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INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD”
PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL:

Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Asignatura: Programación Visual I
Prerrequisitos:

Código:
Número de Créditos:

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Correquisitos:

4

Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014
DOCENTE:
Nombre:
Edgar Francisco Merino Villa
Breve reseña curricular:

Nivel:
SEGUNDO

Grado académico o título profesional:
Ingeniero en Sistemas Informático

Ing. Edgar Merino V.
Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática,
docente del Tecnológico en
la Escuela de Redes, Ensamblaje y
Mantenimiento de Computadoras.
Cargos desempeñados:
Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior.

PLAN MICROCURRICULAR:
1. PERFIL DEL EGRESADO

El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o
componentes de sistemas de computación, interpretar especificaciones de
diseño, documentar los productos realizados, verificar los componentes
programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o
adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de
realización establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo
organizado por proyecto.
2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera
de Programación de los conocimientos básicos en programación visual; los
mismos que le permitirán conocer nuevos procesos de programación; así como
abstraer los procesos del mundo real; y así desarrollar software que permita
resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que
serán utilizadas son Visual C# xpress.

3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:
 Implementar aplicaciones visuales de escritorio usando los diferentes
controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades,
métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad.

4.

RESULTADOS
ASIGNATURA):

DEL

PROGRAMA

(AL

QUE

APORTA

LA
Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de
alto nivel de programación orientada a objetos.
Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder
manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos
en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación
profesional.
Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales
visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera
de hora de clases.

5.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE
APRENDIZAJE):
Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante
será capaz de:
Resultado del Aprendizaje

Nivel

(objetivos específicos)
Poseer

una

visión

del

proceso

de

aprendizaje de la asignatura e Identificar
lasdiferencias que hay entre propiedades,

Desarrollo
A

objetos.
Implementar

de

aplicaciones

utilizando diferentes objetos
visuales

métodos y eventos de los objetos.
Realizar el diseño correcto de formularios
y menús, usando las característicasde los

Forma de evidenciarlo

Ejecucion de aplicaciones y
A

navegación

dentro

del

aplicativo.
aplicaciones

visuales

y

construir aplicaciones queconstituyan un
sistema.

Exposición de un proyecto
A

desarrollado en un lenguaje
visual. Caso práctico.

Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
(Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)
6. METODOLOGÍA:
Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida,
casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del
profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas
continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y
predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto
al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la
motivación indispensable para la realización del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos
activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en
permanente actividad mental.
Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.
7. COMPORTAMIENTO ÉTICO:

La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos
que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre,
los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas
situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y
problemas son de una naturaleza ética.
Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas
éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que
son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que
utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los
autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos
dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes.
El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la
propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el
Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de
seguridad

8. RECURSOS:

HUMANOS:

•

Docente.

•

Estudiantes.

MATERIALES:

•

Pizarrón de tiza liquida.

•

Marcadores de tinta liquida.

•

Borrador

•

Internet.

•

Computadora.

•

Proyector.

•

Aulas virtuales.
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

CONTENIDOS

OBJETIVOS

SESION
(Hora Clase)

TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN:
OBLIGATORIAS

Actividades para medir y

(Que el estudiante debe cualificar
realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 1
INTRODUCCIÓN- CONCEPTOS

- Conocer los conceptos básicos.

Investigación sobre lenguajes Trabajo individual

BÁSICOS

- Conocer la plataforma y ambiente

visuales.

•
•
•
•
•

Introducción a Microsoft NET
Qué es Microsoft.NET?
Estructura de un programa C#
Operaciones básicas de
entrada/salida
Compilación, ejecución y
depuración

MÓDULO 2
USO DE VARIABLES
•
•
•

Nombres de variables
Uso de tipos de datos
predefinidos
Conversión de tipos de datos

de desarrollo.

Prueba Escrita al final del

Instalacion de plataforma de módulo
10

desarrollo.
Reconocimiento del ambiente
de desarrollo.

Trabajo individual

- Conocer los tipos de datos en

Prueba

lenguajes visuakes.
- Utilizar variables según el tipo de
objeto.
- Convertir datos a diferentes tipos.

10

Ejercicios

básicos

escrita

al

final

del

compiladas

y

de módulo.

programación.

Aplicaciones

Impresión de mensajes.

ejecutadas
CONTENIDOS

OBJETIVOS

SESION

TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN:

(Hora Clase)

OBLIGATORIAS

Actividades para medir y

(Que el estudiante debe cualificar
realizar antes de la sesión.)
MÓDULO 3
Instrucciones
• Instrucciones condicionales
• Instrucciones iterativas
• Instrucciones de salto
• Tratamiento de excepciones
básicas
• Lanzamiento de excepcione

- Analizar los diferentes tipos de

Trabajo en grupo

instrucciones.
- Desarrollar

Ejercicio con diferentes tipos Trabajo individual
ejemplos

con

10

instrucciones.

de instrucciones.

Prueba práctica al final del

Desarrollo de aplicaciones con módulo
instrucciones.

Estudios de casos.

Consultar POO.

Trabajo en grupo

Reconocer los diferentes

Estudios de caso

objetos visuales.

Prueba práctica al final del

Desarrollo de aplicaciones

módulo

.

Desarrollo de aplicaciones

MÓDULO 4
•
•
•
•
•
•

Programación orientada a
objetos
Descripción general
Clases y objetos
Métodos, propiedades, eventos
El lenguaje C# y la orientación a
objetos
Definición de sistemas
orientados a objetos

MÓDULO 5

-

Conocer los conceptos básico de
POO.

-

Diferenciar

24
entre

métodos,

propiedades y eventos.

- Aplicar los diferentes objetos

Desarrollo de aplicaciones utilizando

visuales en el desarrollo de un

lenguaje visual y proyecto

proyecto.

10

visuales.
Entega de proyecto final.
9.

EVALUACIÓN:

CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Evaluaciones parciales
Trabajos individuales
Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates)
Proyecto.
Evaluación Final
TOTAL
10.

%
10
10
20
40
20
100%

BIBLIOGRAFÍA:

 Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien
Dollon, James Ravaille
 Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy
WEBGRAFÍA
 http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
 http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia
 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx

FECHA: 24 de octubre de 2013

Ing. Edgar Merino V.
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Programacion visual I

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR “STANFORD” PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO) INFORMACIÓN GENERAL: Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS Asignatura: Programación Visual I Prerrequisitos: Código: Número de Créditos: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Correquisitos: 4 Área Académica: PROGRAMACION DE SISTEMAS Período académico: Octubre 2013 – MARZO 2014 DOCENTE: Nombre: Edgar Francisco Merino Villa Breve reseña curricular: Nivel: SEGUNDO Grado académico o título profesional: Ingeniero en Sistemas Informático Ing. Edgar Merino V. Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el área de Informática, docente del Tecnológico en la Escuela de Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras. Cargos desempeñados: Director de Escuela – Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras. Coordinador Académico del ITS Juan de Velasco – Sección Superior. PLAN MICROCURRICULAR:
  • 2. 1. PERFIL DEL EGRESADO El Técnico en Programación estará capacitado para realizar programas o componentes de sistemas de computación, interpretar especificaciones de diseño, documentar los productos realizados, verificar los componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realización establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto. 2. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA La asignatura, está orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programación de los conocimientos básicos en programación visual; los mismos que le permitirán conocer nuevos procesos de programación; así como abstraer los procesos del mundo real; y así desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que serán utilizadas son Visual C# xpress. 3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO:  Implementar aplicaciones visuales de escritorio usando los diferentes controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades, métodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad. 4. RESULTADOS ASIGNATURA): DEL PROGRAMA (AL QUE APORTA LA
  • 3. Motivar al estudiante en la utilización de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programación orientada a objetos. Al finalizar el ciclo el estudiante deberá estar en la capacidad de poder manipular la codificación utilizada en el lenguaje de programación y aplicativos en forma práctica en el desarrollo de sus demás asignaturas en su formación profesional. Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prácticas con materiales visuales prácticos que se podrán comprobar y practicar en computadoras fuera de hora de clases. 5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE): Al concluir el ciclo de enseñanza-aprendizaje de Pedagogía, el estudiante será capaz de: Resultado del Aprendizaje Nivel (objetivos específicos) Poseer una visión del proceso de aprendizaje de la asignatura e Identificar lasdiferencias que hay entre propiedades, Desarrollo A objetos. Implementar de aplicaciones utilizando diferentes objetos visuales métodos y eventos de los objetos. Realizar el diseño correcto de formularios y menús, usando las característicasde los Forma de evidenciarlo Ejecucion de aplicaciones y A navegación dentro del aplicativo. aplicaciones visuales y construir aplicaciones queconstituyan un sistema. Exposición de un proyecto A desarrollado en un lenguaje visual. Caso práctico. Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto) (Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.) 6. METODOLOGÍA:
  • 4. Teoría y Práctica: se impartirá conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casuística y del diálogo. Trabajos de Investigación, informe y exposición. El desarrollo del curso se realiza en base a clases teórico-práctico por parte del profesor y un sistema de enseñanza –aprendizaje –investigación o prácticas continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y predominantemente los alumnos están en actitud mental y/o física con respecto al profesor. En ella se producen los estímulos necesarios, propiciando la motivación indispensable para la realización del aprendizaje. La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de métodos activos en la que la participación de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental. Los grupos no podrán ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso. 7. COMPORTAMIENTO ÉTICO: La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre, los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnología informática plantea nuevas situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y problemas son de una naturaleza ética. Etica Informática es considerada como la disciplina que analiza problemas éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información. Algunos de los autores se plantean si la cambiante sofisticación tecnológica plantea nuevos dilemas éticos o si las cuestiones éticas permanecen constantes. El técnico en programación como profesional debe tener conocimiento sobre la propiedad intelectual del software y demás recursos que se encuentran en el
  • 5. Internet así como conocer y asesorar sobre la piratería y sobre problemas de seguridad 8. RECURSOS: HUMANOS: • Docente. • Estudiantes. MATERIALES: • Pizarrón de tiza liquida. • Marcadores de tinta liquida. • Borrador • Internet. • Computadora. • Proyector. • Aulas virtuales.
  • 6. PROGRAMA DE LA ASIGNATURA CONTENIDOS OBJETIVOS SESION (Hora Clase) TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN: OBLIGATORIAS Actividades para medir y (Que el estudiante debe cualificar realizar antes de la sesión.) MÓDULO 1 INTRODUCCIÓN- CONCEPTOS - Conocer los conceptos básicos. Investigación sobre lenguajes Trabajo individual BÁSICOS - Conocer la plataforma y ambiente visuales. • • • • • Introducción a Microsoft NET Qué es Microsoft.NET? Estructura de un programa C# Operaciones básicas de entrada/salida Compilación, ejecución y depuración MÓDULO 2 USO DE VARIABLES • • • Nombres de variables Uso de tipos de datos predefinidos Conversión de tipos de datos de desarrollo. Prueba Escrita al final del Instalacion de plataforma de módulo 10 desarrollo. Reconocimiento del ambiente de desarrollo. Trabajo individual - Conocer los tipos de datos en Prueba lenguajes visuakes. - Utilizar variables según el tipo de objeto. - Convertir datos a diferentes tipos. 10 Ejercicios básicos escrita al final del compiladas y de módulo. programación. Aplicaciones Impresión de mensajes. ejecutadas
  • 7. CONTENIDOS OBJETIVOS SESION TAREAS PREVIAS / LECTURAS EVALUACIÓN: (Hora Clase) OBLIGATORIAS Actividades para medir y (Que el estudiante debe cualificar realizar antes de la sesión.) MÓDULO 3 Instrucciones • Instrucciones condicionales • Instrucciones iterativas • Instrucciones de salto • Tratamiento de excepciones básicas • Lanzamiento de excepcione - Analizar los diferentes tipos de Trabajo en grupo instrucciones. - Desarrollar Ejercicio con diferentes tipos Trabajo individual ejemplos con 10 instrucciones. de instrucciones. Prueba práctica al final del Desarrollo de aplicaciones con módulo instrucciones. Estudios de casos. Consultar POO. Trabajo en grupo Reconocer los diferentes Estudios de caso objetos visuales. Prueba práctica al final del Desarrollo de aplicaciones módulo . Desarrollo de aplicaciones MÓDULO 4 • • • • • • Programación orientada a objetos Descripción general Clases y objetos Métodos, propiedades, eventos El lenguaje C# y la orientación a objetos Definición de sistemas orientados a objetos MÓDULO 5 - Conocer los conceptos básico de POO. - Diferenciar 24 entre métodos, propiedades y eventos. - Aplicar los diferentes objetos Desarrollo de aplicaciones utilizando visuales en el desarrollo de un lenguaje visual y proyecto proyecto. 10 visuales. Entega de proyecto final.
  • 8. 9. EVALUACIÓN: CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Evaluaciones parciales Trabajos individuales Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates) Proyecto. Evaluación Final TOTAL 10. % 10 10 20 40 20 100% BIBLIOGRAFÍA:  Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien Dollon, James Ravaille  Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy WEBGRAFÍA  http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual  http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacionvisual-y-su-historia  http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx  http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx FECHA: 24 de octubre de 2013 Ing. Edgar Merino V. FIRMA DOCENTE