2. • Aprendizaje es la facultad de adaptarse al mundo
exterior.
• La enseñanza puede ser directa entre las personas o
a través de un medio como los libros, la televisión o
la computadora.
• Instruir implica inducir un proceso de imitación en el
sujeto que sufre la instrucción.
3. • La tecnología de la computación puede
ayudar o asistir tanto al aprendizaje como
a la enseñanza o a la instrucción.
4. Definición de Ejercitación y Práctica
• Es la modalidad que se realiza a través de la
práctica y los ejercicios.
• Dirigida a la memorización y a la adquisición
de habilidades físicas y mentales, mediante la
práctica que se desarrolla regularmente y con
repetición constante.
5. Características de la E. y P.
• El conocimiento es indirecto y no conceptual.
• No incluye teoría, sino al entrenarse en como
hacer una tarea en especial.
• La forma “pura” conlleva solo la explicación
de cómo se realizan los ejercicios.
6. Ejercitación y práctica
• Trata de que los usuarios adquieran una
habilidad sobre algo realizando ejercicios
únicamente.
• No se propone una teoría o explicación sobre
el contenido de lo que se está haciendo.
• Lo que se hace es la labor de reforzamiento de
lo aprendido
7. Ejercitación y práctica
• Facilita la adquisición de conocimientos a
través de la práctica repetitiva
.
• Se enfoca a tareas como la memorización de:
- Ortografía o vocabulario.
- Operaciones matemáticas.
8. Campo de aplicación
• La repetición cansa más al maestro que al
alumno.
• Los temas que por su complejidad requieren
monitoreo o seguimiento minucioso de cada
una de las etapas de un proceso que se quiere
aprender.
9. Importancia de la E. y P.
• Para funcionar en la sociedad es necesario
memorizar o realizar de manera automática.
- Manejar un automóvil.
- Hablar en público.
- Aprender las tablas de suma y
multiplicación.
• Las tareas complejas se logran dominar
mediante práctica.
10. Importancia de la E. y P.
• Se debe de tener buena coordinación para
llevar acabo las prácticas.
• Es fácil de diseñar y desarrollar.
• Permite la cuantificación del conocimiento o
habilidad adquirida.
12. La crítica
•Aún los defensores
incondicionales de esta estrategia
reconocen que algunos
programas han sido diseñados
pobremente.
13. • Aburridos
• Mal diseño
• Trivialidad
• Un mal diseño
conceptual.
• Mala calidad en los
dibujos.
• Poco o muy rápido
movimiento.
• Escasa variedad de la
presentación
Programas pobremente diseñados,
características:
14. Crítica de teóricos de la educación
• Aunque el alumno asuma un papel activo, la
constante repetición e imposición de ejercicios o
su memorización levanta protestas.
• En el fondo, la Ejercitación y Práctica, se basa en
el principio sicológico skineriano del estímulo-
respuesta
16. • La ejercitación puede ser realmente efectiva si
creativamente el maestro emplea al máximo
las posibilidades de la computadora.
17. El supuesto básico para la ejercitación y práctica
Desarroll
a
Presenta Ejercita
Concepto
sencillo
El supuesto básico consiste en que los conceptos deben de ser presentados y
desarrollados primeramente por el profesor en el aula, después si es posible
ensayarlos con los estudiantes proponiéndolos que los hagan en la
computadora, aunque se los presente en el pizarrón.
18. El supuesto complejo para la ejercitación y práctica
Desarroll
a
Presenta
en
niveles
Ejercita
Concepto
complejo
Concepto
sencillo
Concepto
sencillo
Concepto
sencillo
20. Entender la Ejercitación y práctica
• Una manera sencilla para entender lo que
sucede en el caso de la Ejercitación y Práctica
es el uso de Flash Cards
• Se basan en el reforzamiento del
conocimiento de operaciones sencillas como
uso de la lengua u operaciones aritméticas a
través de estímulos simples con figuras
colores
21. Funcionamiento
• En cada tarjeta se presenta por ejemplo una
operación y en su reverso la respuesta, el
alumno o sujeto de instrucción, tiene
entonces que responder con la respuesta
correcta al observar el estímulo
• Se presentan al azar
22. Se ha observado que:
• Secuencia de tarjetas grande, interferencia o
dificultad para la asociación o aprendizaje de las
respuestas
• Desperdicio en el tiempo de volver a sacar las
tarjetas ya aprendidas
• La asociación puede ser viciada si las tarjetas se
presentan en el mismo orden
23. Flash cards y Ejercitación y práctica
• Muchas lecciones se pueden y se toman de
este ejemplo de las tarjetas "flash", en la
modalidad de Ejercitación y Práctica
• La computadora simula la reinserción y
presentación azarosa de las tarjetas
24. Realizar proyecto de Ejercitación y
práctica
• Realizar un trabajo en la modalidad de
Ejercitación y Práctica o "drill and practice
sigue en general una estructura muy similar a
la encontrada en la modalidad tutorial
– El tutorial demuestra
– Luego se ejercita o practica lo aprendido
25. Etapas antes de entrar en materia
• Instrucciones
• Pre-test
• Ejercicios
• Reforzamiento
27. Consideraciones prácticas
• La integración de este material va después de
que se ha adquirido el conocimiento teórico o
de demostración.
28. Consideraciones prácticas
• Se recomienda que las sesiones de la
Ejercitación y Práctica, dado el nivel de
concentración que requieren, no sean
demasiado largas
29. Consideraciones prácticas
• Se recomienda como una buena estrategia
logística, que los estudiantes pudieran revisar
y aprovechar este material quince minutos al
día, todos los días.
30. Consideraciones prácticas
• Para evitar el aburrimiento se aconseja variar
el tipo de estímulos y respuestas, así como no
pretender el hacer todos los ejercicios con
computadora (variar el medio).
31. Otras observaciones
• Que los ejercicios "corran suavemente"
• Que las instrucciones referentes a los ejercicios sean
claras y concisas
• Que sea fácil
• Tener una estrategia de presentación de los ejercicios
• Hacer un uso amplio de los recursos computacionales
que puedan ser atractivos a la instrucción
• Tener una estrategia de respuesta inmediata
32. Realizar un proyecto de Ejercitación y
práctica
• Definir el propósito
• Especificar estímulos y respuestas
• Elegir el tipo de pregunta
• Desarrollar estilo de presentación
• Análisis de respuestas
• Ayudas
• Terminación
33. Finales
• La ejercitación es una estrategia que eleva
significativamente la efectividad del
aprendizaje, en la medida en que es
retroalimentación y en que presenta al
estudiante una amplia variedad de ejemplos y
casos
34. Finales
• La ejercitación es una estrategia que eleva
significativamente la efectividad del
aprendizaje, en la medida en que es
retroalimentación y en que presenta al
estudiante una amplia variedad de ejemplos y
casos
35. Finales
• Puede ser muy efectiva en computadora ya
que la retroalimentación es casi instantánea
permitiendo al estudiante autoevaluarse