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El renacer de la
industria de los
 videojuegos?

19 de Abril 2012
Quien Soy?
O Daniel Parente
  O Presidente de Enigma Software Productions
  O Director de la area de Tecnología, diseño y
    arte de ESNE / Universidad Camilo Jose Cela
     O Grado de diseño y desarrollo de videojuegos
     O Grado de Cine de Animación
     O Grado de diseño gráfico y multimedia
Algunos títulos
Enigma SP




Revistronic
Introducción Industria
O Dicotomía
  O Con 873 Millones de Euros, 5º país en
    consumo
  O En los últimos lugares de producción
  O Pocos estudios reconocidos
    internacionalmente
O Economía en crisis -> falta de financiación
Historia Industria
O Nasce en los 80 con “La Pulga” de Paco
    Bórdalo y Paco Suarez.
O   Líder de títulos durante los 80
O   Inicio de la decadencia con la transición a
    16bits.
O   Travesía del desierto durante los 90.
O   Falso alarme a principio de 2000
O   ¿El renacer?
De la edad del oro al hierro
                    Capacidad


                                CPU



                                 Memória




  80s
¿Causas?
O Muy dependiente del modelo de creador
  único
O Dificultad de adaptación a nuevas técnicas y
  tecnologías (no había internet)
O Desconocimiento de producción, gestión y
  procesos
Resultado
O Travesía del desierto
  O Problemas de recuperación del retraso
    tecnológico
  O Problemas de adaptación a equipos de
    producción mayores
  O Problemas con los nuevas tendencias en
    diseño de videojuegos
  O Muchos fracasos empresariales, empresas
    abren y cierran.
Mercado de videojuegos
O Volatilidad y veloz
O Digital versus retail
O Poca financiación
O Ciclo de venta lento y complejo
O Variedad de plataformas digitales
O Redes sociales
O Variedad de tecnologías
Ventas Internacionales
Ventas Nacionales
Situación Industria
O 160 estudios
  O Mayoría entre Madrid y Barcelona
  O 1 de categoría mundial (anteriormente 2)
  O 5 de luchadores
  O 10 aspirantes
  O El resto (147)? Sobrevivientes.
Hay una mejoria
O Muchos nuevos estudios
O Nuevas oportunidades
O Mas capacidad humana
O Nuevas formas de hacer y financiar
  videojuegos

TALENTO + CONOCIMIENTO + ACCESIBILIDAD
+ FINANCIACION
Talento
O España siempre fue considerada con origen
 de gente con talento y creatividad
  O Artístico
  O Programación
  O Tecnología
  O Diseño
Conocimiento
O Experiencia previa en Estudios que fracasaron en
  intentos anteriores, pero actuaran como escuela, y
  generaran profesionales/emprendedores con mucha
  experiencia de gestión real..

O En España existe ahora una oferta variada de
   O Cursos
   O Masters
   O Grados


O Formación integral del alumno
O Preparación para incorporarse con éxito al mundo
  laboral, no para aprender conocimientos.
Accesibilidad
O Mayor numero de plataformas móviles
O Mayor numero de “stores” de aplicaciones
O Mayor disponibilidad de herramientas de
  desarrollo gratis o muy económicas.
O Mas editores de nuevos formatos
O Formatos mas contenidos en contenidos y
  de mayor diversidad.
Financiación
O Juego de menor dimensión y menor tiempo
 de producción requiere menos capital:
  O Auto Financiación (trabajo no renumerado)
  O 3F (Friends, Family and Fools)
  O Business Angels
  O Crowdfunding
    O Double Fine
    O Borderlands
    O Etc..
Equacion
http://danielrparente.wordpress.com
             @dparente
      daniel.parente@esne.edu

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El renacer de la industria de los videojuegos españoles

  • 1. El renacer de la industria de los videojuegos? 19 de Abril 2012
  • 2. Quien Soy? O Daniel Parente O Presidente de Enigma Software Productions O Director de la area de Tecnología, diseño y arte de ESNE / Universidad Camilo Jose Cela O Grado de diseño y desarrollo de videojuegos O Grado de Cine de Animación O Grado de diseño gráfico y multimedia
  • 4. Introducción Industria O Dicotomía O Con 873 Millones de Euros, 5º país en consumo O En los últimos lugares de producción O Pocos estudios reconocidos internacionalmente O Economía en crisis -> falta de financiación
  • 5. Historia Industria O Nasce en los 80 con “La Pulga” de Paco Bórdalo y Paco Suarez. O Líder de títulos durante los 80 O Inicio de la decadencia con la transición a 16bits. O Travesía del desierto durante los 90. O Falso alarme a principio de 2000 O ¿El renacer?
  • 6. De la edad del oro al hierro Capacidad CPU Memória 80s
  • 7. ¿Causas? O Muy dependiente del modelo de creador único O Dificultad de adaptación a nuevas técnicas y tecnologías (no había internet) O Desconocimiento de producción, gestión y procesos
  • 8. Resultado O Travesía del desierto O Problemas de recuperación del retraso tecnológico O Problemas de adaptación a equipos de producción mayores O Problemas con los nuevas tendencias en diseño de videojuegos O Muchos fracasos empresariales, empresas abren y cierran.
  • 9. Mercado de videojuegos O Volatilidad y veloz O Digital versus retail O Poca financiación O Ciclo de venta lento y complejo O Variedad de plataformas digitales O Redes sociales O Variedad de tecnologías
  • 12. Situación Industria O 160 estudios O Mayoría entre Madrid y Barcelona O 1 de categoría mundial (anteriormente 2) O 5 de luchadores O 10 aspirantes O El resto (147)? Sobrevivientes.
  • 13. Hay una mejoria O Muchos nuevos estudios O Nuevas oportunidades O Mas capacidad humana O Nuevas formas de hacer y financiar videojuegos TALENTO + CONOCIMIENTO + ACCESIBILIDAD + FINANCIACION
  • 14. Talento O España siempre fue considerada con origen de gente con talento y creatividad O Artístico O Programación O Tecnología O Diseño
  • 15. Conocimiento O Experiencia previa en Estudios que fracasaron en intentos anteriores, pero actuaran como escuela, y generaran profesionales/emprendedores con mucha experiencia de gestión real.. O En España existe ahora una oferta variada de O Cursos O Masters O Grados O Formación integral del alumno O Preparación para incorporarse con éxito al mundo laboral, no para aprender conocimientos.
  • 16. Accesibilidad O Mayor numero de plataformas móviles O Mayor numero de “stores” de aplicaciones O Mayor disponibilidad de herramientas de desarrollo gratis o muy económicas. O Mas editores de nuevos formatos O Formatos mas contenidos en contenidos y de mayor diversidad.
  • 17. Financiación O Juego de menor dimensión y menor tiempo de producción requiere menos capital: O Auto Financiación (trabajo no renumerado) O 3F (Friends, Family and Fools) O Business Angels O Crowdfunding O Double Fine O Borderlands O Etc..
  • 19. http://danielrparente.wordpress.com @dparente daniel.parente@esne.edu