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Das Medienerleben Jugendlicher zwischen ON und OFF



                                        Gemeinschaftsprojekt
                                        von Universal McCann
                                     und creative analytic 3000




                       Die jungen Medienmanager

                                              4. TV-Wirkungstag
                                     Frankfurt am Main, 18. April 2007




                                                 creative analytic 3000
Forschungsteam



>   Universal McCann
     >   Dirk Engel (Head of Research)


>   creative analytic 3000
     >   Patrik Peil (Leiter Morphologische Forschung)
     >   Sven Giebel (stellvertr. Leiter Morphologische Forschung)




                                                           1    creative analytic 3000
VORWORT

Die alten Medienmanager




                          2   creative analytic 3000
VORWORT

Die jungen Medienmanager




                           3   creative analytic 3000
VORWORT

    Sie verfügen über großen Maschinenpark
                  Handy                                                    92%
                                                                                  Gerätebesitz Jugendlicher
               CD-Player                                             84%
                                                                                      (12 bis 19 Jahre)
                   Radio                                            82%

              MP3-Player                                           79%

            Fernsehgerät                                     64%

       Computer/ Laptop                                     60%

      Walkman/ Discman                                53%

        Kasettenrecorder                              51%

           Videorekorder                        43%

     Spielkonsole TV/ PC                       42%

    DVD-Player (nicht PC)                      41%

          Internetzugang                      38%

and. Tragb. Spielkonsolen               30%

          Digitalkameras                29%

              Mini-Radio          21%

       UMTS-Handy oder            20%

      Mini-Disc-Rekorder     15%

                    PSP     12%
                                                                           Quelle: Jugend Information Multimedia (JIM) 2006

                                                                                   4       creative analytic 3000
VORWORT

      Sie verarbeiten viel Informationen
Zeitbudget für Mediennutzung der
  Jugendlichen 14 bis 19 Jahre
            Zeitschriften; 11 Min.    Teletext; 4 Min.
                                                            Fernsehen;            •    6 – 7 Stunden täglich für
Zeitung; 13 Min.                                             113 Min.                  Mediennutzung

                                                                                  •    Nach wie vor steigendes
     Bücher; 42 Min.
                                                                                       Zeitbudget für Internet



                                                                                      • Was treibt die jungen
Internet; 68                                                                            Medienmanager an?
    Min.                                                                              • Ist Fernsehen noch
                                                             Radio; 67 Min.
                                                                                        relevant?
          Video / DVD; 39 Min.
                                     PC-/ Videospiele; 40
                                             Min.
                                                                         Quelle: TimeBudget 14 / SevenOne Media / forsa.

                                                                                       5      creative analytic 3000
VORWORT

Die Jugendlichen wollen in das Fernsehen




                                           6   creative analytic 3000
1. Studiendesign

2. Alles kann, nichts muss

3. Jugendliches Medienerleben

4. ON- / OFF - Management

5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
1. STUDIENDESIGN

    Fakten

>   Sample:
    Jugendliche zwischen 12-14 und 16-
    18 Jahren
>   Methode:
    12 Morphologische Tiefeninterviews
    und 6 Gruppendiskussionen in
    natürlichen Kleingruppen
>   Zeit/Ort:
    Juni 2006 bis April 2007 in Frankfurt
    am Main


    Wie wirkt TV-Werbung in der
    Zukunft bei Jugendlichen?

                                            8   creative analytic 3000
1. STUDIENDESIGN

Die Medienzentren




                       Neues Bild von
      Neues Bild von
                       Höhle
      Medienzentrum




                         9   creative analytic 3000
1. Studiendesign

2. Alles kann, nichts muss

3. Jugendliches Medienerleben

4. ON-/OFF-Management

5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
2. ALLES KANN, NICHTS MUSS

 Was bedeutet das für Jugendliche?




„ALLES KANN, NICHTS
  MUSS.“ (Kem, 18J.)




Zentrales Jugendthema: Identität
                                     11   creative analytic 3000
2. ALLES KANN, NICHTS MUSS

 Anforderungen Postmoderne Ich-Identität


Entwicklung mehrdimensionaler
Identitätsfacetten
Durchleben einer abwechslungsreichen
Biographie mit ausgeprägten
Rollenwechseln
Aushalten von Beliebigkeit und
Meinungsverschiedenheit
Notwendigkeit der Entwicklung von
Beziehungs-Kompetenz




Wie funktionieren Medien im Sinne dieser Entwicklungsverläufe bei
Jugendlichen?
                                            12   creative analytic 3000
1. Studiendesign

2. Alles kann, nichts muss

3. Jugendliches Medienerleben

4. On-/OFF-Management

5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

      Medien führen “ON“ durch den Alltag

                     0.00 – 7.00 Uhr
                     Handy am Bett angeschaltet;   7.00 Uhr
                     PC angeschaltet               Aufstehen mit Radio youfm – Jugendsender des HR (PC
                                                   Dauer-On, aber morgens keine MSN checken)




                                                                          7.30 Uhr
14/16.00 Uhr – 0.00 Uhr                                                   Weg zur Schule mit MP3-Player
Parallelverwendung
Schulende: PC und TV on (PC für
Mails, MSN, Chatten, Games,
Musikdonwloads, youtube, etc.) TV
läuft bis ca. 0.00 Uhr.


                                                                   8.00-ca.14/16.00 Uhr
                                                                   Schule: PC als integraler Bestandteil des
                                                                   Unterrichts; Handy (insbes. SMS) sowie
                                                                   MP3-Player, Sony Playstation („Kameras
                                                                   verboten, ein Lehrer hat sich bei youtube
                                                                   gesehen“)
                                                                         14       creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

ON-/OFF-Management als Lebensaufgabe



Jugendliche leben postmodern
gleichzeitig.
Jugendliche leben multipel-subkultur.
Jede Subkultur hat ihre eigenen hoch
ausdifferenzierten Anforderungen.
Jugendliche benötigen Impulse.
Jugendliche benötigen Stabilität.




Was leisten Medien im ON-/OFF-Management?
                                        15   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

Medien mobilisieren Jugendliche, “ON zu sein“


„Was soll ich werden? Wie soll ich sein? Wie kann ich was werden?“


     Frust vor OFF                     Lust auf ON - durch Medien




                                                16   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

    ON-/OFF-Management = Jonglieren mit Beliebigkeit

>   ON sein, verspricht auf der guten Seite
    dabei zu sein


>   In postmoderner Gleichzeitigkeit und
    medialer Ständigkeit reguliert das ON-
    /OFF-Management, was ausgeblendet und
    was zugelassen wird (ohne klare
    Orientierung was gut oder schlecht ist).


>   Medien müssen den Medienmanagern eine
    Gleichzeitigkeit und Ständigkeit der
    Optionen zur Verfügung stellen


>   Junge Medienmanager verfügen
    netzwerkkompetent über Medien
                                               17   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

    ON sein = Mediale Dauerbefeuerung


Medien sind alltäglich...
>   Neue Struktur & Rhythmen
>   Unbekannte Übergänge & Parallelität
>   Spezifische Angebote
>   Mannigfaltige Öffentlichkeiten




ON sein führt zu: Produktionsdruck
    Lust mitzumachen versus Angst
    unterzugehen

                                          18   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

     Lust mitzumachen, nicht bei allen Jugendlichen vorhanden

>   Denn eine Lust sich zu produzieren ist
    abhängig von...
>   ...Verfügbarkeit von Medien
>   ...Kompetenzentwicklung
>   ...Subkulturen (Eltern, Schule, Gamer,
    ...Chatter, Sport, MSN)
>   ...Ressourcen / Träume / Talente


>   Identitätsbildung nicht ohne
    Netzwerkkompetenz

     Welche Funktion übernehmen die Medien zur Ausbildung
     jugendlicher Netzwerkkompetenz?
                                               19   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

    Medien und jugendliche Identitätsentwicklung

>   Generell bieten Medien Ausdruckformen zur Identitätsbildung

        Individualisierung                            Verbrüderung
      sich erfinden & abgrenzen                  sich einbinden & verbinden




     Diese Funktion der Medien wird spielerisch gemanagt
                                                        20    creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

     Verbrüderungs- & Individualisierungsspiele in jedem Alter


>   Dieses Spiel zeigt sich in folgenden
    Dimensionen:
     >   Suche nach Feedback &
         Bestätigung
     >   Spielerische Auftritte inszenieren
     >   Persönlichkeitsanforderungen in
         unterschiedlichen Medien multipel
         ausleben




                                                 21   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

    Zielgruppenunterschiede: 12 - 14 Jährige - ON werden durch TV


>   TV als zentrales Medium mobilisiert i.S.
    von Lebensanleitung...
     >...zumgenerellen Herstellen von
     Kontakten.
     >....
         für Beziehungsmanagement wie
     erste Liebe, Sexualität, Partnerschaft,
     Krisenbewältigung.
     > ...zur Realisierung von spielerischer,
     träumerischer Wirklichkeitsbehandlung.
     >...zum sprunghaften Suchen nach
     Anschluss zur Phantasienentwicklung.
    TV liefert gezielte Lebensentwürfe

                                                22   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

    Zielgruppenunterschiede: 16 – 18 Jährige - ON sein im Internet


>   Internet als zentrales Medium mobilisiert
    mit Impulsen i.S.
    Produktionsangebote...
     >   ... zur Suche nach ‘echten‘
         Erfahrungen.
     >   ...zum Vergleich von
         Selbstähnlichkeit.
     >   ...zur Ausbildung von Originalität.
     >   ...zum Ausleben von heimlichen
         Seiten.

    Internet liefert inflationär Lebensentwürfe zum
    selbstbestimmten Weiter-Entwickeln
                                                  23   creative analytic 3000
3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN

      Driver jugendlichen Medienerlebens im ON/OFF-Management
              Herstellen von Öffentlichkeits-
                                                  Redakteur/Regisseur sein
                        Portfolien




Verbrüderungstendenz                                                  Individualisierungstendenz

                              Die jungen Medienmanager
                                 „ON Sein“ rund um die Uhr




                                    Medienkompetenz-Kapitän
                                        sein und bleiben
                                                                 24      creative analytic 3000
1. Studiendesign

2. Alles kann, nichts muss

3. Jugendliches Medienerleben

4. ON-/OFF-Management

5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

  Das Verschwimmen der tradierten Mediengrenzen

TV als Stabilisator durch Entlastung   Internet als Impuls- und Produktionsplattform



       Neues Bild für                             Neues Bild für
       TV etc.                                    TV etc.




 Parallel Nutzung
 TV als Gegenpol zum Internet

                                                        26    creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

     TV fungiert als Stabilisator
Beide Zielgruppen
>   Strukturierung des Alltags
>   Lückenfüller
>   Vergemeinschaftung
>   Individuelle Beruhigung
>   Traumträger für jugendliche Hoffnungen


Tendenziell für die jüngere Zielgruppe
> Lebensanleitung stiften
> News bereitstellen


Tendenziell für die ältere Zielgruppe
> Abgrenzung
> erlebte Originalität
> Ironisierende Distanzierung


                                             27   creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

     Das Internet als An- und Ausprobier- Spielplatz
Beide Zielgruppen
>   Unmittelbares Erleben
>   Impuls-/Produktionsplattform des Alltags
>   Individualisierung                         Neues Bild für
>   Regisseurfähigkeit beweisen                TV etc.

Tendenziell stärker für die ältere
Zielgruppe
>   Rollenfindung
>   Experimentierfeld
>   Feedbackschleife




                                                  28   creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

   Die Feedbackschleife – Der virtuelle Spiegel




„Bei 250 MSN-Freunden
bekommt man schnell sein
Feedback darauf, wie man
ist, das ist einerseits toll, aber   Spiegellabyrinth
auch manchmal sehr hart.“
(Claudia, 16J)




                                                  29   creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

   Die Zukunft der TV Werbung für Jugendliche




Klassische TV Werbung
        wird zur                   Spiegellabyrinth
Produktionsvorlage mit
 Anleitungscharakter




                                                30   creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

TV Werbung wird zur Produktionsvorlage




„Besonders Männer sind oft hilflos. In der Werbung lernt man, wie man es
richtig macht.“ (Tobias, 18J.)




                                                     31    creative analytic 3000
4. ON-/OFF-MANAGEMENT

     Jugendliche und TV-Werbung

Exemplarische Auswahl bevorzugter
Werbe-Themen


>   Partnerschaft & Sexualität
>   Phantastisches
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>   Geschlechter-/Identitäts-Klischees
>   Freundschaft
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                                         32   creative analytic 3000
TV-Spot: SPRITE ZERO – I‘m Falling Away




                                          33   creative analytic 3000
creative analytic 3000
1. Studiendesign

2. Alles kann, nichts muss

3. Jugendliches Medienerleben

4. ON-/OFF-Management

5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

    7 Thesen zum Jugendlichen Medienerleben zwischen ON-/OFF


>   Jugendliches Medienerleben...
     >   ...ist durch Gleichzeitigkeit geprägt,
     >   ... Ist entwicklungsperspektivisch,
     >   ...ist spielerisch-kreativ,
     >   ...zeigt sich als buntes Ausprobieren,
     >   ...weist eine neue Produzentenrolle auf,
     >   ...bietet zur Entwicklung von Identität diffus-anfordernde Chancen,
     >   ...ist durch ein Überangebot an Vor-Bildern gekennzeichnet.


    Ziel ist es ON zu bleiben


                                                          36    creative analytic 3000
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

    Das ON-/OFF-Management
>   Jugendliche müssen kontinuierlich ON sein.
     >   ON = Ständige Medienpartizipation
     >   ON = Aktive Teilnahme an der Gesellschaft und vielen Kontexten
     >   ON = Gleichzeitiges Unterbringen verschiedener Identitätsrollen


>   Innerhalb der medialen Dauerbefeuerung werden die Bedürfnisse (z. B. nach
    Ausruhen und Anregen) durch eine spezifische Medien-Nutzung erfüllt, dies
    fordert ein Netzwerkkompetenz ein.
>   Kompetentes Netzwerken erlaubt an der Vielfalt mitzumachen und sie zugleich
    zu bewältigen. Erst dann wird ein ON-/OFF-Management zur spielerischen
    Identitätsfreude.




                                                          37    creative analytic 3000
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

    Die Funktion der Medien
Und hier haben Fernsehen und Internet komplementäre Rollen.


     >   TV hat eine Stabilisationsfunktion
     >   Internet ist der An- und Ausprobierspielplatz


>   Die jungen Medienmanager probieren sich aktiv im Internet aus und können sich
    anschließend wieder mit Ideen und Perspektiven im TV anfüttern lassen. So
    können sie sich im TV bei Misserfolgen in der Selbstdarstellung im Internet
    beruhigen lassen ohne komplett OFF zu sein.
>   Im Gegenlauf dazu brauchen die Jugendlichen wieder das Ausprobieren im
    Netz, so dass Fernsehen nicht nur Oberfläche bleibt.




                                                       38    creative analytic 3000
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

    Die Rolle der Werbung
>   Die zukünftige Rolle von TV Werbung leitet sich aus der Stabilitätsfunktion des
    Fernsehen ab:


     >    Werbung fungiert als Produktionsvorlage mit Anleitungscharakter
          für die Jugendlichen in der Identitätsfindung


     >    Werbung kann aufwandsfrei mit Inhalten und Vorbildern anfüttern


     >    „Man kriegt total viel mit und muss nichts machen“




                                                          39    creative analytic 3000
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

Entwicklungschance für wirksame TV-Werbung



Vorbilder
bieten                 TV



   Vorbilder                       Internet
   weiterentwickeln

                                              TV-Formate, die
                                              Internet-Impulse
              Vorbilder wieder                      wieder
              rückbinden                         stabilisieren



                                                40    creative analytic 3000
5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG

Sind Sie ON?


„Du warst noch gar nicht ON?
„Ich?“
„Natürlich bin ich ON“
„Maria ist immer ON, wenn wir ON sind“
„Wann seid Ihr denn ON?“
„Abends“
„Immer?“
„Abends ist cool“




                                          41   creative analytic 3000
Kontakt


>   Universal McCann; www.universalmccann.de
     Dirk Engel (Head of Research)
     Fon:   069 – 79 404 110; E-Mail: dirk.engel@universalmccann.de




>   creative analytic 3000,     www.ca3000.de/morphologischeforschung

     Patrik Peil (Leiter Morphologische Forschung)
     Fon:   069 - 299866 31; E-Mail: p.peil@ca3000.de

     Sven Giebel (stellvertr. Leiter Morphologische Forschung)
     Fon:   069 - 299866 65; E-Mail: s.giebel@ca3000.de




                                                                      42   creative analytic 3000

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Die jungen Medien-Manager

  • 1. Das Medienerleben Jugendlicher zwischen ON und OFF Gemeinschaftsprojekt von Universal McCann und creative analytic 3000 Die jungen Medienmanager 4. TV-Wirkungstag Frankfurt am Main, 18. April 2007 creative analytic 3000
  • 2. Forschungsteam > Universal McCann > Dirk Engel (Head of Research) > creative analytic 3000 > Patrik Peil (Leiter Morphologische Forschung) > Sven Giebel (stellvertr. Leiter Morphologische Forschung) 1 creative analytic 3000
  • 3. VORWORT Die alten Medienmanager 2 creative analytic 3000
  • 4. VORWORT Die jungen Medienmanager 3 creative analytic 3000
  • 5. VORWORT Sie verfügen über großen Maschinenpark Handy 92% Gerätebesitz Jugendlicher CD-Player 84% (12 bis 19 Jahre) Radio 82% MP3-Player 79% Fernsehgerät 64% Computer/ Laptop 60% Walkman/ Discman 53% Kasettenrecorder 51% Videorekorder 43% Spielkonsole TV/ PC 42% DVD-Player (nicht PC) 41% Internetzugang 38% and. Tragb. Spielkonsolen 30% Digitalkameras 29% Mini-Radio 21% UMTS-Handy oder 20% Mini-Disc-Rekorder 15% PSP 12% Quelle: Jugend Information Multimedia (JIM) 2006 4 creative analytic 3000
  • 6. VORWORT Sie verarbeiten viel Informationen Zeitbudget für Mediennutzung der Jugendlichen 14 bis 19 Jahre Zeitschriften; 11 Min. Teletext; 4 Min. Fernsehen; • 6 – 7 Stunden täglich für Zeitung; 13 Min. 113 Min. Mediennutzung • Nach wie vor steigendes Bücher; 42 Min. Zeitbudget für Internet • Was treibt die jungen Internet; 68 Medienmanager an? Min. • Ist Fernsehen noch Radio; 67 Min. relevant? Video / DVD; 39 Min. PC-/ Videospiele; 40 Min. Quelle: TimeBudget 14 / SevenOne Media / forsa. 5 creative analytic 3000
  • 7. VORWORT Die Jugendlichen wollen in das Fernsehen 6 creative analytic 3000
  • 8. 1. Studiendesign 2. Alles kann, nichts muss 3. Jugendliches Medienerleben 4. ON- / OFF - Management 5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
  • 9. 1. STUDIENDESIGN Fakten > Sample: Jugendliche zwischen 12-14 und 16- 18 Jahren > Methode: 12 Morphologische Tiefeninterviews und 6 Gruppendiskussionen in natürlichen Kleingruppen > Zeit/Ort: Juni 2006 bis April 2007 in Frankfurt am Main Wie wirkt TV-Werbung in der Zukunft bei Jugendlichen? 8 creative analytic 3000
  • 10. 1. STUDIENDESIGN Die Medienzentren Neues Bild von Neues Bild von Höhle Medienzentrum 9 creative analytic 3000
  • 11. 1. Studiendesign 2. Alles kann, nichts muss 3. Jugendliches Medienerleben 4. ON-/OFF-Management 5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
  • 12. 2. ALLES KANN, NICHTS MUSS Was bedeutet das für Jugendliche? „ALLES KANN, NICHTS MUSS.“ (Kem, 18J.) Zentrales Jugendthema: Identität 11 creative analytic 3000
  • 13. 2. ALLES KANN, NICHTS MUSS Anforderungen Postmoderne Ich-Identität Entwicklung mehrdimensionaler Identitätsfacetten Durchleben einer abwechslungsreichen Biographie mit ausgeprägten Rollenwechseln Aushalten von Beliebigkeit und Meinungsverschiedenheit Notwendigkeit der Entwicklung von Beziehungs-Kompetenz Wie funktionieren Medien im Sinne dieser Entwicklungsverläufe bei Jugendlichen? 12 creative analytic 3000
  • 14. 1. Studiendesign 2. Alles kann, nichts muss 3. Jugendliches Medienerleben 4. On-/OFF-Management 5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
  • 15. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Medien führen “ON“ durch den Alltag 0.00 – 7.00 Uhr Handy am Bett angeschaltet; 7.00 Uhr PC angeschaltet Aufstehen mit Radio youfm – Jugendsender des HR (PC Dauer-On, aber morgens keine MSN checken) 7.30 Uhr 14/16.00 Uhr – 0.00 Uhr Weg zur Schule mit MP3-Player Parallelverwendung Schulende: PC und TV on (PC für Mails, MSN, Chatten, Games, Musikdonwloads, youtube, etc.) TV läuft bis ca. 0.00 Uhr. 8.00-ca.14/16.00 Uhr Schule: PC als integraler Bestandteil des Unterrichts; Handy (insbes. SMS) sowie MP3-Player, Sony Playstation („Kameras verboten, ein Lehrer hat sich bei youtube gesehen“) 14 creative analytic 3000
  • 16. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN ON-/OFF-Management als Lebensaufgabe Jugendliche leben postmodern gleichzeitig. Jugendliche leben multipel-subkultur. Jede Subkultur hat ihre eigenen hoch ausdifferenzierten Anforderungen. Jugendliche benötigen Impulse. Jugendliche benötigen Stabilität. Was leisten Medien im ON-/OFF-Management? 15 creative analytic 3000
  • 17. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Medien mobilisieren Jugendliche, “ON zu sein“ „Was soll ich werden? Wie soll ich sein? Wie kann ich was werden?“ Frust vor OFF Lust auf ON - durch Medien 16 creative analytic 3000
  • 18. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN ON-/OFF-Management = Jonglieren mit Beliebigkeit > ON sein, verspricht auf der guten Seite dabei zu sein > In postmoderner Gleichzeitigkeit und medialer Ständigkeit reguliert das ON- /OFF-Management, was ausgeblendet und was zugelassen wird (ohne klare Orientierung was gut oder schlecht ist). > Medien müssen den Medienmanagern eine Gleichzeitigkeit und Ständigkeit der Optionen zur Verfügung stellen > Junge Medienmanager verfügen netzwerkkompetent über Medien 17 creative analytic 3000
  • 19. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN ON sein = Mediale Dauerbefeuerung Medien sind alltäglich... > Neue Struktur & Rhythmen > Unbekannte Übergänge & Parallelität > Spezifische Angebote > Mannigfaltige Öffentlichkeiten ON sein führt zu: Produktionsdruck Lust mitzumachen versus Angst unterzugehen 18 creative analytic 3000
  • 20. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Lust mitzumachen, nicht bei allen Jugendlichen vorhanden > Denn eine Lust sich zu produzieren ist abhängig von... > ...Verfügbarkeit von Medien > ...Kompetenzentwicklung > ...Subkulturen (Eltern, Schule, Gamer, ...Chatter, Sport, MSN) > ...Ressourcen / Träume / Talente > Identitätsbildung nicht ohne Netzwerkkompetenz Welche Funktion übernehmen die Medien zur Ausbildung jugendlicher Netzwerkkompetenz? 19 creative analytic 3000
  • 21. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Medien und jugendliche Identitätsentwicklung > Generell bieten Medien Ausdruckformen zur Identitätsbildung Individualisierung Verbrüderung sich erfinden & abgrenzen sich einbinden & verbinden Diese Funktion der Medien wird spielerisch gemanagt 20 creative analytic 3000
  • 22. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Verbrüderungs- & Individualisierungsspiele in jedem Alter > Dieses Spiel zeigt sich in folgenden Dimensionen: > Suche nach Feedback & Bestätigung > Spielerische Auftritte inszenieren > Persönlichkeitsanforderungen in unterschiedlichen Medien multipel ausleben 21 creative analytic 3000
  • 23. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Zielgruppenunterschiede: 12 - 14 Jährige - ON werden durch TV > TV als zentrales Medium mobilisiert i.S. von Lebensanleitung... >...zumgenerellen Herstellen von Kontakten. >.... für Beziehungsmanagement wie erste Liebe, Sexualität, Partnerschaft, Krisenbewältigung. > ...zur Realisierung von spielerischer, träumerischer Wirklichkeitsbehandlung. >...zum sprunghaften Suchen nach Anschluss zur Phantasienentwicklung. TV liefert gezielte Lebensentwürfe 22 creative analytic 3000
  • 24. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Zielgruppenunterschiede: 16 – 18 Jährige - ON sein im Internet > Internet als zentrales Medium mobilisiert mit Impulsen i.S. Produktionsangebote... > ... zur Suche nach ‘echten‘ Erfahrungen. > ...zum Vergleich von Selbstähnlichkeit. > ...zur Ausbildung von Originalität. > ...zum Ausleben von heimlichen Seiten. Internet liefert inflationär Lebensentwürfe zum selbstbestimmten Weiter-Entwickeln 23 creative analytic 3000
  • 25. 3. JUGENDLICHES MEDIENERLEBEN Driver jugendlichen Medienerlebens im ON/OFF-Management Herstellen von Öffentlichkeits- Redakteur/Regisseur sein Portfolien Verbrüderungstendenz Individualisierungstendenz Die jungen Medienmanager „ON Sein“ rund um die Uhr Medienkompetenz-Kapitän sein und bleiben 24 creative analytic 3000
  • 26. 1. Studiendesign 2. Alles kann, nichts muss 3. Jugendliches Medienerleben 4. ON-/OFF-Management 5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
  • 27. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT Das Verschwimmen der tradierten Mediengrenzen TV als Stabilisator durch Entlastung Internet als Impuls- und Produktionsplattform Neues Bild für Neues Bild für TV etc. TV etc. Parallel Nutzung TV als Gegenpol zum Internet 26 creative analytic 3000
  • 28. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT TV fungiert als Stabilisator Beide Zielgruppen > Strukturierung des Alltags > Lückenfüller > Vergemeinschaftung > Individuelle Beruhigung > Traumträger für jugendliche Hoffnungen Tendenziell für die jüngere Zielgruppe > Lebensanleitung stiften > News bereitstellen Tendenziell für die ältere Zielgruppe > Abgrenzung > erlebte Originalität > Ironisierende Distanzierung 27 creative analytic 3000
  • 29. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT Das Internet als An- und Ausprobier- Spielplatz Beide Zielgruppen > Unmittelbares Erleben > Impuls-/Produktionsplattform des Alltags > Individualisierung Neues Bild für > Regisseurfähigkeit beweisen TV etc. Tendenziell stärker für die ältere Zielgruppe > Rollenfindung > Experimentierfeld > Feedbackschleife 28 creative analytic 3000
  • 30. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT Die Feedbackschleife – Der virtuelle Spiegel „Bei 250 MSN-Freunden bekommt man schnell sein Feedback darauf, wie man ist, das ist einerseits toll, aber Spiegellabyrinth auch manchmal sehr hart.“ (Claudia, 16J) 29 creative analytic 3000
  • 31. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT Die Zukunft der TV Werbung für Jugendliche Klassische TV Werbung wird zur Spiegellabyrinth Produktionsvorlage mit Anleitungscharakter 30 creative analytic 3000
  • 32. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT TV Werbung wird zur Produktionsvorlage „Besonders Männer sind oft hilflos. In der Werbung lernt man, wie man es richtig macht.“ (Tobias, 18J.) 31 creative analytic 3000
  • 33. 4. ON-/OFF-MANAGEMENT Jugendliche und TV-Werbung Exemplarische Auswahl bevorzugter Werbe-Themen > Partnerschaft & Sexualität > Phantastisches > Liebe > Geschlechter-/Identitäts-Klischees > Freundschaft > Musik/Technik 32 creative analytic 3000
  • 34. TV-Spot: SPRITE ZERO – I‘m Falling Away 33 creative analytic 3000
  • 36. 1. Studiendesign 2. Alles kann, nichts muss 3. Jugendliches Medienerleben 4. ON-/OFF-Management 5. Zukunfts-Perspektiven für TV-Werbung
  • 37. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG 7 Thesen zum Jugendlichen Medienerleben zwischen ON-/OFF > Jugendliches Medienerleben... > ...ist durch Gleichzeitigkeit geprägt, > ... Ist entwicklungsperspektivisch, > ...ist spielerisch-kreativ, > ...zeigt sich als buntes Ausprobieren, > ...weist eine neue Produzentenrolle auf, > ...bietet zur Entwicklung von Identität diffus-anfordernde Chancen, > ...ist durch ein Überangebot an Vor-Bildern gekennzeichnet. Ziel ist es ON zu bleiben 36 creative analytic 3000
  • 38. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG Das ON-/OFF-Management > Jugendliche müssen kontinuierlich ON sein. > ON = Ständige Medienpartizipation > ON = Aktive Teilnahme an der Gesellschaft und vielen Kontexten > ON = Gleichzeitiges Unterbringen verschiedener Identitätsrollen > Innerhalb der medialen Dauerbefeuerung werden die Bedürfnisse (z. B. nach Ausruhen und Anregen) durch eine spezifische Medien-Nutzung erfüllt, dies fordert ein Netzwerkkompetenz ein. > Kompetentes Netzwerken erlaubt an der Vielfalt mitzumachen und sie zugleich zu bewältigen. Erst dann wird ein ON-/OFF-Management zur spielerischen Identitätsfreude. 37 creative analytic 3000
  • 39. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG Die Funktion der Medien Und hier haben Fernsehen und Internet komplementäre Rollen. > TV hat eine Stabilisationsfunktion > Internet ist der An- und Ausprobierspielplatz > Die jungen Medienmanager probieren sich aktiv im Internet aus und können sich anschließend wieder mit Ideen und Perspektiven im TV anfüttern lassen. So können sie sich im TV bei Misserfolgen in der Selbstdarstellung im Internet beruhigen lassen ohne komplett OFF zu sein. > Im Gegenlauf dazu brauchen die Jugendlichen wieder das Ausprobieren im Netz, so dass Fernsehen nicht nur Oberfläche bleibt. 38 creative analytic 3000
  • 40. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG Die Rolle der Werbung > Die zukünftige Rolle von TV Werbung leitet sich aus der Stabilitätsfunktion des Fernsehen ab: > Werbung fungiert als Produktionsvorlage mit Anleitungscharakter für die Jugendlichen in der Identitätsfindung > Werbung kann aufwandsfrei mit Inhalten und Vorbildern anfüttern > „Man kriegt total viel mit und muss nichts machen“ 39 creative analytic 3000
  • 41. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG Entwicklungschance für wirksame TV-Werbung Vorbilder bieten TV Vorbilder Internet weiterentwickeln TV-Formate, die Internet-Impulse Vorbilder wieder wieder rückbinden stabilisieren 40 creative analytic 3000
  • 42. 5. ZUKUNFTS-PERSPEKTIVEN FÜR TV-WERBUNG Sind Sie ON? „Du warst noch gar nicht ON? „Ich?“ „Natürlich bin ich ON“ „Maria ist immer ON, wenn wir ON sind“ „Wann seid Ihr denn ON?“ „Abends“ „Immer?“ „Abends ist cool“ 41 creative analytic 3000
  • 43. Kontakt > Universal McCann; www.universalmccann.de Dirk Engel (Head of Research) Fon: 069 – 79 404 110; E-Mail: dirk.engel@universalmccann.de > creative analytic 3000, www.ca3000.de/morphologischeforschung Patrik Peil (Leiter Morphologische Forschung) Fon: 069 - 299866 31; E-Mail: p.peil@ca3000.de Sven Giebel (stellvertr. Leiter Morphologische Forschung) Fon: 069 - 299866 65; E-Mail: s.giebel@ca3000.de 42 creative analytic 3000