Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern

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In seinem Referat ging Jussi Mori der Frage nach, wie der Arbeitsalltag in fünf Jahren aussehen wird.

Werden wir in virtuellen Arbeitsbereichen arbeiten oder wie gehabt von 9 bis 17 Uhr im Büro erscheinen? Welche Skills werden in Zukunft nötig sein, um mit modernen Technologien und neuen Arten der Kommunikation fertigzuwerden? Wie können Sie sich darauf vorbereiten und wo entstehen Chancen und eventuelle Challenges?

Anhand von aktuellen IT-Trends zeigte er auf, wie sich Arbeitsweisen, der Arbeitsplatz und die benötigten Skills der Mitarbeiter bis ins Jahr 2020 verändern könnten.

Veröffentlicht in: Leadership & Management
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Skills 2020 – wie die IT-Trends die neue Arbeitswelt verändern

  1. 1. Digicomp 1 Kursleitung: Skills 2020 Wie heutige IT Trends die Arbeitswelt verändern Jussi Mori
  2. 2. 2Digicomp Inhalt  Vorstellungsrunde  Skills 2020  Übersicht aktuelle IT Trends  IoT  Virtual Reality & Augmented Reality  Gamification & Serious Games  Offene Diskussion
  3. 3. 3Digicomp Vorstellungsrunde Quick facts zur Person:  Serial Entrepreneur – Gründer Peaches Industries & Outer Space Labs  Public Speaker und Autor - SharePoint Kompendium & Windows Developer Magazin  Organisator SharePoint Saturday Helsinki  Zertifizierter Gamification Designer (Octalysis Framework) Freizeit:  Fliegenfischen  Freeletics & Joggen  Videogames Jussi Mori @JussiMori
  4. 4. 4Digicomp Skills 2020 Map – 6 drivers for Change
  5. 5. 5Digicomp Skills 2020 Map – 10 Skills für die Workforce der Zukunft
  6. 6. 6Digicomp IT Trends von heute  Internet of Things (IoT)  Virtual Reality & Augmented Reality (VR / AR)  Gamification & Serious Games
  7. 7. 7Digicomp Internet of Things Definition nach Wikipedia: Das IoT ist ein Netzwerk von physikalischen Geräten, erweitert mit Sensoren, Software und Netzwerktechnologie welches diesen Geräten das Sammeln und Austauschen von Daten ermöglicht.
  8. 8. 8Digicomp Internet of Things Ein paar Praxisbeispiele: Real time informationen über den Gesundheitszustand des Kindes ”Überwachung” von älteren Pflegebedürftigen Mitmenschen Real time informationen und feedback über Tagesaktivitäten
  9. 9. 9Digicomp Internet of Things Ein paar Praxisbeispiele: Effizientes Heizen der Wohnung oder des Hauses Smarte Bewässerungssysteme für Heimpflanzen Wiederfinden von Gegenständen
  10. 10. 10Digicomp Internet of Things Ein paar Praxisbeispiele: Freie Parkplätze einfach finden Smarte beleuchtungssystemeKeine überfüllten Mülltonnen mehr
  11. 11. 11Digicomp Internet of Things Ein paar Praxisbeispiele: Messen und Teilen von Luftqualität Illegale Abholzung verhindernSchutz für vom Aussterben bedrohte Tierarten
  12. 12. 12Digicomp Virtual & Augmented Reality Definition nach Wikipedia: Virtual Reality: Computer-Simuliertes Leben. Repliziert die physikale Präsenz in der reellen oder einer virtuellen Welt. Und lässt den Benutzer mit dieser Interagieren Augmented Reality: Eine Ansicht der reellen Welt angereichert durch Computer-Generierte Daten wie von Sensoren, Audio oder Video, sowie GPS Daten.
  13. 13. 13Digicomp Virtual & Augmented Reality Microsoft HoloLens:  Verbindet die Welten von VR und AR, sensorentechnik und IoT
  14. 14. 14Digicomp Virtual & Augmented Reality Microsoft HoloLens: Link zur HoloLens Experience  Erweitert Möglichkeiten in der Ausbildung von Mitarbeitern  Transformiert Design und Konstruktion  Neue Arten der Zusammenarbeit
  15. 15. 15Digicomp Gamification & Serious Games Definition nach Wikipedia: Gamification - ”Motivation / Behavior Hacking”: Anwenden von Game-Basierten Motivationselmenten und Mechaniken in nicht-Game Kontexten. Human- Focused Design. Serious Games: Ein Spiel, primär entwickelt für anderes als nur pure Unterhaltung.
  16. 16. 16Digicomp Serious Games, Beispiel Foldit – The power of games  Wissenschaftliches Online Spiel um Proteine zu ”falten”  Es geht darum neue Proteine für Fortschritte in der Medizin, Bioinformatik und Molekularbiologie zu erzielen  Die Proteinstrukturen mit den höchsten Punktzahlen werden von Wissenschaftlern analysiert und weiterverwendet  Spieler entzifferten die Kristall Struktur des Mason- Pfitzer Monkey Viruses (AIDS Verursacher) in nur 10 Tagen. Die Entzifferung der Struktur war vorher für 15 Jahren erfolglos geblieben
  17. 17. 17Digicomp Gamification, It’s all about motivation folks!
  18. 18. 18Digicomp Gamification, warum’s funktioniert! Menschen haben ein fundamentales Bedürfnis für:  Status  Belohnung  Erfolg  Selbstdarstellung  Wettbewerb  Altruismus
  19. 19. 19Digicomp 8 Core Drives der Motivation
  20. 20. 20Digicomp Phasen der End-User Adoption
  21. 21. 21Digicomp Gamifcation Beispiele Gravity - http://gravity.global  End-User Engagement und Adoption Framework  Kontext Basierte Lern-Inhalte in der Live Arbeitsumgebung  Feedbackloops über Performance und Fortrschritte  Flexibles Erfolgs und Belohnungssystem  Funktioniert für alle Web-Applikationen
  22. 22. 22Digicomp Gamifcation Beispiele Fitbit.com  Fitness tracker  Transparente feedback loops  Verschiedene Goals  Vergleich mit Freunden
  23. 23. 23Digicomp Gamifcation Beispiele Foursquare.com  Crowd-Sourced POI Tracker  Jeder Check-In Zählt  Leaders (Mayors) erhalten Belohnungen bei viel Besuchten Orten  Vergleich mit Freunden
  24. 24. 24Digicomp Offene Diskussionsrunde
  25. 25. Digicomp 25 Vielen Dank für Ihr Interesse!

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