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   ducen una vibrción o realimentación de fuerza, con la manifestación de Un videojuego o juego de
    vídeos es un softwarecreado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre
    una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho
    videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade,
    una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil
    por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en
    la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizadorde gráficos rasterizadas,1 hoy en día se utiliza
    para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
   Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
    soporte.2
   Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
    acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra
    manifestación del arte.
   Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce comocontrolador de
    videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de
    consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría
    presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
    informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba
    que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios
    juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un
    teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras
    de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos
    de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan
    como periféricoshápticos que provibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
   Sirve para muchas cosas, entretenerte, conocer culturas, probar tu inteligencia, socializar, mejorar la
    vista, saber definir lo bueno de lo malo, hacer amigos, a tener espiritu de equipo y ayuda,
    coordinacion. creatividad, etc, todo esto depende del tipo de juego (carreras, diparos, rpg, sandbox,
    peleas, plataforma, accion, aventura etc.)
   Magnavox Odyssey
    Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al
    entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la
    venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido
    más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con
    transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o
    RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un
    ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por
    intentar lanzar el producto.
    Atari Pong
    Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola
    que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a
    un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.
    Despues sigue el Atari 2600 (1977).
   odos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas
    puede ser rastreado de varias fuentes: Un concepto original presentado por un
    empleado.
   Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
   Una secuela de un juego existente.
   Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo
    que se suele llamar un spin off.
   Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la
    televisión, comics, etc.
   Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser
    un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
   Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su
    lugar de origen, cultura, etc.
   La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
   Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego,
    como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para
    jugar.
   Una consola de videojuego es simplemente una computadora muy especializada. De hecho,
    muchas de las consolas (como el Playstation 3 y el Xbox 360) usan un componente esencial que es el
    mismo usado en las computadoras que hay en casi todos los hogares: la CPU. Allí es donde se llevan
    a cabo todos los procesos: básicamente, sumas y restas.
   El hecho de que usemos más consolas que computadoras para los videojuegos tiene que ver con
    que son más baratas, más fáciles de conectar a un televisor, los juegos son más rápidos, es más fácil
    tener muchos jugadores en una misma consola y, algo muy importante, es más fácil desarrollar juegos
    para una consola. Esto es debido a que, en general, las consolas suelen ser más sencillas que una
    computadora.
   Una lista de las cosas que una consola de videojuegos actual debe tener, puede ser la siguiente:
   1. Una interfaz con el usuario, es decir, un control.
    2. Una o varias memorias RAM.
    3. Un núcleo de software.
    4. Un medio de guardado para los juegos (DVD para los Xbox 360 o Blu ray para los PS3).
    5. Una CPU.
    6. Salida de video y audio.
    7. Una fuente de poder (energía eléctrica).
   1 call of duty
   2 halo reach
   Transformice
   San andres
   Halo 2
   Las características de los videojuegos comerciales y elaprendizaje
   Las características más apreciadas en un videojuego comoinstrumento de aprendizaje escolar son,
    en los
   chicos
   , los
   elementos gráficos y sonoros (18,55%)
   y que tenga un carácterrealista (16,73), y en las
   chicas
   , el
   planteamiento de retos que sepuedan ir superando (19,82%)
   , que el videojuego permita tomarun papel activo (15,67%) y la calidad del argumento
    (12,44).Precisando algo más encontramos respuestas como las siguientes:
   „Que se pueda aprender cosas jugando‟ (9,68% chicas / 2,18chicos) y „Que plantee retos que se
    deban ir superando‟(19,82% chicas / 5,82 chicos)
   . También se establecen vinculaciones entre sus
    videojuegospreferidos y lo que pueden aprender de ellos: simulación(24,80%) por las chicas y
    deportes (27,84%) y acción (24,23%)

    Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado en Ed. SecundariaGrupo Imágenes, Palabras e
    Ideas UAH y Electronic Arts España
   11
   Introducción
   Contexto y objetivos
   En este informe se presentan los resultados de un estudio realizadodurante el curso 2009/2010 en el que se analizan los
    videojuegoscomerciales como instrumentos educativos en aulas de EducaciónSecundaria.Este trabajo surge de la colaboración entre
    el Grupo deInvestigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá
   1
   y Electronic Arts España, en el marco de su Programa deResponsabilidad Social Corporativa. Supone una prolongación deestudios
    anteriores, y especialmente del proyecto realizado duranteel curso 2008/2009
   Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza
   cuyo informe de investigación
    puede consultarse en la página web
   “Aprende y Juega con EA”
   2
    La investigación analiza qué significa aprender y enseñar con los videojuegos comerciales y desde ellos
   3
   . En este contexto,entendemos por videojuegos comerciales aquellos que han sidodiseñados para el ocio pero que pueden convertirse
    en poderososinstrumentos educativos cuando se introducen en las aulas
   4
   . Todosestos juegos, presentes en nuestra vida cotidiana a través delordenador, videoconsolas o aparatos móviles, introducen al
    jugadoren un mundo virtual en el que las acciones están regidas por lasreglas del juego, que han sido creadas por sus diseñadores con
    unfin lúdico. La inmersión en el juego motiva a superar los retos quese plantean en cada pantalla y para ello será necesario resolver

     Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado en
    Ed. SecundariaGrupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España
   14
   Metodología
   Este informe parte de un proyecto desarrollado en un contexto detrabajo etnográfico,
    combinando una metodología propia delestudio de casos con la utilización de diversas
    técnicas, tantocuantitativas como cualitativas. Estas investigaciones exploran loque ocurre en
    situaciones naturales sin introducir modificacionesque modifiquen la marcha de la actividad.
    El proceso de análisis delas observaciones e interpretaciones en el contexto
    permitedeterminar patrones de actividad, que posibiliten comparar y explicar situaciones y los
    cuestionarios nos aporta informaciónrelevante acerca de las valoraciones de los participantes
    sobre lasactividades realizadas y las creencias que sustentan sus opiniones

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  • 1.
  • 2. ducen una vibrción o realimentación de fuerza, con la manifestación de Un videojuego o juego de vídeos es un softwarecreado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizadorde gráficos rasterizadas,1 hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.  Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.2  Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.  Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce comocontrolador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricoshápticos que provibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
  • 3. Sirve para muchas cosas, entretenerte, conocer culturas, probar tu inteligencia, socializar, mejorar la vista, saber definir lo bueno de lo malo, hacer amigos, a tener espiritu de equipo y ayuda, coordinacion. creatividad, etc, todo esto depende del tipo de juego (carreras, diparos, rpg, sandbox, peleas, plataforma, accion, aventura etc.)
  • 4. Magnavox Odyssey Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) Salió a la venta en mayo de 1972, su precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y funcionaba con transistores. En 1968 se había presentado un prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en su apuesta por intentar lanzar el producto. Atari Pong Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975. Despues sigue el Atari 2600 (1977).
  • 5. odos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: Un concepto original presentado por un empleado.  Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.  Una secuela de un juego existente.  Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.  Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc.  Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.  Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.  La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.  Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.
  • 6. Una consola de videojuego es simplemente una computadora muy especializada. De hecho, muchas de las consolas (como el Playstation 3 y el Xbox 360) usan un componente esencial que es el mismo usado en las computadoras que hay en casi todos los hogares: la CPU. Allí es donde se llevan a cabo todos los procesos: básicamente, sumas y restas.  El hecho de que usemos más consolas que computadoras para los videojuegos tiene que ver con que son más baratas, más fáciles de conectar a un televisor, los juegos son más rápidos, es más fácil tener muchos jugadores en una misma consola y, algo muy importante, es más fácil desarrollar juegos para una consola. Esto es debido a que, en general, las consolas suelen ser más sencillas que una computadora.  Una lista de las cosas que una consola de videojuegos actual debe tener, puede ser la siguiente:  1. Una interfaz con el usuario, es decir, un control. 2. Una o varias memorias RAM. 3. Un núcleo de software. 4. Un medio de guardado para los juegos (DVD para los Xbox 360 o Blu ray para los PS3). 5. Una CPU. 6. Salida de video y audio. 7. Una fuente de poder (energía eléctrica).
  • 7. 1 call of duty  2 halo reach  Transformice  San andres  Halo 2
  • 8. Las características de los videojuegos comerciales y elaprendizaje  Las características más apreciadas en un videojuego comoinstrumento de aprendizaje escolar son, en los  chicos  , los  elementos gráficos y sonoros (18,55%)  y que tenga un carácterrealista (16,73), y en las  chicas  , el  planteamiento de retos que sepuedan ir superando (19,82%)  , que el videojuego permita tomarun papel activo (15,67%) y la calidad del argumento (12,44).Precisando algo más encontramos respuestas como las siguientes:  „Que se pueda aprender cosas jugando‟ (9,68% chicas / 2,18chicos) y „Que plantee retos que se deban ir superando‟(19,82% chicas / 5,82 chicos)  . También se establecen vinculaciones entre sus  videojuegospreferidos y lo que pueden aprender de ellos: simulación(24,80%) por las chicas y deportes (27,84%) y acción (24,23%)
  • 9.   Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado en Ed. SecundariaGrupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España  11  Introducción  Contexto y objetivos  En este informe se presentan los resultados de un estudio realizadodurante el curso 2009/2010 en el que se analizan los videojuegoscomerciales como instrumentos educativos en aulas de EducaciónSecundaria.Este trabajo surge de la colaboración entre el Grupo deInvestigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá  1  y Electronic Arts España, en el marco de su Programa deResponsabilidad Social Corporativa. Supone una prolongación deestudios anteriores, y especialmente del proyecto realizado duranteel curso 2008/2009  Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza  cuyo informe de investigación  puede consultarse en la página web  “Aprende y Juega con EA”  2  La investigación analiza qué significa aprender y enseñar con los videojuegos comerciales y desde ellos  3  . En este contexto,entendemos por videojuegos comerciales aquellos que han sidodiseñados para el ocio pero que pueden convertirse en poderososinstrumentos educativos cuando se introducen en las aulas  4  . Todosestos juegos, presentes en nuestra vida cotidiana a través delordenador, videoconsolas o aparatos móviles, introducen al jugadoren un mundo virtual en el que las acciones están regidas por lasreglas del juego, que han sido creadas por sus diseñadores con unfin lúdico. La inmersión en el juego motiva a superar los retos quese plantean en cada pantalla y para ello será necesario resolver
  • 10.   Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado en Ed. SecundariaGrupo Imágenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts España  14  Metodología  Este informe parte de un proyecto desarrollado en un contexto detrabajo etnográfico, combinando una metodología propia delestudio de casos con la utilización de diversas técnicas, tantocuantitativas como cualitativas. Estas investigaciones exploran loque ocurre en situaciones naturales sin introducir modificacionesque modifiquen la marcha de la actividad. El proceso de análisis delas observaciones e interpretaciones en el contexto permitedeterminar patrones de actividad, que posibiliten comparar y explicar situaciones y los cuestionarios nos aporta informaciónrelevante acerca de las valoraciones de los participantes sobre lasactividades realizadas y las creencias que sustentan sus opiniones