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Games em Educação:
como os nativos
digitais aprendem
João Mattar
Professor das Universidades
Anhembi Morumbi e PUC-SP
Bienal Rio
Nativos Digitais
Nativos Digitais
Imigrantes x Nativos Digitais
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•Livros
•Textual
•Método
•Ordem
•Uma coisa por vez
•Aprendizado individual
•TV, Internet e games
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•Tentativa e erro
•Acesso randômico
•Multitarefas
•Aprendizado colaborativo
Jogos na Educação
 1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo
como elemento da cultura.
 1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.
 1970. Clark ABT. Serious Games.
 Edutainment (education + entertainent)
 2002. Woodrow Wilson Center for International
Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games
Initiative
 Serious Games Summits
Game-Based Learning
 Aprendizagem lúdica
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 Erros integrados ao aprendizado
 Personalização do aprendizado
 Interação, participação e colaboração
Games & Learning: 50 vídeos
Interação
Aprendizagem Colaborativa
Tim Rylands
•Utiliza games em suas aulas de inglês para
inspirar crianças a desenvolverem criatividade
em diversas áreas, como escrever, falar em
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•Série Myst
•Progresso dos alunos nas notas de inglês, de
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Magna Primary School bem acima da média na
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Reforma Ortográfica
Aprendizagem Tangencial
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Adventure Learning
• Produção de ambientes de aprendizagem de
aventura online híbridos
• Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 -
Nuvavut, Canadá Ártico
• Grupo internacional de seis educadores e
exploradores
• Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo.
• Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o
aprendizado de geografia e ciências sociais no
ensino fundamental e médio.
Conspiracy Code
• Disciplina de história de 1 ano
• Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa
aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma
grande conspiração.
• Missões e desafios permitem que os alunos aprendam
progressivamente.
• Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a
retenção e a compreensão do aprendizado.
• O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos
professores.
• Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
Cursos On-line (Animações 2D)
Bloco Cobertura
Cursos On-line
(Edições em Vídeos Reais)
Cobertura
Revista ABT
Associação Brasileira de Tecnologia Educacional
Revista
– 4 números (2011) – registro de vários games e
experiências de grupos de pesquisa no Brasil
• n. 192 - jan./mar. 2011
• n. 193 - abr./jun. 2011
• n. 194 - jul./set. 2011
• n. 195 - out./dez. 2011
Games em Educação
Games em Educação
MATTAR, João. Games em educação: como os
nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice-Hall, 2010.
Prefácio (David Gibson)
Games em Educação: como os nativos digitais
aprendem (Slideshare)
SBGames
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento
Digital.
Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado
principalmente em computação, e desde então vem
ocorrendo anualmente, passando a incluir arte,
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É composto atualmente de quatro trilhas
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Desafios
1) como incorporar ferramentas da web 2.0, redes sociais,
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novas práticas pedagógicas;
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4) como evitar o otimismo exagerado do webiluminismo de
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João Mattar
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Como os nativos digitais aprendem com jogos

  • 1. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem João Mattar Professor das Universidades Anhembi Morumbi e PUC-SP
  • 5. Imigrantes x Nativos Digitais Imigrantes Nativos •Livros •Textual •Método •Ordem •Uma coisa por vez •Aprendizado individual •TV, Internet e games •Visual •Tentativa e erro •Acesso randômico •Multitarefas •Aprendizado colaborativo
  • 6. Jogos na Educação  1938. Johan HUIZINGA. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura.  1958. Roger CAILLOIS. Les jeux et les hommes.  1970. Clark ABT. Serious Games.  Edutainment (education + entertainent)  2002. Woodrow Wilson Center for International Scholars (Estados Unidos) funda a Serious Games Initiative  Serious Games Summits
  • 7. Game-Based Learning  Aprendizagem lúdica  Flow  Erros integrados ao aprendizado  Personalização do aprendizado  Interação, participação e colaboração
  • 8. Games & Learning: 50 vídeos
  • 11. Tim Rylands •Utiliza games em suas aulas de inglês para inspirar crianças a desenvolverem criatividade em diversas áreas, como escrever, falar em público, alfabetização visual, música e arte. •Série Myst •Progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e notas dos alunos da escola Chew Magna Primary School bem acima da média na Inglaterra.
  • 14. Ian Bogost: games persuasivos
  • 15. Adventure Learning • Produção de ambientes de aprendizagem de aventura online híbridos • Arctic Transect 2004 (AT2004) - 2003 e 2004 - Nuvavut, Canadá Ártico • Grupo internacional de seis educadores e exploradores • Conectou 3.000.000 alunos ao redor do mundo. • Novos projetos: GoNorth e Geo Thentic, para o aprendizado de geografia e ciências sociais no ensino fundamental e médio.
  • 16. Conspiracy Code • Disciplina de história de 1 ano • Os alunos assumem papéis de personagens ficcionais numa aventura 3D de espionagem numa cidade e precisam abortar uma grande conspiração. • Missões e desafios permitem que os alunos aprendam progressivamente. • Um mapa mental 3D e um sistema de tags servem para aumentar a retenção e a compreensão do aprendizado. • O trabalho é acompanhado e documentado na web pelos professores. • Há avaliações baseadas em games embutidas no próprio game.
  • 17. Cursos On-line (Animações 2D) Bloco Cobertura
  • 18. Cursos On-line (Edições em Vídeos Reais) Cobertura
  • 19. Revista ABT Associação Brasileira de Tecnologia Educacional Revista – 4 números (2011) – registro de vários games e experiências de grupos de pesquisa no Brasil • n. 192 - jan./mar. 2011 • n. 193 - abr./jun. 2011 • n. 194 - jul./set. 2011 • n. 195 - out./dez. 2011
  • 21. Games em Educação MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010. Prefácio (David Gibson) Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Slideshare)
  • 22. SBGames Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Começou em 2002 com o nome Wjogos, focado principalmente em computação, e desde então vem ocorrendo anualmente, passando a incluir arte, design e questões da indústria. É composto atualmente de quatro trilhas (Computação; Arte & Design; Indústria; Jogos & Cultura), dois festivais (Festival de Jogos Independentes e Exibição de Arte) e tutoriais. 2013: São Paulo
  • 23. Desafios 1) como incorporar ferramentas da web 2.0, redes sociais, games, mundos virtuais, dispositivos móveis, PLEs e outros recursos, plataformas e interfaces à educação; 2) necessidade de formação adequada de professores nessas novas práticas pedagógicas; 3) como oferecer uma educação colaborativa e interativa que não funcione apenas para grupos pequenos (os MOOCs são experiências nessa direção); 4) como evitar o otimismo exagerado do webiluminismo de Pierre Lévy e a romantização da inteligência coletiva.