2. • Ruang kelas
• Siaran
• Paket belajar
sendiri
• pembelajaran
berbasis komputer
• Kegiatan
laboratorium
• Seminar
• Telekonferen
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Partisipasi
dan
interaktif aktif
Praktis
Pembelajaran mandiri
Penguatan
dan
feedback
Konteks
yang
realistis
Kelompok kooperatif
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tujuan
Lingkungan
Metode
Media
Orang
Peralatan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Langsung
Biaya
Sinkronisasi
Ukuran kelompok
Waktu
lokasi
3. Sistem pembelajaran adalah sekumpulan komponen yang
saling berhubungan yang bekerja sama, dengan baik, dan
dapat dipercaya, dalam rangka menyediakan kebutuhan
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
4. TIPE PEMBELAJARAN
Tipe pembelajaran dikategori
atas –Ruang kelas
(langsung, tatap muka), Siaran (TV, radio, Paket belajar
sendiri (belajar sendiri), pembelajaran berbasis Web
(intranet/internet), Kegiatan laboratorium, workshop,
seminar,
Field trip, pelatihan computer (pelatihan
berbasis computer/multimedia), dan telekonferen.
5. •Tujuan
sistem pembelajaran memiliki tujuan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap untuk dapat diajarkan. Tujuannya adalah apa
yang Anda inginkan untuk mengajar dan / atau apa yang ingin siswa
belajar. Tujuan dan sasaran sering menunjukkan sifat pesan dan
kegiatan belajar.
•Orang : orang-orang yang terlibat, termasuk mahasiswa, instruktur,
guru, pelatih, spesialis media, coordinator teknologi, selama, dan lainlain.
•Metode: diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, Simulasi /
permainan peran, penemuan / penyelidikan, pemecahan masalah,
penyajian, demonstrasi, drill-dan-praktek, dan tutorial.
•Media: audio (suara orang / musik / direkam suara), visual
(pictures/graphics/diagrams/cartoons), gerakan media (video /
animasi), manipulatives (nyata, model, atau benda-benda virtual) teks
(karakter angka), dan orang (langsung atau telecomunicated). Media
disajikan melalui bahan-bahan khusus seperti bahan cetakan (e.g.,
buku, manual, dll), visual rekaman (kaset video, CD-ROM, DVD, dll),
rekaman audio (audio, kaset, CD, dll), computer program, dan overhead
transparansi.
6. •
•
Peralatan seperti komputer, satelit jaringan, televisi receiver,
saluran telepon, tampilan permukaan (misalnya, spidol
papan, papan tulis, flipchart pemegang, white board bisa
dihapus-atau elektronik), proyektor (e.g., komputer,
overhead, film, video), players(e.g.,perekam kaset audio /
pemain, VCR, CD player, DVD player), dan bulletin board
(aktual atau elektronik). Berbagai jenis peralatan dibahas
Seluruh teks, khususnya sumber daya di kelas.
Lingkungan belajar adalah setting (keadaan) atau
lingkungan fisik di mana belajar yang diharapkan
berlangsung. Lingkungan kadang-kadang menunjukan
sebagai fasilitas atau keadaan. Belajar dapat terjadi
diberbagai keadaan di kelas, laboratorium (lab komputer,
laboratorium sains, ataulab bahasa), perpustakaan, media
center, taman bermain, lapangan situs perjalanan, teater,
dan di rumah. Lingkungan belajar bervariasi dalam ukuran,
tata letak, pencahayaan, dan pengaturan tempat duduk, dan
antara lain.
7. PEMBELAJARAN KOOPERATIF
Pembelajaran kooperatif melibatkan heterogen
kelompok kecil siswa bekerja sama untuk mencapai
tujuan akademis atau tugas ketika bekerja sama
belajar kerjasama dan keterampilan sosial.
8. Keuntungan
•
•
•
•
Keterbatasan
•
aktif belajar
keterampilan sosial •
Saling
ketergantungan
positif dan
•
Tanggung jawab
•
•
•
Kecocokan/compatibility
Siswa
membentuk
kelompok siswa yang
akan bekerja bersama
yang baik
Siswa ketergantungan
waktu yang diperlukan
individualis
hambatan Logistik
Integrasi
• mensyaratkan
tingkat
interaksi
yang
lebih
mendalam
• penggunaan
instruksional
kelompok-kelompok kecil
• memiliki pemahaman dalam
saling
mengerti
dan
penguasaan materi
• pembelajaran karena cocok
dengan definisi: masingmasing
memberikan
template tertentu, yang
dinyatakan dalam operasi
bentuk peraturan, prosedur,
dan bahan-bahan
• tidak
hanya
diajarkan
dengan bahan tetapi juga
dengan memproduksi bahan
sendiri.
9. GAMES (PERMAINAN)
Sebuah permainan adalah aktivitas Partisipan ditentukan
mengikuti aturan-aturan yang berbeda dari kehidupan nyata
saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang.
Perbedaan antara permainan dan realitas adalah apa yang
membuat permainan menghibur. Kebanyakan orang
tampaknya menikmati mengesampingkan aturan logika
kehidupan sehari-hari dan memasuki sebuah lingkungan
buatan dengan berbagai dinamika.
10. Keuntungan
Keterbatasan
Integrasi
• Menarik.
• Keterbatasan
• Belajar kelompok
• Novel (baru)
• Persaingan
• Atmosfer (suasana).
• Selingan.
• Kemampuan dasar.
• Desain kurang baik
• Membangun
kecil
Kosakata.
• Menyesuaikan Isi dari
permainan
pembelajaran
11. SIMULASI
Simulasi adalah sebuah abstraksi atau penyederhanaan
beberapa situasi kehidupan nyata atau proses.
Dalam simulasi, para peserta biasanya memainkan
peran yang melibatkan mereka dalam interaksi dengan
orang lain atau dengan elemen lingkungan simulasi
13.
Memainkan peran yang mengacu pada jenis simulasi di mana fitur dominan relatif
interaktif terbuka antara orang-orang. Pada intinya, sebuah permainan peran
meminta seseorang membayangkan bahwa dia adalah orang lain atau dalam situasi
tertentu; orang yang kemudian berperilaku sebagai orang lain.
Tujuannya adalah untuk belajar sesuatu tentang jenis orang lain atau tentang
dinamika situasi asing. Simulasi memainkan peran telah terbukti menjadi motivasi
dan dan metode yang efektif untuk mengembangkan keterampilan sosial,
khususnya empati.
Jenis-jenis tugas yang memakai khususnya untuk bermain peran adalah konseling,
wawancara, penjualan dan layanan pelanggan, pengawasan, dan manajemen
14.
Permainan simulasi kombinasi atribut-atribut simulasi (memainkan peran,
model realitas) dengan atribut permainan (berusaha mencapai tujuan,
peraturan khusus) seperti suatu simulasi, mungkin tinggi atau rendah
pemodelan realitas. Seperti sebuah permainan yang mungkin dan tidak
memungkinkan memerlukan persaingan
Salah satu alasan untuk mengunakan metode simulasi dan permainan
adalah untuk memperoleh kondisi holistic learning. Melalui pemodelan
realitas dan interaksi pemain sebagai mencapaian sukses, pebelajar
menemukan seluruh dan dinamika proses yang sedang dipelajari.
Melalui partisipasi dalam permainan simulasi pemain dapat melihat
seluruh proses dan dinamika yang saling berhubungan dalam tindakan
emosi muncul dalam permainan sepanjang dengan proses pikiran
Partisipan biasanya memperoleh pengalaman yang mengasyikan, gembira,
sebagai mana berjuang untuk sukses
15.
Komputer bahkan telah membuka kemungkinan yang lebih
luas untuk masalah simulasi situasi rumit.
Membangun kelompok telah membuat simulasi berbasis
komputer, yang menantang peserta untuk bekerja sama
membuka sebuah misteri. fitur yang unik simulasi ini adalah
bahwa mereka memerlukan kelompok peserta didik untuk
bekerja serempak dan kooperatif untuk mencapai kesuksesan
kesimpulan.
16.
Awalnya teks instruksional terprogram diatur bingkai di halaman dalam
horizontal strip. Para murid bisa memeriksa respon yang benar untuk setiap
pertanyaan hanya dengan mengubah halaman. Kemudian, metode ini
kembali santai, sehingga kerangka yang harus diatur secara vertikal,
seperti halaman cetak konvensional, dan menjadi dikenal sebagai
pemrograman linear.
Demikian instruksional yang diprogram menuju mengembangkan
instruksional dengan bantuan komputer (CAI), dan Prinsip yang sama saat
ini tergabung dalam Web-based-instruksional. Semua-format ini
menyediakan Kegiatan partisipasi pelajar termasuk latihan dengan
feedback. format instruksional diprogram,dilakukan begitu baik oleh
komputer
17. Keuntungan
• Self- pasing (mondarmandir).
• Praktis dan umpan balik.
• Reliable.
• Efektif.
Keterbatasan
•
•
•
Program desain.
Membosankan.
Lemahnya interaksi sosial.
Integrasi
• Instruksional terprogram
terutama berguna sebagai
suatu aktivitas pengayaan
• efektif dalam pembelajaran
remedial
• memilih materi yang sesuai
untuk audien dan tujuan
penonton dan dalam
mengintegrasikan mereka
ke dalam instruksional
terprogram.
18. TUTOR TERPROGRAM
Tutor terprogram juga disebut tutor terstruktur yang jenis system
pembelajaran menyediakan interaksi tatap muka
Peran tutor dalam program ini ditetapkan, langkah demi langkah,
agar sesuai dengan tanggapan pebelajar terhadap bahan
19. Keuntungan
Keterbatasan
(mondar- • Kerja intensif
• Self-pasing
mandir).
• Biaya Pengembangan
• Praktis dan umpan balik.
• Sosial reinforcers.
• Reliable.
Integrasi
• secara
konsisten
menunjukkan
bahwa
tutor juga belajar dari
tutoring
• menggunakan tutoring
untuk
membuat
produktif