SlideShare a Scribd company logo
1 of 4
Download to read offline
แผนการจัดการเรียนรูที่ 5
                                 เรื่อง ขอมูลดิจิทัล

สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร                         ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
หนวยการเรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร                      เวลา 2 ชั่วโมง

1. สาระสําคัญ
       ขอมูลดิจิทัล คือ รูปแบบของขอมูลที่ใชในคอมพิวเตอร เกิดจากการเปดและปด
กระแสไฟฟา โดยใช 0 แทนการปดกระแสไฟฟา และ 1 แทนการเปดกระแสไฟฟา ซึงตรงกับ ่
เลขฐานสอง แลวนําตัวเลขมาเรียงตอกันเพือแทนขอมูล
                                       ่

2. ตัวชี้วัดชั้นป
          อธิบายหลักการทํางาน บทบาท และประโยชนของคอมพิวเตอร (ง 3.1 ม.1/1)

3. จุดประสงคการเรียนรู
        1. อธิบายลักษณะของขอมูลที่ใชในเครื่องคอมพิวเตอรได (K)
        2. แทนขอมูลดวยรหัสแอสกีดวยความกระตือรือรนและละเอียดรอบคอบ (A)
                                   
        3. ปฏิบัติการแทนขอมูลดวยรหัสแอสกีได (P)

4. การวัดและประเมินผลการเรียนรู

                                 ดานคุณธรรม จริยธรรม
         ดานความรู (K)                                    ดานทักษะ/กระบวนการ (P)
                                     และคานิยม (A)
1. สังเกตจากการแทนขอมูล       1. สังเกตจากความ            1. ตรวจทักษะในการเปลี่ยน
    ดวยรหัสแอสกี                 กระตือรือรนในการปฏิบัติ      ขอมูลทั่วไปใหเปน
2. ตรวจการทําใบงานที่ 3           กิจกรรม                       ขอมูลดิจิทัล
3. ตรวจการทําแบบทดสอบ          2. สังเกตความละเอียด        2. สังเกตการใชทักษะการ
    กอนเรียน (Pre-test)          รอบคอบในการแทน                แกปญหาในขณะปฏิบัติ
                                  ขอมูลดวยรหัสแอสกี           กิจกรรม
5. สาระการเรียนรู
       ขอมูลดิจิทัล
       – หนวยของขอมูล
       – รหัสแทนขอมูล

6. แนวทางบูรณาการ
        ภาษาไทย                  การเปรียบเทียบจํานวนพยัญชนะไทยกับการแทนขอมูลใน
                                 คอมพิวเตอร
        คณิตศาสตร               การใชสัญลักษณดวยตัวเลข 0 และ 1 แทนขอมูลดิจิทัล
                                                  
        วิทยาศาสตร              พลังงานไฟฟาที่ใชแทนขอมูลในคอมพิวเตอร
        สังคมศึกษาฯ              ความเชื่อของมนุษยที่มีตอรูปแบบขอมูลในคอมพิวเตอร
        สุขศึกษาฯ                การเคลื่อนไหวรางกายเพื่อแทนขอมูลรหัสแอสกี
        ภาษาตางประเทศ           การผสมคําศัพทเพื่อใชแทนขอมูลในคอมพิวเตอร

7. กระบวนการจัดการเรียนรู

       ขั้นที่ 1 ขั้นนําเขาสูบทเรียน
       1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน (Pre-test) จํานวน 20 ขอ เวลา 15 นาที
       2. ครูเขียน B, KB, MB และ GB บนกระดานหนาชันเรียน แลวถามวา ตัวอักษร
                                                      ้
ภาษาอังกฤษทีนักเรียนเห็นเกียวของอยางไรกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
               ่            ่

        ขั้นที่ 2 ขั้นสอน
        1. นักเรียนรวมกันอภิปรายและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ครู
เขียนบนกระดานหนาชันเรียน
                       ้
        2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ตัวอักษรภาษาอังกฤษที่เห็นแสดงหนวยความจุของขอมูลที่ใชกับ
อุปกรณอิเล็กทรอนิกส
        3. นักเรียนศึกษาเรื่อง ขอมูลดิจิทัล หนวยการเรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร จาก
หนังสือเรียนสาระการเรียนรูพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1
                           
        4. กําหนดใหกลุมนักเรียนชายแทนตัวเลข 0 และกลุมนักเรียนหญิงแทนตัวเลข 1 ครูติด
                         
ตารางรหัสแทนขอมูลแอสกี
        5. ครูสุมเลือกและบอกตัวอักษรภาษาอังกฤษหรือตัวเลข นักเรียนจับกลุมแลวยืนเรียงตาม
รหัสแทนขอมูลแอสกีตามตัวอักษรหรือตัวเลขนั้น เมื่อครบแลวใหนั่งลง
6. นักเรียนที่ไมสามารถรวมกลุมไดใหตรวจสอบนักเรียนที่จบกลุมไดวาแทนรหัสได
                                                                    ั
ถูกตองหรือไม หากไมถูกตองใหนกเรียนกลุมนั้นยืนขึ้น
                                  ั
         7. ครูสุมเลือกและบอกตัวอักษรภาษาอังกฤษหรือตัวเลขใหม แลวใหนักเรียนที่ยนอยูจบ
                                                                                     ื     ั
กลุมแลวยืนเรียงตามรหัสแทนขอมูลแอสกีตามตัวอักษรหรือตัวเลขนัน เมื่อครบแลวใหนั่งลง
                                                                  ้
         8. นักเรียนที่นั่งหรือแทนรหัสถูกในตัวอักษรหรือตัวเลขแรกตรวจสอบการแทนรหัสของ
เพื่อน ปฏิบัติเชนนี้ไปจนกระทั่งเหลือนักเรียนนอยกวา 8 คน หรือไมสามารถแทนรหัสไดแลว
         ขั้นที่ 3 ขั้นสรุป
         1. นักเรียนรวมกันสรุปวารหัสแทนขอมูลแอสกีมีคาเทากับ 8 บิต หรือตัวเลข 0 หรือ 1
จํานวน 8 ตัว
         2. นักเรียนรวมกันสรุปหนวยความจุของขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอรเรียงตามขนาดเล็ก
ที่สุดไปหาขนาดใหญที่สุด
            ขั้นที่ 4 ขั้นฝกฝนนักเรียน
            1. นักเรียนทําใบงานที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1 เรื่อง หนวยของขอมูล หนวยการ
เรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร แลวนํามาแลกเปลี่ยนกันตรวจสอบกับเพื่อน
            2. นักเรียนสังเกตสัญลักษณ B, KB, MB และ GB จากใบโฆษณาขายสินคาอุปกรณ
อิเล็กทรอนิกส
        ขั้นที่ 5 ขั้นนําไปใช
        1. นักเรียนสามารถเปรียบเทียบความจุของขอมูลในคอมพิวเตอรได
        2. นักเรียนเลือกใชอุปกรณอิเล็กทรอนิกสจากหนวยความจุของขอมูลได


8. กิจกรรมเสนอแนะ
          1. กิจกรรมสําหรับกลุมสนใจพิเศษ
              เปรียบเทียบรหัสแทนขอมูลแบบอื่น ๆ กับรหัสแทนขอมูลแอสกี แลวทดลองใชรหัส
แทนขอมูลแบบอื่น ๆ เขียนชือนักเรียน
                            ่
          2. กิจกรรมสําหรับฝกทักษะเพิ่มเติม
              ใชรหัสแทนขอมูลแอสกีเขียนชื่อของนักเรียน แลวแลกเปลี่ยนกันตรวจสอบกับเพื่อน
9. สื่อ/แหลงเรียนรู
         1. สื่อสิ่งพิมพ เชน หนังสือ บทความ และเอกสารประกอบการเรียนการสอนเกี่ยวกับ
ขอมูลดิจิทัล
2. สื่ออิเล็กทรอนิกส เชน คอมพิวเตอรชวยสอน เว็บไซตทางการศึกษา และ Hyperbook
ที่นําเสนอเกียวกับขอมูลดิจทัล
             ่              ิ
         3. สถานที่ เชน พิพิธภัณฑวิทยาศาสตร รานขายอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ศูนยวทยาศาสตร
                                                                                  ิ
เพื่อการศึกษา และกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
         4. เว็บบล็อก http://kroodechathon.wordpress.com
         5. หนังสือเรียนสาระการเรียนรูพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1 บริษัท สํานักพิมพ
วัฒนาพานิช จํากัด

10. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู
        1. ความสําเร็จในการจัดการเรียนรู..........................................................................
            แนวทางการพัฒนา............................................................................................
        2. ปญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู....................................................................
        3. สิ่งที่ไมไดปฏิบัติตามแผน...................................................................................
            เหตุผล.............................................................................................................
        4. การปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู......................................................................

                                                                       ลงชื่อ........................................(ผูสอน)

More Related Content

More from dechathon

วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมdechathon
 

More from dechathon (20)

วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit 4 11
Unit 4 11Unit 4 11
Unit 4 11
 
Unit 4 12
Unit 4  12Unit 4  12
Unit 4 12
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
Unit3 9
Unit3 9Unit3 9
Unit3 9
 
Unit3 8
Unit3 8Unit3 8
Unit3 8
 
Unit2 7
Unit2 7Unit2 7
Unit2 7
 
Unit2 6
Unit2 6Unit2 6
Unit2 6
 
Unit2 5
Unit2 5Unit2 5
Unit2 5
 
Unit5 15
Unit5 15Unit5 15
Unit5 15
 
Unit1 3
Unit1 3Unit1 3
Unit1 3
 
Unit1 2
Unit1 2Unit1 2
Unit1 2
 
Unit1 1
Unit1 1Unit1 1
Unit1 1
 
Unit1 4
Unit1 4Unit1 4
Unit1 4
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
 

แผนการจัดการเรียนรู้ย่อยที่ 5

  • 1. แผนการจัดการเรียนรูที่ 5 เรื่อง ขอมูลดิจิทัล สาระที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 หนวยการเรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร เวลา 2 ชั่วโมง 1. สาระสําคัญ ขอมูลดิจิทัล คือ รูปแบบของขอมูลที่ใชในคอมพิวเตอร เกิดจากการเปดและปด กระแสไฟฟา โดยใช 0 แทนการปดกระแสไฟฟา และ 1 แทนการเปดกระแสไฟฟา ซึงตรงกับ ่ เลขฐานสอง แลวนําตัวเลขมาเรียงตอกันเพือแทนขอมูล ่ 2. ตัวชี้วัดชั้นป อธิบายหลักการทํางาน บทบาท และประโยชนของคอมพิวเตอร (ง 3.1 ม.1/1) 3. จุดประสงคการเรียนรู 1. อธิบายลักษณะของขอมูลที่ใชในเครื่องคอมพิวเตอรได (K) 2. แทนขอมูลดวยรหัสแอสกีดวยความกระตือรือรนและละเอียดรอบคอบ (A)  3. ปฏิบัติการแทนขอมูลดวยรหัสแอสกีได (P) 4. การวัดและประเมินผลการเรียนรู ดานคุณธรรม จริยธรรม ดานความรู (K) ดานทักษะ/กระบวนการ (P) และคานิยม (A) 1. สังเกตจากการแทนขอมูล 1. สังเกตจากความ 1. ตรวจทักษะในการเปลี่ยน ดวยรหัสแอสกี กระตือรือรนในการปฏิบัติ ขอมูลทั่วไปใหเปน 2. ตรวจการทําใบงานที่ 3 กิจกรรม ขอมูลดิจิทัล 3. ตรวจการทําแบบทดสอบ 2. สังเกตความละเอียด 2. สังเกตการใชทักษะการ กอนเรียน (Pre-test) รอบคอบในการแทน แกปญหาในขณะปฏิบัติ ขอมูลดวยรหัสแอสกี กิจกรรม
  • 2. 5. สาระการเรียนรู ขอมูลดิจิทัล – หนวยของขอมูล – รหัสแทนขอมูล 6. แนวทางบูรณาการ ภาษาไทย การเปรียบเทียบจํานวนพยัญชนะไทยกับการแทนขอมูลใน คอมพิวเตอร คณิตศาสตร การใชสัญลักษณดวยตัวเลข 0 และ 1 แทนขอมูลดิจิทัล  วิทยาศาสตร พลังงานไฟฟาที่ใชแทนขอมูลในคอมพิวเตอร สังคมศึกษาฯ ความเชื่อของมนุษยที่มีตอรูปแบบขอมูลในคอมพิวเตอร สุขศึกษาฯ การเคลื่อนไหวรางกายเพื่อแทนขอมูลรหัสแอสกี ภาษาตางประเทศ การผสมคําศัพทเพื่อใชแทนขอมูลในคอมพิวเตอร 7. กระบวนการจัดการเรียนรู ขั้นที่ 1 ขั้นนําเขาสูบทเรียน 1. นักเรียนทําแบบทดสอบกอนเรียน (Pre-test) จํานวน 20 ขอ เวลา 15 นาที 2. ครูเขียน B, KB, MB และ GB บนกระดานหนาชันเรียน แลวถามวา ตัวอักษร ้ ภาษาอังกฤษทีนักเรียนเห็นเกียวของอยางไรกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ่ ่ ขั้นที่ 2 ขั้นสอน 1. นักเรียนรวมกันอภิปรายและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตัวอักษรภาษาอังกฤษที่ครู เขียนบนกระดานหนาชันเรียน ้ 2. ครูอธิบายเพิ่มเติมวา ตัวอักษรภาษาอังกฤษที่เห็นแสดงหนวยความจุของขอมูลที่ใชกับ อุปกรณอิเล็กทรอนิกส 3. นักเรียนศึกษาเรื่อง ขอมูลดิจิทัล หนวยการเรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร จาก หนังสือเรียนสาระการเรียนรูพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1  4. กําหนดใหกลุมนักเรียนชายแทนตัวเลข 0 และกลุมนักเรียนหญิงแทนตัวเลข 1 ครูติด  ตารางรหัสแทนขอมูลแอสกี 5. ครูสุมเลือกและบอกตัวอักษรภาษาอังกฤษหรือตัวเลข นักเรียนจับกลุมแลวยืนเรียงตาม รหัสแทนขอมูลแอสกีตามตัวอักษรหรือตัวเลขนั้น เมื่อครบแลวใหนั่งลง
  • 3. 6. นักเรียนที่ไมสามารถรวมกลุมไดใหตรวจสอบนักเรียนที่จบกลุมไดวาแทนรหัสได ั ถูกตองหรือไม หากไมถูกตองใหนกเรียนกลุมนั้นยืนขึ้น ั 7. ครูสุมเลือกและบอกตัวอักษรภาษาอังกฤษหรือตัวเลขใหม แลวใหนักเรียนที่ยนอยูจบ ื ั กลุมแลวยืนเรียงตามรหัสแทนขอมูลแอสกีตามตัวอักษรหรือตัวเลขนัน เมื่อครบแลวใหนั่งลง ้ 8. นักเรียนที่นั่งหรือแทนรหัสถูกในตัวอักษรหรือตัวเลขแรกตรวจสอบการแทนรหัสของ เพื่อน ปฏิบัติเชนนี้ไปจนกระทั่งเหลือนักเรียนนอยกวา 8 คน หรือไมสามารถแทนรหัสไดแลว ขั้นที่ 3 ขั้นสรุป 1. นักเรียนรวมกันสรุปวารหัสแทนขอมูลแอสกีมีคาเทากับ 8 บิต หรือตัวเลข 0 หรือ 1 จํานวน 8 ตัว 2. นักเรียนรวมกันสรุปหนวยความจุของขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอรเรียงตามขนาดเล็ก ที่สุดไปหาขนาดใหญที่สุด ขั้นที่ 4 ขั้นฝกฝนนักเรียน 1. นักเรียนทําใบงานที่ 3 เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1 เรื่อง หนวยของขอมูล หนวยการ เรียนรูที่ 2 ขอมูลในเครื่องคอมพิวเตอร แลวนํามาแลกเปลี่ยนกันตรวจสอบกับเพื่อน 2. นักเรียนสังเกตสัญลักษณ B, KB, MB และ GB จากใบโฆษณาขายสินคาอุปกรณ อิเล็กทรอนิกส ขั้นที่ 5 ขั้นนําไปใช 1. นักเรียนสามารถเปรียบเทียบความจุของขอมูลในคอมพิวเตอรได 2. นักเรียนเลือกใชอุปกรณอิเล็กทรอนิกสจากหนวยความจุของขอมูลได 8. กิจกรรมเสนอแนะ 1. กิจกรรมสําหรับกลุมสนใจพิเศษ เปรียบเทียบรหัสแทนขอมูลแบบอื่น ๆ กับรหัสแทนขอมูลแอสกี แลวทดลองใชรหัส แทนขอมูลแบบอื่น ๆ เขียนชือนักเรียน ่ 2. กิจกรรมสําหรับฝกทักษะเพิ่มเติม ใชรหัสแทนขอมูลแอสกีเขียนชื่อของนักเรียน แลวแลกเปลี่ยนกันตรวจสอบกับเพื่อน 9. สื่อ/แหลงเรียนรู 1. สื่อสิ่งพิมพ เชน หนังสือ บทความ และเอกสารประกอบการเรียนการสอนเกี่ยวกับ ขอมูลดิจิทัล
  • 4. 2. สื่ออิเล็กทรอนิกส เชน คอมพิวเตอรชวยสอน เว็บไซตทางการศึกษา และ Hyperbook ที่นําเสนอเกียวกับขอมูลดิจทัล ่ ิ 3. สถานที่ เชน พิพิธภัณฑวิทยาศาสตร รานขายอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ศูนยวทยาศาสตร ิ เพื่อการศึกษา และกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร 4. เว็บบล็อก http://kroodechathon.wordpress.com 5. หนังสือเรียนสาระการเรียนรูพื้นฐาน เทคโนโลยีสารสนเทศ ม. 1 บริษัท สํานักพิมพ วัฒนาพานิช จํากัด 10. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู 1. ความสําเร็จในการจัดการเรียนรู.......................................................................... แนวทางการพัฒนา............................................................................................ 2. ปญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู.................................................................... 3. สิ่งที่ไมไดปฏิบัติตามแผน................................................................................... เหตุผล............................................................................................................. 4. การปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู...................................................................... ลงชื่อ........................................(ผูสอน)