7. 007
2013 꿈다락 토요문화학교 :
2013 꿈다락 토요문화학교
청소년 문화예술 진로탐색 프로그램
<유스보이스 8경 : 8개의 거울 조각을 찾아서>
“꿈다락”은 ‘나의 비밀스런 꿈의 아지트’라는
사업기간
뜻으로 즐거움과 재미있는 놀이가 가득한
2013년 9월 ~ 12월
청소년의 문화예술프로그램입니다.
사업지역
2012년 3월부터 전국 초중고등학교에 ‘주5일
서울 및 경기지역
수업제’가 전면 시행됨에 따라 문화체육관광부와
한국문화예술교육진흥원은 학령기 모든 아동,
교육대상
서울 및 경기지역 중·
고등학생 중 문화예술 및
청소년과 가족이 문화예술과 함께 놀고 체험하고
소통할 수 있도록 매주 토요일 ‘학교 밖’
문화예술교육 프로그램을 제공하고 있습니다.
미디어 영역을 접하기 어려웠던 친구들
꿈다락 토요문화학교는 학교 밖 전문
사업내용
문화예술기관 및 단체에서 청소년들이 참여할 수
드로잉, 애니메이션, 영상미디어, 다큐멘터리,
있는 토요일 문화예술교육프로그램을 운영하여
디제잉, 잡지, 웹/앱 등 8개의 문화예술 및 미디어
문화예술 소양을 함양하고 문화예술 분야의
분야를 경험할 수 있는 8개의 교육 프로그램 운영
진로를 모색하며 다양한 경험을 통해 다면적
성장을 도모함과 더불어 또래 간 및 가족 간
소통이 가능한 여가문화를 조성하고자 합니다.
꿈다락 토요문화학교는
해당 분야의 다양한 전문가와 함께 예술 및 문화
전반의 다양한 직업군을 모색하고,
해당 분야의 감상은 물론 운영 과정 전반을
직·간접적으로 체험하며,
특정 내용의 기능 훈련이 아닌 다면적 이해와
시각을 가질 수 있도록 하고,
참여 전반의 과정이 결과로 이어져 성취감을 줄 수
있는 문화예술교육프로그램을 통해
청소년들이 자기의 소질을 발견하고 키워나갈 수
있는 소중한 계기를 만들고자 합니다.
사업소개
사업명
007
사업소개
8. 008
다음세대재단 소개
다음세대재단
설립 및 설립근거
“미디어, 커뮤니케이션의 현명한 사용을 통해 가치
다음세대재단은 (주)다음커뮤니케이션 주주 및
있는 개인들이 창의적이고 다양한 모습으로 함께
임직원들의 스톡옵션 및 보너스, 현금 등을
살아갈 다음세대 창조”
자발적으로 기부하여 2001년 9월 설립된
비영리법인입니다. 다음세대재단은 “미디어,
홈페이지
daumfoundation.org
커뮤니케이션의 현명한 사용을 통해 가치 있는
개인들이 창의적이고 다양한 모습으로 함께
살아갈 다음세대 창조”라는 사명을 실현하기 위해
008
다음세대재단 소개
노력하고 있습니다.
9. 009
미디어는 현대사회의 중요한 ‘환경’이며 디지털
미디어의 발전은 사회의 각 영역에 걸쳐 다양한
변화를 가져옴과 동시에 우리에게 새로운 능력을
요구하고 있습니다.
다음세대재단은 역동적으로 변화하는 미디어 환경
속에서 일상 속에 존재하는 다양한 미디어에 대한
문화적 창의력과 사회적 역동성의 원천이어야
합니다. 다름에 대한 상호이해와 존중의 문화를
형성하고, 이를 통해 다양한 사람들간의 소통이
가능한 사회, 가치있는 개인들이 창의적이고
다양한 모습으로 함께 살아가는 사회를 만들고자
합니다.
이해와 창조적 활용능력이 21세기 다음세대가
지녀야 할 중요한 라이프스킬이라고 생각합니다.
다음세대재단은 미디어의 현명한 활용이 가능토록
하는 데 기여함으로써 우리의 다음세대에게 보다
많은 기회를 열어주고자 합니다.
정보통신 네트워크는 정보와 지식이 사람들
사이에서 더욱 효율적으로 만들어지고, 공유될
수 있는 새로운 환경을 열어가고 있습니다.
또한 이러한 사람들 사이의 새로운 연결망의
형성은 경제활동은 물론 사회조직, 인간관계,
공동체, 가족, 정치제도, 언론과 미디어, 문화에
영향을 미치고 있습니다. 이러한 네트워크 혁명은
인류에게 희망의 메시지를 주는 한편, 프라이버시
침해, 디지털 저작권 분쟁, 유해 정보의 유통, 교육
현장의 변화 등 많은 과제를 새롭게 부여하고
있습니다.
다음세대재단은 정보사회에서 대두되는 이슈들에
대해서 사회적 합의를 통해 긍정적인 대안을
만들어나갈 수 있도록 지원하며, 사람과 사람을
이어주는 정보통신 네트워크의 혜택을 더욱 많은
사람들이 누릴 수 있도록 네트워크의 가치를
향상시키는 데 기여하고자 합니다.
다음세대재단은 획일적이고 배타적인 편견의
문화를 벗어나, 개방적이고 건강한 타자와의
소통을 이루는 문화다양성을 추구합니다.
다음세대재단 소개
나와 다르다는 것은 배제와 차별의 원인이 아니라
다음세대재단의 사업
009
다음세대재단 소개
10. 010
유스보이스 소개
청소년 미디어 창작지원 프로젝트
Lab은 미디어 실험실
유스보이스
유스보이스 Lab은 새로운 미디어를 경험하면서
다음세대재단이 진행하는 청소년과 미디어
실제적으로 배울 수 있는 곳입니다.
사업의 대표 브랜드인 유스보이스는 Lab, 미디어
청소년들과 함께 청소년들의 이야기를 들으며
컨퍼런스, 프렌토 등의 다양한 사업을 통하여
미디어의 세계로 안내하는 강사, 멘토 선생님들과
청소년들이 스스로 자기 목소리를 내고 즐겁게
함께 다채로운 미디어의 세계를 맛볼 수 있습니다.
미디어를 어떻게 바라보고 다뤄야 하는지를
살아가는 방법을 찾아갈 수 있는 환경을 만들어
가고자 합니다.
홈페이지
youthvoice.or.kr
Lab은 미디어 창작실
유스보이스 Lab은 미디어를 통해 나만의 목소리를
낼 수 있도록 실제적으로 도와주는 곳입니다.
멘토 선생님의 친절하고 자세한 멘토링을 통해
제작을 위한 미디어 지식과 노하우를 배울 수
유스보이스 Lab
유스보이스 Lab은 청소년들에게 다양한 미디어
체험과 배움의 기회를 제공하고, 청소년들 스스로
기획하는 다양한 미디어 프로젝트의 실험을
지원하기 위해 마련된 오프라인 공간입니다.
있고, 제작에 필요한 비용도 지원받을 수 있습니다.
만들어진 결과물들은 온라인과 오프라인을 통해
배포될 수 있도록 지원합니다.
Lab은 미디어 놀이터
프로그램을 통해 미디어를 재미있게 알아갈 수
또래 청소년들과 소통할 수 있는 다채로운
있는 놀이터입니다.
네트워킹 프로그램도 열리고 있습니다.
미디어에 관심 있는 또래 친구나 좋은 형/누나/
청소년들의 다양한 아이디어와 협업을 장려하고
언니/오빠도 만날 수 있고, 눈높이에 맞게 미디어
미디어를 활용하여 자신들만의 목소리를
010
유스보이스 Lab은 매월 진행되는 다양한
매월 다양한 프로그램과 프로젝트가 개최되며,
유스보이스 소개
서울 한남동에 위치한 유스보이스 Lab에서는
지식을 배울 수도 있습니다. 미디어를 통해 함께
표현, 확산하는 모든 활동을 지원하기 위해
즐겁게 놀 수 있는 기회들도 마련됩니다.
마련된 유스보이스 Lab을 통해 청소년들이
즐겁게 목소리를 내고 살아갈 수 있는 환경을
마련해가고자 합니다.
11. 011
프렌토
2007년 시작된 미디어 컨퍼런스는 대규모
프렌토는 청소년들의 창의적이고 다양한 목소리를
컨퍼런스를 통해 청소년과 미디어에 관심 있는
미디어로 소통할 수 있도록 네트워킹하는
사람들이 모여 정보를 나누고 토론하며 상호
유스보이스의 또래 멘토단입니다.
배우고 나누는 네트워크의 장을 마련하는 것을
매년 2월과 8월에 모집하며, 7개월동안
목적으로 합니다.
활동합니다. 미디어에 대해 갈고 닦은 노하우를
미디어 워크샵, 청소년들의 미디어 창작물
전수하기도 하고, 미디어 행사 및 만나고 싶은
공유의 장, 네트워크 파티, 청소년 미디어를
전문 멘토를 찾아가서 소식을 전하는 리포터
주제로 한 토론 및 발표 등으로 이루어지는
활동을 하기도 합니다. 유스보이스 사업 관련
미디어 컨퍼런스는 기술 중심의 미디어 교육에서
전반을 다음세대재단과 함께 기획, 준비, 진행하게
벗어나 다양한 미디어 매체를 이해하고 일상
되어 청소년 프로그램을 기획하고 운영하는 경험을
속의 미디어를 활용할 수 있는 프로그램을 통해
할 수 있습니다.
청소년들의 미디어 리터러시 능력을 향상하고자
누구도 못 말릴 열정과 자신만의 재능을 펼쳐보일
합니다.
적극적인 17~24세 청소년이라면 누구나 지원
매년 여름방학(7~8월)을 이용하여 개최되며,
가능하며, 프렌토에 선정되시면 인터뷰, 취재 등에
6~7월 모집을 시작합니다. 지역적, 학력적
대한 활동비 지급과 미디어 제작지원 신청시 특별
제한없이 만13~24세의 국내외 청소년이라면
우대 등의 혜택이 있습니다.
누구나 참여 가능하며, 청소년 분만 아니라 청소년
미디어 활동에 관심 있는 교사, 활동가가 함께
참석함으로써 서로간의 네트워크를 형성할 수
있습니다.
유스보이스 소개
미디어 컨퍼런스
011
유스보이스 소개
12. 012
유스보이스 8경 소개
단양 8경, 관동 8경, 사천8경…
<유스보이스 8경 : 8개의 거울
이 모든 이름들은 왜 ‘8경’으로
조각을 찾아서>는 드로잉,
끝나는 것일까요? 예로부터 우리는
애니메이션, 영상미디어, 다큐멘터리,
어느 지역에든 그 곳에서 볼 수
디제잉, 잡지, 웹/앱 등 8개의
있는 여덟 가지 절경이 있다 하여
문화예술 및 미디어 분야를 경험할
그것들을 꼽아 ‘8경(景)’이라 부르며
수 있는 8개의 교육 프로그램을
널리 알리고 가꾸어 왔습니다.
거울삼아 마음 속의 풍경을
산책하며 청소년들의 다면적인
‘유스보이스 8경’이란 청소년들이
성장과 자연스러운 진로탐색을
유스보이스가 준비한 8가지
도모하는 길잡이가 되고자 합니다.
프로그램과 함께 자신의 목소리를
발견하고 타인과 소통하는 방법을
찾아가는 길에서 만나는 마음
012
유스보이스 8경 소개
속의 멋진 풍경을 의미합니다.
한편 ‘8경’은 8개의 거울(鏡)을
의미하기도 합니다. 이번에 마련된
8개의 프로그램에서 만날 수
있는 8개의 문화예술 매체는
청소년들이 자신을 비추고
환경과 타인의 모습을 들여다볼
수 있는 훌륭한 거울입니다.
13. 013
2) <유스보이스 8경>의 4가지 가치
● 단순한 소비를 넘어 창작으로
● “모든 것의 출발은 ‘나’에서 시작한다”는 가치
드로잉, 애니메이션, 영상미디어, 다큐멘터리,
청소년 개개인에게는 무한한 가능성과 잠재력이
디제잉(DJing), 잡지, 웹/앱 등 다양한 문화예술
있으며 이의 발현을 위해서는 청소년들 개개인에게
매체를 단순히 소비하는 것에 그치지 않고
‘나 자신의 목소리’를 찾고 이를 실현할 수 있는
청소년들이 실제 해당 분야에서 활동하고 있는
기회가 제공되어야 합니다.
강사와 함께 창작자로서 직접 자신의 목소리를
작품으로 빚어내는 경험을 지향합니다.
● “다름은 차별과 배제의 원인이 아니라
창의와 창조의 원천”이라는 가치
● 단순한 창작 경험을 넘어 직업적 체험으로
청소년들 개개인의 목소리가 획일화되지 않고
단발적인 체험 위주의 교육 대신 실제 해당
다양하게 소통하고 만날 수 있는 공간과 있는
문화예술분야에 대한 흥미와 집중력을 요구하는
그대로 서로의 다양한 가치를 인정하는 문화
커리큘럼을 통해 청소년들이 자신의 고유한
기반이 만들어져야 합니다.
‘작품’을 만드는 과정에서 자연스럽게 심화된
문화예술 활동과 해당 분야 진로에 대한 관심을
● “단순히 소비하는 개인을 넘어 함께
고양하는 것을 지향합니다.
창작하고 공유할 때 더 즐겁다”는 가치
청소년들이 각자의 재능과 목소리를 가지고 함께
● 단순한 개인의 경험을 넘어
협업할 때 창작 과정의 즐거움과 결과물의 가치는
타자와의 건강한 소통으로
더욱 높아집니다.
개개인의 작업 외에도 타인과의 협업을 통해
소통의 중요성과 공동 창작의 즐거움을 느끼게
● “다양한 문화예술 경험은 단순한 기능
하고, 또한 완성된 결과물을 다른 사람들과 서로
습득의 차원을 넘어 21세기를 살아가는 데에
공유하고 감상하면서 작가이자 관객으로서 또래를
필수적인 라이프 스킬(Life Skill)”이라는 가치
비롯한 다양한 사람들과 이야기를 풀어나가는
문화 예술적 경험은 단순한 기능 훈련에 그치는
경험의 장을 마련하는 것을 지향합니다.
것이 아니며 현대 사회의 청소년들이 건강하게
성장하는 데에 반드시 필요한 핵심 라이프 스킬로
● 프로그램을 소유하는 것을 넘어
청소년 개개인이 처한 환경에 관계없이 모두에게
공유의 새로운 가치 창출로
제공되어야 합니다.
프로그램의 작업 결과물과 작업 과정을 사진과
영상, 설문지, 강의록 등의 다양한 방법을 통해
기록, 아카이빙되어 온라인과 오프라인에서
CCL(크리에이티브 커먼즈 라이선스)을 적용해
자유롭게 열람 가능한 형태로 공유함으로써
추후 유사한 프로그램을 진행하고자 하는
교육자들에게 유용한 참고 자료를 제공합니다.
유스보이스 8경 소개
1) <유스보이스 8경>의 4가지 지향점
013
유스보이스 8경 소개
14. 014
애니메이션 클래스 소개
라이트박스를 켜라!
step 2
열혈 페이퍼애니메이션 만들기
특정한 세계관 속에 나를 반영한 캐릭터 만들기
모든 애니메이션의 기본이 되는 페이퍼 애니메이션
상상력을 발휘하여 만들어진 어떤 가상의 세계관
제작 과정을 전반적으로 맛본다. 프로그램은 그
속에서 살아가야 한다면 나는 어떤 모습과 성격,
중 프리프로덕션 과정에서 캐릭터를 설정하고
특징을 가진 존재가 되고 싶을까요? 하수구에서
만들어내는 작업에 초점을 맞춘다. 참가자들은
사이좋게 살아가는 두 애벌레 라바의 세계관이나
프로그램 내 다른 친구들과 함께 공유하는
범죄가 난무하는 어두운 현대도시를 지키는
세계관을 만들고, 그 안에 살아 숨쉬는 자기
배트맨의 세계관 등 정해진 세계관 속에 자기의
자신을 반영한 캐릭터의 설정을 구체화하고,
캐릭터를 만들어 보는 것이 두 번째 스텝입니다.
우리는 언제나 어떤 시간과 공간 속에 살아갑니다.
그렇게 만든 설정을 종이 위에 시각화한다. 완성된
캐릭터 설정은 한 권의 멋진 캐릭터 설정집으로
편집, 인쇄한다. 이 강의의 꽃은 자기가
만든 캐릭터 고유의 시그니처 포즈를 만들어
실제로 원화, 동화 작업을 거쳐 1~2초 정도의
애니메이션을 완성하는 작업이다.
step 3
내가 만든 세계관 속에 나를 반영한 캐릭터 만들기
두 번째 스텝에서 이미 정해진 세계관 속의 자기
캐릭터를 상상하는 연습을 했다면, 이번에는 더
많은 상상력을 발휘해 세계관부터 캐릭터까지 모든
것을 스스로 만들어내 표현해봅니다. 이것이 세
번째 스텝입니다.
014
애니메이션 클래스 소개
프로그램 진행 흐름
step 1
‘나’를 시각적으로 표현하는 재미 알기
우리가 어떤 옷은 절대로 입고 싶지 않지만 어떤
옷은 무척 입고 싶을 때, 혹은 어떤 머리 모양은
절대로 하고 싶지 않지만 어떤 머리 모양은 무척
하고 싶을 때, 그것은 다 자기 내면의 무언가를
눈에 보이는 방법으로 표현하고 싶은 마음을
반영합니다. 종이 위에 그림을 그리는 것도
마찬가지입니다. 나의 내면을 반영하는 어떤 그림/
이미지를 찾아내고 효과적으로 표현하는 방법을
함께 알아보는 것이 우리 프로그램의 제일 첫번째
스텝입니다. 나는 그림을 못 그린다는 컴플렉스를
시원하게 싹~ 날려 없애는 시간이기도 합니다.
step 4
내 캐릭터의 특징적인 포즈 만들기
세 번째 스텝에서 내 마음에 꼭 드는 캐릭터를
만들었다면, 이번에는 그 캐릭터에게 움직임이라는
생명을 불어넣을 차례입니다. 내 캐릭터의
특성을 가장 잘 나타내는 2~3초 정도의 포즈를
생각해내어 그것을 실제로 페이퍼 애니메이션으로
만들어보는 단계입니다.
15. 015
페이퍼 애니메이션(Paper Animation)
라이트박스(Light Box)란?
혹은 종이 애니메이션이란?
페이퍼 애니메이션을 만들기 위해 없어서는 안
모든 애니메이션의 가장 기초가 되는 장르입니다.
노트를 한 장 한 장 넘기며 같은 자리에 대상이
조금씩 움직이는 것을 그려넣은 후 노트를 손
끝으로 빠르게 파라락 넘기면 마치 그려넣은
그림이 살아 움직이는 것처럼 보입니다. 이것이
바로 페이퍼 애니메이션의 원리입니다.
원하는 움직임을 종이 한 장 한 장에 조금씩
나누어 그려넣은 후 각각의 종이를 촬영하여 편집
프로그램에서 이어붙이면 페이퍼 애니메이션이
탄생합니다. 하지만 거의 똑같은 그림을 다른
종이에 계속 그려넣는 것은 엄청난 시간과 노력을
필요로 하는 일이므로 현재는 좀더 시간과 노력을
효율적으로 사용하는 다양한 애니메이션 제작
움직임을 표현하기 위해 적어도 10장 이상의
정지 그림이 필요합니다. 그런데 이 그림들은
아주 조금씩 움직이기 때문에 앞 뒷장의 그림이
거의 비슷할 수 밖에 없지요. 한 장의 그림과
매우 비슷한 그림을 그리려면 어떻게 해야
할까요? 아주 쉬운 방법은 트레이싱지처럼 뒤가
비쳐보이는 종이에 대고 베껴 그리는 것입니다.
하지만 일반적인 종이는 뒤가 비쳐보일 정도로
얇지 않지요. 라이트박스는 바로 이 문제를 위한
도구입니다. 라이트박스는 쉽게 말해 전구가
들어가 있는 반투명한 상자입니다. 라이트박스
안의 전구는 빛을 발산해 종이 위의 그림이
그 위에 덮인 종이에 비쳐보이도록 해주는
역할을 합니다. 이렇게 중요한 기능을 하는
라이트박스이지만, 전구를 사용하기 때문에
장시간 사용하면 눈이 아프거나 발열 때문에
뜨거워지기도 하니 조심해야 한답니다. 물론
전기를 사용하기 때문에 라이트박스 위에 종이를
올려두고 수채화를 하는 것도 매우 위험한 일이니
절대로 삼가야 합니다.
015
애니메이션 클래스 소개
기법이 개발되었습니다.
되는 도구입니다. 페이퍼 애니메이션은 1초의
애니메이션 클래스 소개
수업 자료
16. 016
강사 소개
해멍 (장혜영)
프리랜서 미디어제작자. 칼럼, 영화,
만화, 애니메이션, 다큐멘터리, 실험영상
등 다양한 장르의 미디어를 넘나들며
자기표현하는 삶을 지향하고 있다.
인터넷과 디지털 문화에 관련된
시민단체영역에서도 미디어를
중심으로 활동하고 있다.
십년 전에는 미디어교육을 받는
청소년이었고 십년이 지난 지금은
청소년들을 만나며 미디어로 숨쉬며
살아가는 것을 함께 연습하고 있다.
2012년부터 다음세대재단
미디어컨퍼런스에서 청소년들과 함께
016
강사 소개
애니메이션 클래스를 진행해왔다.
18. 018
여는 글
안녕하세요, 여러분.
지금부터 이어질 세상에 단
‘라이트박스를 켜라! 열혈
하나뿐인 그림들은 각 작가들의
페이퍼 애니메이션 만들기’
프로그램의 강사 해멍입니다.
단풍철과 함께 시작한 우리
프로그램이 이제 나뭇가지 끝에
내려앉는 눈송이를 바라보며 그
끝을 맞이하게 되었습니다.
개성을 한아름 담고 있습니다.
그 개성이란 상상력과 표현력을
의미하기도 하지만, ‘원하는
캐릭터를 상상해 애니메이션으로
만들어내기’라는 이 프로그램을
마주한 여러분의 시시각각의
마음의 온도와 형상 또한
열 번의 만남동안 우리들이 함께한
시간 속에 만들어진 소중한
작품들을 모아 이렇게 자료집을
내게 되어 무척 기쁩니다. 한편으로
한 장 한 장의 원화를 애니메이션이
아닌 책으로 보여드릴 수밖에
018
여는 글
없는 점을 아쉽게 생각합니다.
포함하고 있습니다.
19. 019
부디 이 한 권의 책이
하나에 신기함, 선 하나에 ‘잘 만들어
여러분에게 특별한 기억으로
누군가에게 선물하고 싶다’는 마음...
여는 글
선 하나에 상상력, 선 하나에 지루함, 선
남기를 진심으로 바랍니다.
십년 후에도 들추어보며 ‘내가
바라건대 이 책을 펼치고 한
장 한 장 넘길 때 충분한
시간을 들여주셨으면 합니다.
그림을 단순히 ‘보는’ 것은
이런 그림을 그렸었지’ 하며
오늘을 되돌아볼 수 있는 그런
물건으로 간직해주세요.
해멍 드림
3초면 충분하지만, 그림 안에
담긴 개성을 느끼고 그린 사람의
마음에 접속하는 데에는 그보다
훨씬 긴 시간이 필요하니까요.
심지어 자기가 그린 그림을 볼
때에도 마찬가지입니다. 자기가
예전에 그린 그림을 가만히
들여다보면 어느새 그 그림을
그렸던 날의 날씨와 자기의
기분이 떠오르곤 하지요.
019
여는 글
122. 122
닫는 글
여러분은 우리가 처음 만난
발끝까지 무수한 노력을
시간에 제가 여러분에게 했던
쏟아붓곤 하지요.
이야기를 기억하시나요?
그렇게 마침내 연출된 자기
“마음을 담아 만들어낸 캐릭터는
모습을 거울에 비추어보며 우리는
우리에게 살아가는 힘을 준다.”
만족감과 자신감을 느낍니다.
기분이 좋아집니다. 마음에
나름의 일상 속에 언제나
바쁜 여러분들에게 저 문장에
드는 내 모습을 통해 우리는
‘나’를 더욱 좋아하게 됩니다.
가득 담은 저의 마음이 얼마나
전달되었는지는 잘 모르겠습니다.
내가 좋아하는 캐릭터를 만들어내는
것도 같은 일입니다. 하얀 종이와
다만 그림을 그리는 것이
우리가 매일 어떤 옷을
입을지 고민하는 것과 비슷한
일이라고 했던 이야기만큼은
꼭 기억해주었으면 합니다.
우리는 예쁘게, 멋지게, 쿨하게,
122
닫는 글
시크하게, 무섭게 (등등) 보이기
위해 원하는 자기 모습을
연출합니다. 원하는 모습을
만들어내기 위해 머리끝부터
펜 하나, 그리고 라이트박스를
가지고는 불가능한 일이 없습니다.
내가 좋아하는 세상, 내가 좋아하는
외모, 내가 좋아하는 동작,
무엇이든 그려낼 수 있습니다.
그림이 완성되고 심지어
움직이기까지 하며 그 모습을
드러내는 순간, 우리는
스스로의 힘으로 만들어낸 멋진
123. 123
이런 과정을 반복해주세요.
그게 얼마나 기분 좋은 일인지
여러분의 모습과 여러분의
여러분이 저와 함께 보낸 시간
기분과 여러분의 상상을 담은
속에 조금이나마 느낄 수 있었다면
수많은 스케치들은 분명
더 바랄 것이 없을 거예요.
여러분들에게 기분 좋게 살아가는
닫는 글
세계를 만날 수 있습니다.
힘이 되어줄 것입니다.
‘나는 그림을 잘 못 그려.’ ‘나는
그림 그리는 것을 별로 좋아하지
언젠가 또 다른 곳에서
않아.’ ‘지금 이 그림을 그리는
또 만나요. 안녕.
게 나한테 무슨 도움이 되지?’
‘그리고 싶은 게 없어.’ 프로그램이
다시 한번 해멍 드림
진행되는 동안 여러분의 이런
마음이 느껴질 때마다 꼭 이렇게
얘기해주고 싶었습니다.
“여러분은 정말로 훌륭한
화가이고, 애니메이터입니다.”
앞으로 여러분의 머릿속에 떠오를
수많은 멋진 이미지들을 연필과
지우개로 꼭 붙들어주세요. 잘
안 되는 것 같아도 몇 번이고
123
닫는 글