1. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Semiotica della
comunicazione web
Università degli Studi di Torino
a.a. 2011/2012
Prof.ssa Daria Santucci
Prof.ssa Daria Santucci
4. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Definizione di interfaccia
E’ lo spazio
in cui avviene la relazione di dialogo
tra l’autore e il lettore.
Lo spazio d’azione dell’interfaccia comprende i
programmi gestuali e motori del lettore.
All’interno di questo spazio si trovano i simulacri, le
tracce dell’autore (sistema) e del lettore (utente)
empirici: rispettivamente il punto d’intervento e il
puntatore.
Si tratta di un embrayage del lettore empirico all’interno
dell’interfaccia.
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5. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Interfaccia: 13 linee guida
(Apple)
Cosenza, per parlare delle regole a cui deve sottostare una
buona interfaccia, si rifà alle Guidelines “Human computer
principles”:
●edite nel 1984 dalla Apple
●presentano 13 principi base.
! Le Guidelines sono nate per strutturare il lavoro degli
sviluppatori di sofware, programmi per computer.
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6. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
1. Metafore
Le interfacce devono essere progettate in modo da
sovrapporre i campi semantici dell’interfaccia con i campi
semantici della vita quotidiana degli utenti.
L’eventuale estensione delle funzioni deve sempre
risultare chiara.
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7. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
1. Metafore
- es. la scrivania -
Il desktop richiama l’ambiente di lavoro di qualsiasi
ufficio.
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8. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
1. Metafore
- le finestre -
Le finestre - i riquadri di testo o le cornici che
comprendono le immagini - che possiamo muovere,
allargare, sovrapporre.
Creano la dimensione dell’interspazio, inedita nella
storia dello schermo fino all’avvento di questo modello d’
interfaccia.
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9. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
1. Metafore
- le pulsantiere -
Le pulsantiere consentono di attivare diverse funzioni del
software.
Fanno ritrovare più o meno sempre nella stessa
posizione i tasti che svolgono le stesse funzioni.
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10. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
1. Metafore
L’importanza della convenzionalità
Tenere a mente le convenzioni visive che si sono
cristallizzate, legate a
1.posizione
2.aspetto
dei tasti, per costruire un sistema di segni
intellegibile dall’utente.
… a meno che non si Daria Santuccicostruire un’interfaccia
Prof.ssa
voglia
12. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
2. Manipolazione diretta
L’utente deve sempre avere l’illusione di agire
direttamente sugli oggetti:
non gli interessa la “scatola nera” del sistema,
ma i risultati delle azioni (tempi rapidi di risposta)
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15. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
3. Meccanismo vedi e punta
Sugli oggetti si può agire in diversi modi
●click
●doppio click
●trascinamento
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16. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
3. Meccanismo vedi e punta
Azione manipolativa
attraverso la periferica del mouse, l’utente tiene sotto
controllo la macchina.
Si seleziona un punto dell’interfaccia e…
… si fa partire con due click fisici sul mouse un’azione virtuale (un
programma)
… con un click si avvia un’azione quando si sta già al suo interno
… sempre attraverso il mouse, si trascina un’icona in un altro punto
del desktop
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17. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
3. Meccanismo vedi e punta
Manipolazione diretta
finalizzata a creare un rapporto di confidenza fra l’utente
e la macchina, come se questa fosse il suo maggiordomo,
se stesse sotto il suo controllo
Lessico assertivo
costruito tutto sull’imperativo (salva, chiudi, apri…)
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18. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
4. Controllo da parte dell’utente
L’utente deve avere illusione di libertà di azione,
la macchina non lo deve ostacolare
ma solo informare in caso di azioni potenzialmente
pericolose.
Dare all'utenza controllo e libertà
Lasciare agli utenti il controllo
sul contenuto informativo del sito,
permettendo loro di
1.accedere agevolmente agli argomenti presenti
2.navigare tra essi
a seconda delle proprie esigenze.
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20. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
5. Clemenza
L’utente deve poter imparare per prove ed errori
(tasto “annulla”).
Le azioni devono quindi essere reversibili.
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21. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
5. Clemenza
Diritto di recesso
L’utente deve poter tornare sui suoi passi.
Entro certi limiti, simili a quelli della vita reale: dal cestino
posso riprende un foglio che ho gettato, quando finisce in
discarica è ormai impossibile.
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23. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
6. Mancanza di modalità
Le funzioni che bloccano altre funzioni
o mantengono costante una funzione
(ad es. tasto “Maiuscolo”)
devono essere limitate
o comunque chiarite all’utente.
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24. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
7. Feedback e dialogo
Ci deve essere sempre
comunicazione sullo stato del sistema
in maniera comprensibile
rispetto alle conoscenze dell’utente
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25. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
7. Feedback e dialogo
Visibilità dello stato del sistema
Mantenere gli utenti informati sullo stato delle loro azioni.
Feedback
Tenere informati in tempo ragionevole gli utenti su quello che
succede per mezzo di un feedback (ad esempio, la clessidra
mentre si carica un file)
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26. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
8. Coerenza
Devono esistere
punti di riferimento stabili per l’utente
(rime plastiche).
Segnalare i link
●in modo adeguato
●senza ambiguità di significato
●posizionandoli nella pagina dove l'utente si aspetta
di trovarli rispetto alle pagine precedenti.
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27. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
9. Percezione di stabilità
Sistema monoplanare e significati univoci.
L’interfaccia deve fornire punti di riferimento stabili.
Deve essere comprensibile, familiare, predicibile.
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29. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
10. Integrità estetica
Abolire gli elementi irrilevanti o raramente utili
Gli elementi grafici inseriti nelle pagine se
●troppo colorati
●elaborati
●di dimensioni troppo grandi rispetto ai testi
rischiano di mettere in secondo piano il contenuto
informativo della pagina.
Gli utenti saranno infatti troppo impegnati ad individuare il
significato delle immagini e a cercarne la coerenza con i
restanti elementi del sito, per dedicarsi all'analisi dei
contenuti informativi delle pagine.
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30. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
11. WYSIWYG
Tutti i comandi devono essere visibili
o recuperabili tramite menu.
Quello che l’utente vede su schermo
deve corrispondere
a tutto quello che l’utente può fare.
Tutte le istruzioni devono essere raggiungibili.
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31. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
11. WYSIWYG
Home page “attualizzante”
deve poter mettere in condizione l’utente (attraverso i diversi
livelli di menù) di effettuare ogni operazione, di raggiungere
qualsiasi punto dell’ipertesto.
! Qui si misura la capacità nel team di progettazione di
mediare:
WYSIWYG
(che porterebbe tutti i pulsanti nel primo ramo del flow chart, e quindi
nella pulsantiera principale)
vs.
gerarchia comprensibile di istruzioni
(che mettano comunque il navigante, in maniera intuitiva, di muoversi fra
le diverse pagine)
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32. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
11. WYSIWYG
Visualizzazioni diverse
Le visualizzazioni fra i diversi computer sono diverse: può
dipendere
●dalla risoluzione dello schermo
●dal tipo di browser che si utilizza (Explorer, Firefox…)
●dal sistema (Apple e Pc, a parità di browser, visualizzano in
maniera diversa la dimensione dei caratteri)
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33. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
12. Conoscenza del destinatario
Il target di riferimento deve essere preciso.
Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale
Conoscere ed utilizzare il linguaggio degli utenti
finali.
Questo accorgimento assicura una migliore
comprensione e memorizzazione dei contenuti a chi
visita il sito ed evita che l'utente interessato ad
informazioni esca dal sito senza averle visionate,
perché ingannato da una terminologia e da immagini
che non riesce ad associare alle informazioni che sta
cercando.
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34. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
12. Conoscenza del destinatario
Quali sono i risultati attesi dal committente di un sito
web?
vs.
Quali sono i risultati attesi da un utente quando naviga
un sito web?
E’ importante
●immaginare la giornata tipo di chi dovrà utilizzare il
sito, capire in quali contesti, in quali orari lo utilizzerà, chi
è veramente il nostro destinatario
●scrivere degli storyboard per immaginare l’utilizzo
effettivo del sito web progettato.
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36. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Applicazione (1): interfaccia
●Accedete
a internet
●Selezionate un “testo”: sito web, profilo YouTube, pagina
fan su Facebook,
●Verificate se sono rispettate le 13 guidelines per una
corretta interfaccia
●Preparate un file powerpoint
●Caricatelo su Facebook/GoogleGroup
●Presentate in aula.
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38. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Definizione
L’interazione si definisce come
l’istanza di comunicazione, lo scambio informativo
tra utente e sistema.
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39. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Modello matematico di Shannon e Weaver
fonte trasmittente ricevente destinatario
segnale segnale
inviato ricevuto
Fonte del rumore
Elementi fondamentali del modello:
Input
Output
Rumore
Entropia
Ridondanza
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40. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Modello matematico di Shannon e Weaver
fonte trasmittente ricevente destinatario
Segnale Segnale
inviato ricevuto
Fonte del
rumore
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41. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Modello matematico di Shannon e Weaver
La comunicazione è concepita come
trasferimento di informazione tra due poli
e non come
trasformazione da un sistema ad un altro
(costruzione di senso).
●Il trasferimento di informazione si effettua dalla fonte al destinatario
●Il trasferimento dell’energia vettrice avviene dal trasmittente al ricevente
●La ricezione del messaggio non è problematica se non avvengono disturbi
esterni (rumore)
●È indifferente che la comunicazione avvenga tra due macchine, due esseri
umani, una macchina e un essere umano
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42. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Modello matematico di Shannon e Weaver
- limiti e potenzialità -
Limiti: comunicazione umana
riduttivo e semplicistico (soggetti e modello statici,
comunicazione solo informativa, presunta condivisione del
codice)
potenzialità: comunicazione in ambito informatico
bidirezionalità del passaggio di informazioni tra
emittente e ricevente
interazione sia di parte utente (real time processing)
che dalla parte del sistema (reazioni del sistema).
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43. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Applicazione (2): interazione
●Accedete
a internet
●Mantenete il testo dell’applicazione 1
● Identificate le componenti dello scambio informativo tra
utente e sistema, secondo il modello di Shannon e Weaver
●Preparate un file powerpoint
●Caricatelo su Facebook/GoogleGroup
●Presentate in aula.
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45. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Interattività nell’informatica
Dialogo fra utente e sistema.
Assume le caratteristiche e i tratti salienti
del dialogo paradigmatico (o prototipico)
Caratteristiche:
1.Coinvolgimento di due soggetti
2.Condivisione di lingua e conoscenze generali
3.Condivisione dello spazio
4.Condivisione del tempo (comunicazione sincrona)
5.Accesso percettivo al corpo dell’altro (coinvolgimento di canali
sensoriali)
6.Relazione paritaria (interscambiabilità dei ruoli e
rinegoziazione delle regole)
N.B. Nella relazione uomo-macchina, in realtà, non c’è mai
relazione paritaria ma diversi gradi di asimmetria a favore dell’
utente.
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46. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Interattività nell’informatica
Diversi gradi di interattività
vanno dal massimo grado dell’intelligenza artificiale al
grado minimo delle macchine automatiche non
elettroniche.
Oggetti d’uso
Necessari e utili per svolgere una certa funzione
costruiti dall’uomo, quindi artefatti.
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47. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Applicazione (3): interattività
●Accedete a internet
●Mantenete il testo dell’applicazione 1
●Identificare gli oggetti d’uso e il grado di interattività
●Preparate un file powerpoint
●Caricatelo su Facebook/GoogleGroup
●Presentate in aula.
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49. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Usabilità: definizione ISO 9241:1992
Il termine usabilità nasce all’interno degli studi di
ergonomia.
Cosenza utilizza la definizione ISO 9241:1992 (e
aggiornamenti).
L’usabilità di un sistema
è il grado in cui esso può essere usato da una
certa tipologia di utenti
per determinati obiettivi
con efficacia, efficienza e soddisfazione
in un certo contesto d’uso.
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50. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Usabilità: tre variabili, tre caratteristiche
Tre caratteristiche di base:
1.efficacia, come accuratezza e completezza dei
risultati)
2.efficienza, rapporto costi-efficacia
3.soddisfazione, atteggiamento positivo degli utenti
verso il programma
Tre variabili:
1.utenti
2.obiettivi
3.contesti
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51. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Usabilità: definizione ISO 9241:1992
Quindi
per progettare e sviluppare un sito usabile
si dovrebbe rispondere
alle seguenti fondamentali domande:
1.a cosa serve un determinato sito web?
2.chi lo userà?
3.cosa si aspetterà di trovarci?
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52. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Teoria dei modelli mentali
(Norman)
Gli oggetti devono:
1.comunicare chiaramente la propria funzione (per
superare il “golfo dell’esecuzione”)
2.dare un feedback all’utente (per superare il “golfo
della valutazione”).
Modello dell’utente: rappresentazione del sistema
elaborata dagli utenti
Modello progettuale: elaborato dagli autori.
In linea ideale, i due modelli dovrebbero coincidere.
Prof.ssa Daria Santucci
53. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Usabilità in termini semiotici
autore e utente modello
vs.
autore e utente empirico
Utente e autore modello: strategie testuali all’interno
del testo (interfaccia)
Semiotica narrativa di Greimas: un’interfaccia si
presenta come usabile se si pone come aiutante dell’utente
nella fase manipolativa.
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54. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Usabilità: 10 linee guida
(Nielsen)
Jakob Nielsen descrive un metodo basato sull'impiego
di un insieme predefinito di linee guida come test di
usabilità.
Il compito di chi valuta è quindi identificare le
caratteristiche delle interfacce che violano i principi di
usabilità.
Prof.ssa Daria Santucci
55. Interfaccia, interazione, interattività… e usabilità IV lezione
Applicazione (4): usabilità
●Accedete
a internet
●Mantenete il testo dell’applicazione 1
●Rispondere alle domande che derivano dalla definizione Iso
9241:1992 di usabilità
●Individuate l’autore e il lettore, modello ed empirico
●Preparate un file powerpoint
●Caricatelo su Facebook/GoogleGroup
●Presentate in aula.
Prof.ssa Daria Santucci