O documento descreve a evolução dos chatbots, começando por Eliza, o primeiro software de conversação, até os ambientes virtuais complexos com múltiplos agentes inteligentes que podem aprender e surpreender, como Silas e Lyotard.
Kelly Shigeno | Conversando com ninguém – uma reflexão sobre os chatbots
Descendência de Eliza
1. Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza
2. • ELIZA foi o primeiro software para simulação de
diálogos, os chamados “robôs de conversação".
• Foi criado no MIT, em 1966 por Joseph
Weizenbaum. Era um programa bem simples,
possuindo apenas 204 linhas de código fonte.
Basicamente, usando técnicas de Inteligência
Artificial simulava um diálogo entre paciente e
psicólogo utilizando as frases do paciente para
formular novas perguntas.
3. Chatterbot (ou chatbot) é um programa de
computador que tenta simular um ser
humano na conversação com as pessoas. O
objetivo é responder as perguntas de tal
forma que as pessoas tenham a impressão
de estar conversando com outra pessoa e
não com um programa de computador.
Após o envio de perguntas em linguagem
natural, o programa consulta uma base de
conhecimento e em seguida fornece uma
resposta que tenta imitar o
comportamento humano.
5. • Julia conhece jogos de copas, mantem-se informada
sobre outros habitantes, retransmite mensagens,
lembra-se de coisas e faz fofocas.
• Ela consegue segurar coisas, executar ações como
qualquer outro MUDer e move-se de um lugar para
outro. Aparece apenas em um lugar de cada vez.
6. •Você enviou sua convocação para
Julia.
•Julia avisa da cozinha de Estevi:
“estou indo ao seu encontro, Lenny”
•Julia é brevemente visível por entre
a névoa.
7. • Julia fez tanto sucesso como MUDer fêmea,
que uma usuário tentou durante treze dias
persuadi-la a ir para uma sala privativa para
uma sessão sexo virtual.
Modelo de como
seria Julia. Uma
mulher comum
segurando uma
taça e conversando.
8. Ela responde perguntas de determinadas áreas,
como hóquei e animais de estimação, essa
fluência foi dada para que ela pudesse competir
num teste de Turing.
O primeiro teste de Turing foi em 1950, e Eliza fez
as pessoas acharem que ela era um ser humano
normal.
9. • Em 1991, Hugh Loebner ofereceu US$ 100 mil
para o primeiro programa a passar no teste.
• O premio ainda não saiu.
10. • Um MUD (Multi-user dungeon) oferece uma
estrutura social na qual as respostas
formuladas de Julia fazem sentido.
• Ela faz com que as pessoas concentrem-se
mais numa possível personificação “homem
com mulher” do que na representação
“máquina com humano”.
11. Um dos principais fatores para que Julia
ganhe vida no MUD é que os interlocutores
também interpretam os personagens.
Para qualquer chatterbot, o teste de
coerência esta em como ele procede diante
do inevitável problema quando a fala dos
interatores não contem nenhuma palavra
chave.
Para isso, eles começam um novo assunto, ou
tentando retomar algum assunto já tratado.
12. Essa prática então tornou-se recorrente, um aluno
utilizou-a para criar um personagem de um
vendedor, que voltava ao seu jargão de vendas
quando ficava confuso. Foi o primeiro a usar um
arquivo padrão como forma de proporcionar um
enredo a cena.
“Se tais ambientes de software, criados e
aperfeiçoados por programadores trabalhando em
colaboração com escritores, fossem mais
amplamente difundidos, os chatterbots poderiam ir
além de sua atual condição de novidades
cativantes”.
13. Modelando a vida interior
• O pesquisador Kenneth M. Colby aperfeiçoou
ELIZA de Wizenbaum criando PARRY, um
modelo de pessoa paranóica que era
convincente o bastante para passar numa
espécie de teste de Turing.
14. • Ele é um homem de 28 anos, solteiro, protestante,
que trabalha como funcionário do estoque da Sears,
uma grande loja de departamentos. Ele não tem
irmãos, vive sozinho e raramente vê seus pais. É
bastante sensível em relação a seus pais, a religião e
ao sexo. Seu passatempo predileto é apostar em
cavalos, tanto nas pistas de corrida quanto com
agenciadores de apostas.
15. • Há alguns meses, ele se envolveu numa discussão séria
com uma agenciador, alegando que este não tinha lhe
pago uma aposta. Após a discussão, ocorreu-lhe que
os agenciadores estão envolvidos com o submundo e
que este, em particular, poderia vingar-se dele fazendo
com que a máfia lhe desse uma surra ou que o
matasse. Ele está ansioso para contar sua história e
conseguir ajuda para se proteger do submundo. Ele
está disposto a falar sobre as áreas de sua vida que
não sejam delicadas, e oferece dicas sobre seu sistema
ilusório numa tentativa de perceber qual a postura do
entrevistador em relação a ele.
16. • PARRY foi tão bem desenvolvido, que em
conversas de psicanalistas com pacientes
paranóicos e não paranóicos, foi classificado
como paranóico e não como personificação
mecânica.
• Colby pode ser creditado como o primeiro a
conceber um personagem ficcional
automatizado com uma existência interior que
é capaz de mudar e crescer.
17. Criaturas baseadas em metas
• Os modelos literários de pacientes
automatizados foram deixados de lado nas
décadas de 70 e 80, para ser substituído pela
personalidade e interação social que pudesse
ser programado em termos de roteiros,
planos e metas.
18. • Na década de 80, inicio da década de 90, a
medida que a computação avança, começou a
ser explorada a estratégia de “processamento
paralelo”. Sistemas capazes de realizar várias
atividades ao mesmo tempo.
19. • É como se os cientistas da computação parasse
de tentar construir um mundo pelo surgimento
de um contador de histórias onisciente e, em vez
disso, decidissem criá-lo a partir de um conjunto
de personagens autônomos. Esses novos
personagens são chamados de “agentes
inteligentes”.
• Isso é usado para dar credibilidade ao
personagem ficcional.
20. • O grupo Oz, de Joseph Bates, criou Lyotard,
um gato doméstico fruto das habilidades dos
maiores especialistas do mundo reunidos pelo
desafio de fazer com que uma máquina, feita
de plástico e silicone, personificasse um
pequeno animal peludo.poderia ser
classificado como realidade virtual uma vez
que Lyotard vive numa casa virtual. As ações
de Lyotard também são expressas na forma
de texto.
21. • Posteriomente com Lyotard, Bates e o Grupo
Oz, tiveram êxito na criação de um gato com
emoções, comportamento social e
personalidade.
• Lyotard é uma máquina mais complexa que
Eliza, baseia-se num esquema de cognição
usado na modelagem de personalidade por
computador.
22. • “temos de construir o gato de modo a refletir
como os humanos se sentem em relação a
seus gatos de estimação, e não aquilo que se
pode aprender sobre animais numa sala de
dissecação”
23. Ambientes de múltiplos personagens
• Exemplo: no MIT e em outras localidades, Eliza
roda num ambiente que também inclui um
repositório das falas dos personagens dos
desenhos Zippy. Geralmente as conversas não
faziam sentido, a menos que houvesse uma feliz
coincidência.
• Para criar um mundo para ser compartilhado
entre Zippy e Eliza, seria preciso fazer de tal
forma que os dois saberiam de antemão o que o
outro diria, assim as respostas seriam coesas.
24. • Personagens como Silas e Lyotard possuem
comportamento emergente, ou seja, agem de
forma além do que estão programados. Suas
ações são baseadas em sensações, emoções e
traços de uma personalidade simulada.
• Esse tipo de programação é um marco na
tecnologia, pois não há como predizer o que
esses personagens irão fazer a não ser que
executemos todas a configurações possíveis.
25. • As principais características de uma animação
emergente é: não ter um programa central
que guie essa animação, comportamento
improvisado, tomada de decisões próprias,
possível comportamento neurótico ou
excentrico.
26. De acordo com E.M. Foster há dois tipos de
personagens:
• Plano - atuam da mesma forma ao longo de
uma narrativa, assim como Eliza.
• Redondo - Podem aprender e crescer, e
surpreender, assim como Silas e Lyotard.
27. • Em narrativa digital quanto mais plano for um
personagem menor o seu risco de "surtar" e
destruir sua credibilidade, porém há muitos
personagens planos que fingem ser redondos
só pra surpreender, porém é fácil diferenciar
os dois se considerarmos o aspecto que um
personagem redondo surpreende sem fugir de
seu comportamento habitual.
28. • Programas que mostram bem essas
características são Dogz e Catz, onde os
bichinhos de estimação reagem de acordo
com a ação do interator, se o interator é
amoroso eles são dóceis se o mesmo os
repreende os animais se tornam hostis.
29. • Antigamente era comum seres humanos se
afastarem dessa tecnologia, hoje cientistas
que estudam o cérebro humano especulam
que a própria consciência pode ser entendida
como um fenômeno emergente. O cientista
Marvin Minsky já afirmou que o ser humano
são máquinas de carne
30. O homem sempre teve o hábito de se afastar
do que considera diferente ou inovador. A
criação de programas como Eliza
revolucionaram não só a tecnologia, como
também a mente das pessoas. Tornando essa
ideia do novo menos assustadora . A relação
homem-máquina está cada vez mais estreita, o
fato é que querendo ou não esta realidade já
existe e precisamos confrontá-la.
31. Sistema de Hipermídia: AmbientesSistema de Hipermídia: Ambientes
Imersivos DigitaisImersivos Digitais
Seminário : Livro Hamlet No HolodeckSeminário : Livro Hamlet No Holodeck
Autora : Janet H. MurrayAutora : Janet H. Murray
Capítulo : A Descendência de ElizaCapítulo : A Descendência de Eliza
TMD-PUC / 2°SemestreTMD-PUC / 2°Semestre
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Daphine Elise Siqueira BettoniDaphine Elise Siqueira Bettoni
Professor : David de Oliveira LemesProfessor : David de Oliveira Lemes