O documento discute a importância da inclusão da tecnologia na educação. Apresenta um breve histórico do uso de tecnologias no ensino e analisa o cenário atual, ainda limitado no Brasil. Defende que as ferramentas digitais podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem quando usadas de forma integrada com atividades educativas.
Projeto de Extensão - ENGENHARIA DE SOFTWARE - BACHARELADO.pdf
Mesa redonda projeto e-bonito
1.
2. Introdução
0 A tecnologia evoluiu e hoje faz parte de muitos setores da
sociedade moderna, não só como auxiliar, mas como parte
fundamental
0 Na educação, a tecnologia ainda não foi incluída de
maneira adequada para que pudesse ajudar efetivamente
no ensino
3. Breve histórico
0 Uso de tecnologias na educação
0 Na criação de computadores, vieram as máquinas que
corrigiam testes
0 Depois vieram as máquinas para ensinar, com positivo e
negativo. Acreditava-se que seria a substituição do professor
0 Em seguida o computador deixou de ser um pouco a máquina
de ensinar pra se tornar uma ferramenta educacional
0 Chega a era da informação, em que tudo está interligado, o
conhecimento está em toda parte.
4. Cenário Atual
0 EVOLUÇÃO, mas ainda não
0 Embora tenha ocorrido muitos projetos para a evolução da
tecnologia na educação, ainda não há uma universalização do
uso da própria no ensino
0 Limitando a utilização
0 O uso da tecnologia está baseada em atividades pontuais, sem
uma interação real com o currículo
5. Cenário Atual
0 Identificação incorreta
0 Alunos e professores tem muito contato com as mídias
tecnológicas fora da escola, mas não trazem para o ensino,
porque as veem como meio de comunicação e não como uma
ferramenta de aprendizagem
6. Cenário Atual
0 Gráficos e dados
0 O CGI.br realizou uma pesquisa para saber
como está o uso das tecnologias de
informação e comunicação nas escolas
brasileiras, e obteve resultados que foram
colocados em gráficos divididos por temas
fundamentais, que mostram o quanto ainda é
necessário crescer na inclusão de TIC na
educação nacional.
0 Vejamos a seguir:
12. A importância da utilização da tecnologia na
educação
0 O uso da tecnologia na educação é imprescindível
0 Na educação, as tecnologias têm uma função de grande
relevância
0 Auxiliam na mediação pedagógica
0 Aumentam a interatividade entre aluno e professor, levando
um mundo de conhecimento para dentro da sala de aula,
através de várias formas, principalmente a Internet que vem se
desenvolvendo muito rapidamente
0 Além da formação e qualificação dos docentes, têm uma
colaboração na mudança das maneiras tradicionais em relação
ao processo de ensino e aprendizagem, ou seja, elas se
apresentam como uma nova maneira de ensinar e aprender
13. Os benefícios da utilização da
tecnologia na educação
0 Relatada pelos próprios professores, coordenadores e
diretos
0 A adoção de materiais mais diversificados e de melhor
qualidade, relatada por 81%.
0 A adoção de novos métodos de ensino, observada por 80%.
0 O reconhecimento dos professores de se tornarem
educadores mais eficazes, citada 74%.
FONTE: TIC Educação (COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL – CGI.br,
12/2010)
15. Software Educativos
0 Kalzium
0 é um programa que mostra a
Tabela Periódica
0 Você pode usar para procurar
informações sobre os
elementos ou para aprender
fatos sobre a tabela periódica
16. Software Educativos
0 TuxMath
0 Divertido jogo educativo com
o famoso Pinguim Tux, que
vai ensinar matemática para
crianças de uma forma muito
mais divertida
17. Software Educativos
0 Kgeography
0 É uma ferramenta de
aprendizagem de geografia
0 Permite aprender sobre as
divisões políticas de alguns
países (divisões, capitais
dessas divisões e as bandeiras
associadas a elas)
18. Software Educativos
0 Khangman
0É um jogo baseado no
conhecido jogo da forca.
0 É escolhida uma palavra ao
acaso, as palavras são
escondidas e você precisa de
adivinhar a palavra, tentando
uma letra a seguir a outra. De
cada vez que erra uma letra,
parte da imagem de um
enforcado é desenhada. Você
precisa de adivinhar a palavra
antes de ele ficar enforcado!
Você tem 10 tentativas.
22. Linguagem de Programação
0 Linguagem de programação é um método padronizado para comunicar
instruções para um computador
0 Diversas linguagens existentes
0 Linguagens de baixo nível e de alto nível
0 Baixo nível é difícil e incomodo de entender.
0 Exemplo de código em Assembly:
MOV r0, #0C ;load base address of string into r0
LOAD: MOV r1,(r0) ;load contents into r1
CALL PRINT ; call a print routine to print the character in r1
INC r0 ;point to next character
JMP LOAD ;load next character
23. Linguagem de Programação
0 Na linguagem de alto nível, as ações são representadas por
palavras de ordem (exemplo faça, imprima, etc)
0 Cada linguagem de programação é diferente da outra,
contendo palavras-chave próprias
0 Exemplos de linguagens de alto nível são C++, Java, C#, Delphi
(Pascal), PHP, Visual Basic, dentre outras
25. Programação para crianças
0 Como a programação pode auxiliar no processo de aprendizado
de crianças?
0 Sabemos que existem inúmeras maneiras de se ensinar matemática,
porém, crianças do ensino fundamental e médio em geral não
entendem onde podem ser aplicadas todas as coisas que eles
aprendem durante o período que estão na escola
0 O conceito de lógica pode ser aplicado desta maneira: Professores
estimulam seus alunos a aprenderem matemática e suas
propriedades, e posteriormente colocam em prática usando a
programação. Assim, a programação pode ser mais do que uma
inserção destas crianças no ramo da computação, podem ajudá-las
a desenvolver desde cedo o raciocínio lógico matemático,
usando-o futuramente nas mais variadas profissões
27. Logo
0 A linguagem Logo foi criada por um grupo de
pesquisadores do MIT no início dos anos 70
0 É um software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
28. Logo
0 Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso.
0 Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos
para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo
podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente
um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados.
0 Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens
informativas sobre o comando aplicado.
0 Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino
fundamental ou alunos de curso superior.
0 Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo
ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de
sofisticação
30. Scratch
0 Scratch é uma linguagem de programação criada no Media
Lab do MIT
0 Destinada para crianças a partir dos 8 anos
0 É um software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
31. Scratch
0 O Scratch é uma linguagem gráfica de programação, inspirada
no Logo, que possibilita a criação de:
0 Histórias interativas;
0 Animações;
0 Simulações;
0 Jogos;
0 Músicas;
0 Existe a possibilidade de compartilhar essas criações na Web
0 As crianças podem aprender importantes ideias matemáticas e
computacionais, além de aprender a pensar criativamente a
lógica.
0 Vários comandos em forma de blocos, semelhante ao LEGO
33. Alice
0 Foi desenvolvida no Laboratório de Programação de
Sistemas da Universidade de Saarland
0 É software livre
0 Roda em plataforma Windows e Linux
34. Alice
0 Ela permite a criação de animações e pequenos jogos
por meio de um ambiente gráfico interativo, bastando
clicar e arrastar as instruções para criar um programa
0 As instruções são similares as de linguagens de
programação tradicionais, como Java e C++
0 O interessante no Alice é que, após a adição de uma
instrução, é possível executá-la imediatamente e observar
o efeito que ela tem sobre o objeto colocado no cenário
36. Construct
0 Criado pela Scirra
0 Possui 3 versões: Free, Personal e Business
0 Roda em plataforma Windows e Linux
37. Construct
0 Ferramenta para desenvolvimento de jogos para diversas
plataformas
0 É voltado para crianças a partir de 12 anos
0 Desenvolver raciocínio lógico para programar jogos
0 Pode ser compartilhado no site da Scirra
40. Quem somos?
0 Docentes e discentes dos cursos
de Sistemas de Informação e
Administração com Ênfase em
Marketing de Moda da
Universidade de Pernambuco
(UPE) – Campus Caruaru
0 Prefeitura do Município de Bonito
41. Cenário
0 Cidade de Bonito
Alunos de Escolas com Netbooks e
Ensino laboratório tablets
Fundamental de doados aos
e Médio informática alunos
42. Cenário
0 Cidade de Bonito
0 Educação do Ensino Fundamental e Ensino Médio
Como utilizar todos estes recursos
tecnológicos disponíveis para melhorar a
qualidade do ensino?
43. O Projeto
0 Objetivo
Dinamizar/auxiliar o processo
Educação
de ensino-aprendizado do Tecnologia
através da inclusão de
ferramentas digitais em Cultura
conjunto com atividades
educativas para o
fortalecimento cultural local
44. O Projeto
0 Os beneficiados
Professores do Ensino Alunos do Ensino Alunos/Docentes da
Fundamental Fundamental e Ensino Universidade de
• Capacitação Médio Pernambuco
• Aperfeiçoamento de • Capacitação • Capacitação
práticas pedagógicas • Aprendizado • Aprendizado
45. Principais atividades
0 Mesa redonda: Inclusão de software educativo e
programação para auxiliar/complementar o aprendizado e
estimular a criatividade de alunos do Ensino Fundamental
0 Semana Universitária da UPE
0 Monitores do projeto e professores da rede municipal e
estadual de Bonito
46. Principais atividades
0 Direcionamento vocacional:
Olhando para o futuro
0 Semana Nacional de Ciência e
Tecnlogia (SNCT) promovida pelo
Ministério de Ciência, Tecnologia
e Inovação (MCTI)
0 Alunos do Ensino Médio
0 Estímulo ao ingresso em cursos
de graduação
47. Principais atividades
0 Curso Aprender e Criar
0 Alunos de 5a série
0 4 turmas
0 Aulas com software educativos
0 Criação e produção de conteúdo
digital pelos próprios alunos
0 Fortalecimento da cultura
bonitense, agrestina e nordestina
49. Resultados esperados
Inserção de ferramentas Geração e criação de
digitais em conjunto com conhecimento local
cultura local (Aprendizes)
Melhoria no aprendizado Valorização da cultura
dos alunos bonitense
Estímulo à criatividade Capacitação de
através de ferramentas professores para novas
digitais práticas pedagógicas
50. "Diga-me e esquecerei
Mostre-me e talvez lembrarei
Faça-me participar e compreenderei."
(Provérbio Chinês)
“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as
possibilidades para a sua própria produção ou a sua
construção.”
(Paulo Freire)