Weg zu einer App. Beispiel: App in die Geschichte

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Folien zur Präsentation beim Think Thank-Treffen "Mobiles Lernen in der historisch-politischen Bildung" in Mainz am 11.11.2014

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Weg zu einer App. Beispiel: App in die Geschichte

  1. 1. Vorbereitung & Wege zu einer App: App in die Geschichte Daniel Bernsen Fachberater für Geschichte Schulaufsichtsbezirk Koblenz http://geschichtsunterricht.wordpress.com/
  2. 2. Gliederung 1) Überlegungen & Ziel bei der Entwicklung der App: mobiles Geschichtslernen 2) Funktionen der App aus didaktischer Sicht 3) Umsetzung: Was hat geklappt, was nicht? 4) Lessons learned aus dem Projekt: Schwierigkeiten, Tücken & Überraschungen
  3. 3. Vorüberlegungen Archivalien als bislang schulisch kaum genutzte „Schätze“ und Mobiles (Geschichts-) Lernen mit digitalen Endgeräten an außerschulischen Lernorten
  4. 4. Grundlegende Struktur
  5. 5. Geplante Funktionen Datenbank mit digitalisierten Archivalien aus verschiedenen Archiven Benutzer-/Gruppenverwaltung für Lehrkräfte Social Media-Elemente für gegenseitiges kollaboratives Arbeiten, Austauschen & Veröffentlichen von Arbeitsergebnissen, Bewertungs- und Kommentarfunktion Spielerische Elemente: Bewertung,Punktevergabe, Highscore-Ranking
  6. 6. Geplante Tools  Mapping Game (a)  Tagging Game (a/b)  digitaler Bildeditor (b/c)  Video-/Screencast-Editor (b/c)  Editor für digitale Zeitleisten (c)  gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) Zuordnung der Tools Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
  7. 7. Umgesetzte Tools  Mapping Game (a)  Tagging Game (a/b)  digitaler Bildeditor (b/c)  Video-/Screencast-Editor (b/c)  Editor für digitale Zeitleisten (c)  gestaltbare Karten/virtuelle Stadtrundgänge (c) Zuordnung der Tools Geschichte a) entdecken b) entschlüsseln c) erzählen
  8. 8. Funktionen
  9. 9. Mapping Game
  10. 10. Tagging Game
  11. 11. Zeitleiste Zeile 1 Zeile 2 Zeile 3 Zeile 4 12 10 8 6 4 2 0 Spalte 1 Spalte 2 Spalte 3
  12. 12. Nutzerverwaltung
  13. 13. Lessons learned  Missverständnisse: keine thematische Festlegung, sondern offener Werkzeugkasten; konstruktivistischer Lernansatz statt Vermittlung  Notwendige Testphase / Usability  Langfristige Finanzierung (Serverkosten, Pflege, Wartung)  Zusammenarbeit Archiven & Schulen schwierig  Lizensierung / Rechtefragen bei a) Materialien (Digitalisate) b) von Nutzern erstellten Produkten  Einbindung der Zielgruppen bereits in Planungsphase  System Schule / Belastung Lehrkräfte vs. Innovation

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