2. Social digital services
Le pratiche, gli strumenti e i modelli
organizzativi nell'epoca delle wikinomics
Milano, 2008.11.13
dott. Daniele Galiffa
3. Concetti
Social Computing
Crowdsouring
Wikinomics
User Generated Content
Folksnomy
Personomy
Attention Economy
The long Tail
Web 2.0
Social Enterprise / Enterprise 2.0
Mobile 2.0
Mash-ups & API
SocialMedia
VISup information visualization and user experience design
4. Social Computing
Il Social Computing è la pratica che consente di agire sul comportamento umano attraverso
l'impiego degli strumenti informatici.
Il termine è il cappello sotto il quale poter leggere i fenomeni del web2, dell'Enterprise 2.0 e tutti i
processi riconducibili alle pratiche di OpenInnovation.
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5. Crowdsouring
Il Crowdsouring è il termine coniato nel 2006 da Jeff Howe su Wired ed indica l'insieme delle
persone che collaborano ad un progetto comune in maniera non convenzionale.
Tale processo è caratterizzato da un modello che consente di ottenere importanti risultati a fronte
di un bassissimo costo di produzione, dato che i volontari spesso hanno una partecipazione
gratuita e non definita da costi fissi (spesso la ricompensa più ambita sono i riconoscimenti
sociali)
E' il modello dietro il quale si sono sviluppate le community e i progetti OpenSource ed uno
degli esempi di maggior successo è Wikipedia..
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6. Wikinomics
E' il titolo di un libro scritto nel 2006 che illustra come molte iniziative basate sulla mass-
collaboration siano state capaci di originare progetti (o prodotti/servizi) di successo.
Sono quattro i principi individuati dall'autore:
* Apertura
* Rapporto tra pari
* Condivisione
* Azione globale
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7. User Generated Content
Gli utenti in rete hanno iniziato a divenire pro-sumer, cioè parte attiva del processo di
produzione, distribuzione e fruizione dei contenuti presenti su un media.
La regola 1-9-90 è una descrizione impirica della distribuzione degli utenti della rete sulla base
della loro partecipazione alla produzione di contenuti (1 autore, 9 commenti, 90 lettori).
I Conversational Media rappresentano l'insieme degli spazi in cui avvengono le conversazioni
tra gli utenti, cioè gli spazi in cui gli User Generated Content prendono vita e originano delle
dinamiche sociali.
Google rappresenta L'IMPRESA di successo che ha costruitto tutto il suo business sugli
UserGeneratedContents (siti, ricerche, emails, advertising).
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8. Folksonomy
Con il termine folksnomy si intende l'insieme delle pratiche che consentono una classificazione
dei contenuti dal basso che prescinde da una tassonomia predefinita.
In tal modo i contenuti vengono classificati in relazione ai significati (TAGs) che essi assumono
agli occhi degli utenti.
Tale approccio può portare all'entropia ed è, al tempo stesso, molto flessibile rispetto alle rigide
pratiche di classificazione tassonomica.
Un esempio pratico del suo impiego è nel social bookmarking.
Uno degli archetipi comunicativi sviluppati è quello della TAG cloud.
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9. Personomy
Le personomies sono le manifestazioni digitali di un individuo.
Esse combinano l'identità (chi siamo), l'attività (cosa facciamo) e la socialità (chi conosciamo).
Concorrono alla sua determinazione le emails, i contatti, i post su un blog, i commenti, gli
acquisti, le pagine visitate, i bookmarks, i feeds ai quali ci si è iscritti, i messaggi delle chat.
Insomma...tutto l'insieme dei dati in rete che sono tracciati e riconducibili alla mia persona.
In tutto ciò vi è la consapevolezza che l'utente ha nei confronti del valore economico, sociale e
culturale della propria personomy.
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10. Attention economy
E' la pratica che considera, nella gestione dell'informazione, l'attenzione dell'utente come una
risorsa scarsa e, su di essa, applica le teorie economiche.
Simon nel 1971 è stata la prima persona ad occuparsi del problema anche se la rilevanza
maggiore è da riscontrarsi nell'epoca dell'informazione digitale dove sono molteplici gli elementi
che concorrono a delineare un quadro più articolato.
Tra questi: l'advertising, l'information pollution, i search-engine, lo spam, i processi e i canali
di acquisto, etc...
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11. The long tail
The long tail è concetto espresso da Anderson nel 2004 su Wired prima e nel 2005 con il libro
omonimo, in cui viene spiegato l'insieme delle regole delineate dai rapporti
distribuzione/costo/consumo dei diversi prodotti all'interno di un mercato.
In particolare si sofferma sui seguenti concetti: nicchie, modelli di distribuzione, la
personalizzazione, l'ottimizzazione delle risorse, lo storing dei prodotti.
La teoria alla base di ciò è legata alla legge di pareto (80/20) con la quale viene letto il
comportamento degli utenti nei mercati tradizionali; nei digital market è stato osservato un
rapporto 72/28 (paper del 2006 “Good by Pareto”).
Alcuni esempi: Amazon, Google, iTunes,
Grameen Bank
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12. Web2.0
“Il Web2.0 è la rivoluzione nel business nell'industria dei computer causata dall'intendere internet
come una piattaforma e il tentativo di comprendere le regole per riuscire ad avere successo su
questa nuova piattaforma”
Tim O'Reilly
L'insieme dei processi che hanno reso possibile:
_ il web read/write per le masse
_ creare aggregazioni e connessioni non possibili precedentemente
_ utilizzare i software più semplici di sempre (accesso, sign-up, utilizzo)
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13. Social Enterprise / Enterprise 2.0
E' l'insieme dei processi che valorizzano la rete sociale presente all'interno delle
organizzazioni.
L'insieme delle pratiche e delle metodologie necessarie all'individuazione della struttura della
rete esistente richiede una attività iniziale di Social Network Analysis.
Una volta definita la configurazione della rete sociale è necessario lavorare sulla identificazione
degli strumenti che consentano agli utenti di collaborare in maniera più efficace nella
costruzione di nuovi business, nell'ottimizzazione dei processi, nella condivisione di saperi e di
valori.
Le organizzazioni diventano più umane ;)
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14. Mobile 2.0
Si parla di Mobile2.0 per indentificare l'insieme di prodotti e servizi che fanno largo ricorso ai
concetti finora espressi declinati in contesti d'uso liquidi (in mobilità, micro-azioni, etc...) e alla
limitata disponibilità di risorse di calcolo e/o di output (esempio: cellulare).
Tale configurazione è in crescita considerando che:
_ la diffusione degli utenti in rete in mobilità è circa 3 volte il numero di utenti in ufficio/casa
_ i devices mobili si fanno sempre più vicini all'utente
_ le conversazioni si rendono sempre più frammentate
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15. Mash-up & APIs
Con l'evoluzione dei diversi servizi gratuiti in rete si è assistito ad una esplosione del fenomento
dei Mash-up; cioè l'insieme di servizi nati come somma di altri servizi.
Su tutti, uno degli esempi è l'impiego delle GoogleMaps all'interno di diversi altri ambienti.
Tale possibilità si è resa possibile grazie alla mutazione di paradigma dove si intende Internet
come piattaforma sulla quale la condivisione di tecnologie e regole, consente una interoperabilità
degli strumenti.
Su tale fronte va riconosciuto il merito all'impiego delle APIs (Application Programming
Interface) che permettono una agile comunicazione tra ambienti diversi.
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16. Social Media
Nell'epoca di Internet come piattaforma sociale si va delineando sempre più il concetto di Social
Media; cioè l'insieme dei luoghi virtuali in cui l'utente intrattiene conversazioni con altri utenti e
con i quali vengono praticate attività sociali.
L'emergere di spazi aperti al contributo di tutti, che favoriscono la libera discussione e che
spostano il tempo speso dagli utenti dai media tradizionali (TV e carta stampata) verso nuove
forme, sta determinando un forte mutamento nei comportamenti sociali.
Un caso emblematico è lo spopolare del fenomeno youTube, della campagna elettorale di
Barack Obama, dall'interessante facebook e della influenza dei blog (ad esempio: beppe grillo).
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17. Fenomeni scatenanti
OpenSource
Peer2Peer
Email / NewsLetter / Communities
BroadBand
Costi ridotti dell'hardware
Telefonia mobile
onLine Video
Blogging
Easy To Use
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18. Il ruolo del design dei servizi
Nello scenario appena delineato è evidente come il design dei servizi non può prescindere
dall'adozione di nuovi paradigmi e modelli che stanno evolvendo a forme più consolidate.
In tal senso, l'approccio deve essere sempre più sistemico e comunque aperto alle
contaminazioni e alle opportunità che la mass-collaboration rende possibile.
Il designer dovr collaborare con gli utenti nella definizione di servizi efficaci; diversamente
l'utente si farà diretto promotore di soluzioni più consone alla soddisfazione di bisogni.
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20. lots2
Consegna di prodotti ingombranti acquistati su eBay
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21. CitizenShipper
Il delivery Peer2Peer che crea un nuovo marketplace
sfrutta le reti sociali
presta attenzione all'ambiente
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23. PickUpPal
Un marketplace dove, attraverso i criteri
del social networking e della condivisione di valori,
si combinano risparmio, rispetto per l'ambiente e
arricchimento delle relazioni sociali.
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24. yammer
L'utilizzo corporate di Twitter
Consente di aggregare gruppi di utenti tenendosi aggiornati
sul progress dello status delle attività quotidiane.
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25. CollabFinder
Far incontrare designer e developers per collaborare su progetti creativi
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26. ManyEyes
Condividere dati e modalità di rappresentazioni per discutere, comprendere e approfondire
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27. Roomorama
Creare un nuovo marketplace che coniuga alcuni aspetti legati ai concetti di:
lowCost
coachsurfing
affordability
community
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28. ColaLife
Utilizzare i canali distributivi della CocaCola, molto forti anche nei paesi in via di sviluppo,
per distribuire anche sostanze per combattere la denutrizione e la disidratazione
che rappresentano la prima causa di morte per i bambini al di sotto dei 5 anni di età.
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29. CitySense
Location Based service per condividere la nightLife di S.Francisco ...in mobilità
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30. PlanningAlerts.com
Servizio social per consentire ai cittadini di sapere, prima possibile, quali sono i mutamenti in
corso in termini di pianificazione urbana.
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31. FixMyStreet
Servizio che, attraverso un processo Bottom-Up, mira ad indicare alle amministrazioni locali
dove intervenire, perchè e con quali priorità.
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32. TheyWorkForYou
Sistema di verifica delle attività dei rappresentanti dei cittadini,
attraverso la partecipazione degli utenti che sincronizzano le trascrizioni con i video,
lavorando su materiali di pubblico dominio.
Trasparenza, crowdsouring, pro-attività per controllare i governanti.
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33. ABlindCall
Utilizzare comportamenti comuni a favore di opere e iniziative sociali,
sfruttando i device mobili.
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34. OpenGenius
E' un progetto che si pone di innovare nell'ambito del found-raising per la ricerca.
Coinvolge diversi attori e sfrutta le logiche del web2 per arrivare a finanziare progetti che la
comunità ritieni meritevoli.
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35. Icebreaker
La filiera di un bene di qualità,
accessibile facilmente e direttamente
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36. RecyleBank
Un sistema di coinvolgimento dal basso nella raccolta differenziata,
attraverso l'impiego di RFID e TAGs.
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37. Harvest Cycle
Marketplace locale, sostenibile di prodotti alimentari genuini
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38. Graze
Digital service per ordinare e consumare cibo genuino...
Una sorta di Amazon tutto da mangiare ;)
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39. Fubles.com
Un social network che consente di aggregare utenti e farli incontrare per praticare lo sport.
E' anche un marketplace per i gestori degli impianti
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40. SideTaker
Tra moglie e marito...metti la rete ;)
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46. Locomatrix
GPS gaming for everyone (video)
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47. AmbientDevice
Devices differenti connessi alla rete
capaci di mostrare solo le informazioni
che ci interessano.
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48. MegaPhone
Gaming sociale e geoLocalizzato attraverso l'impiego del cellulare come device di input
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49. iTunes & Starbuck
Nuovi marketplace che legano
la fruizione di contenuti digitali in mobilità
a “punti vendita” fisici
non convenzionali
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50. EcoDrive by FIAT e Microsoft
Servizio che sfrutta la geolocalizzazione per fornire indicazioni sul comportamento da adottare
per guidare in maniera più rispettosa dell'ambiente (e risparmiare).
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51. RoofRay
Individuare il potenziale di energia solare nascosto su ogni tetto (video)
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54. 2spaghi.it
Un social network che ha
l'obiettivo di orientare e
condividere le scelte del dove
andare a mangiare fuori.
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55. Yelp!
Social review per prodotti e servizi gLocal,
anche in mobilità.
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