O documento discute vários modelos de negócios digitais, incluindo varejistas online como a Amazon, fabricantes que vendem online, empresas baseadas em assinatura, companhias aéreas que vendem passagens online e entretenimento online. Ele também aborda conceitos como e-business, e-commerce, e-procurement, e-marketplace e a influência da internet na produtividade e economia digital.
Tecnólogo em Mecatrônica - Universidade Anhanguera
Modelos de negócios digitais
1. MODELOS DE NEGÓCIOS
DIGITAIS
Grupo 7: Daniela Adão Pereira n° 12.209.052-5
Julia Brandini Barboza n° 12.209.117-6
Juliete Pereira Firmo n° 12.209.078-0
Vitor Eidi Ando Yamada n° 12.211.264-2
2. Agenda
• E-tailers (ex Amazon.com);
• Manufacturers selling on-line;
• Fee-subscription-based companies;
• Airlines selling online tickets;
• Online Entertainment.
• Modelos de Negócios Digitais
• e-Business, e-Comerce;
e-Procurement; e-Marketplace;
• Produtividade e Internet;
• Economia Digital;
• Shopbots;
• Social Data;
• Otimização para mecanismos
de buscas;
• Search Engine Marketing;
3. Modelos de negócios
• É um termo utilizado para descrever a geração de receita,
criação de valor;
• Segundo Amit e Zott: “Modelos de negócios pode ser definido
como a descrição do conteúdo, estrutura e governança de
transações projetadas para criar valor através da exploração
de oportunidades de negócio”.
• Os avanços nas tecnologias digitais abriram novas
oportunidades entre empresas, parceiros e clientes. Isso faz
com que os modelos de negócios tornaram-se uma possível
fonte de criação de valor.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
4. E-Business e E-Commerce
E-Business: São negócios efetuados pela internet não
envolvendo necessariamente transação comercial.
E-Commerce: É o comércio eletrônico de bens físicos e de
bens intangíveis.
Fonte: P Timmers – Eletronic markets, 1998
5. Modelos de Negócios Digitais – Web 1.0
B2B: Comércio feito entre empresas.
B2C: Comércio feito entre empresa e consumidor.
C2C: Comércio feito entre consumidores.
Fonte: Internet B2B
6. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Anúncios: Propagandas on-line.
Controle de assinatura: O
objetivo deste modelo de negócio é
obter o maior número de
visitantes.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
7. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Venda de bens: Venda de material como varejistas da web.
White labels: Criar um produto que outra empresa pode
colocar sua marca.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
8. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Pagamento único: Um
pagamento único o faz
proprietário e lhe proporciona
um tempo de vida do serviço.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
9. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Moeda virtual: Os usuários precisam de alguma moeda virtual
para o progresso em um jogo ou para realizar as ações
desejadas.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
10. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Bens virtuais: São presentes virtuais em um mundo virtual, ou
seja, os bits são trocados.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
11. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Lead generation: Criação ou
geração de interesse do
consumidor em potencial .
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
12. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Produto de informação:
Uma forma de alavancar as
informações ou dados que
possuímos, a fim de ganhar
dinheiro.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
13. Modelos de Negócios Digitais – Web 2.0
Acesso a dados: Empresas que ganham dinheiro oferecendo
serviços.
Ecossistema: Uma plataforma, neste caso chamado appstore,
onde usuários compram e baixam aplicativos que foram
desenvolvidos por desenvolvedores terceiros.
Fonte: R Amit, C Zott – Strategic management journal, 2001
14. E-Procurement
Definição
É compra de bens e serviços, por meio da Internet sendo que ele
pode ser implementado através de um processo manual ou usando
um software de gestão do tipo ferramenta de ERP.
Vantagens:
Maior automação dos processos relacionados a produção de bens
e serviços;
Busca por novos fornecedores de bens e serviços, diminuindo
gastos com material.
Fonte: www.e-commerce.org.br
15. E-MARKETPLACE
Definição
É um site onde produtos e serviços de vários vendedores são
ofertados e até comercializados. Geralmente são focados em
nichos e segmentos de mercado específicos.
Fonte: www. ecommercenews.com.br
16. Produtividade
Ao falar de qualidade de vida, a renda per capita
é a métrica mais importante, pois para obter
aumento do padrão de vida no país, há a
necessidade de aumentar a produção por
pessoa.
Wired for Inovation
17. Produtividade e Internet
Segundo Erik Brynjolfsson
“É o crescimento da
produtividade, mais do que
qualquer outra estatística
econômica, que determina o
nosso padrão de vida.
Seven Pillars of Productivity
Se a produtividade cresce a 1% ao ano, o nível de
vida vai dobrar a cada 70 anos”
18. Produtividade e Internet
• Sete práticas de caracterizar as empresas altamente
produtivas transformando-os em organizações
digitais.
I: Mover do analógico para processos digitais
II: Abrir o acesso à informação
III: Capacitar os colaboradores
IV: Use incentivos baseados no mérito
V: Investir em cultura corporativa
VI:. Recrutar as pessoas certas
VII:. Investir em capital humano
Seven Pillars of Productivity
19. Economia Digital
• É um fenômeno onde o sistema da economia
está baseada em transações de negócios
digitais.
•Novas
Tecnologias
•$ Investimento
Empresa A
•Novas práticas e
processos de troca de
informações
Internetwork •Novas
Tecnologias
•$ Investimento
Empresa B
ORLIKOWSKI, W. - The Trush Is Not Out There: An Enacted View of the “Digital Economy”
20. Moldar e
Direcionar
Refletir nossas
aspirações e
valores
Pesquisa s
sistemáricas do
Internetworking
Mudança
organizacional
Economia Digital
• Segundo Orlikowski “A melhor forma de
prever o futuro é inventá-lo”.
ORLIKOWSKI, W. - The Trush Is Not Out There: An Enacted View of the “Digital Economy
22. Winning the Race With Ever-Smarter Machines
Vencer a corrida com máquinas cada vez mais velozes. Erik Brynjolfsson
23. E-Bit
• Recolhe dados diretamente do comprador
online, diariamente, gerando informações
detalhadas sobre o e-commerce.
• Fornece estas informações:
Certificação para as empresas de compras online.
E-bit ajuda
Informações de comércio eletrônico
Relatório Web Shoppers2014 - www.ebit.com.br
24. E-bit - Comércio Eletrônico
Em 2013:
• O comércio eletrônico faturou R$28,8 bi, um
crescimento de 28% em relação a 2012
• 9,1 mi de pessoas fizeram sua 1ª compra online e
51,3 mi já fizeram apenas uma compra na internet.
• Compras concluídas por dispositivo móvel ao longo
do ano passou de 2,5% para 4,8%.
Número de pedidos: 88,3 mi – 32%
maior que 2012.
Relatório Web Shoppers2014 – www.ebit.com.br / Worldbank
Porém o comércio eletrônico é 0,1% do PIB do Brasil
25. E-bit - Comércio Eletrônico
• Estima-se que o setor cresça 20% para 2014
faturando R$ 34,6 bilhões
• Categoria mais vendida:
26. Social Data
• São informações na
forma de dados;
• São compartilhados de
forma sem
precedentes;
• Podem conter
informações valiosas.
Fonte: WANG, Hui. ; WEIGEND, Andreas , Data Mining for Financial Decision Making
27. Social Data
Field Data Mining:
• Organizações:
Coletores
Passivos de
Dados
Exploradores
Ativos de
Dados
Fonte: WANG, Hui. ; WEIGEND, Andreas , Data Mining for Financial Decision Making
• Objetivo: Descoberta de
informações valiosas;
• Onde: Em grandes conjuntos
de dados;
• Como: Utilização de conceitos
desde a Estatística Moderna
até o Gerenciamento de
Dados;
• Benefício: O conhecimento
adquirido auxilia na Tomada de
Decisão.
28. Social Data
Field Data Mining:
• Desafios do Data Mining:
Coletar informações e
utilizá-las para uma
tomada de decisão;
• Alto nível de dificuldade e
grandes recompensas.
Fonte: WANG, Hui. ; WEIGEND, Andreas , Data Mining for Financial Decision Making
29. Social Data
Andreas Weigend:
• Professor da Stanford
University e da UC
Berkeley;
• Cientista-chefe da Amazon;
• Consultor de Companhias
como a MasterCard e
United HealthCare.
Fonte: http://www.weigend.com/
30. Social Data
Andreas Weigend:
• Revolução de Dados
Sociais;
• Consumidores
compartilham dados de
forma sem precedentes;
Fonte: http://www.weigend.com/
31. Search Engine Marketing (SEM)
• Um processo de marketing de internet que visa obter
mais visibilidade nos motores de busca;
• O Google Adwords é pago para que a publicidade
apareça nos resultados de busca;
• Utiliza o Pay-Per-Click (PPC).
Fonte: : JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
32. Search Engine Marketing (SEM)
Importância do Tráfego SEM:
• Relevância da publicidade se torna valiosa;
• Companhias lucram pela exposição da publicidade;
• Outras companhias SEM:
Fonte: : JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
33. Search Engine Optimization (SEO)
• Processo de otimização do website para o
propósito de se conseguir tráfego livre ou
gratuito nos motores de busca, com o objetivo
de tornar o site popular.
Fonte: : JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
34. Search Engine Optimization (SEO)
• Um Website otimizado é melhor compreendido
pelos rastreadores dos motores de busca, tendo
melhores chances em atingir rankings maiores
no SERPS.
• SERPS: Search Engine Result Pages
É uma lista de Webpages quando é feita uma
pesquisa nos motores de busca.
Fonte: : JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
36. SEO x SEM
Vantagens do SEM:
• A visibilidade da
publicidade pode ser
aumentada de
imediato pagando-se
pela exposição;
Desvantagens do SEM:
• Os Websites
publicados devem
estar bem preparados
para os visitantes.
Fonte: : JERKOVIC, JOHN I. , SEO Warrior
Vantagens do SEO:
• O ranking de
publicidade sobe à
medida que o
Website é otimizado;
Desvantagens do SEO:
• Depende do SEM.
37. A Falência da
• Loja de Varejo Online
vendedora de produtos para
animais de estimação;
• Utilizava o Método B2C;
• Criado em 1998, esteve na rota
de sucesso em 1999.
Fonte: : BUCHOLTZ, Chris; Poor Product Choices Doom E-tailers (2000)
38. A Falência da
• Utilizou o dinheiro de seus
investidores para aumentar o
Marketing e expandir seus
CD’s;
• Faliu pela falta de melhores
alternativas a seus clientes.
Fonte: : FISCHER, Jeff; Why Pets.com Died (2000)
39. Shopbots
• São ferramentas automatizadas que permitem os
usuários encontrarem facilmente preços e
características de produtos de varejistas online.
Fonte: The Impact of Shopbots on Electronic Markets - Michael D. Smith - 2002
40. É a primeira empresa brasileira
que veicula publicidade de
anunciantes em blogs, sites e
redes sociais.
Fonte rentável
Cadastro do site,
blog ou rede
social
Fonte: http://boo-box.com/
Campanhas a
partir de R$ 10
Publico alvo
41. • Software que permite a
criação de lojas virtuais,
visando obter o máximo
aproveitamento online.
Enterprise Edition
Para empresas em rápido crescimento e
grande porte
Community Edition
Para quem é desenvolvedor e quer explorar
a flexexibilidade da plataforma
Magento Go
Para pequenas empresas.
Fonte: www.magento.com
42.
43. Varejistas Online (e-tailer)
RANKING EMPRESAS PAÍS
FATURAMENTO
(US$)
1 Amazon EUA 51,7 bi
2 Apple.inc EUA 8,6 bi
3 Wal-Mart EUA 7,5 bi
4 Otto Alemanha 7,41 bi
5 Beijing Jingdong Century Trading China 6,66 bi
6 Tesco Reino Unido 4,76 bi
7 Liberty Interactive EUA 4,39 bi
8 Dell.inc EUA 4,37 bi
9 Casino França 3,42 bi
10 Jia.com China 3,2 bi
(...)
15 B2W (Submarino, Americanas.com, Shoptime) Brasil 2,47 bi
45 Hermes (Comprafácil.com) Brasil 1,03 bi
TOP 50 MAIORES VAREJISTAS ONLINE
Fonte: Relatório 2014 Global Powers of Retailing – Deloitte. p-G28
46. Modelos de negócios baseados em
assinaturas
• Produtos onde o cliente paga uma assinatura
para tê-los entregues em casa ou acesso
online
Modelos de negócios baseados em
assinaturas
• Produtos onde o cliente paga uma assinatura
para tê-los entregues em casa ou acesso
online
47. FREE PREMIUM FREEMIUM
FREEMIUM
• Empresas que fornecem de graça o produto
principal aos usuários
• Para acessar a versão full deve-se
pagar pelo produto “premium”
49. Entretenimento Online
1. Grand Theft Auto 4: US$ 100 milhões
2. Gran Turismo 5: US$ 80 milhões de dólares (Em desenvolvimento)
3. Shenmue: US$ 70 milhões
4. Too Human: US$ 60 milhões
5. Metal Gear Solid 4: US$ 60 milhões
6. Halo 3: US$ 55 milhões
7. APB: US$ 50 milhões (Em desenvolvimento)
8. LA Noire: US$ 50 milhões (Em desenvolvimento)
9. Final Fantasy XII: US$ 48 milhões
10. Killzone 2: US$ 45 milhões
Fonte: Digital Battle
50. Bibliografia
BRYNJOLFSSON, Erik; SAUNDERS,Adam. Wired For Innovation. MIT, 2010
BRYNJOLFSSON, Erik. Winning The Race with Ever-Smarter Machines. MIT, 2012
WANG, Hui; WEIGEND, Andreas S. Data mining for financial decision making. Decision support systems, v. 37, n. 4, p. 457-460, 2004
JERKOVIC, John I.. SEO Warrior, O’Reilly Media, 2009
ORLIKOWSKI ,WANDA J. ; IACONO, C. SUZANNE . The truth is not out there: An enacted view of the “Digital Economy”, p. 352 – 380, MIT.
P. Timmers. Business Models for Electronic Markets, 1998
R Amit, C zott; Strategic management journal, 2001
www.ebit.com.br
www.buscapecompany.com.br
www.e-commerce.org.br
www.ecommercenews.com.br
www.deloitte.com
www.digitalbusinessmodelguru.com
www.freemium.org
www.investimentosenoticias.com.br