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Diseño centrado en el usuario

                                diseño de interfase | usabilidad
                                          Metodología Galan Cassola / Zapata
Interfase/usabilidad
   Articulo DOSSIER 05
   Revista IF

LA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO

     Tecnología            Permite que los productos físicos               Equipos de oficina                   Puedan incorporar funciones de
                                                                           artículos del hogar                  computación y trabajo en red
                                                                           componentes arquitectónicos

                              Objetos físicos                  Infraestructuras de informática


                                         Nuevo paradigma                                                                                  Interfase               Funciones   residen     distribuidas en forma remota
                                                                                                                                                                                          dentro de una única entidad

             Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño
                                                                                                                                                                          Se trata del desarrollo de un sistema con
             Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuario                                  componentes tanto físicos como tecnológicos
                                                                                                                                                                          , un modelo de conceptos de referencia

     Un diseño que se centra en lo humano
                                                                                                        Contacto                                              E        Trabajo
                                                                               Industrial fabriles                      Cliente                               s      materiales
                                                                               convencionales
                                                                       T                                                                                  R   t       finanzas


                                                                                   F
                                                                       i                             Lugar de compra                                      e   r      tecnología
                                                                       e                                                                                  c   a        gestión
                                                                       m                                                                                  u   t
                                                                                                     Valores basados
                                                                       p                                                                                  r   e
                                                                                                      en artefactos
                                                                       o                                                                                  s   g
                                                                                                                                                          o   i
                                                                               Industrial fabriles      Contacto
                                                                                                                        Cliente                           s   c     Tecnologías
                                                                                                                                                              o     informáticas
                                                                                                                                                              s
                                                                                                         Internet
                                                                                                     Valores basados
EL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA                                                 en servicios
                                                                                                                                                                                                        Interfase
        Tecnología              Antes de la revolución                                                                                                                                                               Directo
                                                                A Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico        Control a través del contacto directo con el cuerpo    Feedback corporal, visual y corporal
      Su desarrollo se          industrial
                                                                   Maquina    Trabajo relativamente complejo           Control a través de perillas, manijas, pedales, etc    Feedback táctil, visual y corporal     Indirecto
      dio en tres etapas        la era industrial               B
                                la sociedad informática                                                                                                                                                              Tácito
                                                                C Computadora Trabajo complejo                         Control a través de displays, botones y mouse          Feedback visual y auditivo




A Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONAL
                                                                  Atributos
B Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICO
C Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS

                                                                                                                                                                                   Metodología Galan Cassola / Zapata
Interfase/usabilidad
Articulo DOSSIER 05
Revista IF


 A     Atributo medible y cuantificable
       Tangible y concreto
                                                             B      Atributo abstracto e intangible
                                                                    Dibujable por mapa semántico
                                                                                                                F              C      Atributo abstracto a nivel inconsciente
                                                                                                                                      Intangible
       Dibujable e imitable                                         Involucra a diseñadores, gente de marketing                       normas y valores compartidos
       Involucra a diseñadores e ingenieros                         Problemas no definidos previamente:                               Evaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazo
       Problemas definidos analíticamente                           1ro:generación de soluciones/2do:identificación de                Simulación de manera contextual y holística
       Se experimentan de manera física                             problemas                                                         Involucra a equipos interdisciplinarios:
       Experiencia homogénea                                        Se experimentan de manera psicológica                             diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticos
                                                                    Experiencia heterogénea                                           y analistas de sistemas
                                                                                                                                      Se experimentan solo a través del encuentro social
                                                                                                                                      y cultural

                                                                                                                                                           Jerarquización/condición necesaria
       Artefacto/función                                             Valor/estético                                                  Reglas/símbolos



      El artesano hacia desde la concepción hasta la                Divorcio entre el diseñador, el cliente y las                    Aplicaciones informáticas en donde los aspectos
      venta.                                                        herramientas.                                                    funcionales son invisibles.
      Habilidades heredadas de generación a                         Diseñador que no conoce a su usuario/cliente                     Importancia en los aspectos cognitivos del os seres
      generación                                                    Separado de la tarea de fabricación                              humanos: diseño de interface
      Inexistencia de estudios específicos teóricos o               Fundamental la existencia y aplicación de la                     Pruebas de utilidad: observación (cámara de
      lógicos                                                       ergonomía y la antropometría                                     Gesell)
      Conocedor de las características físicas de sus               Generación de estilos creativos para la satisfacción:            Usuario no satisfecho con el valor estético del
      usuarios                                                      estereotipos estéticos                                           producto estandarizado: la satisfacción proviene del
      Contacto mutuo y real                                         Aplicación del arte, una vez realizada la ingeniería             significado personal
      Evolución estable de las herramientas, con                    Aplicación de herramientas del marketing:                        (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”)
      pequeñas modificaciones                                       comprensión de los valores simbólicos.                           Aspectos simbólicos que dependen de la situación
                                                                    Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas                contextual
                                                                    para la identificación de necesidades.                           La Etnografía se vuelve importante




               La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta.                                     Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta.


 En síntesis

 El centro es el ser humano.
 La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el
 producto y la situación.
 Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario.
 Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales




                                                                                                                                                         Metodología Galan Cassola / Zapata
Bernhard Bürdek                                                                                                                                                   Interfase/usabilidad
diseño. Historia teoría y práctica del diseño industrial
diseño de interfase
diseño de software versus diseño de hardware




                                                                                                                                                                Metodologia
   Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño.           Estrategia del diseño tradicional         Estrategia del diseño Human Interface        ...” En el marco del diseño de
Considera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher                                                                                           interfase se plantean en primer lugar
Alexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta)                                                                                                       las preguntas, cómo, por quien, en
                                                                                                                                                                 que contexto, etc., Se ha de emplear
§La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad             Funciones técnicas                          Funciones técnicas                  el producto. El proyecto de los
 de encararlos de manera puramente intuitiva                                                                                                                     entornos específicos del usuario, es
                                                                                                                          Human Interfase Design                 decir, del software tiene lugar antes
                                                                                 Proyectación formal                          Orientación al usuario
§La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la                                                                                                que el diseño del aparato, es decir, el
 capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla                                                                                                    hardware.”
                                                                                    Manejabilidad                Proyectación formal            Manejabilidad
§El número de problemas proyectuales se había multiplicado                                                                                                          En este punto, tanto Bürdek como
 rápidamente                                                                                                                                                     Bonsiepe están de acuerdo. Hay una
                                                                                       Producto                                    Producto                      nueva visión del diseño que comienza
§La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía                                                                                             a desarrollarse a partir de las
 recurrir a experiencias avaladas por el tiempo.                                                                                                                 necesidades del usuario


    softwareversushardware
La desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tanto
en la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transición
al software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información.
                                                                                                                                                                1º 2º
                                                                                También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial
    Diseño de interfase
    Según Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno                 Nueva visión del diseño
intermedio entre el grafismo y el diseño industrial                                 Cuestionar...
    : la función de un producto -y también su software- debe diseñarse              Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil con
visual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el          las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberá
usuario”.                                                                        cuestionar si es razonable hablar con máquinas.

   Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de                        El diseñador del futuro debe “explotar las
Macintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin                estructuras y las funciones de los
embargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño        microprocesadores”; convertirlos en sus herramientas
del hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados,           de pensamiento para posibilitar el diseño de interfase
etc.).                                                                           de escenarios virtuales que pronto estarán entre

   Interface ¿solo en computadoras? ??
   NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de
                                                                                 nosotros, según moggridge comparables a escenarios de
                                                                                 teatro.

interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase;              El diseñador del cliente, centrado en el usuario debe
la diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación       generar pautas de acción nuevas y abiertas, no
del software.                                                                    sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por
                                                                                 distintos caminos, según distintos esquemas de                                                                          Gooru
                                                                                 comportamiento.                                                                                            Diseño de interfase
                                                                                                                                                                                            Producto para niños

  Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emiten
señales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica.
                                                                                                                                                                Metodología Galan Cassola / Zapata
R a m i r o To r r e s A l v a r a d o                                                                                                                  Interfase/usabilidad
 Gideon Loewy
 K a z u h i k o Ya m a z a k i
                                                                                                              Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los
                                                                                                          habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en
                                                                                                          la fuerza que impulsa la nueva economía.”
  Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos de
usuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las                                Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con el
necesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es                  cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio”
decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar en
base a experiencias                                                                                         El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica
                                                                                                          mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña
                                                                                                          multirracial más que por el producto en sí


 Diseño a través del tiempo
                                                                                Diseno                                                      Diseño de interfase
             Exclusivo                                           Universal                                    Diverso                       Diseño de lo intangible
                                                                                                                                       emociones, acciónes y sensaciones




       CLIENTE        ARTESANO                         CLIENTE                     El cliente valora      CLIENTE          PERSONALIZACIÓN                                   CLIENTE
                  venta de producción                       Cultura del PRODUCTO   el producto                             el diseñador tiene en                             percibe a través
                     e inteligencia                        “EXISTE POR SI MISMO”   no el trabajo                           cuenta las necesidades                            de lo tangible
                   (no de productos)                                               de quien lo hace                        del usuario                                       sensaciones
                                                                                                                                                                             intangibles


            ARTESANADO                                      ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección”
          producción irregular

     ACCESO RESTRINGIDO                                       DIFUSION                                        FUSIÓN                                    CONFUSIÓN
  POR CUESTIONES ECONÓMICAS                               mayor alcance social                          el mundo productivo                       Conviven varias posturas
                                                                                                       se abre a la diversidad                  no se busca una única verdad

                                    UNIVERSO                                                                            MULTIVERSO


       Ramiro Torres Alvarado
       “Consideramos perfecto lo regular”
       Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de                                       El diseñador es responsable de las acciones
    concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial”                                               provocadas por su diseño
    por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano,
    considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”.


                                                                                                                                                      Metodología Galan Cassola / Zapata
Interfase/usabilidad
DISEÑO INDUSTRIAL
B. Löbach

     CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES


        El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su uso
        Se considerará:
        experimentación del proceso de uso
        Significación del producto para el usuario
        variedad de personas que utilizan el producto
        vivencia personal e individual o vigencia compartida del producto.

       PRODUCTOS DE CONSUMO
A               Que tras su uso dejan de existir              Al principio      Anónimos.         Presentados sueltos
                                                              Luego             Producto de marca Paquetes (packaging)                               Interfase a través del
                                                                                                    Conservación
                                                                                                    simplificación del producto
                                                                                                                                          Packaging
    Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc.                                                       descarte del pack
                                                                                                    Packaging reutilizable


       PRODUCTOS DE USO I                                                                                                                                                 Interfase



             $
B
                Para uso individual                      General relación personal con el objeto

                                                                       identificación
                                                                                                                Rol del diseñador
                                                                                                                 Configuración
                                                                                                                                ??
                                                                                                                                                               Personal
    Ejemplos: relojes, estabilidad.                                                                                           ?
                                                                                                                                                      Interfase

C
       PRODUCTOS DE USO II
                                                                                                                                           Familiarizada
        F       Utilizados por determinados grupos


    Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc.
                                                          Pequeño grupo de personas que se conocen

                                                                        comparten su uso
                                                                                                                   Club, familia, etc



                                                                       identificación grupal


                                                                                                                         Interfase
       PRODUCTOS DE USO III
D
”               Que el público apenas tiene relación              Productos anónimos

                                                               instalaciones del entorno
                                                                                                                Colectiva
    Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica,
                                                         forma determinada por el fin práctico
    mobiliario urbano, transporte público, etc.




                                                                                                                                                                   Metodología Galan Cassola / Zapata
Interfase/usabilidad
CONCLUSIONES

                                                                                                             Bibliografía

   Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de              Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño.
interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al            Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999.
individuo a las configuraciones del producto.
                                                                                                                Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona,
   Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las       España, 1981.
operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnología
informática.                                                                                                    Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño
                                                                                                                industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994.
   De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnos
en lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing.      Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía,
                                                                                                                e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
  Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al           impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se               diciembre de 2001.
posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales.
                                                                                                                Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado
  Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el         en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
punto de encuentro.                                                                                             impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
                                                                                                                diciembre de 2001.
   Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades de
quienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia                     Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial.
generacional.                                                                                                   Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
                                                                                                                impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
   Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello        diciembre de 2001.
reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática.
                                                                                                                Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto.
   Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática.                      Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IF
                                                                                                                del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
    Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo              buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5
no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación?
    Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo                 kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseño
intangible.                                                                                                     y el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IF
                                                                                                                del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
                                                                                                                buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5



                                                                                                                Links

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                                                                                                                www. alesus.net

                                                                                                                www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp

                                                                EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓN
                                                                Y RECHAZO DE LA INTERFASE
                                                                EL LENGUAJE EN OTRO IDIOMA
                                                                SUELE SER OTRO MOTIVO DE
                                                                DISTANCIAMIENTO

                                                                                                                                          Metodología Galan Cassola / Zapata
Interfase/usabilidad
   Gui Bonsiepe
del objeto a la interfase
  D I S E Ñ O D E L A I N T E R FA S E

                                                                     Desde el punto de vista del usuario, el programa es en
                                                                  sí mismo la interfase.
                                                                     Dada la importancia de este concepto, los programas                         Diseño de interfase

 Interfase
    interfase humano | computadora
                                                                  hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación
                                                                  de la interfase.

                                                                      Reglas de diseño y usabilidad
                                                                                                                                             software | páginas web



    Nombra algunas definiciones de interfase que la                  Se utilizan libros de estilo y secuencias operativas
 definen como comunicación entre el usuario y la                  prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios
 computadora, y como intercambio de información                   sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción.




     Dichas afirmaciones enmarcan las bases de
 construcción de interfases en el modelo del
 programador, y su aprendizaje como construcción
 de modelos mentales por parte de los usuarios
 como recomposición del modelo original; midiendo                                                   Asistentes digitales
 la calidad de diseño según la rapidez y correcta                                                   Zuzu´s petals
 construcción.                                                                                      Mocca
     El programa entonces desaparece como
 obstáculo y permite ejecutar el objetivo.                                                          Diseño de interfase
                                                                                                    Producto concebido
 pero al usuario...
     ¿le interesa comunicarse con la
        máquina y construir modelos
                                                                 ??
                                                                                                    desde la interfase



             mentales de interacción?

    “ la interfase gráfica con el usuario es la
 especificación del look and feel de un sistema
 computacional, lo que implica qué objetos ve el
 usuario en la pantalla y las convenciones que le
 permiten interactuar con esos objetos”
                                                                  Por último, Bonsiepe enumera las
    Componenetes                                                                            contribuciones del diseñador
                        mouse                                                                 al desarrollo de la interfase
                        touch screen                                  § Observar, analizar e interpretar procesos operativos
                        teclados                                      § Formular las especificaciones de la funcionalidad de
                        comandos verbales
                                                                  uso
                                                                      § Organizar las opciones de comando
    Interfase gráfica                                                 § Definir los posibles flujos operativos (story boards)
                        ventanas
                        iconos                                    de las secuencias operativas
                        menúes                                       § Estructurar el espacio operativo
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                              Especial importancia a elementos       § Diseño de la documentación
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    PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN

                                                                                                                                Metodología Galan Cassola / Zapata

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Diseño centrado en_el_usuario

  • 1. Diseño centrado en el usuario diseño de interfase | usabilidad Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 2. Interfase/usabilidad Articulo DOSSIER 05 Revista IF LA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO Tecnología Permite que los productos físicos Equipos de oficina Puedan incorporar funciones de artículos del hogar computación y trabajo en red componentes arquitectónicos Objetos físicos Infraestructuras de informática Nuevo paradigma Interfase Funciones residen distribuidas en forma remota dentro de una única entidad Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño Se trata del desarrollo de un sistema con Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuario componentes tanto físicos como tecnológicos , un modelo de conceptos de referencia Un diseño que se centra en lo humano Contacto E Trabajo Industrial fabriles Cliente s materiales convencionales T R t finanzas F i Lugar de compra e r tecnología e c a gestión m u t Valores basados p r e en artefactos o s g o i Industrial fabriles Contacto Cliente s c Tecnologías o informáticas s Internet Valores basados EL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA en servicios Interfase Tecnología Antes de la revolución Directo A Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico Control a través del contacto directo con el cuerpo Feedback corporal, visual y corporal Su desarrollo se industrial Maquina Trabajo relativamente complejo Control a través de perillas, manijas, pedales, etc Feedback táctil, visual y corporal Indirecto dio en tres etapas la era industrial B la sociedad informática Tácito C Computadora Trabajo complejo Control a través de displays, botones y mouse Feedback visual y auditivo A Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONAL Atributos B Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICO C Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 3. Interfase/usabilidad Articulo DOSSIER 05 Revista IF A Atributo medible y cuantificable Tangible y concreto B Atributo abstracto e intangible Dibujable por mapa semántico F C Atributo abstracto a nivel inconsciente Intangible Dibujable e imitable Involucra a diseñadores, gente de marketing normas y valores compartidos Involucra a diseñadores e ingenieros Problemas no definidos previamente: Evaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazo Problemas definidos analíticamente 1ro:generación de soluciones/2do:identificación de Simulación de manera contextual y holística Se experimentan de manera física problemas Involucra a equipos interdisciplinarios: Experiencia homogénea Se experimentan de manera psicológica diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticos Experiencia heterogénea y analistas de sistemas Se experimentan solo a través del encuentro social y cultural Jerarquización/condición necesaria Artefacto/función Valor/estético Reglas/símbolos El artesano hacia desde la concepción hasta la Divorcio entre el diseñador, el cliente y las Aplicaciones informáticas en donde los aspectos venta. herramientas. funcionales son invisibles. Habilidades heredadas de generación a Diseñador que no conoce a su usuario/cliente Importancia en los aspectos cognitivos del os seres generación Separado de la tarea de fabricación humanos: diseño de interface Inexistencia de estudios específicos teóricos o Fundamental la existencia y aplicación de la Pruebas de utilidad: observación (cámara de lógicos ergonomía y la antropometría Gesell) Conocedor de las características físicas de sus Generación de estilos creativos para la satisfacción: Usuario no satisfecho con el valor estético del usuarios estereotipos estéticos producto estandarizado: la satisfacción proviene del Contacto mutuo y real Aplicación del arte, una vez realizada la ingeniería significado personal Evolución estable de las herramientas, con Aplicación de herramientas del marketing: (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”) pequeñas modificaciones comprensión de los valores simbólicos. Aspectos simbólicos que dependen de la situación Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas contextual para la identificación de necesidades. La Etnografía se vuelve importante La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta. Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta. En síntesis El centro es el ser humano. La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el producto y la situación. Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario. Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 4. Bernhard Bürdek Interfase/usabilidad diseño. Historia teoría y práctica del diseño industrial diseño de interfase diseño de software versus diseño de hardware Metodologia Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño. Estrategia del diseño tradicional Estrategia del diseño Human Interface ...” En el marco del diseño de Considera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher interfase se plantean en primer lugar Alexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta) las preguntas, cómo, por quien, en que contexto, etc., Se ha de emplear §La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad Funciones técnicas Funciones técnicas el producto. El proyecto de los de encararlos de manera puramente intuitiva entornos específicos del usuario, es Human Interfase Design decir, del software tiene lugar antes Proyectación formal Orientación al usuario §La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la que el diseño del aparato, es decir, el capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla hardware.” Manejabilidad Proyectación formal Manejabilidad §El número de problemas proyectuales se había multiplicado En este punto, tanto Bürdek como rápidamente Bonsiepe están de acuerdo. Hay una Producto Producto nueva visión del diseño que comienza §La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía a desarrollarse a partir de las recurrir a experiencias avaladas por el tiempo. necesidades del usuario softwareversushardware La desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tanto en la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transición al software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información. 1º 2º También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial Diseño de interfase Según Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno Nueva visión del diseño intermedio entre el grafismo y el diseño industrial Cuestionar... : la función de un producto -y también su software- debe diseñarse Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil con visual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberá usuario”. cuestionar si es razonable hablar con máquinas. Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de El diseñador del futuro debe “explotar las Macintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin estructuras y las funciones de los embargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño microprocesadores”; convertirlos en sus herramientas del hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados, de pensamiento para posibilitar el diseño de interfase etc.). de escenarios virtuales que pronto estarán entre Interface ¿solo en computadoras? ?? NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de nosotros, según moggridge comparables a escenarios de teatro. interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase; El diseñador del cliente, centrado en el usuario debe la diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación generar pautas de acción nuevas y abiertas, no del software. sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por distintos caminos, según distintos esquemas de Gooru comportamiento. Diseño de interfase Producto para niños Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emiten señales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica. Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 5. R a m i r o To r r e s A l v a r a d o Interfase/usabilidad Gideon Loewy K a z u h i k o Ya m a z a k i Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en la fuerza que impulsa la nueva economía.” Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos de usuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con el necesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio” decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar en base a experiencias El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña multirracial más que por el producto en sí Diseño a través del tiempo Diseno Diseño de interfase Exclusivo Universal Diverso Diseño de lo intangible emociones, acciónes y sensaciones CLIENTE ARTESANO CLIENTE El cliente valora CLIENTE PERSONALIZACIÓN CLIENTE venta de producción Cultura del PRODUCTO el producto el diseñador tiene en percibe a través e inteligencia “EXISTE POR SI MISMO” no el trabajo cuenta las necesidades de lo tangible (no de productos) de quien lo hace del usuario sensaciones intangibles ARTESANADO ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección” producción irregular ACCESO RESTRINGIDO DIFUSION FUSIÓN CONFUSIÓN POR CUESTIONES ECONÓMICAS mayor alcance social el mundo productivo Conviven varias posturas se abre a la diversidad no se busca una única verdad UNIVERSO MULTIVERSO Ramiro Torres Alvarado “Consideramos perfecto lo regular” Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de El diseñador es responsable de las acciones concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial” provocadas por su diseño por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano, considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”. Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 6. Interfase/usabilidad DISEÑO INDUSTRIAL B. Löbach CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su uso Se considerará: experimentación del proceso de uso Significación del producto para el usuario variedad de personas que utilizan el producto vivencia personal e individual o vigencia compartida del producto. PRODUCTOS DE CONSUMO A Que tras su uso dejan de existir Al principio Anónimos. Presentados sueltos Luego Producto de marca Paquetes (packaging) Interfase a través del Conservación simplificación del producto Packaging Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc. descarte del pack Packaging reutilizable PRODUCTOS DE USO I Interfase $ B Para uso individual General relación personal con el objeto identificación Rol del diseñador Configuración ?? Personal Ejemplos: relojes, estabilidad. ? Interfase C PRODUCTOS DE USO II Familiarizada F Utilizados por determinados grupos Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc. Pequeño grupo de personas que se conocen comparten su uso Club, familia, etc identificación grupal Interfase PRODUCTOS DE USO III D ” Que el público apenas tiene relación Productos anónimos instalaciones del entorno Colectiva Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica, forma determinada por el fin práctico mobiliario urbano, transporte público, etc. Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 7. Interfase/usabilidad CONCLUSIONES Bibliografía Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño. interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999. individuo a las configuraciones del producto. Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona, Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las España, 1981. operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnología informática. Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994. De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnos en lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing. Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía, e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina, usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se diciembre de 2001. posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales. Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño punto de encuentro. impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina, diciembre de 2001. Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades de quienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial. generacional. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina, Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello diciembre de 2001. reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática. Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto. Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática. Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IF del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5 no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación? Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseño intangible. y el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IF del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad, buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5 Links www.tetsoo.com www. alesus.net www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓN Y RECHAZO DE LA INTERFASE EL LENGUAJE EN OTRO IDIOMA SUELE SER OTRO MOTIVO DE DISTANCIAMIENTO Metodología Galan Cassola / Zapata
  • 8. Interfase/usabilidad Gui Bonsiepe del objeto a la interfase D I S E Ñ O D E L A I N T E R FA S E Desde el punto de vista del usuario, el programa es en sí mismo la interfase. Dada la importancia de este concepto, los programas Diseño de interfase Interfase interfase humano | computadora hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación de la interfase. Reglas de diseño y usabilidad software | páginas web Nombra algunas definiciones de interfase que la Se utilizan libros de estilo y secuencias operativas definen como comunicación entre el usuario y la prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios computadora, y como intercambio de información sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción. Dichas afirmaciones enmarcan las bases de construcción de interfases en el modelo del programador, y su aprendizaje como construcción de modelos mentales por parte de los usuarios como recomposición del modelo original; midiendo Asistentes digitales la calidad de diseño según la rapidez y correcta Zuzu´s petals construcción. Mocca El programa entonces desaparece como obstáculo y permite ejecutar el objetivo. Diseño de interfase Producto concebido pero al usuario... ¿le interesa comunicarse con la máquina y construir modelos ?? desde la interfase mentales de interacción? “ la interfase gráfica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional, lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos” Por último, Bonsiepe enumera las Componenetes contribuciones del diseñador mouse al desarrollo de la interfase touch screen § Observar, analizar e interpretar procesos operativos teclados § Formular las especificaciones de la funcionalidad de comandos verbales uso § Organizar las opciones de comando Interfase gráfica § Definir los posibles flujos operativos (story boards) ventanas iconos de las secuencias operativas menúes § Estructurar el espacio operativo Pulsadores § Diseño de los componentes graficos § Diseño de tutorials Especial importancia a elementos § Diseño de la documentación Que permiten iniciar una acción § Diseño del material promocional PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN Metodología Galan Cassola / Zapata