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Manual Scratch 

             ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH 
             Los  proyectos  de  Scratch  están  construidos  con  Objetos.  Usted  puede  modificar  cómo  se  ve  un 
             Objeto  dándole  un  disfraz  diferente.  Usted  puede  hacer  que  el Objeto  sea  una  persona,  un  tren, 
             una  mariposa  o  cualquier  otra  cosa.  Usted  puede  usar  cualquier  imagen  como  disfraz:  puede 
             dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre­establecida que trae 
             Scratch. 
             Usted  puede  darle  instrucciones  al  Objeto,  diciéndole  que  se  mueva  o  toque  música  o  que 
             reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos 
             con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa, 
             Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo. 


             ELEMENTOS DEL ENTORNO                                                                  Bandera Verde. 
                                                                                                    Inicia la ejecución 
                                                                               Barra de 
                                             Información                                            del programa. 
                                                                               Herramientas 
                                             del Objeto                                             Bandera Roja. 
                        Menú 
                                                               Pestaña                              Detiene la 
                                                                                                    ejecución 
Familias 
   de 
Bloques 



                                                                                                                           Escenario. Lugar 
                                                                                                                           donde ocurre todo. 



                                                                                                                           Información 
                                                                                                                           del Ratón. 



                                        Área de Programa. Espacio de 
                                        Triple Propósito. El propósito lo 
                                        define cada una de las 3 
                                        pestañas. 
                                        Programas: se arman los 
                                        bloques para programar 
                                        acciones. 
                                        Disfraces: son los distintos trajes 
                                        que puede tener un personaje. 
                                        Se pueden agregar nuevos 
     Bloques pertenecientes             disfraces.                               Propiedades del 
                                                                                                                  Listado de Personajes o 
     a una familia. Los                 Sonidos: son los diferentes              Escenario. Se puede 
                                                                                                                  Objetos. Se listan los 
     bloquecitos tienen el              sonidos que el personaje puede           cambiar el fondo y 
                                                                                                                  diferentes objetos. Se 
     mismo color que su                 utilizar. Se pueden agregar              puede haber varis fondos 
                                                                                                                  puede tener varios 
                                        nuevos sonidos.                          para intercambiar 
     familia.                                                                                                     objetos con diferentes 
                                                                                 durante la ejecución. 
                                                                                                                  disfraces, sonidos y 
                                                                                 Imagina una obra teatral 
                                                                                 con múltiples 
                                                                                 escenografías. La manera 
                                                                                 de dibujar es parecido a 
                                                                                 la actividad Pintar. 
                                                                                                                               1 
Manual Scratch 


FAMILIA DE BLOQUES




                     2 
Manual Scratch 

MENÚ 



Nuevo: Crear un nuevo proyecto 
Abrir: Abrir un proyecto existente. 
Guardar: Guardar el proyecto actual. 
Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu). 
Deshacer: Eliminar la última acción. 
Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad. 
Extras: Opciones varias. 
Abandonar: Salir de Scratch. 

ESCENARIO 
El  Escenario  es  dónde  usted  ve  cómo  sus  historias,  juegos  y  animaciones  cobran  vida.  Los 
Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades 
de  ancho  y  360  unidades  de  alto  y  está  dividido  en  un  plano  cartesiano  x  –  y.  El  centro    del 
escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0. 




Para encontrar posiciones x­y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del 
Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha). 

              Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño 
              “Pantalla Completa”. 
               Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).            O la 
              flecha “Salir del modo presentación”.


                                                                                                                    3 
Manual Scratch 

INFORMACIÓN DEL OBJETO 
                                     Nombre del                            Datos del Objeto. 
                                     Objeto. Mejor                         Posición X, Posición Y 
                                     poner algo                            del Plano Cartesiano. 
                                     significativo                         La dirección del Objeto




La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x­y, su dirección, 
su estado de giro y si está asegurado o no. 
Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto. 
La  dirección  del  Objeto  indica  en  qué  dirección  se  moverá  este  cuando  se  ejecute  un  bloque  de 
movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, ­90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura 
muestra  la  dirección  del  Objeto.  Usted  puede  arrastrar  esta  línea  para  cambiar  la  dirección  del 
Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90). 
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. 
Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación. 



AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS 
Para  programar  un  Objeto,  arrastre  los  bloques  desde  la  Paleta  de  Bloques  al  Área  de 
Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este. 

Cree  programas  encajando  bloques  para  formar  pilas  con  ellos.  Haga  doble  clic  sobre  cualquier 
parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace 
un  bloque,  haga  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  este,  luego  seleccione  ayuda  en  el  menú 
desplegable. 

Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde 
puede  ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar  bloques  en 
la mitad  de una pila o al final. 

Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela.  Si arrastra un bloque 
que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán. 

Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo               . 
Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede 
también insertar bloques redondeados como               dentro de estas áreas. 


Algunos  bloques  tienen  menús  desplegables  como                   .  Haga  clic  en  la  flecha 
descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla. 


                                                                                                                 4 
Manual Scratch 

PESTAÑA DISFRACES 
Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto. 

                                         Este  Objeto  tiene  dos  disfraces.  El  disfraz  actual  del 
                                         Objeto (girl1­walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno 
                                         diferente,  simplemente  haga  clic  en  la  imagen  miniatura 
                                         del disfraz que usted quiere. 




Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: 
        ü  Haga clic en         para importar un archivo de imagen de la XO. 
        ü  Haga clic en        para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. 
        ü  Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en         para importar un archivo de imagen 
             de la XO. 

Cada disfraz tiene un número (que se muestra a  su izquierda). Usted puede reorganizar el orden 
de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces 
se actualiza si usted les cambia el orden. 



PESTAÑA SONIDOS 
Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos 




                                                    Eliminar 
                                                    el sonido


           Escuchar          Parar el 
           el sonido         sonido 



Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch. 




                                                                                                           5 
Manual Scratch 


BANDERA VERDE 

La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente. 
Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas  que tengan 

                  en la parte superior. 


En  el  Modo  Presentación, la  Bandera  Verde  aparece como  un ícono  pequeño  (  )  ubicado  en  la 
esquina  superior  derecha  de  la  pantalla.  Presionar  la  tecla  “Enter”  produce  el  mismo  efecto  que 
presionar la Bandera Verde. 




ESTILO DE ROTACIÓN 
Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el 
Objeto cambia su dirección. 




  Giro Habilitado 


Girar izquierda‐ 
derecha 



Giro Deshabilitado



            Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección. 

            Pestaña izquierda­derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha. 


            No­rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección. 




                                                                                                                 6 
Manual Scratch 

LISTA DE OBJETOS 
El  Listado  de  Objetos  muestra    imágenes  en  miniatura  de  todos  los  Objetos  disponibles  en  el 
proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. 




Para  ver  y  editar,  los  programas,  los  disfraces  y  los  sonidos  de  los  Objetos,  haga  clic  sobre  la 
imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en 
el  Escenario  (el  Objeto  seleccionado  se  resalta  y  aparece  enmarcado  en  azul,  en  la  Lista  de 
Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo) 
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles. 

Así  como  un  Objeto  puede  modificar  su  apariencia  cambiando  de  disfraz,  el  Escenario  puede 
cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y  sonidos 
asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista 
de Objetos. 


BARRA DE HERRAMIENTAS 

                                  Duplicar. Crear una               Achicar. Disminuye el 
                                  copia de un Objeto                tamaño de un Objeto




               Puntero. Sirve para 
               mover los Objetos 
                                                                  Agrandar. Aumenta el 
                                                                  tamaño de un Objeto 
                                      Tijeras para 
                                      Borrar. Elimina 
                                      un Objeto 




                                                                                                                     7 
Manual Scratch 


BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS 
Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los 
programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la 

                                                Elegir un nuevo Objeto 
                                                del programa 




                         Pintar un                              Insertar un Objeto 
                         nuevo Objeto                           aleatoriamente




BORRAR OBJETOS 
Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic 
sobre  el  Objeto;  o,  presione  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  el  Objeto  (y  seleccione  borrar 
dentro de las opciones del menú desplegable que aparece. 




                                                                                                                8 
Manual Scratch 

   GUARDAR EL PROYECTO 
   Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú. 




                                                                                            Nombre del 
                                                                                            Autor 



HOGAR                                                                                        Descripción 




                           Nombre del 
                           Proyecto 

   Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un 
   Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar 

   Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está 
   prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar. 




                                                                                                       9 
Manual Scratch 

   ABRIR UN PROYECTO 
   Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú. 




                                                         Carpetas con 
                                                         Proyectos ya hechos




Lista de Proyectos 
creados por uno 
mismo 



   Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos 
   completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble 
   clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos. 
   Al  abrir  un  proyecto  que trae  ya Scratch,  se mirar  como  se  hizo,  también  se  puede  cambiar  para 
   probar. 
   Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar. 




                                                                                                                   10 

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Scratch manual basico

  • 1. Manual Scratch  ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROYECTO DE SCRATCH  Los  proyectos  de  Scratch  están  construidos  con  Objetos.  Usted  puede  modificar  cómo  se  ve  un  Objeto  dándole  un  disfraz  diferente.  Usted  puede  hacer  que  el Objeto  sea  una  persona,  un  tren,  una  mariposa  o  cualquier  otra  cosa.  Usted  puede  usar  cualquier  imagen  como  disfraz:  puede  dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen de su pre­establecida que trae  Scratch.  Usted  puede  darle  instrucciones  al  Objeto,  diciéndole  que  se  mueva  o  toque  música  o  que  reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto qué hacer, usted encaja bloques gráficos unos  con otros formando pilas, llamadas programas. Cuando usted hace doble clic sobre un programa,  Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.  ELEMENTOS DEL ENTORNO  Bandera Verde.  Inicia la ejecución  Barra de  Información  del programa.  Herramientas  del Objeto  Bandera Roja.  Menú  Pestaña Detiene la  ejecución  Familias  de  Bloques  Escenario. Lugar  donde ocurre todo.  Información  del Ratón.  Área de Programa. Espacio de  Triple Propósito. El propósito lo  define cada una de las 3  pestañas.  Programas: se arman los  bloques para programar  acciones.  Disfraces: son los distintos trajes  que puede tener un personaje.  Se pueden agregar nuevos  Bloques pertenecientes  disfraces.  Propiedades del  Listado de Personajes o  a una familia. Los  Sonidos: son los diferentes  Escenario. Se puede  Objetos. Se listan los  bloquecitos tienen el  sonidos que el personaje puede  cambiar el fondo y  diferentes objetos. Se  mismo color que su  utilizar. Se pueden agregar  puede haber varis fondos  puede tener varios  nuevos sonidos.  para intercambiar  familia.  objetos con diferentes  durante la ejecución.  disfraces, sonidos y  Imagina una obra teatral  con múltiples  escenografías. La manera  de dibujar es parecido a  la actividad Pintar.  1 
  • 3. Manual Scratch  MENÚ  Nuevo: Crear un nuevo proyecto  Abrir: Abrir un proyecto existente.  Guardar: Guardar el proyecto actual.  Compartir: Permite subir su proyecto al sitio Web de Scratch (http://scratch.mit.edu).  Deshacer: Eliminar la última acción.  Lenguaje: Elegir el lenguaje de la actividad.  Extras: Opciones varias.  Abandonar: Salir de Scratch.  ESCENARIO  El  Escenario  es  dónde  usted  ve  cómo  sus  historias,  juegos  y  animaciones  cobran  vida.  Los  Objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 unidades  de  ancho  y  360  unidades  de  alto  y  está  dividido  en  un  plano  cartesiano  x  –  y.  El  centro    del  escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.  Para encontrar posiciones x­y en el escenario, mueva el ratón en él y mire la Información del  Ratón, justo debajo del escenario en la parte derecha).  Haga clic en el botón del Modo Presentación para poder ver los proyectos en tamaño  “Pantalla Completa”.  Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).  O la  flecha “Salir del modo presentación”. 3 
  • 4. Manual Scratch  INFORMACIÓN DEL OBJETO  Nombre del  Datos del Objeto.  Objeto. Mejor  Posición X, Posición Y  poner algo  del Plano Cartesiano.  significativo  La dirección del Objeto La Información del Objeto Actual muestra el nombre de un Objeto, su posición x­y, su dirección,  su estado de giro y si está asegurado o no.  Se puede escribir un nuevo nombre para el Objeto.  La  dirección  del  Objeto  indica  en  qué  dirección  se  moverá  este  cuando  se  ejecute  un  bloque  de  movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, ­90=izquierda). La línea azul en la imagen miniatura  muestra  la  dirección  del  Objeto.  Usted  puede  arrastrar  esta  línea  para  cambiar  la  dirección  del  Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su estado original (dirección=90).  Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto.  Un Objeto no asegurado, puede arrastrarse en el modo presentación.  AREA DE PROGRAMA Y PESTAÑA PROGRAMAS  Para  programar  un  Objeto,  arrastre  los  bloques  desde  la  Paleta  de  Bloques  al  Área  de  Programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.  Cree  programas  encajando  bloques  para  formar  pilas  con  ellos.  Haga  doble  clic  sobre  cualquier  parte de la pila para ejecutar el programa completo, desde arriba hasta abajo. Para saber qué hace  un  bloque,  haga  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  este,  luego  seleccione  ayuda  en  el  menú  desplegable.  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde  puede  ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar  bloques  en  la mitad  de una pila o al final.  Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela.  Si arrastra un bloque  que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de él lo acompañarán.  Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo  .  Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede  también insertar bloques redondeados como  dentro de estas áreas.  Algunos  bloques  tienen  menús  desplegables  como  .  Haga  clic  en  la  flecha  descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.  4 
  • 5. Manual Scratch  PESTAÑA DISFRACES  Haga clic en la pestaña de Disfraces para ver y editar los disfraces del Objeto.  Este  Objeto  tiene  dos  disfraces.  El  disfraz  actual  del  Objeto (girl1­walking) esta resaltado. Para cambiarlo a uno  diferente,  simplemente  haga  clic  en  la  imagen  miniatura  del disfraz que usted quiere.  Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:  ü  Haga clic en  para importar un archivo de imagen de la XO.  ü  Haga clic en  para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas.  ü  Dentro del Editor de Pinturas hacer clic en  para importar un archivo de imagen  de la XO.  Cada disfraz tiene un número (que se muestra a  su izquierda). Usted puede reorganizar el orden  de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El número asignado a los disfraces  se actualiza si usted les cambia el orden.  PESTAÑA SONIDOS  Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los Objetos  Eliminar  el sonido Escuchar  Parar el  el sonido  sonido  Se puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos que trae Scratch.  5 
  • 6. Manual Scratch  BANDERA VERDE  La Bandera Verde ofrece una manera fácil para comenzar varios programas simultáneamente.  Haga clic sobre la Bandera Verde para comenzar todos los programas  que tengan  en la parte superior.  En  el  Modo  Presentación, la  Bandera  Verde  aparece como  un ícono  pequeño  (  )  ubicado  en  la  esquina  superior  derecha  de  la  pantalla.  Presionar  la  tecla  “Enter”  produce  el  mismo  efecto  que  presionar la Bandera Verde.  ESTILO DE ROTACIÓN  Haga clic en los botones Estilo de Rotación para controlar cómo se ve el disfraz a medida que el  Objeto cambia su dirección.  Giro Habilitado  Girar izquierda‐  derecha  Giro Deshabilitado Rotación: El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de dirección.  Pestaña izquierda­derecha: el disfraz mira o a la izquierda o a la derecha.  No­rotar: el disfraz nunca rota, aun cuando el Objeto cambie de dirección.  6 
  • 7. Manual Scratch  LISTA DE OBJETOS  El  Listado  de  Objetos  muestra    imágenes  en  miniatura  de  todos  los  Objetos  disponibles  en  el  proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.  Para  ver  y  editar,  los  programas,  los  disfraces  y  los  sonidos  de  los  Objetos,  haga  clic  sobre  la  imagen miniatura del Objeto deseado, en la Lista de Objetos; o haga doble clic sobre el Objeto en  el  Escenario  (el  Objeto  seleccionado  se  resalta  y  aparece  enmarcado  en  azul,  en  la  Lista  de  Objetos). Para mostrar, exportar, duplicar o borrar un Objeto, presione clic derecho (Botón Circulo)  sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos. Se desplegará una lista de opciones posibles.  Así  como  un  Objeto  puede  modificar  su  apariencia  cambiando  de  disfraz,  el  Escenario  puede  cambiar su apariencia intercambiando fondos. Para ver y editar los programas, fondos y  sonidos  asociados con el Escenario, haga clic en el ícono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista  de Objetos.  BARRA DE HERRAMIENTAS  Duplicar. Crear una  Achicar. Disminuye el  copia de un Objeto  tamaño de un Objeto Puntero. Sirve para  mover los Objetos  Agrandar. Aumenta el  tamaño de un Objeto  Tijeras para  Borrar. Elimina  un Objeto  7 
  • 8. Manual Scratch  BOTONES AGREGAR NUEVOS OBJETOS  Existen tres métodos para agregar Objetos o Personajes a nuestro programa. Para ver y editar, los  programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga clic sobre la  Elegir un nuevo Objeto  del programa  Pintar un  Insertar un Objeto  nuevo Objeto  aleatoriamente BORRAR OBJETOS  Para borrar un Objeto, seleccione las tijeras que encuentra en la Barra de Herramientas y haga clic  sobre  el  Objeto;  o,  presione  clic  derecho  (Botón  Circulo)  sobre  el  Objeto  (y  seleccione  borrar  dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.  8 
  • 9. Manual Scratch  GUARDAR EL PROYECTO  Hacer clic en el Botón Guardar ubicado en el Menú.  Nombre del  Autor  HOGAR Descripción  Nombre del  Proyecto  Para guardar un proyecto en Scratch primero tenemos que hacer clic en “Hogar”, luego asignar un  Nombre. Es opcional completar el Autor y la Descripción del proyecto. Por último clic en Aceptar  Si no hacemos clic en Hogar intentará guardar el proyecto en un espacio donde está  prohibido y saldrá un error. Es importante hacer clic primero en Hogar.  9 
  • 10. Manual Scratch  ABRIR UN PROYECTO  Hacer clic en el Botón Abrir ubicado en el Menú.  Carpetas con  Proyectos ya hechos Lista de Proyectos  creados por uno  mismo  Hacer clic en Hogar y sale la lista de proyectos creados por uno mismo. También existen proyectos  completos que trae Scratch, esos proyectos se encuentran dentro de las diferentes carpetas. Doble  clic en las carpetas, dentro de éstas están los proyectos.  Al  abrir  un  proyecto  que trae  ya Scratch,  se mirar  como  se  hizo,  también  se  puede  cambiar  para  probar.  Cuando se selecciona un proyecto, hacer clic en Aceptar.  10