데브루키 스터디 발표4. 소프트웨어 설계 왜 공부해야 할까? 개발중인 게임은 계속 바뀐다. 서비스중인 게임은 계속 바뀐다. 5. 소프트웨어 설계 왜 공부해야 할까? 개발중인 게임은 계속 바뀐다. 서비스중인 게임은 계속 바뀐다. 점프 만들어주세요. 6. 소프트웨어 설계 왜 공부해야 할까? 개발중인 게임은 계속 바뀐다. 서비스중인 게임은 계속 바뀐다. 점프 만들어주세요. 마영전 봐라 다음주부터 점프한댄다. 7. 다음달부터는 말탈지도 몰라.. 화살도 쏴야 하고.. 말타면서 화살도 쏘고.. 말타고 경주하는 레이싱 모드.. 날아다니는 개새 몬스터가 추가될지도... 8. 다음달부터는 말탈지도 몰라.. 화살도 쏴야 하고.. 말타면서 화살도 쏘고.. 말타고 경주하는 레이싱 모드.. 날아다니는 개새 몬스터가 추가될지도... 개새 이야기는 이창희님 PT를 보세요. 12. 응집도가 높으면 뭐가 좋을까? ‘점프를 넣어주세요’ 라는 요구사항이 생겼을때.. 케릭터 기능만 수정 하면 된다. 될까? 현실적으로 ㅡㅡ;; 뻥치는거 같애 응집도가 와방 높다면 케릭터 쪽만 하면 되겠죠. 13. 의존성 서로 다른 기능의 모듈이 얼마나 얽혀 있는가. 상호 의존도가 얼마나 높은가 14. 의존성이 낮으면 뭐가 좋을까? ‘점프를 넣어주세요’ 라는 요구사항이 생겼을때.. 케릭터 기능만 수정 하면 된다. 될까? 현실적으로 ㅡㅡ;; 뻥치는거 같애 의존성이 와방 낮다면 케릭터 쪽만 하면 되겠죠. 16. OOP 설계 5대 원칙 SRP (Single Reponsibility) 단일 책임 원칙 OCP (Open Close) 개방 폐쇄 원칙 LSP (Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP (Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP (Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙 OOP 설계를 할때 이것들을 한번씩 생각 하면 , 응집도는 높아지고 의존성은 낮아진다. 17. OOP 설계 5대 원칙 SRP (Single Reponsibility) 단일 책임 원칙 OCP (Open Close) 개방 폐쇄 원칙 LSP (Liskov Substitution) 리스코프 교체 원칙 ISP (Interface Segregation) 인터페이스 격리 원칙 DIP (Dependency Inversion) 의존 관계 역전 원칙 19. Dependency 의존관계Inversion 역전Principle 원칙 상위 레벨의 모듈은 하위 레벨의 모듈에 의존해서는 안되고, 양자 모두 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 구체적인 구현에 의존해서는 안된다. 구현이 추상화에 의존해야 한다. 20. Dependency 의존 관계 LightSwitch Light LigthSwitch는 Light의 기능을 사용하여 자신의 기능을 수행한다. 21. Class LightSwitch { … public: void on() { pLight->on(); } void off() { pLight->off(); } void setLight(Light* p) { pLight = p; } … private: Light* pLight; … } Class Light { … public: void on(); void off(); … } 22. …Light stand; LightSwitch stand_switch; // stand_switch에 stand를 연결 stand_switch.setLight(&stand); stand_switch.on(); // stand를 킨다. ... stand_switch.off(); // stand를 끈다. ... 25. Class LightSwitch { … public: void on(); void off(); … } Class Light{ … public:void on() { pSwitch->on(); } void off() { pSwitch->off();} … private: LightSwitch* pSwitch; } 26. ? Class LightSwitch { … public: void on(); void off(); … } Class Light{ … public:void on() { pSwitch->on(); } void off() { pSwitch->off();} … private: LightSwitch* pSwitch; } 역전 28. 파란게 빨간걸 의존한다. <<interface>> ISwitchableObject Switch Light Switch는 Switch로서의 기능만을 Light는 Light로서의 기능만을 한다. 30. Class Switch { … public: void on() { pSObject->on(); } void off() { pSObject->off();} void setSwitchableObject ( ISwitchableObject* p ) { pSObject = p; } … private: ISwitchableObject* pSObject; … } Class ISwitchableObject { … public: virtual void on() = 0; virtual void off() = 0; … } 32. Class Light : public ISwitchableObject { … public: void on(); void off(); … } Class ISwitchableObject { … public: virtual void on() = 0; virtual void off() = 0; … } 33. 파란게 빨간걸 의존한다. <<interface>> ISwitchableObject Switch Light Switch는 Switch로서의 기능만을 Light는 Light로서의 기능만을 한다. 34. …SwitchableObject pLight = new Light; Switch lightSwitch; lightSwitch.setSwitchableObject(pLight); lightSwitch.on(); lightSwitch.off(); ... 35. 뭐가 붙어도 Switch는 수정이 필요없다. 하지만, Switch 인터페이스 수정하면 대망, 확장은 상관 없다. <<interface>> ISwitchableObject Switch Light TV 이것저것 36. 뭐가 붙어도 Switch는 수정이 필요없다. 하지만, Switch 인터페이스 수정하면 대망, 확장은 상관 없다. OpenClose Principle <<interface>> ISwitchableObject Switch Light TV 이것저것 37. …SwitchableObject pTv = new TV(); Switch tvSwitch; tvSwitch.setSwitchableObject(pTv); tvSwitch.on(); tvSwitch.off(); ... …SwitchableObject pLight = new Light; Switch lightSwitch; lightSwitch.setSwitchableObject(pLight); lightSwitch.on(); lightSwitch.off(); ... 38. DependencyInversion Principle 상위 레벨의 모듈은 하위 레벨의 모듈에 의존해서는 안되고, 양자 모두 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 구체적인 구현에 의존해서는 안된다. 구현이 추상화에 의존해야 한다. 복습 <<interface>> ISwitchableObject Switch Light 41. Bridge Pattern Client <<interface>> Implementor Abstraction RefinedAbstraction ConcreteImplemntorA ConcreteImplemntorB 42. Bridge Pattern 정적인 구조 보다는 패턴의 의도가 중요하다. Client <<interface>> Implementor Abstraction RefinedAbstraction ConcreteImplemntorA ConcreteImplemntorB 43. Bridge Pattern 의도 : 인터페이스를 통해 서브시스템사이의 의존성을 없앤다. 이는 한 서브시스템의 변화가 다른 서브시스템에 영향을 미치지 못하게 한다. 45. ISwitchableObject 인터페이스를 통해 Switch와 Light사이의 의존성을 없앴다. <<interface>> ISwitchableObject Switch 인터페이스를 통해 서브시스템사이의 의존성을 없앤다. 이는 한 서브시스템의 변화가 다른 서브시스템에 영향을 미치지 못하게 한다. Light 46. 패턴에 대한 생각. 그냥 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 원리도 비슷하고 목적도 비슷하고 그냥 의존성은 낮게응집도 높게만들자. 47. 패턴에 대한 생각. 그냥 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 원리도 비슷하고 목적도 비슷하고 그냥 의존성은 낮게응집도 높게만들자. 54. DependencyInversion Principle 상위 레벨의 모듈은 하위 레벨의 모듈에 의존해서는 안되고, 양자 모두 추상화에 의존해야 한다. 추상화는 구체적인 구현에 의존해서는 안된다. 구현이 추상화에 의존해야 한다. <<interface>> 렌더러가 사용하는 인터페이스 렌더러 <<interface>> 게임로직이 사용하는 인터페이스 게임로직 시스템 또 다시 복습 55. 끝, 정리 오늘 이야기한 것들을 두개의 키워드로 정리하면 뭘까요? 질문??? 56. 박일님 PT http://parkpd.egloos.com/3339098 공봉식님 PT http://www.slideshare.net/kongbong/3-4646419 Kasa 이창희님 PT http://dev3d.tistory.com/32 NDC2010, 김주복님 PT 46~55p http://ndc.nexon.com/150088595939