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 Sudoku em C#




Grupo: União TGP
Turma: TGP1
Professor: Jorge Simões
Disciplina: PSI
Módulo: 8
Linguagem: C#
Ano lectivo: 2011/2012
• Introdução
   Este trabalho será um projecto final de ano em que
    teremos de desenvolver um programa mais
    elaborado em linguagem C#.
   Ficamos encarregues de desenvolver um
    programa que seja uma réplica fiel do sudoku.
• Enquadramento do Tema:
   O Tema enquadrasse no projecto final de ano das
    aulas de psi sendo que a nota será atribuída
    através do programa desenvolvido que no nosso
    caso será o Sudoku.


   O Sudoku será desenvolvido em Linguagem C#.
• Definição

 Sudoku, por vezes escrito SU DoKu, é um quebra-
  cabeça baseado na colocação lógica de números.
 O objectivo do jogo e a colocação de números de
  1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade
  de 9x9,constituida por 3x3 subgrades chamadas
  regiões.
• Informação adicional
•   O quebra-cabeça contém algumas pistas
    iniciais, que são números inseridos em algumas
    células, de maneira a permitir uma indução ou
    dedução dos números em células que estejam
    vazias.

   Cada coluna, linha e região só pode ter um
    número de cada um dos 1 a 9.

    Resolver o problema requer apenas raciocínio
    lógico e algum tempo.
• ‘’Voltar ao Inicio’’

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  • 1.  Sudoku em C# Grupo: União TGP Turma: TGP1 Professor: Jorge Simões Disciplina: PSI Módulo: 8 Linguagem: C# Ano lectivo: 2011/2012
  • 2. • Introdução  Este trabalho será um projecto final de ano em que teremos de desenvolver um programa mais elaborado em linguagem C#.  Ficamos encarregues de desenvolver um programa que seja uma réplica fiel do sudoku.
  • 3. • Enquadramento do Tema:  O Tema enquadrasse no projecto final de ano das aulas de psi sendo que a nota será atribuída através do programa desenvolvido que no nosso caso será o Sudoku.  O Sudoku será desenvolvido em Linguagem C#.
  • 4. • Definição  Sudoku, por vezes escrito SU DoKu, é um quebra- cabeça baseado na colocação lógica de números.  O objectivo do jogo e a colocação de números de 1 a 9 em cada uma das células vazias numa grade de 9x9,constituida por 3x3 subgrades chamadas regiões.
  • 5. • Informação adicional • O quebra-cabeça contém algumas pistas iniciais, que são números inseridos em algumas células, de maneira a permitir uma indução ou dedução dos números em células que estejam vazias.  Cada coluna, linha e região só pode ter um número de cada um dos 1 a 9.  Resolver o problema requer apenas raciocínio lógico e algum tempo.
  • 6. • ‘’Voltar ao Inicio’’