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Des jeux intelligents ?        Modes fondamentaux       Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




              Problématiques d’intelligence artificielle dans le
                               domaine des jeux sur ordinateur

                                                Damien Clauzel
                                             Damien@Clauzel.nom.fr

                           Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine (LIUM)
                                       Institut d’Informatique Claude Chappe
                          Université du Maine, Avenue Laënnec – 72085 Le Mans cedex 9
                                        http://www-lium.univ-lemans.fr


                                                    Décembre 2003
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux     Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Historique


            • 1969–1990 : Immersion des jeux classiques sur ordinateur :
                échecs, dames, backgammon, go, etc. Similitudes avec des
                problèmes génériques (coloration de cartes, voyageur de
                commerce)
            • 1990+ : apparition de nouvelles formes de jeux (1e personne,
                simulations et autre)

       ⇒ apparition de larges catégories de problèmes
Des jeux intelligents ?    Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                          Attraits de l’intelligence artificielle



            • adversaire toujours disponible, et adaptable (niveaux,
                stratégies, répétitions pour entraînement et expérimentation)
            • maniabilité accrue : sous-traitement des tâches répétitives, et
                contrôle plus permissif (correction à la volée des erreurs de
                manipulations flagrantes)

       ⇒ applicable à différents domaines : jeu, IHM, etc
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                       Quelques repères


       Des jeux font office de référence en matière de progrès
          Nb possi-         Jeu        Nb            Nb pièces
          bilités                      emplace-
                                       ments
          1012            Awélé        12 trous      48 grains
          1032            Dames        100 cases     2*20 pions noirs et blancs
          1060            Othello      64 cases      64 pions bicolores
          10128           Échecs       64 cases      2*16 pièces blanches et noires
          10172             Go         361 points    180 pierres blanches et 181 noires
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux      Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               État actuel
            • bridge : les programmes ne dépassent pas le niveau d’un
                débutant
            • awélé : 889 063 398 406 parties possibles, jeu maîtrisé
            • dames : les IA ont dépassé les champions humains
            • othello : victoire sans appel de l’ordinateur en 1997
            • échecs : uniquement une poignée d’humains arrivent à tenir
                tête aux ordinateurs
            • go : l’ordinateur a le niveau d’un faible joueur en club

       La méthode employée est presque toujours la force brute (sauf go
       avec la reconnaissance de formes et othello pour les réseaux de
       neurones)
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                           Tours de jeu
       Tour par tour
            • tours alternés, une action parmi un nombre petit et fermé,
                prédiction possible
            • ⇒ souvent de la force brute sur des arbres
            • ⇒ les heuristiques font la différence ⇒ compromis entre
                vitesse et efficacité
       Déroulement continu
            • forte contrainte temporelle ⇒ priorité à la réactivité sur la
                qualité de l’action
            • ⇒ priorités aux décisions, décomposition en échelle des
                problèmes avec différentes heuristiques (ex : gestion d’unités)
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                          Algorithmique




            • mécanisation du problème après analyse
            • on suit fidèlement un scénario établi par l’homme

       ⇒ Le plus courant, car le plus efficace et le plus simple
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux     Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Expertise



            • codification des connaissances du domaine (règles, stratégies)
            • sélection de la meilleure possibilité
            • copie du style de jeu d’un expert, pas d’innovations

       ⇒ très rarement employée car rigide, pas d’apprentissage et peu
       performante
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux      Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Neuronique


       Travail en 2 phases :
            • apprentissage et développement par la machine d’une solution
            • exploitation de la solution in situ
       ⇒ Méthode jugée la plus noble, mais également la plus complexe
       et la plus longue.
       Difficulté de compréhension de la logique interne de la machine par
       l’humain.
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                 Adversaire informatique



            • simuler le raisonnement humain ? Pas pour aujourd’hui.
            • développer un aspect humain de l’adversaire informatique
                pour assurer la convivialité
            • mettre l’accent sur le plaisir du joueur et non pas sur la
                victoire à tout prix de l’ordinateur
Des jeux intelligents ?     Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                          Relations vis à vis de l’environnement

       Problème : les univers de jeu sont de plus en plus riches et vastes,
       et donc difficiles à gérer par l’ordinateur
            • la compréhension se fait par des analyses coûteuses en
                ressources
            • la prise de décision passe par la compréhension de son
                environnement
            • l’environnement évolue, donc la connaissance doit évoluer en
                parallèle
            • il faut déduire des informations à partir des évolutions
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                 Approches de perception de l’environnement


       Deux grandes approches de perception :
            • générique : mécanismes abstraits de perception et d’analyse
                ⇒ idéale mais actuellement irréalisable
            • spécifique : exploitation de métadonnées fournies par le
                concepteur ⇒ facilité de l’analyse
       ⇒ Actuellement, prise en charge naïve de ces éléments, des
       heuristiques larges et dépendantes du contexte sont employées
Des jeux intelligents ?     Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                          Acquisition et analyse d’informations



       Problème : contrairement à l’ordinateur, l’être humain intègre
       naturellement beaucoup d’informations dans ses raisonnements (le
       feu brûle, les murs sont solides, etc). L’ordinateur doit, lui, les
       apprendre ou s’en passer.
       Problème : l’ordinateur doit comprendre le fait que l’environnement
       peut évoluer indépendamment de lui, sans rapport avec ses actions.
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                 Types de connaissances

       Distinctions de 2 types de connaissances :
            • absolues : celles qui sont générales et immuables : gravité, on
                se noie dans l’eau, . . . ⇒ fournies par le développeur
                ⇒ création d’une base de connaissances ré-exploitable ?
            • les autres : évoluent dans le temps, doivent être remises en
                question. L’ordinateur peut tricher et piocher directement ces
                connaissances dans l’univers, alors que le joueur doit les
                percevoir ou les déduire ⇒ gain en calcul
       ⇒ les limitations proviennent surtout du manque de puissance de
       calcul face à la richesse des univers
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
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                                       Support matériel




       Comme pour la 3D, des cartes filles dédiées à l’intelligence
       artificielle
       ⇒ sous-traiter les calculs répétitifs
       ⇒ danger de figer les raisonnements ?
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                       Gestion de profils



       Déduire un profil individuel du joueur pour s’adapter par la suite à
       son niveau
            • ⇒ intérêt du jeu renouvelé
            • ⇒ possibilité d’exploiter le profil dans d’autres jeux ou logiciels
       Problème : danger de dérive et d’exploitation du profil dans le
       cadre du travail
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux   Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Plan


       Des jeux intelligents ?

       Modes fondamentaux

       Domaines concernés

       Projection dans l’avenir

       Synthèse
Des jeux intelligents ?   Modes fondamentaux     Domaines concernés   Projection dans l’avenir   Synthèse




                                               Synthèse

            • Pas de problèmes fondamentalement nouveaux, juste des
                approches différentes
            • Faible emploi des réseaux de neurones car pas assez
                performants à court terme ⇒ prédominance des arbres
            • Le domaine moderne du jeu sur ordinateur est trop récent
                pour avoir un réel recul.
            • L’innovation des raisonnements provient de la recherche et
                non pas des industries, mais celles-ci mettent en œuvre de
                nouveaux champs d’application sur des cycles très courts.

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Problématiques d'intelligence artificielle dans le domaine des jeux sur ordinateur

  • 1. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Problématiques d’intelligence artificielle dans le domaine des jeux sur ordinateur Damien Clauzel Damien@Clauzel.nom.fr Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine (LIUM) Institut d’Informatique Claude Chappe Université du Maine, Avenue Laënnec – 72085 Le Mans cedex 9 http://www-lium.univ-lemans.fr Décembre 2003
  • 2. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 3. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 4. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Historique • 1969–1990 : Immersion des jeux classiques sur ordinateur : échecs, dames, backgammon, go, etc. Similitudes avec des problèmes génériques (coloration de cartes, voyageur de commerce) • 1990+ : apparition de nouvelles formes de jeux (1e personne, simulations et autre) ⇒ apparition de larges catégories de problèmes
  • 5. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Attraits de l’intelligence artificielle • adversaire toujours disponible, et adaptable (niveaux, stratégies, répétitions pour entraînement et expérimentation) • maniabilité accrue : sous-traitement des tâches répétitives, et contrôle plus permissif (correction à la volée des erreurs de manipulations flagrantes) ⇒ applicable à différents domaines : jeu, IHM, etc
  • 6. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Quelques repères Des jeux font office de référence en matière de progrès Nb possi- Jeu Nb Nb pièces bilités emplace- ments 1012 Awélé 12 trous 48 grains 1032 Dames 100 cases 2*20 pions noirs et blancs 1060 Othello 64 cases 64 pions bicolores 10128 Échecs 64 cases 2*16 pièces blanches et noires 10172 Go 361 points 180 pierres blanches et 181 noires
  • 7. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse État actuel • bridge : les programmes ne dépassent pas le niveau d’un débutant • awélé : 889 063 398 406 parties possibles, jeu maîtrisé • dames : les IA ont dépassé les champions humains • othello : victoire sans appel de l’ordinateur en 1997 • échecs : uniquement une poignée d’humains arrivent à tenir tête aux ordinateurs • go : l’ordinateur a le niveau d’un faible joueur en club La méthode employée est presque toujours la force brute (sauf go avec la reconnaissance de formes et othello pour les réseaux de neurones)
  • 8. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 9. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Tours de jeu Tour par tour • tours alternés, une action parmi un nombre petit et fermé, prédiction possible • ⇒ souvent de la force brute sur des arbres • ⇒ les heuristiques font la différence ⇒ compromis entre vitesse et efficacité Déroulement continu • forte contrainte temporelle ⇒ priorité à la réactivité sur la qualité de l’action • ⇒ priorités aux décisions, décomposition en échelle des problèmes avec différentes heuristiques (ex : gestion d’unités)
  • 10. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Algorithmique • mécanisation du problème après analyse • on suit fidèlement un scénario établi par l’homme ⇒ Le plus courant, car le plus efficace et le plus simple
  • 11. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Expertise • codification des connaissances du domaine (règles, stratégies) • sélection de la meilleure possibilité • copie du style de jeu d’un expert, pas d’innovations ⇒ très rarement employée car rigide, pas d’apprentissage et peu performante
  • 12. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Neuronique Travail en 2 phases : • apprentissage et développement par la machine d’une solution • exploitation de la solution in situ ⇒ Méthode jugée la plus noble, mais également la plus complexe et la plus longue. Difficulté de compréhension de la logique interne de la machine par l’humain.
  • 13. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 14. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Adversaire informatique • simuler le raisonnement humain ? Pas pour aujourd’hui. • développer un aspect humain de l’adversaire informatique pour assurer la convivialité • mettre l’accent sur le plaisir du joueur et non pas sur la victoire à tout prix de l’ordinateur
  • 15. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Relations vis à vis de l’environnement Problème : les univers de jeu sont de plus en plus riches et vastes, et donc difficiles à gérer par l’ordinateur • la compréhension se fait par des analyses coûteuses en ressources • la prise de décision passe par la compréhension de son environnement • l’environnement évolue, donc la connaissance doit évoluer en parallèle • il faut déduire des informations à partir des évolutions
  • 16. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Approches de perception de l’environnement Deux grandes approches de perception : • générique : mécanismes abstraits de perception et d’analyse ⇒ idéale mais actuellement irréalisable • spécifique : exploitation de métadonnées fournies par le concepteur ⇒ facilité de l’analyse ⇒ Actuellement, prise en charge naïve de ces éléments, des heuristiques larges et dépendantes du contexte sont employées
  • 17. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Acquisition et analyse d’informations Problème : contrairement à l’ordinateur, l’être humain intègre naturellement beaucoup d’informations dans ses raisonnements (le feu brûle, les murs sont solides, etc). L’ordinateur doit, lui, les apprendre ou s’en passer. Problème : l’ordinateur doit comprendre le fait que l’environnement peut évoluer indépendamment de lui, sans rapport avec ses actions.
  • 18. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Types de connaissances Distinctions de 2 types de connaissances : • absolues : celles qui sont générales et immuables : gravité, on se noie dans l’eau, . . . ⇒ fournies par le développeur ⇒ création d’une base de connaissances ré-exploitable ? • les autres : évoluent dans le temps, doivent être remises en question. L’ordinateur peut tricher et piocher directement ces connaissances dans l’univers, alors que le joueur doit les percevoir ou les déduire ⇒ gain en calcul ⇒ les limitations proviennent surtout du manque de puissance de calcul face à la richesse des univers
  • 19. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 20. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Support matériel Comme pour la 3D, des cartes filles dédiées à l’intelligence artificielle ⇒ sous-traiter les calculs répétitifs ⇒ danger de figer les raisonnements ?
  • 21. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Gestion de profils Déduire un profil individuel du joueur pour s’adapter par la suite à son niveau • ⇒ intérêt du jeu renouvelé • ⇒ possibilité d’exploiter le profil dans d’autres jeux ou logiciels Problème : danger de dérive et d’exploitation du profil dans le cadre du travail
  • 22. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Plan Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse
  • 23. Des jeux intelligents ? Modes fondamentaux Domaines concernés Projection dans l’avenir Synthèse Synthèse • Pas de problèmes fondamentalement nouveaux, juste des approches différentes • Faible emploi des réseaux de neurones car pas assez performants à court terme ⇒ prédominance des arbres • Le domaine moderne du jeu sur ordinateur est trop récent pour avoir un réel recul. • L’innovation des raisonnements provient de la recherche et non pas des industries, mais celles-ci mettent en œuvre de nouveaux champs d’application sur des cycles très courts.