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Kao Tokio Narrativas Digitais
Narrativas Digitais: “ Dessa idéia originou-se o plano das  Baladas Líricas ; no qual concordava-se que meus esforços deveriam ser dirigidos para pessoas ou personagens sobrenaturais, ou pelo menos românticos; e contudo, de modo a transferir de nossa natureza interior um interesse humano e uma semelhança de verdade suficiente para procurar para essas sombras da imaginação aquela momentânea suspensão voluntária da descrença que constitui a fé poética”. (Biographia Literaria – S. T. Coleridge, 1817) O poeta e crítico inglês Samuel Taylor Coleridge demonstrava percepção, já no início do século XIX , para a importância de um afastamento de nossa natureza cotidiana em direção ao onírico e à fantasia, por meio do que convencionou como “suspensão voluntária da descrença ”. Em sua opinião, era necessário  aceitar momentaneamente a existência de “sombras da imaginação” e “personagens sobrenaturais” para divagar no lirismo poético de sua obra. De outra forma, seria impossível imergir na beleza fantasiosa de suas Baladas Líricas.
Narrativas Digitais: Assim como na obra de Coleridge, é fundamental que tenhamos igual abstração da realidade concreta para podermos aceitar outras fantasias, como os arquétipos concebidos pelo psicanalista Carl Jung (no exemplo, as cartas de Tarô com as personagens como a Morte, o Mágico ou o Tolo), a Jornada do Herói, proposta por Joseph Campbell ou os recentes personagens dos Quadrinhos, Cinema e Games, como Sandman, Neo, Wolverine ou Kratos (na imagem, do game God of War). Arquetipos - Jung Herois - Campbell Herois / Anti-Herois
“ Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que apenas ‘suspender’ uma faculdade critica, tambem exercemos uma faculdade criativa. Não suspendemos nossas duvidas tanto quanto criamos ativamente uma crenca”.  (Murray, 2003) A pesquisadora Janet Murray traz importante contribuição ao assunto, ao comentar que, ao jogar, fazemos mais do que aceitar a fantasia como verdade, uma vez que, durante o jogo, somos agentes de mudança dentro do meio digital, mais do que em filmes ou na literatura (na imagem, Leônidas, em 300 de Esparta e Neo, na Matrix). Ao jogar, interferimos no mundo do jogo, gerando mudanças e, a partir destas mudanças, somos forçados a agir novamente, criando uma relação de “estímulo-resposta-estímulo”, vivendo sempre uma trama diferente.
Primeiras Experimentações: “ A despeito do interesse dos  programadores  em  ficção  científica,  um  fundo negro podia descrever  o vazio espacial  com  custo  mínimo em  termos  de  recursos  de  sistema  favorecendo, portanto, gêneros como o ‘fogo-neles’”. (Therrien, 2003) “ Asteroids e Pacman popularizaram as telas ‘wraparound’ (contornar), onde o personagem ou veículo podia deixar a  tela de um  lado e  reaparecer do outro, um gesto estrutural na direção de um mundo de jogo contínuo e sem limites” (Lathi, 2003)
Primeiras Experimentações: Embora os primeiros jogos eletrônicos fossem extremamente pobres na criação de ambientes e cenários, seus designers foram imensamente criativos, ao apropriar-se das limitações dos recursos para criar espaços tão tangíveis e verossímeis quanto o possível. Não por acaso, os primeiros elementos de design de games para os arcades foram alienígenas e naves espaciais, objetos que não necessitam ter proximidade conceitual com qualquer item ou elementos verdadeiramente existentes. Isso facilitou a imersão, ao propor ao jogador a abstração da realidade presente, fazendo-o mergulhar em um universo diferente e inovador, onde o desafio de encontrar e vencer seres estranhos era mais interessante e divertido do que buscar sentido e lógica. Outros jogos que simulavam esportes e objetos reais apresentavam apenas imagens figurativas, que serviam como suporte para a diversão e os desafios do jogo.
“ O LambdaMoo é visto pelos teóricos da mídia como o início de uma nova forma de literatura, performance ao vivo, cinema e narratividade interativa’”. (Gosciola, 2003) “ Zork foi concebido para dar ao jogador a oportunidade de tomar decisões e vivenciar dramaticamente suas conseqüências’”. (Murray, 2003)
“ A lição de Zork é que o primeiro passo na criação de um universo narrativo sedutor é preparar o roteiro para o interator”.  (Murray, 2003) No final dos anos 70 também apareceram os primeiros jogos para os minicomputadores universitários (e, mais tarde, para os microcomputadores domésticos). Também neste caso, a limitação dos equipamentos forçava os designers a serem criativos, produzindo games em que a imersão se dava não pelos gráficos, mas a partir da descrição textual de ambientes e da apresentação de respostas pré-programadas às ações e comandos digitados pelo jogador para interagir no ambiente digital. A primeira leva de jogos para computador baseava-se em mundos de fantasia medieval como “O Senhor dos Anéis” e “Dungeons & Dragons” ou mundos espaciais e de espionagem, em que o jogador sentia-se parte do meio imersivo e da narrativa do jogo.
Ludologia: “ Aarseth demonstra crer que damos destaque tão expressivo às histórias nas criações digitais porque não somos tecnólogos, isto é, que na condição de humanistas, acabamos por conferir importância ao único campo de conhecimento pelo qual  conseguimos  trafegar  com  certa  tranqüilidade.  Assim,  acabamos exercitando nossa soberba ao  invés do senso crítico, dando mais  importância à narrativa do que, de fato, possui”. (Tocchio, 2007) Espen Aarseth
Ludologia: Alguns autores e críticos dos meios digitais interativos observam que, diferentemente do que acreditamos, os jogos eletrônicos constituem-se apenas como processos formais de regras e não como espaços de vivência imersiva na fantasia ali produzida. Sendo um dos mais ativos defensores desta idéia,  Espen Aarseth  comenta que  “ Os jogos de computador, com meros 40 anos de existência, representam os últimos poucos segundos de uma longa história de contação (storytelling no original). Claramente, quando comparamos histórias com jogos de computador, as histórias sustentam uma posição muito mais robusta, a qual os games não podem sequer sonhar em um breve futuro. Esta é a versão otimista. Alguns vêem de forma pessimista: nas palavras de um importante teórico de literatura escandinava, os jogos de computador são o sinal da decadência cultural.” Ao final do texto, Aaseth observa que, independentemente do tipo de jogo, inclua ele narrativas ou não, os jogos não serão chamados por outros nomes como “novelas digitais” (“Websoaps”, nas palavras de Murray) ou outro termo qualquer: “ Cada vez mais avançados, com inteligência artificial de verdade e simulação de mundos ainda mais sofisticada, os jogos multiplayer online irão ditar a agenda do estudo de games nos próximos anos. Mas provavelmente, não serão chamados de jogos multiplayer online por muito tempo, ou mesmo de ‘narrativas interativas’. Apenas  jogos .”
Ludologistas X Narratologistas Qual a sua opinião? É possível criar contextos para jogos baseados em regras ou estes não passam de um fluxo dinâmico das regras formais? Um xadrez com o tema de Star Wars ou Harry Potter pode ser mais divertido apenas por apropriar-se  de um contexto narrativo mais rico ou é apenas um jogo normal? “ O xadrez, por exemplo, apresenta peças que representam figuras icônicas da realeza, e o decorrer do jogo, que só termina com a rendição do rei, uma metáfora para a tomada do poder[...] (Ferreira, 2008)
Atari Games Nos tempos do Atari não havia capacidade de processamento e espaço para armazenamento de informações digitais (bits) para criar gráficos elaborados e grandes histórias. Para o lançamento de Yar’s Revenge, a empresa elaborou uma empolgante história em quadrinhos apresentando o herói da aventura. Nesse caso, não há narrativa, mas um apoio que ajuda a contextualizar a ação do jogo. Yar’s Revenge - 1981
Atari Games "Hoje em dia 4k não parece ser grande coisa, mas como fazíamos o game inteiro usando 2k, isso significava que eu poderia usar os outros 2k inteiros para os gráficos". (John Dunn, Game Designer, 1978) Superman Superman, game criado para o console Atari VCS 2600, pelo designer John  Dunn tinha as mesmas limitações tecnológicas, mas pôde contar com a sorte de uma história já existente, conhecida globalmente e recém refilmada, que foi sucesso nos cinemas. O jogo tentava reproduzir a ação do universo conceitual da saga do super homem, apresentando imagens do herói, dos bandidos, de Lois Lane, e do vilão Lex Luthor, que atirava kriptonitas no protagonista.  Longe de constituir uma narrativa digital, o jogo se utilizava de uma fonte externa de conteúdo para inserir o jogador em um ambiente reconhecível e aceitável para jogar.
Podemos interpretar jogos sem histórias como jogos narrativos? Se pensarmos em Pong a partir de um emocionante jogo de tênis ou em Space Invaders a partir de Guerra dos Mundos de H. G. Wells, podemos inserir outro contexto nos jogos.
“ Donkey Kong continha em sua estrutura as  figuras clássicas  do vilão, do herói e da princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo assim ao imaginário coletivo dos contos de  fadas universais e estabelecendo um  diálogo fluído  com  o público  jogador,  que  conseguia  criar  identidade e empatia  com  o contexto do  jogo ”. (Tocchio, 2007) “ Seja o herói ridículo ou sublime, grego ou  bárbaro,  gentio ou  judeu, sua  jornada pouco  varia no  plano essencial ”. (Campbell, 1949)
RPGs e FPS: Tomb Raider conseguiu criar uma história coerente baseada em Indiana Jones para a saga de Lara Croft. Castle Wolfenstein se apropriava do nazismo da II Guerra e Final Fantasy VII (1997) foi o primeiro jogo a apresentar uma história de amor, traição e morte, com uma narrativa densa e uma tessitura musical dramática nunca vistos nos jogos eletrônicos.
Final Fantasy VII “ [...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto, ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes para a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se "encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando uma maior integração delas com o jogo”. (Ferreira, 2008) X
Myst “ [...] os personagens em Myst eram quase tão inconsistentes e de baixa resolução quanto os clipes digitalizados em que figuravam [...] Se isso deveria ser um Ulisses criado a partir de zeros e uns, onde estava a profundidade cognitiva do romance de Joyce?” (JOHNSON, 2001) Uma viagem por belos lugares e uma trama de ódio entre irmãos.
“ [...]nem todas as histórias se beneficiam da interatividade. Se você quiser contar a história de Jó, por exemplo, há um campo muito pequeno para torná-la interativa[...] o que torna estas narrativas interessantes não é necessariamente compatível com a forma interativa”. (Bateman, 2006) Se desejamos criar uma real imersão em narrativas digitais interativas, como faremos para que os grandes clássicos da literatura e do cinema sejam jogáveis?
As narrativas convencionais mostram (não por acaso) uma semelhança extrema entre si. A Jornada do Herói, desenvolvida por Campbell demonstra com clareza como muitas das tramas mais famosas se apropriam de um mesmo contexto básico já visto em contos tradicionais milenares como Hércules, Alladin ou o Rei Artur, entre tantos outros. A seguir, uma breve explanação sobre as 12 etapas que compõem a saga de um personagem central para superar os obstáculos e salvar a princesa, uma nação ou resgatar um item sagrado, vencendo o grande vilão no confronto final. As Narrativas Tradicionais
Jornada do Herói - 12 Estágios 1. O Mundo Comum 3. A Recusa ao Chamado 2. O Chamado à Aventura
Jornada do Herói - 12 Estágios 4. Encontro com o Mentor 5. Travessia do Limiar 6. Inimigos, Testes & Aliados
Jornada do Herói - 12 Estágios 7. Aproximação  8. Provação 9.  A Recompensa
Jornada do Herói - 12 Estágios 10. O Caminho de Volta 12. O Retorno com o Elixir 11. A Ressurreição
As narrativas apresentam um caminho diferenciado próprio das condições de interatividade do meio. As informações são retiradas do texto de Leonardo Ferreira. As Narrativas Digitais - Cinematográfica “ Os jogos tentam emular o estilo narrativo do cinema desde os seus primórdios [...] No começo da década de 80, a distribuição de jogos no formato de CD [...] possibilitou a inserção de seções inteiramente filmadas neles, gerando os chamados FMV games.O primeiro (e possivelmente o melhor) deles foi Dragon´s [...] pois ao invés de gráficos pixelados, o jogo continha seqüências de animação semelhantes aos desenhos animados da Disney”. “ Como as cutcenes viraram via de regra nos jogos dos anos 2000, discutiram-se novas maneiras de tornar essas cenas mais interativas, e surgiram assim os Quick Time Events (QTEs), cenas animadas em que o jogador deve executar comandos que aparecem na tela como num jogo de ritmo (ironicamente, o que Dragon´s Lair de certa forma já fazia nos anos 80)”. Dragon´s Lair Shenmue Resident Evil
“ O segundo estilo de narrativa que pode ser identificado nos jogos [...] é o estilo expositivo, que se caracteriza pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história, muitas vezes com apelo visual e sonoro.    Este estilo tem os seus primórdios na época dos adventures baseados em texto, jogos cuja interação com o jogador se dava através da digitação de palavras, que o jogo interpretava como comandos.O primeiro jogo desta leva foi [Colossal Cave] Adventure, criado em 1975, que simula a exploração de uma caverna real, mas com elementos de fantasia”. Colossal Cave Adventure Secret of the Monkey Island Lost Odyssey As Narrativas Digitais - Expositiva
“ O terceiro tipo de narrativa [...] é apontado como o estilo mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e a dominante no futuro: é o estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no cenário, no som e mesmo na jogabilidade”. Half Life “ [Half Life] se apresentava como uma experiência contínua, sem "sair" da visão em primeira pessoa do protagonista [... Em Bioshock,] o estilo é utilizado [...] para tornar a interação com o ambiente e os personagens que o habitam mais imediata e impactante [...e em Call of Duty 4,] é utilizado de modo a fragilizar o jogador [...] e também para tornar mais realista o contexto de guerra ”. Bioshock Call of Duty 4 As Narrativas Digitais - Ambiental
Novas Experimentações: Metal Gear Solid Bioshock Devil May Cry Bioshock Mirror´s Edge
Novas Experimentações: Okami Battleswarm Transformers: War on Cybertron Heavy Rain
Referências: THERRIEN, Carl (2003)  Visual Design in Video Games . http://cri.histart.umontreal.ca/Ludicine/publications/Therrien%20-%20Visual%20History.pdf GOSCIOLA, Vicente (2003)  Roteiro para Novas Mídias: Do Game à Tv Interativa  São Paulo: Ed. Senac MURRAY, Janet (1997)  Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespaço  São Paulo: Ed. Unesp COLERIDGE, Samuel T. (1817)  Biographia Literaria  http://www.pdfbooks.co.za/library/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE-BIOGRAPHIA_LITERARIA.pdf __________  An Interview With John Dunn . http://www.rossiters.com/greg/Game-Chambers.html BATEMAN, Chris (2007)  The Inefficiency of Games as a Narrative Medium . http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/06/the_inefficienc.html TOCCHIO, Luis C. O. (2007)  Video Game Design: Uma Análise da Estética Conceitual do Entretenimento Digital . http://www.gamecultura.com.br/midia/downloads/Textos/Monografias/Video-Game-Design-Uma-Análise-da-Estética-Conceitual-do-Entretenimento-Digital/ Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao JOHNSON,, Steven (2001)  Cultura da Interface  Rio de Janeiro: Jorge Zahar FERREIRA, Leonardo (2008)  Os Tipos de Narrativas nos Jogos – Parte(s) 1/2/3 .  http://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3

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  • 2. Narrativas Digitais: “ Dessa idéia originou-se o plano das Baladas Líricas ; no qual concordava-se que meus esforços deveriam ser dirigidos para pessoas ou personagens sobrenaturais, ou pelo menos românticos; e contudo, de modo a transferir de nossa natureza interior um interesse humano e uma semelhança de verdade suficiente para procurar para essas sombras da imaginação aquela momentânea suspensão voluntária da descrença que constitui a fé poética”. (Biographia Literaria – S. T. Coleridge, 1817) O poeta e crítico inglês Samuel Taylor Coleridge demonstrava percepção, já no início do século XIX , para a importância de um afastamento de nossa natureza cotidiana em direção ao onírico e à fantasia, por meio do que convencionou como “suspensão voluntária da descrença ”. Em sua opinião, era necessário aceitar momentaneamente a existência de “sombras da imaginação” e “personagens sobrenaturais” para divagar no lirismo poético de sua obra. De outra forma, seria impossível imergir na beleza fantasiosa de suas Baladas Líricas.
  • 3. Narrativas Digitais: Assim como na obra de Coleridge, é fundamental que tenhamos igual abstração da realidade concreta para podermos aceitar outras fantasias, como os arquétipos concebidos pelo psicanalista Carl Jung (no exemplo, as cartas de Tarô com as personagens como a Morte, o Mágico ou o Tolo), a Jornada do Herói, proposta por Joseph Campbell ou os recentes personagens dos Quadrinhos, Cinema e Games, como Sandman, Neo, Wolverine ou Kratos (na imagem, do game God of War). Arquetipos - Jung Herois - Campbell Herois / Anti-Herois
  • 4. “ Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que apenas ‘suspender’ uma faculdade critica, tambem exercemos uma faculdade criativa. Não suspendemos nossas duvidas tanto quanto criamos ativamente uma crenca”. (Murray, 2003) A pesquisadora Janet Murray traz importante contribuição ao assunto, ao comentar que, ao jogar, fazemos mais do que aceitar a fantasia como verdade, uma vez que, durante o jogo, somos agentes de mudança dentro do meio digital, mais do que em filmes ou na literatura (na imagem, Leônidas, em 300 de Esparta e Neo, na Matrix). Ao jogar, interferimos no mundo do jogo, gerando mudanças e, a partir destas mudanças, somos forçados a agir novamente, criando uma relação de “estímulo-resposta-estímulo”, vivendo sempre uma trama diferente.
  • 5. Primeiras Experimentações: “ A despeito do interesse dos programadores em ficção científica, um fundo negro podia descrever o vazio espacial com custo mínimo em termos de recursos de sistema favorecendo, portanto, gêneros como o ‘fogo-neles’”. (Therrien, 2003) “ Asteroids e Pacman popularizaram as telas ‘wraparound’ (contornar), onde o personagem ou veículo podia deixar a tela de um lado e reaparecer do outro, um gesto estrutural na direção de um mundo de jogo contínuo e sem limites” (Lathi, 2003)
  • 6. Primeiras Experimentações: Embora os primeiros jogos eletrônicos fossem extremamente pobres na criação de ambientes e cenários, seus designers foram imensamente criativos, ao apropriar-se das limitações dos recursos para criar espaços tão tangíveis e verossímeis quanto o possível. Não por acaso, os primeiros elementos de design de games para os arcades foram alienígenas e naves espaciais, objetos que não necessitam ter proximidade conceitual com qualquer item ou elementos verdadeiramente existentes. Isso facilitou a imersão, ao propor ao jogador a abstração da realidade presente, fazendo-o mergulhar em um universo diferente e inovador, onde o desafio de encontrar e vencer seres estranhos era mais interessante e divertido do que buscar sentido e lógica. Outros jogos que simulavam esportes e objetos reais apresentavam apenas imagens figurativas, que serviam como suporte para a diversão e os desafios do jogo.
  • 7. “ O LambdaMoo é visto pelos teóricos da mídia como o início de uma nova forma de literatura, performance ao vivo, cinema e narratividade interativa’”. (Gosciola, 2003) “ Zork foi concebido para dar ao jogador a oportunidade de tomar decisões e vivenciar dramaticamente suas conseqüências’”. (Murray, 2003)
  • 8. “ A lição de Zork é que o primeiro passo na criação de um universo narrativo sedutor é preparar o roteiro para o interator”. (Murray, 2003) No final dos anos 70 também apareceram os primeiros jogos para os minicomputadores universitários (e, mais tarde, para os microcomputadores domésticos). Também neste caso, a limitação dos equipamentos forçava os designers a serem criativos, produzindo games em que a imersão se dava não pelos gráficos, mas a partir da descrição textual de ambientes e da apresentação de respostas pré-programadas às ações e comandos digitados pelo jogador para interagir no ambiente digital. A primeira leva de jogos para computador baseava-se em mundos de fantasia medieval como “O Senhor dos Anéis” e “Dungeons & Dragons” ou mundos espaciais e de espionagem, em que o jogador sentia-se parte do meio imersivo e da narrativa do jogo.
  • 9. Ludologia: “ Aarseth demonstra crer que damos destaque tão expressivo às histórias nas criações digitais porque não somos tecnólogos, isto é, que na condição de humanistas, acabamos por conferir importância ao único campo de conhecimento pelo qual conseguimos trafegar com certa tranqüilidade. Assim, acabamos exercitando nossa soberba ao invés do senso crítico, dando mais importância à narrativa do que, de fato, possui”. (Tocchio, 2007) Espen Aarseth
  • 10. Ludologia: Alguns autores e críticos dos meios digitais interativos observam que, diferentemente do que acreditamos, os jogos eletrônicos constituem-se apenas como processos formais de regras e não como espaços de vivência imersiva na fantasia ali produzida. Sendo um dos mais ativos defensores desta idéia, Espen Aarseth comenta que “ Os jogos de computador, com meros 40 anos de existência, representam os últimos poucos segundos de uma longa história de contação (storytelling no original). Claramente, quando comparamos histórias com jogos de computador, as histórias sustentam uma posição muito mais robusta, a qual os games não podem sequer sonhar em um breve futuro. Esta é a versão otimista. Alguns vêem de forma pessimista: nas palavras de um importante teórico de literatura escandinava, os jogos de computador são o sinal da decadência cultural.” Ao final do texto, Aaseth observa que, independentemente do tipo de jogo, inclua ele narrativas ou não, os jogos não serão chamados por outros nomes como “novelas digitais” (“Websoaps”, nas palavras de Murray) ou outro termo qualquer: “ Cada vez mais avançados, com inteligência artificial de verdade e simulação de mundos ainda mais sofisticada, os jogos multiplayer online irão ditar a agenda do estudo de games nos próximos anos. Mas provavelmente, não serão chamados de jogos multiplayer online por muito tempo, ou mesmo de ‘narrativas interativas’. Apenas jogos .”
  • 11. Ludologistas X Narratologistas Qual a sua opinião? É possível criar contextos para jogos baseados em regras ou estes não passam de um fluxo dinâmico das regras formais? Um xadrez com o tema de Star Wars ou Harry Potter pode ser mais divertido apenas por apropriar-se de um contexto narrativo mais rico ou é apenas um jogo normal? “ O xadrez, por exemplo, apresenta peças que representam figuras icônicas da realeza, e o decorrer do jogo, que só termina com a rendição do rei, uma metáfora para a tomada do poder[...] (Ferreira, 2008)
  • 12. Atari Games Nos tempos do Atari não havia capacidade de processamento e espaço para armazenamento de informações digitais (bits) para criar gráficos elaborados e grandes histórias. Para o lançamento de Yar’s Revenge, a empresa elaborou uma empolgante história em quadrinhos apresentando o herói da aventura. Nesse caso, não há narrativa, mas um apoio que ajuda a contextualizar a ação do jogo. Yar’s Revenge - 1981
  • 13. Atari Games "Hoje em dia 4k não parece ser grande coisa, mas como fazíamos o game inteiro usando 2k, isso significava que eu poderia usar os outros 2k inteiros para os gráficos". (John Dunn, Game Designer, 1978) Superman Superman, game criado para o console Atari VCS 2600, pelo designer John Dunn tinha as mesmas limitações tecnológicas, mas pôde contar com a sorte de uma história já existente, conhecida globalmente e recém refilmada, que foi sucesso nos cinemas. O jogo tentava reproduzir a ação do universo conceitual da saga do super homem, apresentando imagens do herói, dos bandidos, de Lois Lane, e do vilão Lex Luthor, que atirava kriptonitas no protagonista. Longe de constituir uma narrativa digital, o jogo se utilizava de uma fonte externa de conteúdo para inserir o jogador em um ambiente reconhecível e aceitável para jogar.
  • 14. Podemos interpretar jogos sem histórias como jogos narrativos? Se pensarmos em Pong a partir de um emocionante jogo de tênis ou em Space Invaders a partir de Guerra dos Mundos de H. G. Wells, podemos inserir outro contexto nos jogos.
  • 15. “ Donkey Kong continha em sua estrutura as figuras clássicas do vilão, do herói e da princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo assim ao imaginário coletivo dos contos de fadas universais e estabelecendo um diálogo fluído com o público jogador, que conseguia criar identidade e empatia com o contexto do jogo ”. (Tocchio, 2007) “ Seja o herói ridículo ou sublime, grego ou bárbaro, gentio ou judeu, sua jornada pouco varia no plano essencial ”. (Campbell, 1949)
  • 16. RPGs e FPS: Tomb Raider conseguiu criar uma história coerente baseada em Indiana Jones para a saga de Lara Croft. Castle Wolfenstein se apropriava do nazismo da II Guerra e Final Fantasy VII (1997) foi o primeiro jogo a apresentar uma história de amor, traição e morte, com uma narrativa densa e uma tessitura musical dramática nunca vistos nos jogos eletrônicos.
  • 17. Final Fantasy VII “ [...] apesar de a história ser contada primariamente através de texto, ocasionais cenas animadas pré-renderizadas (muitas delas impressionantes para a época) serviam para enfatizar eventos da história como fugas, lutas e a morte de um personagem importante. As “cutcenes” também se "encaixavam" visualmente com os cenários pré-renderizados, dando uma maior integração delas com o jogo”. (Ferreira, 2008) X
  • 18. Myst “ [...] os personagens em Myst eram quase tão inconsistentes e de baixa resolução quanto os clipes digitalizados em que figuravam [...] Se isso deveria ser um Ulisses criado a partir de zeros e uns, onde estava a profundidade cognitiva do romance de Joyce?” (JOHNSON, 2001) Uma viagem por belos lugares e uma trama de ódio entre irmãos.
  • 19. “ [...]nem todas as histórias se beneficiam da interatividade. Se você quiser contar a história de Jó, por exemplo, há um campo muito pequeno para torná-la interativa[...] o que torna estas narrativas interessantes não é necessariamente compatível com a forma interativa”. (Bateman, 2006) Se desejamos criar uma real imersão em narrativas digitais interativas, como faremos para que os grandes clássicos da literatura e do cinema sejam jogáveis?
  • 20. As narrativas convencionais mostram (não por acaso) uma semelhança extrema entre si. A Jornada do Herói, desenvolvida por Campbell demonstra com clareza como muitas das tramas mais famosas se apropriam de um mesmo contexto básico já visto em contos tradicionais milenares como Hércules, Alladin ou o Rei Artur, entre tantos outros. A seguir, uma breve explanação sobre as 12 etapas que compõem a saga de um personagem central para superar os obstáculos e salvar a princesa, uma nação ou resgatar um item sagrado, vencendo o grande vilão no confronto final. As Narrativas Tradicionais
  • 21. Jornada do Herói - 12 Estágios 1. O Mundo Comum 3. A Recusa ao Chamado 2. O Chamado à Aventura
  • 22. Jornada do Herói - 12 Estágios 4. Encontro com o Mentor 5. Travessia do Limiar 6. Inimigos, Testes & Aliados
  • 23. Jornada do Herói - 12 Estágios 7. Aproximação 8. Provação 9. A Recompensa
  • 24. Jornada do Herói - 12 Estágios 10. O Caminho de Volta 12. O Retorno com o Elixir 11. A Ressurreição
  • 25. As narrativas apresentam um caminho diferenciado próprio das condições de interatividade do meio. As informações são retiradas do texto de Leonardo Ferreira. As Narrativas Digitais - Cinematográfica “ Os jogos tentam emular o estilo narrativo do cinema desde os seus primórdios [...] No começo da década de 80, a distribuição de jogos no formato de CD [...] possibilitou a inserção de seções inteiramente filmadas neles, gerando os chamados FMV games.O primeiro (e possivelmente o melhor) deles foi Dragon´s [...] pois ao invés de gráficos pixelados, o jogo continha seqüências de animação semelhantes aos desenhos animados da Disney”. “ Como as cutcenes viraram via de regra nos jogos dos anos 2000, discutiram-se novas maneiras de tornar essas cenas mais interativas, e surgiram assim os Quick Time Events (QTEs), cenas animadas em que o jogador deve executar comandos que aparecem na tela como num jogo de ritmo (ironicamente, o que Dragon´s Lair de certa forma já fazia nos anos 80)”. Dragon´s Lair Shenmue Resident Evil
  • 26. “ O segundo estilo de narrativa que pode ser identificado nos jogos [...] é o estilo expositivo, que se caracteriza pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história, muitas vezes com apelo visual e sonoro.   Este estilo tem os seus primórdios na época dos adventures baseados em texto, jogos cuja interação com o jogador se dava através da digitação de palavras, que o jogo interpretava como comandos.O primeiro jogo desta leva foi [Colossal Cave] Adventure, criado em 1975, que simula a exploração de uma caverna real, mas com elementos de fantasia”. Colossal Cave Adventure Secret of the Monkey Island Lost Odyssey As Narrativas Digitais - Expositiva
  • 27. “ O terceiro tipo de narrativa [...] é apontado como o estilo mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e a dominante no futuro: é o estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no cenário, no som e mesmo na jogabilidade”. Half Life “ [Half Life] se apresentava como uma experiência contínua, sem "sair" da visão em primeira pessoa do protagonista [... Em Bioshock,] o estilo é utilizado [...] para tornar a interação com o ambiente e os personagens que o habitam mais imediata e impactante [...e em Call of Duty 4,] é utilizado de modo a fragilizar o jogador [...] e também para tornar mais realista o contexto de guerra ”. Bioshock Call of Duty 4 As Narrativas Digitais - Ambiental
  • 28. Novas Experimentações: Metal Gear Solid Bioshock Devil May Cry Bioshock Mirror´s Edge
  • 29. Novas Experimentações: Okami Battleswarm Transformers: War on Cybertron Heavy Rain
  • 30. Referências: THERRIEN, Carl (2003) Visual Design in Video Games . http://cri.histart.umontreal.ca/Ludicine/publications/Therrien%20-%20Visual%20History.pdf GOSCIOLA, Vicente (2003) Roteiro para Novas Mídias: Do Game à Tv Interativa São Paulo: Ed. Senac MURRAY, Janet (1997) Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespaço São Paulo: Ed. Unesp COLERIDGE, Samuel T. (1817) Biographia Literaria http://www.pdfbooks.co.za/library/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE-BIOGRAPHIA_LITERARIA.pdf __________ An Interview With John Dunn . http://www.rossiters.com/greg/Game-Chambers.html BATEMAN, Chris (2007) The Inefficiency of Games as a Narrative Medium . http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2007/06/the_inefficienc.html TOCCHIO, Luis C. O. (2007) Video Game Design: Uma Análise da Estética Conceitual do Entretenimento Digital . http://www.gamecultura.com.br/midia/downloads/Textos/Monografias/Video-Game-Design-Uma-Análise-da-Estética-Conceitual-do-Entretenimento-Digital/ Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao JOHNSON,, Steven (2001) Cultura da Interface Rio de Janeiro: Jorge Zahar FERREIRA, Leonardo (2008) Os Tipos de Narrativas nos Jogos – Parte(s) 1/2/3 . http://www.gamecultura.com.br/projeto/os-tipos-de-narrativas-nos-jogos-parte-1/parte-2/parte/3