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UNIDAD I
EL COMPUTADOR
Una   computadora  es  un  sistema  digital  con  tecnología  microelectrónica  capaz  de  procesar
datos  a  partir  de  un grupo  de  instrucciones denominado programa. La estructura básica de  una
computadora  incluye  microprocesador  (CPU),  memoria  y  dispositivos  de  entrada/salida  (E/S),
junto   a  los  buses  que  permiten  la  comunicación  entre  ellos.  La  característica  principal  que  la
distingue  de  otros  dispositivos similares,  como  una  calculadora  no  programable,  es  que  puede
realizar  tareas  muy  diversas  cargando distintos  programas  en  la  memoria  para que los ejecute
el procesador.

TIPOS DE COMPUTADORA:
Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales.
Computadora Analógica:
1.­   Aprovechando  el  hecho  de  que  diferentes  fenómenos  físicos  se  describen  por  relaciones
matemáticas  similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy
rápidamente.  Pero  tienen  el  inconveniente  que  al  cambiar  el  problema  a  resolver,  hay  que
realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
Computadora Digital:
1.­   Están  basadas  en  dispositivos  biestables,   i.e.,  que  sólo  pueden  tomar  uno  de  dos  valores
posibles:  ‘1’  ó ‘0’.  Tienen como  ventaja,  el  poder  ejecutar  diferentes  programas  para  diferentes
problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina.

Historia del Computador
Durante  siglos  la  gente  vivió  sobre  la  tierra  sin llevar registros ni  archivos.  Pero en la medida en
que  se  formaron  las  organizaciones  sociales y se tornó más complejo el tejido social, se fueron
haciendo necesarias adaptaciones e innovaciones de diversa índole.
Cronología.
Año  4000  a  3000  a.C.  Invención  del  Ábaco,  en  China,  instrumento  formado  por  un  conjunto  de
cuerdas  paralelas,  cada  de las  cuales  sostiene  varias  cuentas móviles, usadas para contar, se
desarrolló, hasta reflejar el sistema decimal, con diez cuentas en cada cuerda.
Año  1300  a  1500  d.C.  En  el  imperio  Inca  es  usado  el  sistema  de cuentas,  mediante  nudos  en
cuerdas de colores, para mantener un registro y cálculo de los inventarios de granos y ganado.

1617  John  Napier  desarrolla  los  vástagos  de  Napier,  formados  por  un  conjunto  de  piezas  con
números grabados en ellas, que podían ser usadas para multiplicar, dividir y extraer raíces.

1642  Blaise  Pascal  construye  el  primer  calculador  mecánico,  que  consistía  en  un  conjunto  de
ruedas,  cada una de  las  cuales registraba  un dígito decimal, y al girarse en diez pasos producía
un paso de rotación en la siguiente.

1662 William Oughtred inventa la regla de cálculo.

1871 Gottfried Wilheim Von Leibnitz mejora el diseño de Pascal.

1801  Joseph  Marie  Jackard  perfecciona  la  primera  máquina que utiliza tarjetas perforadas; ésta
era  un  telar,  que  podía  tejer  automáticamente  diseños  complejos,  de acuerdo  a  un  conjunto  de
instrucciones codificadas en las tarjetas perforada.

1822  Charles  Babbage  construye  un  pequeño  modelo  operativo  de  un  calculador  llamado
“Máquina de Diferencias”

1829 Charles Xavier Thomas, construye el primer calculador  que  ejecuta las cuatro operaciones
aritméticas en forma exacta.

1872  Frank  Stephen Baldwin  inventa  una  calculadora  con  teclas,  basada  en los principios de la
máquina de Charles Thomas.

1887  Hernan  Hollerith,  un  estadista,  hizo  realidad   su  idea  de  la  tarjeta  de  lectura  mecánica,  y
diseñó  un  aparato  que  se  llamó  “Máquina  de  Censos”.  Después  del  censo  de  1890,
Hollerithtransformóó  su  equipo  para  uso  comercial  y  estableció  sistemas   de  estadísticas  de
carga   para   los  ferrocarriles.  En  1896,  fundó  la  Compañía  de  Máquinas  de  Tabulación,  para
hacer   y  vender  su  invento.  Posteriormente  esta  empresa  se   fusionó  con  otras  para  formar  lo
que hoy se conoce como IBM.
El  procesamiento  de  tarjetas  perforadas  se  basa  en  una  idea  simple:  los  datos  de  entrada  se
registran  inicialmente en  una  forma codificada,  perforando  huecos en las tarjetas, y estas luego
alimentan a las máquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso.

1925  Vennevar Bush  y  sus colaboradores  construyen  el  primer  Computador  analógico  de  gran
escala.

1937  Howard  Aiken de  la  Universidad  de  Harvard  en  Massachussetts comienza a construir una
máquina   calculadora  automática,  el  Mark  I,  que  pudiera  combinar  las  capacidades  técnicas  de
la  época   con  los  conceptos  de  tarjetas  perforadas  desarrolladas  por  Hollerith.  En  1944   el
proyecto fue culminado.

El  Mark  I  es  considerado  el  primer  Computador  digital  de  proceso  general.  La  máquina  se
basaba  en  el  concepto  de  aceptar  datos  por   medio  de  tarjetas  perforadas  utilizada  como
entrada  de  datos  (INPUT),  realizaban  cálculos  controlados  por  un  relex  electromagnético  y
contadores aritméticos mecánicos y perfora los resultados en tarjetas como salidas (OUTPUT).

1943  – 1946 J. Presper Ecker y John Mauchly construyen el  primer Computador completamente
electrónico,  el  E.N.I.A.C.  (Electronic  Numerical  Integrator  And  Calculator),  pesaba
aproximadamente  30  toneladas,  ocupaba   un  espacio  aproximado  de  1.500   pies  cuadrados  y
usaba 18.000 tubos. ENIAC podía resolver en un día lo que manualmente tardaría 300 días.

1944  John  Von  Neumann  desarrolla  el  concepto  de  los  programas almacenados,  es  decir,  un
conjunto  de  instrucciones  guardadas  en   una   unidad  de  almacenamiento,  que   luego  son
ejecutadas  en  forma  secuencial.  Basándose  en  este  concepto,  Ecker  y  Mauchly  diseñan  el
ENIVAC, que fue terminado en 1952.

GENERACIONES:

El  avance  de  la  tecnología  empleada en la  construcción de los Computadores y los métodos de
explotación  de  los  mismos  ha  variado  notablemente.  Esto  ha  dado  lugar  a  que  podamos
distinguir  hasta  ahora  cinco  generaciones  distintas.  El  paso  de  una  generación  a  otra  siempre
ha venido marcado por las siguientes características:
Miniaturización del tamaño.

Fiabilidad.

Capacidad para resolver problemas complicados.

Velocidad de cálculo.
PRIMERA GENERACION
Comprende  desde  1951  hasta  1959.  La   compañía  Sperry  Rand  Corporation  construye  la
UNIVAC  I,  el  primer  Computador  comercialmente  disponible.  Los   componentes  electrónicos
usados  fueron  válvulas  electrónicas,  por  este  motivo   su  tamaño  era  muy  grande  y  su
mantenimiento  complicado.  Se  calentaban  rápidamente  y  esto  obligaba  a  utilizar  costosos
sistemas  de  refrigeración.  Eran  de  escasa  fiabilidad,  los  tiempos  de  computación  de  los
circuitos  fundamentales  eran  de  varios  microsegundos,  con  lo  que  la  ejecución  de  los
programas  largos implicaba  espera,  incluso  de varios días. La  forma de ejecutar los trabajos en
los Computadores de esta generación era estrictamente a modo de secuencia.
SEGUNDA GENERACIÓN
Comprende  desde  1959  a  1964.  Fueron  diseñadas  con  orientación  científico  –  administrativa.
Las  compañías NCR y RCA introducen las primeras computadoras construidas completamente
a  base  de componentes denominados  transistores  que  adoptan la forma de paralelepípedos de
silicio,  la  velocidad  de cálculo  aumentó  considerablemente. Los  Computadores  más  populares
de esta generación fueron el IBM­1401, IBM­1620, IBM­7090, IBM­7094.
TERCERA GENERACIÓN
Comprende  desde  1965.  La  compañía  IBM  produce  las  series  360  y  370,  construidas  con
circuitos  integrados  de  pequeña  escala   y  de  gran  escala  respectivamente,  los  cuales
sustituyen,  cada  uno  de  ellos,  a  varios  transistores,  ocupando  menor  espacio y a menor costo.
Estas series poseen memoria virtual que permite optimizar la memoria principal.

Las computadoras de esta generación se caracterizan por:

Uso  de  circuitos  integrados: lo  cual  hizo  posible la  reducción  del tamaño físico del Computador,
y aumentó la velocidad de procesamiento, confiabilidad y precisión.
Multiprogramación: que es la ejecución de varios programas simultáneamente.
CUARTA GENERACIÓN
Comprende  desde  1970.  Basados  en  circuitos  integrados de alta y media escala de integración
con  la  que  se  van  consiguiendo mejoras en el tamaño físico, llegando a tener Computadores de
bolsillo, aparecen los minicomputadores y los microcomputadores.

Desde  1982  Sun  Microsystem ha  resuelto  los  problemas  que  conllevan  mantener  un  ambiente
de  computación  heterogéneo,  a  través  del  empleo  de  NFS  (Network  File  System  o  Sistema  de
Archivos  para  Red  de  Trabajo).  Este  producto  permite  la interconexión de computadores de los
principales  proveedores  de  equipos,  tales  como:  IBM,  DEC,  SUN,   Unisys,  Hewlett  Packard,
AT&T  y  más  de  200  otros  fabricantes.  NFS,  puede  emplear  el   medio  de  comunicación  que
resulte  más  conveniente  para  el  usuario:  Ethernet,  Token  Ring,  FDDI,  y  es  totalmente
independiente  del  sistema  operativo  que  esté  instalado  en  un  equipo  determinado.  A  través  de
NFS:

Se  puede  compartir  archivos  que  residan  en  cualquier  equipo  conectado  a  la  red,  sin   que   el
usuario tenga que conocer su procedencia (acceso transparente de la información).

Ejecutar  programas  en distintas máquinas, dependiendo de las ventajas comparativas que tiene
un equipo sobre otro en una función específica.

Compartir recursos de almacenamiento y periféricos.

Administrar  la   red  y  en  general,  obtener  la  funcionalidad   y  seguridad  de  un  sistema  de
computación distribuida.
QUINTA GENERACIÓN
Para  algunos  especialistas  ya  se  inició  la  quinta   generación,  en  la  cual  se  busca  hacer  más
poderoso   el  Computador  en  el  sentido  que  sea  capaz  de  hacer  inferencias  sobre  un  problema
específico. Se basa en la inteligencia artificial.
El  Hardware  de  esta generación se debe caracterizar por circuitos de fibra óptica que le permita
mayor  rapidez  e  independencia  de  procesos,   arquitectura  de  microcanal  para  mayor  fluidez  a
los  sistemas,  esto  provee  mayor  número  de  vías  para ayudar a manejar rápido y efectivamente
el  flujo  de  información. Además se  están  buscando  soluciones  para  resolver  los  problemas  de
la  independencia  de  las  soluciones  y  los  procesos  basándose  para  ello  en  Sistemas  Expertos
(de  inteligencia  artificial)  capaces  de  resolver  múltiples  problemas  no  estructurados  y  en
Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano.
SEXTA GENERACIÓN
Como  ya  se  sabe  la  sexta  generación  se  viene  dando  a  partir  de 1990 hasta la fecha, en estos
ultimos   años  hemos  venido  viendo  que  las  computadoras  ahora  son  mas pequeñas,  son  mas
versatiles,   ahora  internet  es  una  herramienta  indispensable  tanto  en  los  centros  de  labores
como  en  el  hogar,  casi  el  90%  de  la  población  hace  uso  en  algun  momento  de  internet,  y  por
consiguiente de una computadora.

Ahora  vemos  que  el  costo  de  una  PC  es  relativamente  bajo  así  como  el  de  una  Laptop,  las
computadoras  de  ahora  vienen  trabajando  con  arquitecturas  paralelas  /  vectoriales  lo  que  hace
que  sean  muy  rápidas,  pueden  almacenar  una  cantidad  enorme  de  información  hablamos  de
terabytes,  ahora  las  computadoras  practicamente  toman decisiones propias alcanzando casi la
misma  del  ser  humano,  tenemos  computadoras  táctiles  que  casi  no  ocupan  espacio  en  el
hogar  y  el   trabajo,  también  con  diseño  holográfico,  lo   cual  ha  revolucionado  el  mercado  de  la
informática.

Estamos  entrando  a  una  era  donde  las   computadoras  pueden  desarrollar  capacidades  casi
similiares   al  ser  humano,  ya  hemos  visto  robots  que  puden   jugar  un  encuentro  de  futbol,
esperamos  que  el  avance  tecnologico  en  el   mundo  de  la  informatica  y  la  computación  nos
facilite más las cosas asi como hasta ahora lo viene haciendo.
En  la  actualidad  la  informática  utiliza  satélites,  fibra  óptica,  inteligencia artificial lo cual hace que
el  desarrollo  en este campo sea enorme, estamos  frente a un avance sin precedentes, y pensar
que todo esto comenzó con una simple tabla de Ábaco en la antigüedad.
QUÉ ES EL HARDWARE
Así  como  la  computadora se  subdivide  en  dos  partes,  el hardware que la compone también, de
este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario.

El  hardware  básico  agrupa  a  todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de
la  PC  como  motherboard,  monitor, teclado  y  mouse,  siendo la  motherboard, la memoria RAM y
la CPU los componentes más importantes del conjunto.
Por  otro  lado  tenemos  el  hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial
para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás.

También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los componentes de la PC, y  se
encuentra  dada  por  la  función  que  estos  cumplen  dentro  de  la  misma.  En  los  siguientes
párrafos podremos conocer la forma en que se dividen.

Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC.

Chipset:  Integrado  en  la  motherboard,  el  chipset  permite  el  tráfico  de  información  entre  el
microprocesador y el resto de los componentes que conforman la PC.
CPU:
Este  dispositivo  tiene  la  tarea  de  interpretar  y  ejecutar  las  instrucciones  recibidas  del  sistema
operativo,  además  de  administrar  las  peticiones  realizadas  por  los  usuarios  a  través  de  los
programas.
Memoria RAM:
La  Memoria  RAM  o  Memoria  de  Acceso  Aleatorio  es  donde  la  computadora  almacena  los
programas,  datos  y  resultados  procesados  por  la  CPU,  lo  que  permite  su rápida  recuperación
por parte del sistema, brindado así una mejor performance.
Unidades de almacenamiento:
Son  todos  aquellos  dispositivos  destinados  al  almacenamiento  de  los  datos  del  sistema  o  de
usuario,  es  decir,  el  lugar  físico  en  donde  se  ubica  el  sistema  operativo,  los  programas  y  los
documentos  del  usuario.  Estos  pueden  ser   discos  rígidos,  unidades  de  CD,  DVD  o  Blu  Ray,
pendrives o discos externos extraíbles.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son  los  dispositivos  encargados  de  mostrarle  al  usuario  resultados.  Este  grupo  comprende
monitores,  impresoras  y  todo  aquello  que  sirva  al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad
de ver el resultado de su trabajo.
DISPOSITIVOS MIXTOS:
Estos   son  componentes  que  entregan  y   reciben  información,  y  en  este  grupo  podemos
mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros.
QUÉ ES EL SOFTWARE

El  software  de  una  computadora  es  todo  aquel  que  le  permite  al  usuario  ordenarle  a  la  misma
que  realice  una  tarea.  También  se  deben   subdividir  en  diversas  categorías  en  base  a  las
funciones que realizan en el sistema.
Software  es  una  secuencia  de  instrucciones  que  son  interpretadas  y/o  ejecutadas  para  la
gestión, redireccionamiento o modificación de un dato/información o suceso.
Software  también es  un  producto, el cual es desarrollado por la ingeniería de software, e incluye
no sólo el programa para la computadora, sino que también manuales y documentación técnica.
Un  software  de   computadora  está  compuesto  por   una   secuencia  de  instrucciones,  que  es
interpretada  y ejecutada por  un  procesador  o  por una máquina virtual. En un software  funcional,
esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento.
En  nuestra  computadora,  todos  los  programas  que  usamos  son  software:  El  Windows,  el
Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software.
Un  software  puede  ser  ejecutado  por  cualquier  dispositivo  capaz  de  interpretar  y  ejecutar  las
instrucciones para lo cual es creado.
Cuando   un  software  está  representado  como  instrucciones  que  pueden  ser  ejecutadas
directamente por un procesador decimos que está escrito  en lenguaje de máquina. La ejecución
de  un  software  también  puede  ser  realizada  mediante  un  programa  intérprete,  responsable por
entender  y  ejecutar  cada  una  de  sus  instrucciones.  Una  categoría  especial  y  notable  de
intérpretes son las máquinas virtuales, como la Máquina virtual Java (JVM).
El  dispositivo  más  conocido  que  dispone  de  un  procesador  es  la  computadora.Existen  otras
máquinas  programables,  como los  teléfonos  celulares,  máquinas  de automatización  industrial,
etc.
Clasificación del software
Software  de  Sistema:  Este  grupo  comprende  el  sistema  operativo,  controladores  de
dispositivos,  utilitarios  de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico
de las características de la computadora.
Software  de  Aplicación:  Se  le  llama  software  de  aplicación  a  todos  aquellos  programas
utilizados  por  los  usuarios  para  la  concreción  de una tarea, y en este grupo podemos encontrar
software  del  tipo  ofimático,  de  diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una
pequeña  fracción  de  todas  las  categorías   de  aplicaciones  que  podemos  encontrar  en   el
mercado.
SISTEMA OPERATIVO

CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO
Un  sistema  operativo  puede  ser  definido  como  un  conjunto  de  programas  especialmente
hechos  para  la  ejecución  de  varias  tareas, en las que sirve de intermediario entre el usuario y  la
computadora.Un  sistema  operativo,  tiene  también  como  función,  administrar  todos  los
periféricos de una computadora.
El sistema operativo más conocido es el Windows, desarrollado por la empresa Microsoft.
Podemos  decir  que  el  SISTEMA  OPERATIVO  es  el  programa  más  importante  de   la
computadora.
Una  de  las  atribuciones  del  sistema operativo es  cargar en la memoria y facilitar la ejecución de
los  programas  que  el  usuario  utiliza.  Cuando  un   programa  está  en  ejecución,  el  sistema
operativo  continúa  trabajando.  Por  ejemplo,   muchos  programas  necesitan  realizar  acceso  al
teclado,  vídeo  e impresora,  así  como  accesos  al  disco  para leer y grabar archivos. Todos esos
accesos  son  realizados  por  el  sistema  operativo,  que   se  encuentra  todo  el  tiempo  activo,
prestando servicios a los programas que están siendo ejecutados.
El  sistema  operativo  también  hace una  adminstración  de  los  recursos de la computadora, para
evitar  que  los  programas  entren  en  conflicto.  Por  ejemplo,  el  sistema  operativo  evita  que  dos
programas  accedan  simultáneamente  al  mismo  sector  de  la  memoria,  lo  que  podría  causar
grandes  problemas.  El  sistema  operativo  funciona  como   un  "maestro",  procurando  que  todos
los programas y todos los componentes de la computadora funcionen de forma armónica.
Conjunto  de  programas  que  se  integran   con  el  hardware  para  facilitar  al  usuario,  el
aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:
 Provee de un ambiente conveniente de trabajo.

∙ Hace uso eficiente del Hardware.
∙ Provee de una adecuada distribución de los recursos.

∙ Para un Sistema Operativo real deberá satisfacer las siguientes funciones:

∙ Gobierna el Sistema.

∙ Asigna los recursos.

∙ Administra y controlar la ejecución de los programas.

∙  Un  sistema  de  computo  en  muchos  casos  cuenta  con  demasiados  recursos  para  ser
utilizados   por  un  solo  usuario,  es  en  estos  casos  cuando  se  puede  dar  servicio  a  varios
procesos.
Sistema Operativo
Llamadas al Sistema
El  Sistema  Operativo en conjunto con el Hardware aparecen al usuario como un solo dispositivo
con  un  conjunto de  instrucciones  más  flexibles  y variadas  a las que se conoce como Llamadas
al Sistema (System Callings).
Intérprete de Comandos
También  conocido  por  su  nombre  en  inglés,  Shell,  es  un  programa  que  interpreta  las  órdenes
del usuario y las convierte en Llamadas al Sistema.
Núcleo (o Kernel)
Es  la  parte del Sistema Operativo que se encarga de sincronizar la activación de los procesos y
definir prioridades.
Programas del Sistema
Son  programas  de  servicio  que  debe  ser  solicitados  explícitamente  por  los  usuarios.  Como
ejemplos de estos tenemos:
1. Compiladores
Son programas que traducen Programas Fuente en programas Objeto.
2. Ensambladores
Traducen programas escritos con mnemónicos a lenguaje de máquina.
3. Editores
Son programas que permiten escribir textos y guardarlos en memoria secundaria.
4. Utilerías de Archivos
Programas para dar mantenimiento a los archivos.
5. Bibliotecas
Programas  que  contienen  rutinas  para  realizar  funciones  frecuentemente  requeridas.  Estas
funciones pueden ser ligadas a los programas escritos por el usuario.
Programas de Aplicación
Programas  externos  al  sistema,  utilizados  para  realizar  tareas  específicas  como  simulación,
creación y edición de gráficas e imágenes, etc..
Sistema Operativo
Es   el  programa  o  programas  que  tienen  todas  las  computadoras  modernas,  el  usuario  de  un
equipo de computo no tiene que preocuparse de como funciona, por ejemplo,  una  unidad lectora
de  disco,  sólo  necesita  pedirle  al  sistema operativo que lo lea o escriba en el disco mediante un
comando. El más comúnmente usado es el MS­DOS.
Conjunto  de  programas  que  sirven  como  interfaz  entre   el  usuario  (Sirve  como  agente  de
intercambio   de  información  entre  la  computadora  y  el  usuario.)  y  la  computadora, además  de
que  administran  los  recursos  de  la  misma  (Entendiéndose  como   recursos:  Memoria,  Disco
Duro, Procesador, Monitor, Etc.).
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
Existen  dos  tipos  generales  de  sistemas  operativos:  Los  basados  en  caracteres  y  los  de
interfaz  gráfica  (ambientes  amigables).  El  sistema  basado  en  caracteres  es  ejemplificado
perfectamente  con  el  sistema  operativo  utilizado  por  las  computadoras  IBM  y  compatibles.  El
MS­DOS  está  listo  para  recibir  un  comando  desplegando  el  tipo  de  indicador (A>  o  C>)  en  la
pantalla; en donde el usuario escribe carácter por carácter el comando que se desea ejecutar.
Ante  las  justificadas  quejas  de  los  usuarios  por  la  falta  de  programas  amigables,  los
desarrolladores de software respondieron añadiendo menús y mensajes en pantalla.  Los menús
mejoran  en  mucho  la cordialidad  de los programas, reduciendo el número de comandos que  se
necesitan conocer.
La Macintosh logró crear la primera interfaz gráfica, posteriormente  Microsoft introdujo la interfaz
gráfica Windows para las computadoras IBM y compatibles.
Cada  programa  en  Windows tiene  reservada  un  área  de  la  pantalla  conocida con el nombre de
ventana.
Un  sistema  operativo que se opera mediante  el uso de imágenes y símbolos en vez de palabras
se denomina interfaz gráfica para el usuario, o GUI (Graphic User Interface).

ESTRUCTURA BÁSICA DE UN SISTEMA OPERATIVO
A) CARGADOR
Cualquier  programa  que  requiere  ser  ejecutado  en  la  computadora,  deberá  ser  transferido
desde su lugar de residencia a la memoria principal.
B) CARGADOR PARA EL SISTEMA OPERATIVO
Este  programa  se  encarga  de  transferir  desde  algún  medio  de almacenamiento externo (disco,
cinta  o  tambor)  a  la  memoria  principal,  los  programas  del  sistema  operativo  que  tienen  como
finalidad  establecer  el  ambiente  de  trabajo  del  equipo  de cómputo. Existe un programa especial
almacenado  en  memoria  ROM  que  se encarga  de  accesar  a  este programa cargador. Cuando
el  sistema  operativo  esta  cargado  en  memoria  toma  el  control  absoluto  de  las  operaciones  del
sistema.
C) CARGADOR INCLUIDO EN EL SISTEMA OPERATIVO
Su función es cargar a memoria todos los archivos necesarios para la ejecución de un proceso.
SUPERVISOR (EJECUTIVO O MONITOR)
Es  el  administrador  del  sistema  que  controla  todo el proceso de la información por medio de un
gran  número  de rutinas que entran  en acción cuando son requeridos. Funge como enlace entre
los  programas  del  usuario  y  todas  las  rutinas  que   controlan  los  recursos  requeridos  por  el
programa para posteriormente continuar con su ejecución.
El supervisor también realiza otras funciones como son:

­ Administra la memoria.

­  Administración  de  las  rutinas  que  controlan  el  funcionamiento  de  los  recursos  de  la
computadora.
­ Manejo de Archivos

­ Administración y control de la ejecución de los programas.
LENGUAJE DE COMUNICACIÓN
Es  el  medio  a  través  del  cual  el  usuario interactúa  directamente con el sistema operativo y esta
formado  por  comandos  que  son  introducidos  a  través  de  algún  dispositivo.  Generalmente  un
comando  consta  de dos  partes,  la  primera formada por una palabra que identifica el comando  y
la  acción  a  realizar  y  la  segunda  parte  por  un  conjunto de  valores o  parámetros  que  permiten
seleccionar diversas operaciones de entre los que dispone el comando.
UTILERÍA DE SISTEMA
Son  programas  o  rutinas del sistema operativo que realizan diversas funciones de uso común o
aplicación frecuente como son: clasificar, copiar e imprimir información.
FUNCIONES BÁSICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO
PROGRAMAS DE CONTROL
ADMINISTRACIÓN DE TRABAJOS
Cuando   existen  varios  programas  en  espera  de  ser  procesados,  el  sistema  operativo  debe
decidir  el  orden  de  procesamiento  de  ellos,  así  como  asignar  los  recursos necesarios  para  su
proceso.
ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS
Mediante  esta  función  el  sistema  operativo  esta en  capacidad de distribuir en forma adecuada y
en  el  momento  oportuno  los  diferentes  recursos  (memoria,  dispositivos,  etc.,...)  entre  los
diversos  programas  que  se  encuentran  en  proceso,  para  esto,  lleva  un  registro  que  le  permite
conocer  qué  recursos  están  disponibles  y  cuales  están  siendo  utilizados,  por  cuánto  tiempo  y
por quien, etc.
CONTROL DE OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Mediante  esta  actividad  el  sistema operativo  decide  que  proceso  hará  uso  del  recurso, durante
cuánto tiempo y en qué momento.
ADMINISTRACIÓN DE LA MEMORIA
Supervisa  que  áreas  de  memoria  están  en  uso  y  cual  están libre,  determina  cuanta  memoria
asignará  a un proceso y en qué momento, además libera la memoria cuando ya no es requerida
para el proceso.
RECUPERACIÓN DE ERRORES
El  sistema  operativo  contiene  rutinas  que  intentan  evitar  perder  el control de  una  tarea  cuando
se  suscita  errores  en  la transferencia de información hacia y desde los dispositivos de entrada /
salida.
PROGRAMAS DE PROCESO
El  sistema  operativo  contiene  programas  de  servicios que sirven de apoyo al procesamiento de
los trabajos, se conocen también como utilerías y se pueden clasificar en tres tipos:
A) UTILERÍAS DEL SISTEMA
Se  ejecutan  bajo  el  control  del  sistema  operativo   y  se  utilizan para preparar  algunos  recursos
usados por el sistema. Son de uso interno.
B) UTILERIAS PARA ARCHIVOS
Manejan información de los archivos tales como imprimir, clasificar, copiar, etc.
C) UTILERIAS INDEPENDIENTES
Realizar  funciones  que  se  relacionan  con  la  iniciación  de dispositivos  de  Entrada/Salida,  carga
del sistema operativo, etc.
TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO
El  sistema  operativo  como  controlador  y  supervisor  de  todas   las  actividades  que  realiza  la
computadora  tiene  características  que  le  permiten  soportar  técnicas  avanzadas  de
procesamiento de datos como:
­ La utilización de Lenguaje de Alto Nivel.
­ Tiempo Compartido.
­ Multiprogramación.
­ Memoria Virtual.
DISPOSITIVOS MÓVILES
Un  dispositivo  móvil  se  puede  definir  como  un  aparato  de   un  tamaño  pequeño,  con  algunas
capacidades  de  procesamiento,  con  conexión  permanente  o  intermitente  a  una  red,  con
memoria  limitada,  que ha sido diseñado específicamente  para una función. Hoy en día podemos
encontrar  una  multitud  de dispositivos  móviles,  donde  los  teléfonos  móviles  y los PDAs son los
tipos  de  dispositivos  más  utilizados  y  conocidos  en   la  actualidad,  los  que  ofrecen  mayor
variedad  de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en  este
sentido.
Dado  el   variado  número  de  niveles  de  funcionalidad  asociado  con  dispositivos  móviles,  en   el
2005,  T38  y DuPont Global Mobility Innovation Team Propusieron los siguientes estándares para
la definición de dispositivos móviles:
CARACTERÍSTICAS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES:
Una   característica  importante  es  el  concepto  de  movilidad,  los  dispositivos  móviles  son
pequeños  para  poder  portarse  y  ser  fácilmente  empleados  durante  su  transporte.  En  muchas
ocasiones   pueden  ser  sincronizados  con  algún  sistema  de  la  computadora  para  actualizar
aplicaciones y datos.
Con algunas capacidades de procesamiento,
Con conexión permanente o intermitente a una red,
Con memoria limitada,
Diseñados  específicamente  para  una  función,  pero  que  pueden  llevar  a  cabo   otras  más
generales.
La  mayoría  de  estos  aparatos  pueden  ser  transportados  en  el  bolsillo  del  propietario   y  otros
están  integrados  dentro  de  otros  mayores,  controlando  su  funcionalidad  (como  puede  ser  el
ordenador integrado en una lavadora).
TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES:
Dispositivo   móvil   de  datos  limitado  (Limited  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen  una
pantalla   pequeña,  principalmente  basada  en  pantalla  de  tipo  texto  con  servicios  de  datos
generalmente  limitados  a  SMS  y  acceso  WAP.  Un  típico  ejemplo  de  este  tipo  de dispositivos
son los teléfonos móviles.
Dispositivo   móvil   de  datos  básico  (Basic  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen  una
pantalla  de  mediano  tamaño,  (entre  120  x  120  y  240 x 240 píxeles), menú o navegación basada
en  íconos  por  medio  de  una  «rueda»  o   cursor,  y  que  ofrecen  correo  electrónico,  lista  de
direcciones,  SMS,  y  un  navegador  web  básico.  Un  típico  ejemplo  de  este  tipo  de  dispositivos
son los Blackberry y los teléfonos inteligentes.
Dispositivo   móvil   de  datos  mejorado  (Enhanced  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen
pantallas  de  medianas  a  grandes  (por  encima  de  los  240  x  120  píxeles),  navegación  de  tipo
stylus,  y  que  ofrecen  las  mismas  características que  el  dispositivo móvil de datos básicos más
aplicaciones  nativas  como  aplicaciones  de  Microsoft  office  mobile(Word,  Excel,  PowerPoint)  y
aplicaciones corporativas  usuales,  en  versión  móvil,  como  Sap,  portales  intranet,  etc. Este tipo
de  dispositivos  incluyen  los  sistemas operativos  como Windows Mobile  2003 o versión 5, como
en las Pocket PC.
RESPONSIVE DESIGN
El  diseño  web  adaptable o Responsive Web  Design que son una serie de practicas aplicadas al
diseño  web  que  le  permiten  al  usuario  acceder  a  un  sitio  web  desde  diferentes  medios  como
dispositivos   mobiles,  tablets,  pantallas  wide  y  diferentes  resoluciones  en  los  computadores,
esto  partiendo de la base que todo diseño web debe estar centrado en  la experiencia del usuario
al  momento  de  acceder  a un  sitio  web,  por  este  motivo  es que actualmente muchos sitios web
estan usando el Responsive Web Design.
Por  este  motivo  Adinteractive ha  querido  compartirles  esta  presentación  que  nos  explica  mejor
las  mejores  prácticas  para aplicar  el  Responsive  Web  Design,  y  como  aplicar  un diseño  fluido
que se adapte a cualquier pantalla.
El  principal  concepto  en  el  que  se  apoya el Diseño  Web Adaptable es en abandonar los anchos
fijos  de  nuestra  web.  Estos deberán  ser  fluidos.  En  lugar  de  diseñar nuestra  web  basándonos
en  valores  fijos  (por  ejemplo  width:  960px),  el  diseño  fluido  está  pensado  en  términos  de
proporciones.  De  esta  manera  cuando  veamos  nuestra  web a  través de la pequeña pantalla de
un  móvil  todos  los elementos  de  la  web  se  harán más pequeños guardando la proporción entre
ellos.  Por  ejemplo,  para  saber  ahora  el  ancho   de  un  elemento tendremos  que  dividir  el  ancho
inicial   del   mismo  entre  el  ancho  del  elemento  “padre”,  por  llamarlo  de alguna manera  sencilla.
Pongamos que tenemos por ejemplo esta estructura:
En  este  ejemplo  partíamos  de  unos  valores  fijos:  un  contenedor  de  960  pixels  y  dentro  del
mismo  un  elemento  de  360  pixels  de  ancho.  Si  dividimos  el  segundo  entre  el  primero  y
multiplicamos  el   resultado  por  100  obtendremos  el  valor  de  37,5%,  que  será  el  ancho  que
aplicaremos  a  dicho  elemento.  Es  decir,  el  ancho  del  elemento  interior  será  siempre  el  37,5%
del  ancho  del  primero.  De  esta  forma  cuando  el  ancho  del elemento  “padre”  se  adapta,  todos
los  anchos   de  los  elementos  interiores  varían  en  función  de  su porcentaje.  Ahora  el  elemento
interno, en la hoja de estilos, tendrá en lugar de un width=”360px” un width=”37,5%”.
Lo  mismo  haremos  con  los  tamaños  de  las  fuentes  (por  ejemplo,  si  el  tamaño  general  es  del
100%,   que  equivale  a  16px,  y  tenemos   un  título  de  22px,  su  nuevo  tamaño  será  de  22/16  =
1.375em).   ¿Pero,  qué  pasa  con  las  imágenes   u  otros  elementos  que  tienen  un  ancho  fijo?
Podemos adaptar su ancho así:
img, video, object {max­width:100%;}
De  esta   manera  su  ancho  nunca  excederá  del  ancho del elemento  que  la  contiene.  Y  si  dicho
elemento  cambia  de  ancho,  también  lo  hará  la   imagen  en  todos  los  navegadores  modernos.
¿He  dicho  modernos?  Efectivamente,  IE7  e  IE6  no   lo  soportan.  Para  estos  navegadores  lo
mejor es incluir en su hoja de estilos específica:
img, video, object {width:100%;}
Esta  regla  es  completamente  distinta de la anterior: Ahora decimos que la imagen (por ejemplo)
siempre  tendrá  el mismo  ancho de  su  contenedor.  Es  por  ello por lo que hay que tener cuidado
sobre qué elemento se aplica.
Esto  está  muy  bien  hasta  que  nos  encontramos  con  anchos  de  pantalla  realmente  pequeños
(por  ejemplo  un  móvil).  Si  tenemos  una  web  con  tres  columnas,  montones  de botones,  menú
horizontal  a  la  derecha del logo, etc.. al comprimir tanto el tamaño de la pantalla, por mucho que
los  anchos   sean  fluidos,  puede  acabar  todo  en  un  caos.  Es  probable  que   tengamos  que
prescindir  de  ciertos  elementos  de  la  web  o  situarlos  en  un   lugar  diferente.  Para  ello
utilizaremos los Media Queries.
MEDIA QUERYS
Como  decíamos  ningún  diseño  escala  de  manera  adecuada cuando cambia el contexto para el
que  fue  pensado. Los  Media  Queries  forman  parte  de  CSS3  e  inspeccionan las características
físicas   del   medio  que  va  a  mostrar  nuestro  diseño  (no  olvidemos  que  “query”  equivale  a
“pregunta”,  es  como  preguntar:  ¿qué  medio  se  está  usando?).  Si las  características  del  medio
utilizado  por  el  usuario  están  dentro  de  un  condicional  establecido  con  los  Media  Queries,  se
aplicarán  una serie de instrucciones CSS contenidas dentro del mismo, de esta manera cuando
nuestro  diseño  fluido  cambia  de  tamaño  podremos  aplicar  una  serie  de  instrucciones  CSS
pensadas en exclusiva para ese nuevo tamaño. Vamos a ver un ejemplo.
El  ancho  de  pantalla  actual  del  iPhone  es  de  320px.  Vamos  a  suponer  que  para  ese  ancho
nuestro  diseño  fluido  presenta  una  serie  de  dificultades  (puede  ser  desde  cambiar  el  logo,
eliminar   una   columna,  cambiar  la  organización  de  los  elementos de  la  pantalla,  etc…).  Dentro
de nuestra hoja de estilos haríamos:
@media screen and (max­width: 320px) {/* Aquí van las reglas CSS necesarias */}
Como veis la instrucción se compone de dos partes: el tipo de medio utilizado (o Media Type, en
este  caso  “screen”,  que  agrupa  a  todos  los  medios  que  se  ven via  una  pantalla) combinándolo
mediante  un  “and”  con  el  Media  Query  (max­width:  320px).   Estamos  preguntando:  ¿Es  un
medio  con  pantalla  y  tiene  un  ancho  de  320px  o  menor?  Entonces  le  aplicamos  los  estilos
situados entre los corchetes correspondientes.
Podemos  empezar  desde este  ancho  e  ir  subiendo  a  otras posibles opciones. Algunos  autores
recomiendan optimizar estos anchos de pantalla:
320 px
480 px
600 px
768 px
900 px
1200 px
La  mayor  parte   de  las  veces  estos  son  demasiados   anchos  de  pantalla,  no  hay  tiempo
suficiente  para  tanta  optimización.  Investiga  bien  cuales  serán  (o  son  si  tienes  ya  datos
históricos  gracias  por  ejemplo  a  tu  herramienta  de  analítica  web)  los  anchos  usados  por  tus
usuarios y céntrate en ellos. Lo más habitual es, al menos, hacerlo para 480 píxeles.
También  puedes,  si quieres,  dar una  serie  de  reglas CSS  para pantallas superiores a un ancho
determinado, usando min­width. Por ejemplo, para anchos superiores a 1.200px:
@media screen and (min­width: 1200px) {/* Aquí van las reglas CSS necesarias */}
Como  veis  podemos  tener perfectamente  separados  los estilos de cada ancho de pantalla  para
el  que  queramos  optimizar  nuestro  diseño.  Si  queréis incluso separar las hojas de estilo podéis
también  hacerlo. Por ejemplo, si queréis cargar una hoja de estilo independiente para anchos de
pantalla inferiores a 480 píxeles:
O también:
@import url("style.css") screen and (max­device­width: 480px);
Podéis  ir  incluso  más  allá  gracias  al  uso  de  “and”  para   poner  un mínimo  y  un  máximo  en  los
anchos de pantalla donde aplicar los estilos
@import url(style.css) screen and (min­width:800px) and (max­width:1280px);
O detectar si es un iPhone 4 (por Thomas Maier):
NAVEGADORES QUE SOPORTAN MEDIA QUERYS
En  general  todos  los  navegadores  modernos lo soportan. Eso quiere decir que Internet Explorer
6,  7  y  8  no  lo  soportan  (Tan  raro  en  IE!).  Afortunadamente hay soluciones utilizando Javascript,
por  ejemplo  respond.js. Tal  y  como podéis  ver  “respond.js  proporciona  un  script rápido  y ligero
(3kb  minified  /  1kb  gzip)  que  permite  utilizar  diseños  web  adaptables  en  navegadores  que  no
soportan CSS3 Media Queries – en concreto Internet Explorer 8 e inferiores
BIBLIOGRAFÍA:
● ↑ «Microsoft se salta el Office 13 por "mala suerte"». APC. Consultado el 26 Dic 2012.
● Ir  a↑  «Microsoft  2010 sadría  con  ese nombre  en  año  2010"».  DiarioTi.  Consultado  el  16
Abr 2009.
● Ir  a↑  «Microsoft  confirma  su   próxima  suite  ofimática:  Office  2010"».  Software  Zone.
Consultado el 16 Abr 2009.

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Unidad i el computador

  • 1. UNIDAD I EL COMPUTADOR Una   computadora  es  un  sistema  digital  con  tecnología  microelectrónica  capaz  de  procesar datos  a  partir  de  un grupo  de  instrucciones denominado programa. La estructura básica de  una computadora  incluye  microprocesador  (CPU),  memoria  y  dispositivos  de  entrada/salida  (E/S), junto   a  los  buses  que  permiten  la  comunicación  entre  ellos.  La  característica  principal  que  la distingue  de  otros  dispositivos similares,  como  una  calculadora  no  programable,  es  que  puede realizar  tareas  muy  diversas  cargando distintos  programas  en  la  memoria  para que los ejecute el procesador. TIPOS DE COMPUTADORA: Se clasifican de acuerdo al principio de operación de Analógicas y Digitales. Computadora Analógica: 1.­   Aprovechando  el  hecho  de  que  diferentes  fenómenos  físicos  se  describen  por  relaciones matemáticas  similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente.  Pero  tienen  el  inconveniente  que  al  cambiar  el  problema  a  resolver,  hay  que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware). Computadora Digital: 1.­   Están  basadas  en  dispositivos  biestables,   i.e.,  que  sólo  pueden  tomar  uno  de  dos  valores posibles:  ‘1’  ó ‘0’.  Tienen como  ventaja,  el  poder  ejecutar  diferentes  programas  para  diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina. Historia del Computador Durante  siglos  la  gente  vivió  sobre  la  tierra  sin llevar registros ni  archivos.  Pero en la medida en que  se  formaron  las  organizaciones  sociales y se tornó más complejo el tejido social, se fueron haciendo necesarias adaptaciones e innovaciones de diversa índole. Cronología. Año  4000  a  3000  a.C.  Invención  del  Ábaco,  en  China,  instrumento  formado  por  un  conjunto  de cuerdas  paralelas,  cada  de las  cuales  sostiene  varias  cuentas móviles, usadas para contar, se desarrolló, hasta reflejar el sistema decimal, con diez cuentas en cada cuerda.
  • 2. Año  1300  a  1500  d.C.  En  el  imperio  Inca  es  usado  el  sistema  de cuentas,  mediante  nudos  en cuerdas de colores, para mantener un registro y cálculo de los inventarios de granos y ganado. 1617  John  Napier  desarrolla  los  vástagos  de  Napier,  formados  por  un  conjunto  de  piezas  con números grabados en ellas, que podían ser usadas para multiplicar, dividir y extraer raíces. 1642  Blaise  Pascal  construye  el  primer  calculador  mecánico,  que  consistía  en  un  conjunto  de ruedas,  cada una de  las  cuales registraba  un dígito decimal, y al girarse en diez pasos producía un paso de rotación en la siguiente. 1662 William Oughtred inventa la regla de cálculo. 1871 Gottfried Wilheim Von Leibnitz mejora el diseño de Pascal. 1801  Joseph  Marie  Jackard  perfecciona  la  primera  máquina que utiliza tarjetas perforadas; ésta era  un  telar,  que  podía  tejer  automáticamente  diseños  complejos,  de acuerdo  a  un  conjunto  de instrucciones codificadas en las tarjetas perforada. 1822  Charles  Babbage  construye  un  pequeño  modelo  operativo  de  un  calculador  llamado “Máquina de Diferencias” 1829 Charles Xavier Thomas, construye el primer calculador  que  ejecuta las cuatro operaciones aritméticas en forma exacta. 1872  Frank  Stephen Baldwin  inventa  una  calculadora  con  teclas,  basada  en los principios de la máquina de Charles Thomas. 1887  Hernan  Hollerith,  un  estadista,  hizo  realidad   su  idea  de  la  tarjeta  de  lectura  mecánica,  y diseñó  un  aparato  que  se  llamó  “Máquina  de  Censos”.  Después  del  censo  de  1890, Hollerithtransformóó  su  equipo  para  uso  comercial  y  estableció  sistemas   de  estadísticas  de carga   para   los  ferrocarriles.  En  1896,  fundó  la  Compañía  de  Máquinas  de  Tabulación,  para hacer   y  vender  su  invento.  Posteriormente  esta  empresa  se   fusionó  con  otras  para  formar  lo que hoy se conoce como IBM.
  • 3. El  procesamiento  de  tarjetas  perforadas  se  basa  en  una  idea  simple:  los  datos  de  entrada  se registran  inicialmente en  una  forma codificada,  perforando  huecos en las tarjetas, y estas luego alimentan a las máquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso. 1925  Vennevar Bush  y  sus colaboradores  construyen  el  primer  Computador  analógico  de  gran escala. 1937  Howard  Aiken de  la  Universidad  de  Harvard  en  Massachussetts comienza a construir una máquina   calculadora  automática,  el  Mark  I,  que  pudiera  combinar  las  capacidades  técnicas  de la  época   con  los  conceptos  de  tarjetas  perforadas  desarrolladas  por  Hollerith.  En  1944   el proyecto fue culminado. El  Mark  I  es  considerado  el  primer  Computador  digital  de  proceso  general.  La  máquina  se basaba  en  el  concepto  de  aceptar  datos  por   medio  de  tarjetas  perforadas  utilizada  como entrada  de  datos  (INPUT),  realizaban  cálculos  controlados  por  un  relex  electromagnético  y contadores aritméticos mecánicos y perfora los resultados en tarjetas como salidas (OUTPUT). 1943  – 1946 J. Presper Ecker y John Mauchly construyen el  primer Computador completamente electrónico,  el  E.N.I.A.C.  (Electronic  Numerical  Integrator  And  Calculator),  pesaba aproximadamente  30  toneladas,  ocupaba   un  espacio  aproximado  de  1.500   pies  cuadrados  y usaba 18.000 tubos. ENIAC podía resolver en un día lo que manualmente tardaría 300 días. 1944  John  Von  Neumann  desarrolla  el  concepto  de  los  programas almacenados,  es  decir,  un conjunto  de  instrucciones  guardadas  en   una   unidad  de  almacenamiento,  que   luego  son ejecutadas  en  forma  secuencial.  Basándose  en  este  concepto,  Ecker  y  Mauchly  diseñan  el ENIVAC, que fue terminado en 1952. GENERACIONES: El  avance  de  la  tecnología  empleada en la  construcción de los Computadores y los métodos de explotación  de  los  mismos  ha  variado  notablemente.  Esto  ha  dado  lugar  a  que  podamos distinguir  hasta  ahora  cinco  generaciones  distintas.  El  paso  de  una  generación  a  otra  siempre ha venido marcado por las siguientes características:
  • 4. Miniaturización del tamaño. Fiabilidad. Capacidad para resolver problemas complicados. Velocidad de cálculo. PRIMERA GENERACION Comprende  desde  1951  hasta  1959.  La   compañía  Sperry  Rand  Corporation  construye  la UNIVAC  I,  el  primer  Computador  comercialmente  disponible.  Los   componentes  electrónicos usados  fueron  válvulas  electrónicas,  por  este  motivo   su  tamaño  era  muy  grande  y  su mantenimiento  complicado.  Se  calentaban  rápidamente  y  esto  obligaba  a  utilizar  costosos sistemas  de  refrigeración.  Eran  de  escasa  fiabilidad,  los  tiempos  de  computación  de  los circuitos  fundamentales  eran  de  varios  microsegundos,  con  lo  que  la  ejecución  de  los programas  largos implicaba  espera,  incluso  de varios días. La  forma de ejecutar los trabajos en los Computadores de esta generación era estrictamente a modo de secuencia. SEGUNDA GENERACIÓN Comprende  desde  1959  a  1964.  Fueron  diseñadas  con  orientación  científico  –  administrativa. Las  compañías NCR y RCA introducen las primeras computadoras construidas completamente a  base  de componentes denominados  transistores  que  adoptan la forma de paralelepípedos de silicio,  la  velocidad  de cálculo  aumentó  considerablemente. Los  Computadores  más  populares de esta generación fueron el IBM­1401, IBM­1620, IBM­7090, IBM­7094. TERCERA GENERACIÓN Comprende  desde  1965.  La  compañía  IBM  produce  las  series  360  y  370,  construidas  con circuitos  integrados  de  pequeña  escala   y  de  gran  escala  respectivamente,  los  cuales sustituyen,  cada  uno  de  ellos,  a  varios  transistores,  ocupando  menor  espacio y a menor costo. Estas series poseen memoria virtual que permite optimizar la memoria principal. Las computadoras de esta generación se caracterizan por: Uso  de  circuitos  integrados: lo  cual  hizo  posible la  reducción  del tamaño físico del Computador, y aumentó la velocidad de procesamiento, confiabilidad y precisión.
  • 5. Multiprogramación: que es la ejecución de varios programas simultáneamente. CUARTA GENERACIÓN Comprende  desde  1970.  Basados  en  circuitos  integrados de alta y media escala de integración con  la  que  se  van  consiguiendo mejoras en el tamaño físico, llegando a tener Computadores de bolsillo, aparecen los minicomputadores y los microcomputadores. Desde  1982  Sun  Microsystem ha  resuelto  los  problemas  que  conllevan  mantener  un  ambiente de  computación  heterogéneo,  a  través  del  empleo  de  NFS  (Network  File  System  o  Sistema  de Archivos  para  Red  de  Trabajo).  Este  producto  permite  la interconexión de computadores de los principales  proveedores  de  equipos,  tales  como:  IBM,  DEC,  SUN,   Unisys,  Hewlett  Packard, AT&T  y  más  de  200  otros  fabricantes.  NFS,  puede  emplear  el   medio  de  comunicación  que resulte  más  conveniente  para  el  usuario:  Ethernet,  Token  Ring,  FDDI,  y  es  totalmente independiente  del  sistema  operativo  que  esté  instalado  en  un  equipo  determinado.  A  través  de NFS: Se  puede  compartir  archivos  que  residan  en  cualquier  equipo  conectado  a  la  red,  sin   que   el usuario tenga que conocer su procedencia (acceso transparente de la información). Ejecutar  programas  en distintas máquinas, dependiendo de las ventajas comparativas que tiene un equipo sobre otro en una función específica. Compartir recursos de almacenamiento y periféricos. Administrar  la   red  y  en  general,  obtener  la  funcionalidad   y  seguridad  de  un  sistema  de computación distribuida. QUINTA GENERACIÓN Para  algunos  especialistas  ya  se  inició  la  quinta   generación,  en  la  cual  se  busca  hacer  más poderoso   el  Computador  en  el  sentido  que  sea  capaz  de  hacer  inferencias  sobre  un  problema específico. Se basa en la inteligencia artificial. El  Hardware  de  esta generación se debe caracterizar por circuitos de fibra óptica que le permita mayor  rapidez  e  independencia  de  procesos,   arquitectura  de  microcanal  para  mayor  fluidez  a los  sistemas,  esto  provee  mayor  número  de  vías  para ayudar a manejar rápido y efectivamente
  • 6. el  flujo  de  información. Además se  están  buscando  soluciones  para  resolver  los  problemas  de la  independencia  de  las  soluciones  y  los  procesos  basándose  para  ello  en  Sistemas  Expertos (de  inteligencia  artificial)  capaces  de  resolver  múltiples  problemas  no  estructurados  y  en Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano. SEXTA GENERACIÓN Como  ya  se  sabe  la  sexta  generación  se  viene  dando  a  partir  de 1990 hasta la fecha, en estos ultimos   años  hemos  venido  viendo  que  las  computadoras  ahora  son  mas pequeñas,  son  mas versatiles,   ahora  internet  es  una  herramienta  indispensable  tanto  en  los  centros  de  labores como  en  el  hogar,  casi  el  90%  de  la  población  hace  uso  en  algun  momento  de  internet,  y  por consiguiente de una computadora. Ahora  vemos  que  el  costo  de  una  PC  es  relativamente  bajo  así  como  el  de  una  Laptop,  las computadoras  de  ahora  vienen  trabajando  con  arquitecturas  paralelas  /  vectoriales  lo  que  hace que  sean  muy  rápidas,  pueden  almacenar  una  cantidad  enorme  de  información  hablamos  de terabytes,  ahora  las  computadoras  practicamente  toman decisiones propias alcanzando casi la misma  del  ser  humano,  tenemos  computadoras  táctiles  que  casi  no  ocupan  espacio  en  el hogar  y  el   trabajo,  también  con  diseño  holográfico,  lo   cual  ha  revolucionado  el  mercado  de  la informática. Estamos  entrando  a  una  era  donde  las   computadoras  pueden  desarrollar  capacidades  casi similiares   al  ser  humano,  ya  hemos  visto  robots  que  puden   jugar  un  encuentro  de  futbol, esperamos  que  el  avance  tecnologico  en  el   mundo  de  la  informatica  y  la  computación  nos facilite más las cosas asi como hasta ahora lo viene haciendo. En  la  actualidad  la  informática  utiliza  satélites,  fibra  óptica,  inteligencia artificial lo cual hace que el  desarrollo  en este campo sea enorme, estamos  frente a un avance sin precedentes, y pensar que todo esto comenzó con una simple tabla de Ábaco en la antigüedad. QUÉ ES EL HARDWARE Así  como  la  computadora se  subdivide  en  dos  partes,  el hardware que la compone también, de este modo podemos encontrar el llamado hardware básico y hardware complementario. El  hardware  básico  agrupa  a  todos los componentes imprescindibles para el funcionamiento de la  PC  como  motherboard,  monitor, teclado  y  mouse,  siendo la  motherboard, la memoria RAM y la CPU los componentes más importantes del conjunto.
  • 7. Por  otro  lado  tenemos  el  hardware complementario, que es todo aquel componente no esencial para el funcionamiento de una PC como impresoras, cámaras, pendrives y demás. También podremos encontrar una diferenciación adicional entre los componentes de la PC, y  se encuentra  dada  por  la  función  que  estos  cumplen  dentro  de  la  misma.  En  los  siguientes párrafos podremos conocer la forma en que se dividen. Dispositivos de Entrada: Dispositivos que permiten el ingreso de información a la PC. Chipset:  Integrado  en  la  motherboard,  el  chipset  permite  el  tráfico  de  información  entre  el microprocesador y el resto de los componentes que conforman la PC. CPU: Este  dispositivo  tiene  la  tarea  de  interpretar  y  ejecutar  las  instrucciones  recibidas  del  sistema operativo,  además  de  administrar  las  peticiones  realizadas  por  los  usuarios  a  través  de  los programas. Memoria RAM: La  Memoria  RAM  o  Memoria  de  Acceso  Aleatorio  es  donde  la  computadora  almacena  los programas,  datos  y  resultados  procesados  por  la  CPU,  lo  que  permite  su rápida  recuperación por parte del sistema, brindado así una mejor performance. Unidades de almacenamiento: Son  todos  aquellos  dispositivos  destinados  al  almacenamiento  de  los  datos  del  sistema  o  de usuario,  es  decir,  el  lugar  físico  en  donde  se  ubica  el  sistema  operativo,  los  programas  y  los documentos  del  usuario.  Estos  pueden  ser   discos  rígidos,  unidades  de  CD,  DVD  o  Blu  Ray, pendrives o discos externos extraíbles. DISPOSITIVOS DE SALIDA: Son  los  dispositivos  encargados  de  mostrarle  al  usuario  resultados.  Este  grupo  comprende monitores,  impresoras  y  todo  aquello  que  sirva  al propósito de ofrecerle al usuario la posibilidad de ver el resultado de su trabajo. DISPOSITIVOS MIXTOS:
  • 8. Estos   son  componentes  que  entregan  y   reciben  información,  y  en  este  grupo  podemos mencionar placas de red, módems y puertos de comunicaciones, entre otros. QUÉ ES EL SOFTWARE El  software  de  una  computadora  es  todo  aquel  que  le  permite  al  usuario  ordenarle  a  la  misma que  realice  una  tarea.  También  se  deben   subdividir  en  diversas  categorías  en  base  a  las funciones que realizan en el sistema. Software  es  una  secuencia  de  instrucciones  que  son  interpretadas  y/o  ejecutadas  para  la gestión, redireccionamiento o modificación de un dato/información o suceso. Software  también es  un  producto, el cual es desarrollado por la ingeniería de software, e incluye no sólo el programa para la computadora, sino que también manuales y documentación técnica. Un  software  de   computadora  está  compuesto  por   una   secuencia  de  instrucciones,  que  es interpretada  y ejecutada por  un  procesador  o  por una máquina virtual. En un software  funcional, esa secuencia sigue estándares específicos que resultan en un determinado comportamiento. En  nuestra  computadora,  todos  los  programas  que  usamos  son  software:  El  Windows,  el Outlook, el Firefox, el Internet Explorer, los antivirus e inclusive los virus son software. Un  software  puede  ser  ejecutado  por  cualquier  dispositivo  capaz  de  interpretar  y  ejecutar  las instrucciones para lo cual es creado. Cuando   un  software  está  representado  como  instrucciones  que  pueden  ser  ejecutadas directamente por un procesador decimos que está escrito  en lenguaje de máquina. La ejecución de  un  software  también  puede  ser  realizada  mediante  un  programa  intérprete,  responsable por entender  y  ejecutar  cada  una  de  sus  instrucciones.  Una  categoría  especial  y  notable  de intérpretes son las máquinas virtuales, como la Máquina virtual Java (JVM). El  dispositivo  más  conocido  que  dispone  de  un  procesador  es  la  computadora.Existen  otras máquinas  programables,  como los  teléfonos  celulares,  máquinas  de automatización  industrial, etc. Clasificación del software Software  de  Sistema:  Este  grupo  comprende  el  sistema  operativo,  controladores  de dispositivos,  utilitarios  de sistema y toda aquella herramienta que sirva para el control específico de las características de la computadora.
  • 9. Software  de  Aplicación:  Se  le  llama  software  de  aplicación  a  todos  aquellos  programas utilizados  por  los  usuarios  para  la  concreción  de una tarea, y en este grupo podemos encontrar software  del  tipo  ofimático,  de  diseño gráfico, de contabilidad y de electrónica, por solo citar una pequeña  fracción  de  todas  las  categorías   de  aplicaciones  que  podemos  encontrar  en   el mercado. SISTEMA OPERATIVO CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO Un  sistema  operativo  puede  ser  definido  como  un  conjunto  de  programas  especialmente hechos  para  la  ejecución  de  varias  tareas, en las que sirve de intermediario entre el usuario y  la computadora.Un  sistema  operativo,  tiene  también  como  función,  administrar  todos  los periféricos de una computadora. El sistema operativo más conocido es el Windows, desarrollado por la empresa Microsoft. Podemos  decir  que  el  SISTEMA  OPERATIVO  es  el  programa  más  importante  de   la computadora. Una  de  las  atribuciones  del  sistema operativo es  cargar en la memoria y facilitar la ejecución de los  programas  que  el  usuario  utiliza.  Cuando  un   programa  está  en  ejecución,  el  sistema operativo  continúa  trabajando.  Por  ejemplo,   muchos  programas  necesitan  realizar  acceso  al teclado,  vídeo  e impresora,  así  como  accesos  al  disco  para leer y grabar archivos. Todos esos accesos  son  realizados  por  el  sistema  operativo,  que   se  encuentra  todo  el  tiempo  activo, prestando servicios a los programas que están siendo ejecutados. El  sistema  operativo  también  hace una  adminstración  de  los  recursos de la computadora, para evitar  que  los  programas  entren  en  conflicto.  Por  ejemplo,  el  sistema  operativo  evita  que  dos programas  accedan  simultáneamente  al  mismo  sector  de  la  memoria,  lo  que  podría  causar grandes  problemas.  El  sistema  operativo  funciona  como   un  "maestro",  procurando  que  todos los programas y todos los componentes de la computadora funcionen de forma armónica. Conjunto  de  programas  que  se  integran   con  el  hardware  para  facilitar  al  usuario,  el aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:  Provee de un ambiente conveniente de trabajo. ∙ Hace uso eficiente del Hardware.
  • 10. ∙ Provee de una adecuada distribución de los recursos. ∙ Para un Sistema Operativo real deberá satisfacer las siguientes funciones: ∙ Gobierna el Sistema. ∙ Asigna los recursos. ∙ Administra y controlar la ejecución de los programas. ∙  Un  sistema  de  computo  en  muchos  casos  cuenta  con  demasiados  recursos  para  ser utilizados   por  un  solo  usuario,  es  en  estos  casos  cuando  se  puede  dar  servicio  a  varios procesos. Sistema Operativo Llamadas al Sistema El  Sistema  Operativo en conjunto con el Hardware aparecen al usuario como un solo dispositivo con  un  conjunto de  instrucciones  más  flexibles  y variadas  a las que se conoce como Llamadas al Sistema (System Callings). Intérprete de Comandos También  conocido  por  su  nombre  en  inglés,  Shell,  es  un  programa  que  interpreta  las  órdenes del usuario y las convierte en Llamadas al Sistema. Núcleo (o Kernel) Es  la  parte del Sistema Operativo que se encarga de sincronizar la activación de los procesos y definir prioridades. Programas del Sistema Son  programas  de  servicio  que  debe  ser  solicitados  explícitamente  por  los  usuarios.  Como ejemplos de estos tenemos: 1. Compiladores Son programas que traducen Programas Fuente en programas Objeto. 2. Ensambladores Traducen programas escritos con mnemónicos a lenguaje de máquina.
  • 11. 3. Editores Son programas que permiten escribir textos y guardarlos en memoria secundaria. 4. Utilerías de Archivos Programas para dar mantenimiento a los archivos. 5. Bibliotecas Programas  que  contienen  rutinas  para  realizar  funciones  frecuentemente  requeridas.  Estas funciones pueden ser ligadas a los programas escritos por el usuario. Programas de Aplicación Programas  externos  al  sistema,  utilizados  para  realizar  tareas  específicas  como  simulación, creación y edición de gráficas e imágenes, etc.. Sistema Operativo Es   el  programa  o  programas  que  tienen  todas  las  computadoras  modernas,  el  usuario  de  un equipo de computo no tiene que preocuparse de como funciona, por ejemplo,  una  unidad lectora de  disco,  sólo  necesita  pedirle  al  sistema operativo que lo lea o escriba en el disco mediante un comando. El más comúnmente usado es el MS­DOS. Conjunto  de  programas  que  sirven  como  interfaz  entre   el  usuario  (Sirve  como  agente  de intercambio   de  información  entre  la  computadora  y  el  usuario.)  y  la  computadora, además  de que  administran  los  recursos  de  la  misma  (Entendiéndose  como   recursos:  Memoria,  Disco Duro, Procesador, Monitor, Etc.). TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS Existen  dos  tipos  generales  de  sistemas  operativos:  Los  basados  en  caracteres  y  los  de interfaz  gráfica  (ambientes  amigables).  El  sistema  basado  en  caracteres  es  ejemplificado perfectamente  con  el  sistema  operativo  utilizado  por  las  computadoras  IBM  y  compatibles.  El MS­DOS  está  listo  para  recibir  un  comando  desplegando  el  tipo  de  indicador (A>  o  C>)  en  la pantalla; en donde el usuario escribe carácter por carácter el comando que se desea ejecutar. Ante  las  justificadas  quejas  de  los  usuarios  por  la  falta  de  programas  amigables,  los desarrolladores de software respondieron añadiendo menús y mensajes en pantalla.  Los menús mejoran  en  mucho  la cordialidad  de los programas, reduciendo el número de comandos que  se necesitan conocer. La Macintosh logró crear la primera interfaz gráfica, posteriormente  Microsoft introdujo la interfaz gráfica Windows para las computadoras IBM y compatibles.
  • 12. Cada  programa  en  Windows tiene  reservada  un  área  de  la  pantalla  conocida con el nombre de ventana. Un  sistema  operativo que se opera mediante  el uso de imágenes y símbolos en vez de palabras se denomina interfaz gráfica para el usuario, o GUI (Graphic User Interface). ESTRUCTURA BÁSICA DE UN SISTEMA OPERATIVO A) CARGADOR Cualquier  programa  que  requiere  ser  ejecutado  en  la  computadora,  deberá  ser  transferido desde su lugar de residencia a la memoria principal. B) CARGADOR PARA EL SISTEMA OPERATIVO Este  programa  se  encarga  de  transferir  desde  algún  medio  de almacenamiento externo (disco, cinta  o  tambor)  a  la  memoria  principal,  los  programas  del  sistema  operativo  que  tienen  como finalidad  establecer  el  ambiente  de  trabajo  del  equipo  de cómputo. Existe un programa especial almacenado  en  memoria  ROM  que  se encarga  de  accesar  a  este programa cargador. Cuando el  sistema  operativo  esta  cargado  en  memoria  toma  el  control  absoluto  de  las  operaciones  del sistema. C) CARGADOR INCLUIDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Su función es cargar a memoria todos los archivos necesarios para la ejecución de un proceso. SUPERVISOR (EJECUTIVO O MONITOR) Es  el  administrador  del  sistema  que  controla  todo el proceso de la información por medio de un gran  número  de rutinas que entran  en acción cuando son requeridos. Funge como enlace entre los  programas  del  usuario  y  todas  las  rutinas  que   controlan  los  recursos  requeridos  por  el programa para posteriormente continuar con su ejecución. El supervisor también realiza otras funciones como son: ­ Administra la memoria. ­  Administración  de  las  rutinas  que  controlan  el  funcionamiento  de  los  recursos  de  la computadora.
  • 13. ­ Manejo de Archivos ­ Administración y control de la ejecución de los programas. LENGUAJE DE COMUNICACIÓN Es  el  medio  a  través  del  cual  el  usuario interactúa  directamente con el sistema operativo y esta formado  por  comandos  que  son  introducidos  a  través  de  algún  dispositivo.  Generalmente  un comando  consta  de dos  partes,  la  primera formada por una palabra que identifica el comando  y la  acción  a  realizar  y  la  segunda  parte  por  un  conjunto de  valores o  parámetros  que  permiten seleccionar diversas operaciones de entre los que dispone el comando. UTILERÍA DE SISTEMA Son  programas  o  rutinas del sistema operativo que realizan diversas funciones de uso común o aplicación frecuente como son: clasificar, copiar e imprimir información. FUNCIONES BÁSICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO PROGRAMAS DE CONTROL ADMINISTRACIÓN DE TRABAJOS Cuando   existen  varios  programas  en  espera  de  ser  procesados,  el  sistema  operativo  debe decidir  el  orden  de  procesamiento  de  ellos,  así  como  asignar  los  recursos necesarios  para  su proceso. ADMINISTRACIÓN DE RECURSOS Mediante  esta  función  el  sistema  operativo  esta en  capacidad de distribuir en forma adecuada y en  el  momento  oportuno  los  diferentes  recursos  (memoria,  dispositivos,  etc.,...)  entre  los diversos  programas  que  se  encuentran  en  proceso,  para  esto,  lleva  un  registro  que  le  permite conocer  qué  recursos  están  disponibles  y  cuales  están  siendo  utilizados,  por  cuánto  tiempo  y por quien, etc. CONTROL DE OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA Mediante  esta  actividad  el  sistema operativo  decide  que  proceso  hará  uso  del  recurso, durante cuánto tiempo y en qué momento. ADMINISTRACIÓN DE LA MEMORIA
  • 14. Supervisa  que  áreas  de  memoria  están  en  uso  y  cual  están libre,  determina  cuanta  memoria asignará  a un proceso y en qué momento, además libera la memoria cuando ya no es requerida para el proceso. RECUPERACIÓN DE ERRORES El  sistema  operativo  contiene  rutinas  que  intentan  evitar  perder  el control de  una  tarea  cuando se  suscita  errores  en  la transferencia de información hacia y desde los dispositivos de entrada / salida. PROGRAMAS DE PROCESO El  sistema  operativo  contiene  programas  de  servicios que sirven de apoyo al procesamiento de los trabajos, se conocen también como utilerías y se pueden clasificar en tres tipos: A) UTILERÍAS DEL SISTEMA Se  ejecutan  bajo  el  control  del  sistema  operativo   y  se  utilizan para preparar  algunos  recursos usados por el sistema. Son de uso interno. B) UTILERIAS PARA ARCHIVOS Manejan información de los archivos tales como imprimir, clasificar, copiar, etc. C) UTILERIAS INDEPENDIENTES Realizar  funciones  que  se  relacionan  con  la  iniciación  de dispositivos  de  Entrada/Salida,  carga del sistema operativo, etc. TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO El  sistema  operativo  como  controlador  y  supervisor  de  todas   las  actividades  que  realiza  la computadora  tiene  características  que  le  permiten  soportar  técnicas  avanzadas  de procesamiento de datos como: ­ La utilización de Lenguaje de Alto Nivel. ­ Tiempo Compartido. ­ Multiprogramación. ­ Memoria Virtual.
  • 15. DISPOSITIVOS MÓVILES Un  dispositivo  móvil  se  puede  definir  como  un  aparato  de   un  tamaño  pequeño,  con  algunas capacidades  de  procesamiento,  con  conexión  permanente  o  intermitente  a  una  red,  con memoria  limitada,  que ha sido diseñado específicamente  para una función. Hoy en día podemos encontrar  una  multitud  de dispositivos  móviles,  donde  los  teléfonos  móviles  y los PDAs son los tipos  de  dispositivos  más  utilizados  y  conocidos  en   la  actualidad,  los  que  ofrecen  mayor variedad  de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en  este sentido. Dado  el   variado  número  de  niveles  de  funcionalidad  asociado  con  dispositivos  móviles,  en   el 2005,  T38  y DuPont Global Mobility Innovation Team Propusieron los siguientes estándares para la definición de dispositivos móviles: CARACTERÍSTICAS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES: Una   característica  importante  es  el  concepto  de  movilidad,  los  dispositivos  móviles  son pequeños  para  poder  portarse  y  ser  fácilmente  empleados  durante  su  transporte.  En  muchas ocasiones   pueden  ser  sincronizados  con  algún  sistema  de  la  computadora  para  actualizar aplicaciones y datos. Con algunas capacidades de procesamiento, Con conexión permanente o intermitente a una red, Con memoria limitada, Diseñados  específicamente  para  una  función,  pero  que  pueden  llevar  a  cabo   otras  más generales. La  mayoría  de  estos  aparatos  pueden  ser  transportados  en  el  bolsillo  del  propietario   y  otros están  integrados  dentro  de  otros  mayores,  controlando  su  funcionalidad  (como  puede  ser  el ordenador integrado en una lavadora). TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES: Dispositivo   móvil   de  datos  limitado  (Limited  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen  una pantalla   pequeña,  principalmente  basada  en  pantalla  de  tipo  texto  con  servicios  de  datos generalmente  limitados  a  SMS  y  acceso  WAP.  Un  típico  ejemplo  de  este  tipo  de dispositivos son los teléfonos móviles. Dispositivo   móvil   de  datos  básico  (Basic  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen  una pantalla  de  mediano  tamaño,  (entre  120  x  120  y  240 x 240 píxeles), menú o navegación basada en  íconos  por  medio  de  una  «rueda»  o   cursor,  y  que  ofrecen  correo  electrónico,  lista  de direcciones,  SMS,  y  un  navegador  web  básico.  Un  típico  ejemplo  de  este  tipo  de  dispositivos son los Blackberry y los teléfonos inteligentes. Dispositivo   móvil   de  datos  mejorado  (Enhanced  Data  Mobile  Device):  dispositivos  que  tienen pantallas  de  medianas  a  grandes  (por  encima  de  los  240  x  120  píxeles),  navegación  de  tipo
  • 16. stylus,  y  que  ofrecen  las  mismas  características que  el  dispositivo móvil de datos básicos más aplicaciones  nativas  como  aplicaciones  de  Microsoft  office  mobile(Word,  Excel,  PowerPoint)  y aplicaciones corporativas  usuales,  en  versión  móvil,  como  Sap,  portales  intranet,  etc. Este tipo de  dispositivos  incluyen  los  sistemas operativos  como Windows Mobile  2003 o versión 5, como en las Pocket PC. RESPONSIVE DESIGN El  diseño  web  adaptable o Responsive Web  Design que son una serie de practicas aplicadas al diseño  web  que  le  permiten  al  usuario  acceder  a  un  sitio  web  desde  diferentes  medios  como dispositivos   mobiles,  tablets,  pantallas  wide  y  diferentes  resoluciones  en  los  computadores, esto  partiendo de la base que todo diseño web debe estar centrado en  la experiencia del usuario al  momento  de  acceder  a un  sitio  web,  por  este  motivo  es que actualmente muchos sitios web estan usando el Responsive Web Design. Por  este  motivo  Adinteractive ha  querido  compartirles  esta  presentación  que  nos  explica  mejor las  mejores  prácticas  para aplicar  el  Responsive  Web  Design,  y  como  aplicar  un diseño  fluido que se adapte a cualquier pantalla. El  principal  concepto  en  el  que  se  apoya el Diseño  Web Adaptable es en abandonar los anchos fijos  de  nuestra  web.  Estos deberán  ser  fluidos.  En  lugar  de  diseñar nuestra  web  basándonos en  valores  fijos  (por  ejemplo  width:  960px),  el  diseño  fluido  está  pensado  en  términos  de proporciones.  De  esta  manera  cuando  veamos  nuestra  web a  través de la pequeña pantalla de un  móvil  todos  los elementos  de  la  web  se  harán más pequeños guardando la proporción entre ellos.  Por  ejemplo,  para  saber  ahora  el  ancho   de  un  elemento tendremos  que  dividir  el  ancho inicial   del   mismo  entre  el  ancho  del  elemento  “padre”,  por  llamarlo  de alguna manera  sencilla. Pongamos que tenemos por ejemplo esta estructura: En  este  ejemplo  partíamos  de  unos  valores  fijos:  un  contenedor  de  960  pixels  y  dentro  del mismo  un  elemento  de  360  pixels  de  ancho.  Si  dividimos  el  segundo  entre  el  primero  y multiplicamos  el   resultado  por  100  obtendremos  el  valor  de  37,5%,  que  será  el  ancho  que aplicaremos  a  dicho  elemento.  Es  decir,  el  ancho  del  elemento  interior  será  siempre  el  37,5% del  ancho  del  primero.  De  esta  forma  cuando  el  ancho  del elemento  “padre”  se  adapta,  todos los  anchos   de  los  elementos  interiores  varían  en  función  de  su porcentaje.  Ahora  el  elemento interno, en la hoja de estilos, tendrá en lugar de un width=”360px” un width=”37,5%”. Lo  mismo  haremos  con  los  tamaños  de  las  fuentes  (por  ejemplo,  si  el  tamaño  general  es  del 100%,   que  equivale  a  16px,  y  tenemos   un  título  de  22px,  su  nuevo  tamaño  será  de  22/16  = 1.375em).   ¿Pero,  qué  pasa  con  las  imágenes   u  otros  elementos  que  tienen  un  ancho  fijo? Podemos adaptar su ancho así: img, video, object {max­width:100%;}
  • 17. De  esta   manera  su  ancho  nunca  excederá  del  ancho del elemento  que  la  contiene.  Y  si  dicho elemento  cambia  de  ancho,  también  lo  hará  la   imagen  en  todos  los  navegadores  modernos. ¿He  dicho  modernos?  Efectivamente,  IE7  e  IE6  no   lo  soportan.  Para  estos  navegadores  lo mejor es incluir en su hoja de estilos específica: img, video, object {width:100%;} Esta  regla  es  completamente  distinta de la anterior: Ahora decimos que la imagen (por ejemplo) siempre  tendrá  el mismo  ancho de  su  contenedor.  Es  por  ello por lo que hay que tener cuidado sobre qué elemento se aplica. Esto  está  muy  bien  hasta  que  nos  encontramos  con  anchos  de  pantalla  realmente  pequeños (por  ejemplo  un  móvil).  Si  tenemos  una  web  con  tres  columnas,  montones  de botones,  menú horizontal  a  la  derecha del logo, etc.. al comprimir tanto el tamaño de la pantalla, por mucho que los  anchos   sean  fluidos,  puede  acabar  todo  en  un  caos.  Es  probable  que   tengamos  que prescindir  de  ciertos  elementos  de  la  web  o  situarlos  en  un   lugar  diferente.  Para  ello utilizaremos los Media Queries. MEDIA QUERYS Como  decíamos  ningún  diseño  escala  de  manera  adecuada cuando cambia el contexto para el que  fue  pensado. Los  Media  Queries  forman  parte  de  CSS3  e  inspeccionan las características físicas   del   medio  que  va  a  mostrar  nuestro  diseño  (no  olvidemos  que  “query”  equivale  a “pregunta”,  es  como  preguntar:  ¿qué  medio  se  está  usando?).  Si las  características  del  medio utilizado  por  el  usuario  están  dentro  de  un  condicional  establecido  con  los  Media  Queries,  se aplicarán  una serie de instrucciones CSS contenidas dentro del mismo, de esta manera cuando nuestro  diseño  fluido  cambia  de  tamaño  podremos  aplicar  una  serie  de  instrucciones  CSS pensadas en exclusiva para ese nuevo tamaño. Vamos a ver un ejemplo. El  ancho  de  pantalla  actual  del  iPhone  es  de  320px.  Vamos  a  suponer  que  para  ese  ancho nuestro  diseño  fluido  presenta  una  serie  de  dificultades  (puede  ser  desde  cambiar  el  logo, eliminar   una   columna,  cambiar  la  organización  de  los  elementos de  la  pantalla,  etc…).  Dentro de nuestra hoja de estilos haríamos: @media screen and (max­width: 320px) {/* Aquí van las reglas CSS necesarias */} Como veis la instrucción se compone de dos partes: el tipo de medio utilizado (o Media Type, en este  caso  “screen”,  que  agrupa  a  todos  los  medios  que  se  ven via  una  pantalla) combinándolo mediante  un  “and”  con  el  Media  Query  (max­width:  320px).   Estamos  preguntando:  ¿Es  un medio  con  pantalla  y  tiene  un  ancho  de  320px  o  menor?  Entonces  le  aplicamos  los  estilos situados entre los corchetes correspondientes.
  • 18. Podemos  empezar  desde este  ancho  e  ir  subiendo  a  otras posibles opciones. Algunos  autores recomiendan optimizar estos anchos de pantalla: 320 px 480 px 600 px 768 px 900 px 1200 px La  mayor  parte   de  las  veces  estos  son  demasiados   anchos  de  pantalla,  no  hay  tiempo suficiente  para  tanta  optimización.  Investiga  bien  cuales  serán  (o  son  si  tienes  ya  datos históricos  gracias  por  ejemplo  a  tu  herramienta  de  analítica  web)  los  anchos  usados  por  tus usuarios y céntrate en ellos. Lo más habitual es, al menos, hacerlo para 480 píxeles. También  puedes,  si quieres,  dar una  serie  de  reglas CSS  para pantallas superiores a un ancho determinado, usando min­width. Por ejemplo, para anchos superiores a 1.200px: @media screen and (min­width: 1200px) {/* Aquí van las reglas CSS necesarias */} Como  veis  podemos  tener perfectamente  separados  los estilos de cada ancho de pantalla  para el  que  queramos  optimizar  nuestro  diseño.  Si  queréis incluso separar las hojas de estilo podéis también  hacerlo. Por ejemplo, si queréis cargar una hoja de estilo independiente para anchos de pantalla inferiores a 480 píxeles: O también: @import url("style.css") screen and (max­device­width: 480px); Podéis  ir  incluso  más  allá  gracias  al  uso  de  “and”  para   poner  un mínimo  y  un  máximo  en  los anchos de pantalla donde aplicar los estilos @import url(style.css) screen and (min­width:800px) and (max­width:1280px); O detectar si es un iPhone 4 (por Thomas Maier): NAVEGADORES QUE SOPORTAN MEDIA QUERYS En  general  todos  los  navegadores  modernos lo soportan. Eso quiere decir que Internet Explorer 6,  7  y  8  no  lo  soportan  (Tan  raro  en  IE!).  Afortunadamente hay soluciones utilizando Javascript, por  ejemplo  respond.js. Tal  y  como podéis  ver  “respond.js  proporciona  un  script rápido  y ligero (3kb  minified  /  1kb  gzip)  que  permite  utilizar  diseños  web  adaptables  en  navegadores  que  no soportan CSS3 Media Queries – en concreto Internet Explorer 8 e inferiores
  • 19. BIBLIOGRAFÍA: ● ↑ «Microsoft se salta el Office 13 por "mala suerte"». APC. Consultado el 26 Dic 2012. ● Ir  a↑  «Microsoft  2010 sadría  con  ese nombre  en  año  2010"».  DiarioTi.  Consultado  el  16 Abr 2009. ● Ir  a↑  «Microsoft  confirma  su   próxima  suite  ofimática:  Office  2010"».  Software  Zone. Consultado el 16 Abr 2009.