El documento describe el objetivo y métodos de un curso de programación en Java. El objetivo general es comprender los fundamentos de la programación usando Java y aplicando principios de programación orientada a objetos. Los métodos incluyen clases magistrales, talleres, prácticas de laboratorio, y trabajos de programación. El curso cubre temas como introducción a la programación, Java, flujo de control, y programación avanzada.
1. 3. OBJETIVO GENERAL
Comprender los fundamentos de la programación usando el lenguaje JAVA, aplicando los
principios de programación orientada a objetos y otras técnicas de programación avanzada.
4. METODOS Y ESTRATEGIAS
El método principal del desarrollo del curso de Programación I será el hipotético
Deductivo e Inductivo. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado
en el estudiante y por ser interactivo, además de realizar los análisis de los requerimientos de
los problemas así como de soluciones similares para la resolución de problemas informáticos.
Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias:
Clases magistrales
Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y
exponer conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades
prácticas y se estimulará la participación activa del estudiante y el docente. Participaran el
docente expositor y alumnos.
Taller
El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los
contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y
orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por
cada uno de los integrantes del grupo.
Prácticas de laboratorio y discusión
El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la
recolección de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen
y conclusiones, para finalizar con la codificación de los algoritmos diseñados.
Trabajo de programación
A fin de familiarizar y reforzar al estudiante en la investigación Científica, y sustentar y afianzar
sus conocimientos de Programación, durante el desarrollo de la asignatura se llevará a cabo un
Trabajo de Programación. Para este propósito se agrupará a los alumnos.
2. 5. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA (DESARROLLO DE LAS CUATRO UNIDADES)
PRIMERA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
COMPETENCIA I: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1 Definir
programación
El Algoritmo
Características del
Algoritmo
Relacionar la
solución de
problemas con los
algoritmos
Cooperar en el
trabajo
interactivo
durante la
solución de
problemas
Informe escrito de la
investigación de las
definiciones de
programación
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Percibe las posibilidades de
la programación en la
resolución de problemas
2 Definir
programación
El Algoritmo
Características del
Algoritmo
Identificar los
elementos
constitutivos de un
algoritmo
Observar el
trabajo de los
elementos que
constituyen un
algoritmo
Exposiciones
grupales en base a la
consulta
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Percibe las posibilidades de
la programación en la
resolución de problemas
3 Fases para la
resolución de
Problemas
Análisis del
Problema
Diseño del
Algoritmo
Reconocer las fases
de solución de
problemas a partir
de un caso
planteado
Combinar las
fases de solución
de un problema
con el desarrollo
de un algoritmo
Mesa redonda sobre
las características del
algoritmo
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Identifica y definir sobre las
fases de la resolución de
problemas
4 Implementación del
Algoritmo
Herramientas de
Programación
Ejecutar el diseño
de un algoritmo en
pseudocódigo
Sintetizar los
conocimientos de
un algoritmo en
su
implementación
Debate en base a la
consulta
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Identifica las herramientas
más adecuadas para la
programación
EVALUACIÓN PARCIAL
3. SEGUNDA UNIDAD: INTRODUCCIÓN A JAVA
COMPETENCIA II: Identificar las herramientas más adecuadas para la programación en JAVA para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
5 Introducción a JAVA
Origen y necesidad
de un nuevo
Lenguaje
Características de
JAVA
Identificar la mejor
solución en
lenguaje JAVA para
un problema
determinado
Combinar
elementos de un
algoritmo con la
estructura de un
programa en
JAVA
Exposición origen de
los lenguajes de
programación
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Conoce el origen de los
lenguajes de programación
6 Escritura de
aplicaciones
Puntos de entrada
Compilación en
línea de comandos
Reconocer los
puntos de entrada
en la línea de
comandos
Valorar la
utilización de
puntos de
entrada con las
líneas de
comandos
Realizar un mapa
conceptual en base a
la investigación
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Conoce características de
JAVA
7 Compilación con IDE
NETBEANS
El Preprocesador
Ejecutar un
programa en JAVA
para solucionar un
problema
informático
Combinar las
aplicaciones de
programación con
algoritmos
Trabajo clase sobre
la investigación
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Conoce los puntos de
entrada más importantes
8 Directivas de
preprocesador
Definición de
identificadores de
preprocesador
Eliminación de
identificadores
Reconocer las
directivas más
elementales para
mejorar la
programación
Cooperar en el
reconocimiento
de las directivas
empleadas
mayormente
Debate en base a la
consulta
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Conoce la utilidad de la línea
de comandos en JAVA
EVALUACIÓN PARCIAL
4. TERCERA UNIDAD: FLUJO DE CONTROL
COMPETENCIA III: Identificar las herramientas de FLUJO DE CONTROL para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
9 Identificadores
Palabras reservadas
Identificar las
variables a través
de palabras que
ayuden en la
programación así
como de palabras
reservadas
Integrar el uso de
identificadores en
un programa
desarrollado en
JAVA
Trabajo clase en
base a la
investigación
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Conoce sobre Aspectos
Léxicos
10 Literales
Bucles
Ejecutar
herramientas de
bucles en el uso de
un programa
Integrar el uso de
bucles en un
programa
desarrollado en
JAVA
Preparar exposición
en base a la consulta
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Comprende las principales
estructuras básicas en el
lenguaje de programación
JAVA.
11 Estructuras básicas Ejecutar
herramientas de
estructuras básicas
en el uso de un
programa
Integrar el uso de
estructuras
básicas en un
programa
desarrollado en
JAVA
Desarrollar un mapa
conceptual en base a
la investigación.
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Domina la sintaxis de las
estructuras de secuencia.
12 Estructura secuencia Ejecutar
herramientas de
estructuras de
secuencias en el
uso de un
programa
Integrar el uso de
secuencias en un
programa
desarrollado en
JAVA
Manejar las
estructuras de ciclo
correctamente
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Maneja correctamente las
estructuras de decisión.
EVALUACIÓN PARCIAL
5. CUARTA UNIDAD: PROGRAMACIÓN AVANZADA
COMPETENCIA IV: Identificar las herramientas AVANZADAS para solucionar problemas informáticos
SEM CONTENIDOS ESTRATEGIAS RECURSOS RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
13 Estructura decisión Ejecutar
herramientas de
estructura de
decisión en el uso
de un programa
Integrar el uso de
decisiones en un
programa
desarrollado en
JAVA
Investigar sobre las
sentencias básicas
en JAVA
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Comprende las principales
estructuras básicas en el
lenguaje de programación
JAVA.
14 Estructura ciclo Ejecutar
herramientas de
ciclos en el uso de
un programa
Integrar el uso de
ciclos en un
programa
desarrollado en
JAVA
Revisar la bibliografía
existente y Consultar
en internet
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Domina la sintaxis de las
estructuras de secuencia.
15 Ciclo Mientras Ejecutar
herramientas de
ciclos mientras en
el uso de un
programa
Integrar el uso de
ciclos mientras en
un programa
desarrollado en
JAVA
Investigar tipos de
estructuras de
decisión
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Maneja correctamente las
estructuras de decisión.
16 Objetos Identificar el uso de
la programación
orientada a objetos
en la programación
Integrar el uso de
objetos en un
programa
desarrollado en
JAVA
Preparar
exposiciones
grupales en base a la
consulta del tema
Proyector
Internet
Programa NETBEANS
Maneja correctamente las
estructuras de decisión.
EVALUACIÓN PARCIAL