3. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
Nueva Narrativa
Los videojuegos una entradas
directas a la cultura informática y a
la cultura de la simulación.
• http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/
• http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html
• http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf
• http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
22. • Interactuar
Desarrollo de habilidades y
destrezas: control psicomotriz, la
coordinación óculomanual, el
desarrollo de la espacialidad y de la
capacidad deductiva, la resolución
de problemas, la imaginación, el
pensamiento (la comprensión, la
reflexión, la memorización, la
facultad de análisis y síntesis), etc.
• Adquirir conocimientos
Laboratorio – ofrecen entrenamiento
23. • Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad
intelectual diversas) a su usuario.
• Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera
del aula en algún procedimiento o actitud socialmente
estimable.. fenómeno de las redes sociales
• El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su
coautor, cooperando en su producción concreta, su
actualización.
• MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y
colaborativo
Nuevas herramientas
Nuevas formas de aprender
24. • Time delay: Se desarrolla la
capacidad de adaptación a los
fenómenos mediante la
simulación de diferentes
actividades y acciones:
Identificación y resolución de
problemas, entrenamiento en las
más variadas habilidades,
velocidad de reacción,
exploración, capacidad de
aventura y riesgo, valoración de
alternativas, reflexión...
Interactividad
25. De la pedagogía pasiva
hacia la pedagogía activa
• Inmersión
• Identificación
• Atractividad
• Movilidad
• Repetición
Ventajas para el estudiante
26. • Procesos complementarios.
• El virtual no remplaza al educador.
• El educador da acceso al
conocimiento, coordina, analiza y
valida lo aprendido.
• El virtual no remplaza la manipulación
de objetos en la formación técnica.
Virtual versus presencial
el nuevo rol del educador
29. Los videojuegos: pueden ser empleado
como herramienta y recurso educativo
independientemente de su inserción en
una categoría así denominada.
Juegos videos en el pénsum
30. • Ventas de Videoconsola
http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php
2006 – inicio de la inmersión
36. Juegos de concientización
• http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser
• http://climatecircus.com/
• http://www.action-pact.org/
37. • Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive
Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391.
ISBN 9780262026147.
• http://www.ibm.com/developerworks/university/ac
ademicinitiative/
• http://www.theesa.com/
• http://seriousgames.ning.com/
• http://www.seriousgames.org/
Investigaciones sobre serious games