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Los video juegos una herramienta para la educación

  • 1. Los video juegos una herramienta para la educación
  • 2. 1998 - Fête de l’Internet e Internet Fiesta
  • 3. 2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes Nueva Narrativa Los videojuegos una entradas directas a la cultura informática y a la cultura de la simulación. • http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/ • http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html • http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf • http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
  • 4. Revista Gasmers on http://www.eltiempo.com/blogs/BLOG- NAME/2009/03/que-aprendiste-hoy-en-el-coleg.php Centro de recursos infantil http://www.enredo.org/kid/ Jurado del primer concurso de software educativo para Antioquia, Julio 2006
  • 6. 1952 – OXO, tres en línea
  • 7. 1957 – Tennis for two • http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40
  • 8. 1959 – DEC PDP-1 system Marca un cambio radical en el diseño de computadores
  • 10. 1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala
  • 11. 1972 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips
  • 12. 1979 – Pac-Man Toru Iwatani • http://www.t-kougei.ac.jp/e/index.html Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas
  • 13. 1979 – The Oregon Trail (video juego con narrativa) de Minnesota Educational Computing • http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
  • 14. • http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html 1980 – Aparecen los juegos sobre la salud 1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)
  • 15. 1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles) 1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone para entrenamiento militar)
  • 16. 1979 – Space Invaders 1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario) • http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
  • 18. • Juegos publicitarios (advergame) • Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment) • Juegos de mercado (edumarket game) http://www.food-force.com/ • Juegos sensibilización http://www.mcvideogame.com/index-esp.html http://store.steampowered.com/app/10/ • Juegos de entrenamiento y simulación • Juegos de experimentación científica http://fold.it/portal/
  • 19. • Administración (gestión financiera, humana, …) • Educación (capacitación, prevención, sensibilización) • Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas , grúas,…) • I+D (salud, biología,…) • Mercado • Seguridad y defensa Campos de acción
  • 20. • Formación y capacitación • Simulación y prospectiva • Mercadeo y comunicación Los tres mercados
  • 21. Tres dimensiones utilitarias: •Ofrecer un entrenamiento •Divulgar un mensaje (marcadeo) •Recolectar base de datos America’s Army 2002 – Serious games
  • 22. • Interactuar Desarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc. • Adquirir conocimientos Laboratorio – ofrecen entrenamiento
  • 23. • Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario. • Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales • El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización. • MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo Nuevas herramientas Nuevas formas de aprender
  • 24. • Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión... Interactividad
  • 25. De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa • Inmersión • Identificación • Atractividad • Movilidad • Repetición Ventajas para el estudiante
  • 26. • Procesos complementarios. • El virtual no remplaza al educador. • El educador da acceso al conocimiento, coordina, analiza y valida lo aprendido. • El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica. Virtual versus presencial el nuevo rol del educador
  • 27. • http://www.theesa.com/ ¿Cuántos años tiene tu cerebro? Brain training del Dr. Kawashima
  • 29. Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada. Juegos videos en el pénsum
  • 30. • Ventas de Videoconsola http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php 2006 – inicio de la inmersión
  • 32. A futuro – inmersión 3D
  • 34. • http://nobelprize.org/educational_games/ • http://www.aprendeyjuegaconea.com/ • http://www.sitafamille.com/jeux-ludo-educatifs-r88.html • http://www.esclavage-martinique.com/# • http://www.kizz.tv/ • http://www.jeuxserieux.fr/?cat=69 • http://urgentemensaje.com/ • http://www.gamesforchange.org/ Juegos ludo educativos
  • 36. Juegos de concientización • http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser • http://climatecircus.com/ • http://www.action-pact.org/
  • 37. • Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN 9780262026147. • http://www.ibm.com/developerworks/university/ac ademicinitiative/ • http://www.theesa.com/ • http://seriousgames.ning.com/ • http://www.seriousgames.org/ Investigaciones sobre serious games