Congreso Virtual Mundial de e-Learning
CVME 2014
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Una comunidad de práctica y aprendizaje abierta, gratuita y colaborativa
Rina familia diseño y desarrollo de herramientas ubicuas para el aprendizaje colaborativo de robótica y mecatronica
1. Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Rina Familia
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Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje
Colaborativo de Robótica y Mecatrónica
2. RESUMEN
En esta intervención se presentan los
resultados del desarrollo de aplicaciones
móviles que permiten el aprendizaje ubicuo
de asignaturas especializadas a nivel
universitario. Dichas aplicaciones permiten
compartir experiencias a través de fotos
tomadas en tiempo real, fotos almacenadas,
vídeos en línea y vídeos en tiempo real,
además de compartir informaciones a través
de redes sociales (twitter, facebook, etc.).
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3. Tema 1:
Descripción de las características más relevantes del
mLearning
Tema 2:
Análisis de las posibilidades del mLearning para el aprendizaje
ubicuo
Tema 3:
Descripción de los principales aspectos a considerar para
diseñar aplicaciones de mLearning para aprendizaje ubicuo
Tema 4:
Muestra detallada del desarrollo de aplicaciones para
mLearning para la carrera de Ingeniería Eléctrica
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4. Partimos de que….
El eLearning (anglicismo empleado para aprendizaje
electrónico) se refiere “a la utilización de la web como
medio y recurso para la realización de actividades
formativas; es decir, todas las acciones formativas que se
realizan se apoyan en las nuevas tecnologías de la
información y comunicación (videoconferencia,
multimedia,…) fundamentalmente en Internet, y en sus
herramientas de comunicación sincrónicas y asincrónicas,
procurando con ello alcanzar un entorno flexible para la
interacción del alumno con la información, y la participación
en la acción educativa.”
(Cabero, Castaño y Romero, 2007).
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5. En este contexto, el uso y la aplicación de
las NTIC en la educación se denomina
aprendizaje electrónico móvil (en inglés,
mLearning), una metodología de
enseñanza y aprendizaje valiéndose del
uso de pequeños y maniobrables
dispositivos móviles, tales como teléfonos
móviles, agendas electrónicas, tablets PC,
pocket PCs, i-pods y todo dispositivo de
mano que tenga alguna forma de
conectividad inalámbrica.
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6. Decimos que el mLearning corresponde al
concepto empleado para designar los ambientes de
aprendizaje basados en la tecnología móvil,
orientados a optimizar el aprendizaje muy
relacionado con uLearning (Ubiquitous Learning, o
aprendizaje ubicuo), concepto que hace referencia
al aprendizaje apoyado en la tecnología y que se
puede realizar en cualquier momento y lugar.
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7. ➔ Sin dudas, la utilización de dispositivos móviles en los procesos de
enseñanza aprendizaje ha marcado un cambio en la manera de pensar y
diseñar los materiales de estudio.
➔ En este sentido, el mLearning como metodología de enseñanza y
aprendizaje que se vale del uso de dispositivos móviles, implica tener en
cuenta determinados aspectos técnicos adecuados para este nuevo entorno.
➔ Vale destacar que mLearning cuenta con una serie de ventajas, de las cuales
las más destacadas refieren a:
❖ Una mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje.
❖ Navegación sencilla.
❖ Portabilidad y disponibilidad.
❖ Posibilidad de interactuar con los contenidos desde cualquier sitio y
espacio.
❖ Mayor motivación y familiarización para el usuario.
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8. mLearning: Características Principales
● Aprendizaje funcional y flexible: Aprendemos lo que nos interesa o nos gusta
en cualquier momento o lugar.
● Autoaprendizaje: Aprendemos a nuestro ritmo, podemos elegir entre
contenidos estáticos y dinámicos; la navegación flexible favorece las
inteligencias múltiples.
● Aprendizaje objetivo: Podemos acceder a miles de recursos, opiniones y
recrear nuestro conocimiento.
● Tecnología motivadora: A nuestro servicio; intuitiva, amigable y adaptable
● Transferencia casi inmediata: Aplicamos los conocimientos a nuestra realidad
con más facilidad y en menor tiempo.
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9. Evolución del mLearning
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10. Aspectos técnicos a considerar
para el diseño de actividades
Hay una serie de factores o aspectos que deben ser pensados
de antemano a la hora de diseñar actividades para
mLearning, entre los que podemos mencionar:
➢ El tamaño y resolución de la pantalla: dado el tamaño de los dispositivos
móviles (más pequeñas que el tradicional ordenador), es preciso tenerlo
presente a la hora de diseñar contenidos y actividades que puedan ser de fácil
y comprensible lectura; así como también se debe atender a la cantidad de
píxeles, para evitar distorsiones.
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11. La interfaz del usuario: sobre este punto es preciso tener en
cuenta el tipo de teclado, si es que lo posee, más difícil que
manejar que el de un ordenador, con menos cantidad de teclas
y con pantallas muchas veces de tipo táctil, que conllevan otro
tipo de interacción por parte del usuario.
Tipo de software utilizado: hay ciertas limitaciones con
respecto a los programas que pueden ser utilizados, como por
ejemplo el Flash, que fue reemplazado en este tipo de
desarrollos con HTML5 o CSS. Así como también, están
siendo utilizadas otras herramientas de autor como
SumTotalbook y Trivantis Lectora, entre otras. Se pueden
emplear herramientas ya existentes como Yapp, Yelp,
Evernote, etc.
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12. Adaptación de los contenidos: dadas las características de
los dispositivos móviles es preciso elaborar contenidos
sintéticos y concisos; adaptar los contenidos audiovisuales,
mejorando los videos y audios, reduciendo su peso y calidad
para poder ser visualizados; realizar una adaptación a los
formatos más actuales de presentación, así como desarrollar
una estructura de navegación clara y sencilla con títulos y
derivaciones bien definidas.
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13. Descripción de Aplicaciones
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14. Justificación
Según nuestro parecer, el 85% de las actividades de las
asignaturas de Robótica y Mecatrónica (en la carrera de Ingeniería
Electromecánica de la UASD) debería estar orientado, tanto a
experimentar en los laboratorios, como a la realización de visitas
personalizadas a plantas industriales, a la observación de
sistemas en funcionamiento y al diseño e implantación de
autómatas, así como a la conversión de sistemas mecanizados a
automatizados, al estudio de casos, a exposiciones de
especialistas que le transmitan experiencia a los estudiantes y a la
formación de grupos de trabajo para la reflexión y discusión.
De ahí la propuesta del diseño y uso de los sistemas ubicuos
siguientes:
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15. VISOR UBICUO
Las actividades anteriormente
mencionadas llevan a la posibilidad de su
integración a través del concepto de un
VISOR UBICUO, el cual permitirá a los
estudiantes que desde el salón de clases,
la oficina o desde su hogar, con un
dispositivo móvil (smartphone, tablet, PDA)
con conexión a Internet, puedan acceder a
un ambiente de aprendizaje
cooperativo/colaborativo con sus
compañeros de clase e instructores, donde
además de intercambiar imágenes e
informaciones, puedan visualizar el manejo
de sofisticados equipos a distancia,
interactuando con otros estudiantes.
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16. Características Funcionales:
Dicha herramienta permitiría entre otros aspectos:
La realización de aprendizaje sincrónico y asincrónico.
Conocer experiencias in situ sobre proyectos de
automatización en empresas locales e internacionales.
Uso de una herramienta colaborativa para realizar tareas
en conjunto.
Acceso concurrente para diferentes grupos.
Escalabilidad para el acceso a estudiantes dispersos
geográficamente.
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17. Muestra Visual de la Herramienta:
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18. Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de
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19. Integración de Redes Sociales:
Twitter y Facebook
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20. Recursos Tecnológicos
Para la materialización de este proyecto se emplearon:
Elemento Nombre
Arquitectura Multiplataforma Bajo iOS (iPhone, Ipad),
Android y Blackberry
Aplicaciones de Base Yapp y Yelp (para la
Geolocalización)
Video en Tiempo Real Ustream Live Broadcaster
Componente de Evaluación Test desarrollado en
Cleverlize
Se puede observar un prototipo del Visor Ubicuo en:
http://my.yapp.us/PNCTRJ
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21. E v a l u a c i ó n
La naturaleza colaborativa de esta herramienta recomienda el
evaluar la experiencia del estudiante en cuanto a su manejo;
en tal sentido, se podría emplear un test desarrollado en
Cleverlize, como se presenta en el enlace a continuación:
http://www.cleverlize.com/app/play/M7dLLLLLLLd
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22. Segunda Aplicación:
Buzón de Ejercicios y
Problemas de Matemáticas
DESCRIPCIÓN: Es una herramienta
móvil para que los estudiantes de una
asignatura como Matemáticas, puedan
crear grupos para resolver de manera
colaborativa y a través de sus
dispositivos móviles los ejercicios y
problemas de una práctica en particular
de un curso.
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23. FUNCIONES:
Permitir a los estudiantes solicitar ayuda para la solución
de un ejercicio y/o problema particular de una práctica de un
curso de Matemáticas.
Permitir compartir textos, fotos y vídeos para resolver un
ejercicio y/o problema colocado en el buzón de ayuda.
Crear un pequeño directorio con los datos básicos de
localización de los estudiantes que forman el grupo de estudio.
Poder contactar al miembro del grupo (a través de e-mail,
teléfono, página web) para solicitar aclaraciones de las
soluciones que éste subió en foto, vídeo o texto.
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24. Características de la Aplicación
NOMBRE Buzón de Ejercicios
y Problemas
CONTEXTO Para ser usada por
estudiantes
universitarios
APP DE BASE YAPP
SITIO WEB DE LA
APP DE BASE
http://www.yapp.us
LOCALIZACIÓN DE
LA APLICACIÓN
http://my.yapp.us/UV24ZZ
AUTORA Rina Familia
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25. Muestra Visual de la Herramienta
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26. Diseño y Desarrollo de Herramientas Ubicuas para el Aprendizaje Colaborativo de
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27. Conclusiones
La gran ventaja de la educación en modalidad ubicua es que,
al liberarse del salón de clase, multiplica los escenarios del
aprendizaje, los diversifica, los enriquece; obliga a repensar el
mismo concepto de aprendizaje, a transformar los roles del
profesor y del estudiante, el diseño y utilización de los medios,
y, consecuentemente, una nueva forma de entender la
evaluación.
Con el mLearning o uLearning, los estudiantes pueden
interactuar con los contenidos desde cualquier sitio, en
cualquier momento y con los medios de que disponen
(smartphones, tablets, iPods, etc.) y así aprovechan mejor el
tiempo y hacen un uso más productivo de los recursos.
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28. Por otra parte, la mediación pedagógica
tiene un papel fundamental en el
mLearning, al orientarse hacia el logro de
una mayor comunicación e interactividad
con los materiales de estudio impresos o
digitalizados, y mayor interacción entre los
participantes; ya que tiene como finalidad la
construcción del conocimiento con la
participación y el consenso de todos los
elementos implicados en el proceso, a
diferencia de otras modalidades de
educación.
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29. Preguntas y Sugerencias
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30. …y a Mantia por su colaboración: www.mantia.es
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