2. Professor
Nome: Thiago Augusto Alves
Graduação: Bacharelado em
Sistemas de Informação pela
Faculdade COTEMIG – 2004-2007
Pôs Graduação Lato Sensu:
Gerenciamento de Projetos de
Software pela PUC Minas – 2009-
Junho de 2010.
3. Professor
Atuação Profissional:
◦ Consultor Freelance de Analise de
Sistemas desde 2008;
◦ Consultor Freelance de Gerencia de
Projetos desde 2009;
◦ Professor de Informática.
4. Distribuição de Pontos
Primeiro Bimestre
Tipo Pontos
Prova 7
ATPS 2
Trabalhos Práticos 1*
Pesquisas Complementares 1*
Segundo Bimestre
Tipo Pontos
Prova 7
ATPS 3
Pesquisas Complementares 1*
8. Bibliografia Básica Padrão
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira.
Interação humano-computador. 1ª ed.
Rio de Janeiro: Campus - Elsevier,
2010
PLT do Curso.
9. Bibliografia Básica Unidade:
Faculdade Anhanguera de Belo
Horizonte (FAB)
BARBOSA, Ivan Santo.
Hiperpublicidade: Fundamentos e
interfaces. 1ª ed. São Paulo: Pioneira
- Thomson Learning, 2007, v.1.
ROCHA, Heloisa Vieira. Design e
Avaliação de Interfaces Humano-
Computador. 1ª ed. Campinas:
UNICAMP – Universidade Estadual de
Campinas, 2003.
10. Bibliografia Complementar:
Faculdade Anhanguera de Belo
Horizonte (FAB) JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o
Computador Transforma nossa Maneira de Criar e
Comunicar. 1ª ed. Rio
de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
DIX, Alan. Human-Computer Interaction. 3ª ed. Harlow:
Pearson - Prentice Hall, 2004.
SHNEIDERMAN, Ben. Designing the user Interface:
Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 4ª
ed.
Massachussetts: Pearson - Addison Wesley, 2005.
A. DE OLIVEIRA NETTO., Alvim. IHC - Interação
Humano Computador: Modelagem e Gerência de
Interfaces com o Usuário.
1ª ed. Florianópolis: VisualBooks, 2004.
PATTERSON, D. A.. Organização e projeto de
computadores : a interface hardware/software. 3ª ed.
Rio de Janeiro:
Campus - Elsevier, 2005.
11. Bibliografia Complementar
Noticias a relacionados ao tema;
Artigos relacionados ao tema;
Sites de autores relacionados ao
tema.
12. Conteúdo Programático
Definições de IHC,
Psicologia Cognitiva
Mecanismo de percepção humana
Gestalt
13. Conteúdo Programático
Padrões de avaliação de interfaces
Compreender princípios de projeto de
interface com o usuário,
Interface e usabilidade,
Métodos de avaliação de
interface/usabilidade,
Padrões de Projeto WEB
Avaliação Heurística.
14. Datas Importantes
Data Tema
01 de Outubro Entrega e Apresentação das
Etapas 1 e 2 do ATPS
8 de Outubro Primeira Avaliação
26 de Novembro Entrega e Apresentação das
Etapas 3 e 4 do ATPS
3 de Dezembro Segunda Avaliação
17 de Dezembro Prova Substituta
OBS. As datas estão com possíveis alterações de acordo com o
calendário da faculdade.
15. ATPS
Grupos com de 2 a 4 pessoas;
Entregar os nomes dos integrantes do
grupo por e-mail;
◦ Cada grupo deve escolher um nome;
Livro Texto da Disciplina
BARBOSA, Simone Diniz Junqueira.
Interação humano-computador. 1ª
ed. Rio de Janeiro:Elsevier, 2010.
16. ATPS - Desafio
Nos últimos anos, nota-se que as
empresas que tiveram a
preocupação em desenvolver novos
produtos com foco nos clientes,
tiveram desempenho melhor que
seus concorrentes.
17. ATPS - Desafio
A preocupação não era
simplesmente desenvolver produtos
mais acessíveis financeiramente ou
com vida útil maiores, mas sim, de
fácil usabilidade. Como exemplo
pode-se citar grandes empresas
como a Google e Apple, que
focadas no cliente, desenvolveram
produtos com melhores interfaces,
usabilidade e design criativos, sendo
hoje líderes de seus segmentos.
18. ATPS - Desafio
A área responsável pelos estudos
relacionados às interações dos
usuários com Sistemas de
Informações é a Interface Homem
Máquina, que se baseia em diversos
conceitos e técnicas para projetar,
criar e avaliar as interfaces utilizadas
pelos usuários.
19. ATPS - Desafio
No desafio proposto há uma
empresa de tecnologia que está
desenvolvendo um SISTEMA DE
VENDAS para uma concessionária
de veículos. Esse sistema irá
controlar todas as vendas dentro da
rede de concessionárias.
20. ATPS - Desafio
Os usuários desse sistema serão
desde os
Vendedores até a Diretoria. O sistema
possui um módulo para Internet,
através do qual os clientes da
concessionária podem realizar o
acompanhamento da venda como:
data da entrega do veículo,
detalhes do produto, entre outros e
também da pós-venda como:
promoções de serviços, recalls,
revisões, entre outros.
21. ATPS - Desafio
Para o desenvolvimento da interface
desses módulos para o Sistema de
Informação da Concessionária, foi
contrata uma empresa, da qual você
faz parte, para fazer toda a análise do
perfil dos usuários. Essa equipe irá
projetar e criar um protótipo para a
representação das interfaces desse
Sistema de Informação.
22. ATPS - Desafio
Objetivo do Desafio
Desenvolver um protótipo de
software utilizando os conceitos de
Interface Homem Máquina e criar
projetos de interface criando layouts
com melhor usabilidade.
23. Reflexão
O que você entende por Interface
Homem Máquina?
24. Interface Homem Máquina
A interface Homem-Máquina ou
Interação Humano-Computador(),
estuda a interação entre pessoas e
computadores. Este estudo cuida para
o que o uso de computadores ou
sistemas seja mais simples, agradável
e seguro possível.
25. Interface Homem Máquina
O Objetivo e ser um canal de
comunicação entre o homem e a
maquina, através de interações que
tem como objetivo realizar uma tarefa
ou um conjunto de atividades.
26. Interface Homem Máquina
É parte de um sistema computacional
com a qual uma pessoa entra em
contato de forma perceptual e
conceitual.
E importante se perceber o qual os
ambientes são interessantes e
amigaveis.
27. Tem como foco auxiliar no
entendimento das seguintes
percepções:
Ergonomia;
Cognição;
Modelos Mentais;
Mapas Mentais;
Engenharia Semiótica;
Interface e Interação;
28. Ergonomia
E a relação entre o entendimento das
interações dos seres humanos com
outros elementos de um sistema.
Aplica teoria, princípios, dados e
métodos para projetar a fim de
otimizar o bem-estar humano e o
desempenho geral de um sistema.
29. Ergonomia
Ergonomia Física: Estuda a respostas
do corpo humano à carga física e
psicológica. Como por exemplo a
carga de um trabalho exaustivo ou um
esforço repetitivo.
Ergonomia Cognitiva: Também
conhecida como engenharia
psicológica, refere-se aos processos
mentais como percepção, atenção,
cognição e armazenamento e
recuperação de memória.
30. Ergonomia
Ergonomia Organizacional:
Relacionada com a otimização dos
sistemas sócio-técnicos, incluindo sua
estrutura organizacional, políticas e
processos.
31. Cognição
Processos Desenvolvidos pelo
cérebro no dia-a-dia:
◦ Atenção
◦ Percepção e Reconhecimento
◦ Memória
◦ Aprendizagem
◦ Leitura, Fala e Audição
◦ Resolução de problemas, raciocínio,
planejamento e tomada de decisão.
32.
33.
34.
35. Modelo Mental
São Modelos que as pessoas
constroem para representar estados
físicos ( ou de formas abstratas).
Não precisam ser tecnicamente
perfeitos mas devem ser funcionais.
36. Mapa Mental
Tipo de diagrama voltado para a
gestão de informações, de
conhecimento e de capital intelectual
para a compreensão e solução de
problemas, auxilia na memorização e
aprendizado.
37.
38. Semiótica
Está relacionada com tudo que possa
ser assumido como signo.
Teoria de Códigos: Orientada para a
descrição estrutural do sistema de
comunicação, isto é, Contribuindo para o
fenômeno relacionado com o significado.
Teoria de Produção de Signos:
Orientada para uma serie de condições
sobre quais os comunicadores geram
sinais ou mensagens, isto é,
contribuindo para o fenômeno
relacionado com toda a comunicação.
39. Semiótica
Signo é tudo aquilo que significa algo
para alguém.
A interface do sistema é considerada
um mensagem do designer para o
usuário.
Se pensarmos na relação entre a
Semiótica e a Cognição e o quanto o
usuário consegue aprender do
sistema apenas por interagir coma
interface em relação ao tempo e
esforço empregado.
40. Interface e Interação
Interface é o meio de relação entre
usuário e o sistema;
A interação pela interface se dá
quando ao ligar os dois sistemas
esses reajam de forma a comandos
conseguindo estimular a percepção
do usuário.
As interfaces inteligentes tendem a
utilizar conhecimentos retóricos e
pragmáticos para melhor prover
informação e interação ao usuário.
41. Interface e Interação
A interface de usuário deve ser
considerado como sendo à parte de
um sistema computacional com a qual
uma pessoa entra em contato físico,
perceptiva e conceitualmente.
A interação pode ser definida como
um processo onde o usuário exerce
uma ação sobre interface do sistema
logo em seguida o sistema fará a
decodificação dessa ação.
42. Interface e Interação
Tipos de Interação
◦ Linguagem Natural
◦ Linguagem de Comandos
◦ Menu
◦ Preenchimento de Formulário
◦ WIMP ( Windows, Incons, Menus e
Pointers)
◦ Manipulação Direta
44. Referencias
CEIHC ( Comissão Especial de
Interação Humano-Computador)
http://comissoes.sbc.org.br/ce-ihc -
Acessado em 04/08/2014 as 12:00.
NORMAM, Donald. Emotional Design.
New York : Basics Books, 2004.
Oliveira, Gerson. Práticas e
Intervenção em Qualidade de Vida – A
Ergonomia no Trabalho e Novas
Tecnologias. UNICAMP