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PROJET
HELENE ZUILI
DATE CLIENT
22 MARS 2009 MAKEMYWORLDS FRIDAYS
vendredi 22 mai 2009
2. ©Hélène Zuili,
Les Univers Virtuels
Univers multimedia
immersif créé
artificiellement par un
programme informatique
et hébergeant une
communauté
d'utilisateurs sous forme
d'avatars et pouvant s'y
déplacer et y interagir.
La représentation de ce
monde et de ses
habitants est en deux ou
en trois dimensions.
vendredi 22 mai 2009
5. Les Univers Virtuels
En dehors des plateformes
purement
professionnelles, on
estime aujourd’hui leur
nombre à plus de 150, et
leurs utilisateurs entre 200
et 300 millions, dont 70%
auraient moins de 25 ans.
Les univers virtuels les
plus représentatifs sont :
Entropia, Kaneva, There,
IMVU et Second Life.
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
6. UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES
SOURCE KZERO ©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
7. UNIVERS VIRTUELS - 21 MONDES +/-303 M COMPTES
SOURCE KZERO ©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
8. Les Univers Virtuels
Tout comme le
cinema au début du
siècle dernier, ils
représentent
l’émergence d’une
véritable industrie,
préfigurant à la fois
un web 3D temps
réel et une réalité
virtuelle accessible
avec un équipement
extrêmement léger.
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
9. Les Univers Virtuels
Leurs utilisateurs se
caractérisent par un
fort «engagement»
et dessinent une
tendance vers
l’adoption de
pratiques de masse.
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
11. Les Univers Virtuels
Parallèlement à leur pénétration sur
des cibles de plus en plus larges, ils
offrent aux entreprises de multiples
opportunités, à la fois en tant qu’outil
de travail collaboratif à distance,
nouveau média d’exposition et
d’interaction, ou encore plateforme
d’education, de formation et de
simulation. Les évènements trouvent
une interaction idéale dans les univers
virtuels : Wimbledon, les Experts, L-
Worlds, lancement de films, produits,
etc. Les problématiques de
développement durable et de
réduction des couts energétiques et
conjoncturels font des pratiques en
univers virtuels l’un des atouts de la
lutte contre la crise, tout
particulièrement aux US. ©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
12. ©Hélène Zuili,
Les Univers Virtuels
Google et d’autres sociétés
travaillent à la création d’un
avatar universel qui pourra
aller d’un monde à l’autre...
Selon Forrester Research, 80%
des internautes et des 500
fortunes companies auront un
avatar dʼici la fin 2011.”
vendredi 22 mai 2009
13. SECOND LIFE
Chiffres et déclarations
Q4 2008/Q1 2009
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
14. Second Life
Second Life est un univers virtuel immersif en 3D
construit essentiellement à partir des contenus créés
par ses utilisateurs et une vigoureuse économie autour
du commerce de ces contenus par ses résidents. Ce qui
caractérise Second Life est sa capacité à offrir un miroir
au monde réel tout en laissant s’exprimer toute la
créativité de ses utilisateurs. On pourra y trouver la
reproduction exacte de la ville de Dresdes, ou un
condensé de la Hollande dans ses moindres détails, tout
comme un éco-système totalement créé à partir de
l’imagination d’un savant fou !
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
15. Second Life
Environ 15 millions de
comptes enregistrés
Moyenne V.U/mois=1 million
Moyenne connexions
simultanées = +/- 80000
Moyenne en heure passées
pour chaque avatar se situe
autour de 40h/mois
Age moyen = 35 ans.
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
16. Second Life
Les abonnés ont passé au
total environ 41,5
millions d'heures au total
dans Second Life en
janvier 2009 contre 28,3
millions d'heures pendant
même mois de 2008.
Plus de 15.000 personnes y
vendent des biens virtuels,
les transactions dans ce
monde virtuel représentant
1,3 million de dollars en
moyenne quotidiennement. ©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
17. Second Life
«La réalité est que Second
Life continue à croître et à
chaque seconde
quelqu'un utilise ce
systèmequot;, a déclaré Mark
Kingdom dans un récent
entretien avec l'AFP,
rejetant des articles de
presse ou des rumeurs
selon lesquelles Second
Life est en perte de
vitesse et n'est plus la
coqueluche d'internet. ©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
18. Second Life
Le nombre
d'quot;utilisateurs actifsquot; de
Second Life a augmenté
de 25% depuis
septembre 2008 tandis
que le temps passé et
l'argent dépensé dans
le monde virtuel ont crû
dans des proportions
similaires, a ajouté M.
Kingdon
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
19. Second Life
Mars 2009 : Lancement
de Second Life en
français.
La France est au 4eme rang
des pays connectés avec
environ 5.5% de
représentation.
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
20. Second Life
Depuis quelques années, des institutionnels et des marques ont
créé leur territoire sur Second Life. Néanmoins, le manque de
compréhension du média et la tendance à simplement
transposer les pratiques d’autres médias n’ont pas été très
pertinentes. Les entreprises et les marques qui sont aujourd’hui
dans SL capitalisent sur une expérience beaucoup plus
intéressante et porteuse vis à vis d’une cible d’utilisateurs
précoces (early adopters) : Cisco, Intel, IBM, Microsoft, Toyota,
Mercedes, Orange, Mac Donald, NBC, Reuter, CBS, …
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009
21. Document préparé par Hélène Zuili
le 22 mars 2009
pour makemyworlds.com
Contact : helenezuili(at)gmail.com ou Clara Young dans Second Life
©Hélène Zuili,
vendredi 22 mai 2009