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Seguridad e identidad digital en redes sociales
y videojuegos online para la era smartphone
Por un uso Seguro y Saludable de las TIC
Por una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la Adolescencia
Desde 2004
www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas
Seguridad e Identidad digital
Redes sociales en Educación
(Abril de 2013)
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Una forma diferenciada de aproximación …
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Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas
tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS:
 Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos)
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 Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro:
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 Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes
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Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión
Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por
parte de niños, niñas y adolescentes…
y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se
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actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
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 Desarrollo de Habilidades para la Vida
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La “aldea” global
2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)
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Factores que estimulan los riesgos en Internet
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Ingredientes:
Nuestros datos
¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?
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Identidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
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Identidad Digital – Estadísticas (Microsoft)
Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus acciones
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Las Redes Sociales
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 Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su
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repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces
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No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situaciones
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Privacidad por defecto en las Redes Sociales
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Jerarquía de Maslow sobre las necesidades…
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Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.)
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Smartphones en clase
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 Gestión de recursos, información y toma de decisiones
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otros países…)
 Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
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Beneficios en la salud
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parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a
los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más
destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
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Videojuegos y educación
El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos
tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y
sirven como refuerzo de la materia
1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta
didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva
Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas
(68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)
 The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés
92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10
los considera eficaces como método complementario de enseñanza
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Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida
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En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso
de aprendizaje y los hace persistentes.
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pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo
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Barreras para usarlo en educación
 Falta de información y orientación respecto a las posibilidades
de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
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pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este
tipo de actividades
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didáctica
 Diseñarlos de manera efectiva y económica.
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Creando videojuegos para el aula
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del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la
fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y
facilitar el aprendizaje (Ithaca College)
Cada vez hay más herramientas de autoría:
Scratch, Microsoft Kodu
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Portal: enseñando con videojuegos comerciales
Enseñan física, matemática, pensamiento critico…
Teaching With Portals / Herramientas y contenidos
www.PantallasAmigas.net
¡Muchas gracias!
@tturktime
urko.fernandez@pantallasamigas.net

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Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone

  • 1. Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone Por un uso Seguro y Saludable de las TIC Por una ciudadanía Digital Responsable en la Infancia y la Adolescencia Desde 2004 www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas Seguridad e Identidad digital Redes sociales en Educación (Abril de 2013)
  • 2. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … Enfoque y abordaje Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes PANTALLAS:  Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos) AMIGAS:  Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades Seguro:  Eliminación de situaciones de riesgo  Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes Saludable:  SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completo bienestar físico, mental y social (OMS)  Salud individual y colectiva (uso responsable)
  • 3. www.PantallasAmigas.net Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes… y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable) Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías. Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se desarrolla online. Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural. Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
  • 4. www.PantallasAmigas.net Diversas fórmulas de intervención con una misma filosofía Señas de identidad en la intervención con menores  Uso de estrategias de comunicación educativa  Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de género, inclusión…)  Promoción de valores universales (solidaridad, respeto, cooperación…)  Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios, canales, agentes…  Desarrollo de Habilidades para la Vida
  • 6. www.PantallasAmigas.net La “aldea” global 2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats) Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)
  • 8. www.PantallasAmigas.net Ingredientes: Nuestros datos ¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién? ¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién? Condimentado por: Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemos Presentado según: Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué facilidad Identidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
  • 10. www.PantallasAmigas.net Identidad Digital – Estadísticas (Microsoft) Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus acciones online sobre su propia imagen Los adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosas sobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tener Sólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus opiniones en Twitter son importantes en la formación de su identidad digital La información que más influye es la que nosotros mismos compartimos deliberadamente (fotos y comentarios) La identidad y la reputación online no solo depende de lo que difundimos, sino también de lo que otros dicen de nosotros Un 67% creía tener el control de sus perfiles en la Red La realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
  • 12. www.PantallasAmigas.net  Información, comunicación, interacción y cooperación  Se basan en la teoría de los Seis grados de separación  Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces de la red.  Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más comunes (email, chat, foro, subir y descargar/compartir información - fotos, vídeos …)  Internet podría clasificarse en sí como una red social. Redes sociales. Características generales
  • 13. www.PantallasAmigas.net No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situaciones comprometidas. La ciberconvivencia requiere un grado más de exigencia. Características: Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos. Exceso de operatividad automática sin intervención del usuario Funciones potentes y de efectos a priori desconocidos Afecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión. Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abierta Algunas consecuencias: Avisos a terceras personas Informaciones cruzadas inoportunas Privacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas) Las Redes Sociales como contextos sensibles
  • 16. www.PantallasAmigas.net Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.) La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar el rendimiento académico La clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docente Fomentar interacción en torno a cuestiones académicas Los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje (Prensky) Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los trabajo Uso de Redes Sociales en educación
  • 17. www.PantallasAmigas.net Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías Broma/discusión Insultos Humillación online 76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts) 19% han evitado a personas por comentarios posteados 88% cree que la gente es menos amable 81% de los conflictos online no se han resuelto Las Redes Sociales - Problemas de convivencia
  • 19. www.PantallasAmigas.net Como se usan los smartphones  Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)
  • 20. www.PantallasAmigas.net Smartphones en clase  Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)  La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula  Es la herramienta perfecta para hacer trampas  La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
  • 21. www.PantallasAmigas.net Aumenta intensidad y frecuencia de uso Inaccesibles a la supervisión parental y docente Susceptibles al impulso, a lo inmediato Geolocalización Pérdida de terminales con accesos/claves preconfiguradas Acceso a las redes sociales desde el smartphone
  • 22. www.PantallasAmigas.net 45% incomodos o preocupados sin no chequean 66% problemas para dormir después de usarlo 60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar 25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red 73% usa una app de geolocalización Nomofobia
  • 24. www.PantallasAmigas.net Multitarea, estrés y aburrimiento Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad  Estrés diario puede causar efectos negativos en la salud (California U.)  Niveles elevados de una hormona del estrés en la adolescencia, combinados con los cambios genéticos propios del crecimiento, podrían generar enfermedades mentales
  • 25. www.PantallasAmigas.net Videojuegos, qué y cómo Videojuego: cualquier programa o software dotado de interactividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso
  • 26. www.PantallasAmigas.net Videojuegos – Apuesta necesaria Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población (personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades más tempranas) Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores  Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos  Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común
  • 27. www.PantallasAmigas.net  Gestión de recursos, información y toma de decisiones  Lecciones de historia  Mejor orientación/capacidad de navegación  Aprender por el placer de aprender  Conocer oficios y destrezas varias  Auto-evaluación y crecimiento personal  Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué pasaría sí”, y probarlo)  Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de alerta  Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de otros países…)  Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey) Beneficios educativos y de crecimiento
  • 28. www.PantallasAmigas.net Beneficios en la salud Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el parche de toda la vida) Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a los videojuegos de acción Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más destreza Utilizan videojuegos para calmar dolores
  • 29. www.PantallasAmigas.net Videojuegos y educación El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe) Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y sirven como refuerzo de la materia 1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)  The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés 92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los considera eficaces como método complementario de enseñanza
  • 30. www.PantallasAmigas.net Diseñar la clase como un videojuego Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida Motivación por recompensas y estímulos Les gusta aprender y estar con los amigos. En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso de aprendizaje y los hace persistentes. Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo Colaborar no es copiar  Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)
  • 31. www.PantallasAmigas.net Barreras para usarlo en educación  Falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar  Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades  Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera didáctica  Diseñarlos de manera efectiva y económica.
  • 32. www.PantallasAmigas.net Creando videojuegos para el aula Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el aprendizaje (Ithaca College) Cada vez hay más herramientas de autoría: Scratch, Microsoft Kodu
  • 33. www.PantallasAmigas.net Portal: enseñando con videojuegos comerciales Enseñan física, matemática, pensamiento critico… Teaching With Portals / Herramientas y contenidos

Hinweis der Redaktion

  1. Los menores no como objetos de protección sino como sujetos de derechos y deberes
  2. http://www.prensalibre.com/economia/telefono-movil-celebra-anos_0_895110481.html http://www.policymic.com/mobile/articles/26642/take-a-look-at-what-the-video-games-looked-like-in-1958
  3. http://www.internetworldstats.com/stats.htm
  4. http://actualfacebookgraphsearches.tumblr.com/
  5. http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/17/actualidad/1363555505_736818.html Estudio de Microsoft, publicado en 2012 con datos de usuarios de EE UU, Canadá, Irlanda, Alemania y España
  6. Ba al dakizue zertara etorri zareten?
  7. http://www.agetec.org/ageteca/redes_sociales.htm
  8. http://yale.edu/self/101110.html
  9. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  10. http://www.vitalsmarts.com/press/2013/04/antisocial-networks-hostility-on-social-media-rising-for-78-percent-of-users/
  11. http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%29 40 años de tecnología, de nueva nada
  12. http://www.magnapubs.com/blog/teaching-and-learning/cell-phones-in-class-a-student-survey/ http://iphoneros.com/31249/la-historia-de-los-smartphones-desde-el-2005-hasta-el-2012-y-la-influencia-del-iphone
  13. http://www.trecebits.com/2013/03/19/es-malo-usar-las-redes-sociales-desde-el-telefono-infografia/
  14. http://www.eurekalert.org/pub_releases/2013-04/uoc--esw041613.php http://business.time.com/2013/04/17/dont-multitask-your-brain-will-thank-you/ http://www.telesurtv.net/articulos/2013/04/05/estres-diario-puede-causar-efectos-negativos-en-la-salud-mental-9225.html
  15. Paralelismo: un poco de vino es beneficioso para la salud, mucho vino es perjudicial
  16. http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/15/ten-reasons-playing-video-games-might-be-healthy.aspx http://www.europapress.es/salud/noticia-jugar-videojuegos-simulacion-agilidad-mental-mejora-habilidades-cognitivas-20130314092426.html omo los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.
  17. http://es.gizmodo.com/jugar-al-tetris-puede-curar-el-ojo-vago-477812566 http://www.springer.com/psychology/child+%26+school+psychology/journal/10803 http://www.rosario3.com/salud/noticias.aspx?idNot=128569 http://www.neomundo.com.ar/Tecnologia/-Los-chicos-con-dislexia-logran-leer-mejor-dedican-rato-los-vide/1060/ http://elsolonline.com/noticias/view/169276/utilizan-videojuegos-para-calmar-dolores
  18. http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/ http://www.cinemablend.com/games/24-Teachers-Use-Video-Games-Enhance-Learning-54699.html
  19. http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children
  20. http://noticias.lainformacion.com/educacion/profesores/el-75-de-los-profesores-de-primaria-considera-que-los-videojuegos-tienen-una-gran-carga-pedagogica_0nPT34feYhwZqbcsFKqO94/
  21. http://www.larazon.es/detalle_normal/noticias/1997358/sociedad+videojuegos/espana-cuarta-potencia-europea-en-consumo-de#.UXja6LW-2So http://www.businesswire.com/news/home/20110119005329/en/Forget-Swimming-Riding-Bike-%E2%80%93-Young-Children http://scratch.mit.edu/ http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
  22. http://www.polygon.com/2013/3/23/4139316/pax-east-portal-panel-shows-classroom-valve http://www.teachwithportals.com http://physicswithportals.com/