Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso Seguridad e Identidad digital. Redes sociales en Educación, celebrado en el CITA el 27 de abril de 2013.
Seguridad e identidad digital en redes sociales y videojuegos online para la era smartphone
1. Seguridad e identidad digital en redes sociales
y videojuegos online para la era smartphone
Por un uso Seguro y Saludable de las TIC
Por una ciudadanía Digital Responsable
en la Infancia y la Adolescencia
Desde 2004
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Seguridad e Identidad digital
Redes sociales en Educación
(Abril de 2013)
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Una forma diferenciada de aproximación …
Enfoque y abordaje
Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas
tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes
PANTALLAS:
Con independencia del canal o tecnología (Internet, Telefonía Móvil y Videojuegos)
AMIGAS:
Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades
Seguro:
Eliminación de situaciones de riesgo
Reducción de consecuencias en caso de producirse incidentes
Saludable:
SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un estado de completo
bienestar físico, mental y social (OMS)
Salud individual y colectiva (uso responsable)
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Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona
Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión
Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por
parte de niños, niñas y adolescentes…
y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)
Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.
Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se
desarrolla online.
Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales,
actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.
Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción
-formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación
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Diversas fórmulas de intervención con una misma filosofía
Señas de identidad en la intervención con menores
Uso de estrategias de comunicación educativa
Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de
género, inclusión…)
Promoción de valores universales (solidaridad, respeto,
cooperación…)
Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios,
canales, agentes…
Desarrollo de Habilidades para la Vida
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Ingredientes:
Nuestros datos
¿Qué decimos? ¿Cómo?¿Dónde?¿A quién?
¿Qué hacemos? ¿Cómo?¿Dónde?¿Con quién?
Condimentado por:
Lo que otras personas dicen que somos, decimos y hacemos
Presentado según:
Lo que de todo ello se puede ver, en qué grado de detalle y con qué facilidad
Identidad Digital: lo que “la Red” dice que somos
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Identidad Digital – Estadísticas (Microsoft)
Los internautas subestiman el poder positivo o negativo de sus acciones
online sobre su propia imagen
Los adolescentes no tienen consciencia de hasta qué punto revelan cosas
sobre sí mismos ni de las consecuencias que eso puede tener
Sólo el 4% de los adultos encuestados considera que sus opiniones en
Twitter son importantes en la formación de su identidad digital
La información que más influye es la que nosotros mismos compartimos
deliberadamente (fotos y comentarios)
La identidad y la reputación online no solo depende de lo que difundimos,
sino también de lo que otros dicen de nosotros
Un 67% creía tener el control de sus perfiles en la Red
La realidad es que ya no hay separación entre vida física y digital
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Información, comunicación, interacción y cooperación
Se basan en la teoría de los Seis grados de separación
Un número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su
propia red social invitándoles a unirse al sitio. Los nuevos participantes
repiten el proceso, creciendo el número total de miembros y los enlaces
de la red.
Las redes reúnen en un único sitio todas las aplicaciones más comunes
(email, chat, foro, subir y descargar/compartir información - fotos,
vídeos …)
Internet podría clasificarse en sí como una red social.
Redes sociales. Características generales
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No crean nuevos riesgos pero sí aumentan la incidencia de situaciones
comprometidas. La ciberconvivencia requiere un grado más de exigencia.
Características:
Pérdida de la referencia directa, red de nodos sucesivos.
Exceso de operatividad automática sin intervención del usuario
Funciones potentes y de efectos a priori desconocidos
Afecta por completo al universo de relaciones. Bomba de precisión.
Opciones enfocadas a estimular la abundancia de información abierta
Algunas consecuencias:
Avisos a terceras personas
Informaciones cruzadas inoportunas
Privacidad diferente a la percibida (por causas propias o ajenas)
Las Redes Sociales como contextos sensibles
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Las redes sociales enganchan más que el alcohol y el tabaco (Chicago U.)
La actividad social que los estudiantes realizan online puede perjudicar el
rendimiento académico
La clave por tanto sería integrarlas dentro de la actividad docente
Fomentar interacción en torno a cuestiones académicas
Los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a
través de la tecnología
Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la
tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio
aprendizaje (Prensky)
Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los
trabajo
Uso de Redes Sociales en educación
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Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías
Broma/discusión
Insultos Humillación online
76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)
19% han evitado a personas por comentarios posteados
88% cree que la gente es menos amable
81% de los conflictos online no se han resuelto
Las Redes Sociales - Problemas de convivencia
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Smartphones en clase
Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)
La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula
Es la herramienta perfecta para hacer trampas
La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan
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Aumenta intensidad y
frecuencia de uso
Inaccesibles a la supervisión
parental y docente
Susceptibles al impulso, a lo
inmediato
Geolocalización
Pérdida de terminales con
accesos/claves preconfiguradas
Acceso a las redes sociales desde el smartphone
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45% incomodos o preocupados sin no chequean
66% problemas para dormir después de usarlo
60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar
25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red
73% usa una app de geolocalización
Nomofobia
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Multitarea, estrés y aburrimiento
Un poco de estrés beneficia a tareas de memorización
Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para
aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad
Estrés diario puede causar efectos
negativos en la salud (California U.)
Niveles elevados de una hormona
del estrés en la adolescencia,
combinados con los cambios
genéticos propios del crecimiento,
podrían generar enfermedades
mentales
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Videojuegos – Apuesta necesaria
Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su
capital relacional
Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población
(personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades
más tempranas)
Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades
Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de
conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores
Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos
Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un
objetivo común
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Gestión de recursos, información y toma de decisiones
Lecciones de historia
Mejor orientación/capacidad de navegación
Aprender por el placer de aprender
Conocer oficios y destrezas varias
Auto-evaluación y crecimiento personal
Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué
pasaría sí”, y probarlo)
Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de
alerta
Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de
otros países…)
Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)
Beneficios educativos y de crecimiento
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Beneficios en la salud
Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el
parche de toda la vida)
Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a
los videojuegos de acción
Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más
destreza
Utilizan videojuegos para calmar dolores
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Videojuegos y educación
El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos
tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)
Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y
sirven como refuerzo de la materia
1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta
didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva
Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas
(68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)
The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés
92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10
los considera eficaces como método complementario de enseñanza
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Diseñar la clase como un videojuego
Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida
Motivación por recompensas y estímulos
Les gusta aprender y estar con los amigos.
En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso
de aprendizaje y los hace persistentes.
Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a
pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo
Colaborar no es copiar
Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás
Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de
escribir historias y dibujar (Michigan U.)
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Barreras para usarlo en educación
Falta de información y orientación respecto a las posibilidades
de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración
pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este
tipo de actividades
Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera
didáctica
Diseñarlos de manera efectiva y económica.
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Creando videojuegos para el aula
Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características
del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la
fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y
facilitar el aprendizaje (Ithaca College)
Cada vez hay más herramientas de autoría:
Scratch, Microsoft Kodu
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2013/03/17/actualidad/1363555505_736818.html Estudio de Microsoft, publicado en 2012 con datos de usuarios de EE UU, Canadá, Irlanda, Alemania y España
http://www.redmondpie.com/iphone-and-android-users-smartphone-usage-behavior-visualized-and-compared-image/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RedmondPie+%28Redmond+Pie%29 40 años de tecnología, de nueva nada
Paralelismo: un poco de vino es beneficioso para la salud, mucho vino es perjudicial
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/11/15/ten-reasons-playing-video-games-might-be-healthy.aspx http://www.europapress.es/salud/noticia-jugar-videojuegos-simulacion-agilidad-mental-mejora-habilidades-cognitivas-20130314092426.html omo los músculos que pueden ser entrenados con acciones repetitivas, el uso repetido de ciertos procesos cognitivos de los videojuegos puede mejorar el rendimiento en otras tareas también.