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EXPERIENCIA
 EDUCATIVA
CAMBIEMOS EL AULA: APRENDIZAJE
 C O L A B O R A T I V O Y W E B 2 . 0 C O M O H E R R A M I E N TA S
                DE INNOVACIÓN EDUCATIVA




 Experiencia docente de desarrollo de la iniciativa emprendedora
mediante el aprendizaje colaborativo y la Web 2.0:

 A continuación presentamos un proyecto de innovación educativa que
se va a desarrollar en el Centro Integrado Público de Formación
Profesional (CIPFP) de Mislata, Valencia, España con el título “Iniciativa
emprendedora en base al aprendizaje colaborativo y la Web 2.0”.
 Objetivos del proyecto:
Los objetivos generales que se pretenden alcanzar a través de este proyecto son los
siguientes:
 Promover el espíritu emprendedor y la innovación en nuestros alumnos, dotando a los
alumnos de las estrategias necesarias para ser capaces de llevar adelante una idea de
negocio propia.
 Poner en práctica una metodología mixta de enseñanza que combine la presencialidad
con la no presencialidad, y que desarrolle tanto competencias técnicas como de tipo social.
 Simular entornos de trabajo en red, tanto dentro del aula, entre las distintas empresas
creadas, como con otros alumnos de otros ciclos formativos.
 Romper las barreras asociadas al aula-espacio, horario clase-tiempo, elaborando y
poniendo al alcance de nuestros alumnos las herramientas necesarias para que puedan
trabajar y comunicarse tanto de manera sincronía como asíncrona.
 Probar una metodología de trabajo nueva, y en principio más motivadora para nuestros
alumnos y cercana al mundo real del trabajo.
Metodología de trabajo
   La metodología que nos planteamos llevar a cabo en este proyecto se basa en los siguientes
principios generales:
   El aprendizaje debe ser activo, el alumno construirá su conocimiento a través de la
colaboración, la interacción, la búsqueda de información y el contraste de puntos de vista.
   El aprendizaje es un proceso social, por lo que la adquisición de nuevos conocimientos
partirá de la interacción social, del trabajo en grupo, y de la puesta en común con los
compañeros y el profesor.
   El aprendizaje va a partir de la exploración y el descubrimiento, es decir, se buscará una
implicación de los alumnos en la reflexión sobre los contenidos, la experimentación activa y las
experiencias reales.
   La tecnología siempre es medio y no fin en si misma: lo importante no es el desarrollo de
la técnica por la técnica, sino el uso que vamos a hacer de ella para mejorar los procesos de
enseñanza aprendizaje.
   El papel del profesor como facilitador del aprendizaje, en el sentido de crear las
condiciones oportunas, dar orientaciones, solucionar dudas o problemas, colaborando en la
construcción del conocimiento compartido.
Metodología de aula
   Los propios alumnos elaborarán el libro de clase, con los contenidos necesarios para llevar a
cabo las distintas partes del proyecto, y dicho libro tendrá un soporte virtual en la wiki de la
asignatura.
   Se implicarán los conocimientos adquiridos a lo largo del ciclo formativo con el objetivo de
dar coherencia y aplicación en un entorno de empresa a todo lo estudiado.
   Se trascenderán los condicionantes de espacio (aula) y tiempo (hora de clase), a través
del uso de las aplicaciones 2.0, que permiten establecer relaciones con alumnos de otros ciclos
formativos, que aportarán sus conocimientos para el desarrollo del proyecto empresarial. Para ello
se utilizarán aplicaciones como foros, grupos de comunicación y redes sociales.
   Trabajo en equipo de manera colaborativa: se establecerán pequeños grupos de máximo cinco
alumnos, donde se primará la diversidad, así como la reunión de alumnos con niveles
distintos, con el objetivo de fomentar la cooperación y el aprendizaje mutuo.
   El desarrollo del proyecto comenzará a principios del mes de octubre y finalizará en marzo. Las
relaciones con alumnos de otros ciclos formativos comenzarán en noviembre, y se realizará una
sesión presencial para poner en común ideas y experiencias.
Competencias básicas

   Iniciativa e innovación a través de la selección de una idea de negocio y la realización de un
proyecto de empresa propio.

   Desarrollo de la capacidad creativa, tanto en la elección del negocio, como en el desarrollo de
sus distintos componentes (plan de marketing, página web, financiación, etc.).

   Mejora de las estrategias de comunicación, tanto a nivel oral como escrito.

   Capacidad para trabajar en equipo, tanto dentro del aula a nivel de pequeño grupo, como fuera
del aula, estableciendo relaciones de colaboración con alumnos de otros ciclos formativos.

   Mejora de la capacidad de búsqueda de información, selección y análisis, así como de las
estrategias de elaboración y síntesis de la información.

   Mejorar la capacidad para desarrollar contenidos y aplicarlos al proceso de creación de una
empresa.

   Aumento de la competencia digital.
Actividades
     Sesiones de autoformación de los miembros del grupo de trabajo en las cuales nos familiarizaremos con las
distintas herramientas y aplicaciones informáticas a utilizar, así como con los distintos apartados que forman parte del
proyecto de empresa. Con estas sesiones nos planteamos el intercambio de conocimiento entre los miembros del grupo,
fundamental para plantear la coordinación de trabajo que vendrá después.
    Realización de una búsqueda de información sobre buenas prácticas realizadas en este cambio, innovaciones
tecnológicas a utilizar, recursos disponibles, con el objetivo de generar una base de recursos que permanecerá en
continua adaptación.
    Preparación de los materiales y contenidos a utilizar en la aplicación práctica al aula, lo cual incluirá unidades
didácticas y actividades coordinadas de tipo práctico.
    Trabajo en el aula propiamente dicho: el proyecto incluye el desarrollo de un proyecto de empresa de base
tecnológica, que se realizaría de manera colaborativa entre alumnos de diferentes ciclos formativos del centro, con el
objetivo de llevar a cabo una simulación real tanto del proceso de creación de empresa, como de la colaboración
interdisciplinar que este proceso requiere, y aquí es donde aparece la innovación educativa, al romper las barreras del
aula y entre alumnos de ciclos formativos distintos, e integrarlos en un proyecto común en el que puedan colaborar y
simular comportamientos profesionales, independientemente de que compartan o no espacio físico y tiempo.
    Desarrollo de una Wiki del grupo-aula, como libro de clase realizado por los alumnos.
    Semana del emprendedor en la cual se plantearán charlas sobre la creación de empresas y los distintos aspectos
implicados, y en la cual aprovecharemos para hacer coincidir físicamente a los alumnos de los distintos ciclos implicados
para que compartan en persona ideas y mejoras sobre la empresa que están creando.
Seguimiento y evaluación

 Evaluación inicial de la competencia tecnológica de los alumnos, para
diferenciar niveles, y organizar los grupos de trabajo, así como de algunas de
las competencias básicas a mejorar a través de fichas de observación.

 Evaluación continúa del progreso de la clase a través de dos instrumentos:
      • Entrega de los trabajos propuestos en el tiempo indicado, así como
        su calidad y ajuste a lo establecido previamente por el profesor
• Observación del desarrollo del trabajo colaborativo, prestando
        especial atención a aquellas variables que nos permitan medir la
        evolución de las competencias básicas que pretendemos mejorar,
        como son por ejemplo la innovación y creatividad, el trabajo en
        equipo o la comunicación oral y escrita, tanto con los compañeros
        del aula como con aquellos de otros ciclos formativos con los que
        se establezcan situaciones de cooperación.
 Evaluación final mediante el proyecto de empresa realizado por los
alumnos, su presentación al grupo aula y el nivel de consecución de las
competencias básicas previstas.
Conclusiones

 Hay que tener en cuenta que el posible uso de esta herramienta resultará
   muy variable en función del grado de desarrollo tecnológico de la
   institución, y de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-
   aprendizaje.

 Se requiere un constante reciclaje tecnológico por parte del formador, pero
   también será necesario motivar al alumnado para su implicación en el
   aprendizaje.

 Por último, en cuanto al proyecto en cuestión, podemos decir que se trata
   de un ejemplo práctico de la idoneidad del empleo combinado de técnicas
   online y office.
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Experiencia educativa

  • 2. CAMBIEMOS EL AULA: APRENDIZAJE C O L A B O R A T I V O Y W E B 2 . 0 C O M O H E R R A M I E N TA S DE INNOVACIÓN EDUCATIVA  Experiencia docente de desarrollo de la iniciativa emprendedora mediante el aprendizaje colaborativo y la Web 2.0:  A continuación presentamos un proyecto de innovación educativa que se va a desarrollar en el Centro Integrado Público de Formación Profesional (CIPFP) de Mislata, Valencia, España con el título “Iniciativa emprendedora en base al aprendizaje colaborativo y la Web 2.0”.
  • 3.  Objetivos del proyecto: Los objetivos generales que se pretenden alcanzar a través de este proyecto son los siguientes:  Promover el espíritu emprendedor y la innovación en nuestros alumnos, dotando a los alumnos de las estrategias necesarias para ser capaces de llevar adelante una idea de negocio propia.  Poner en práctica una metodología mixta de enseñanza que combine la presencialidad con la no presencialidad, y que desarrolle tanto competencias técnicas como de tipo social.  Simular entornos de trabajo en red, tanto dentro del aula, entre las distintas empresas creadas, como con otros alumnos de otros ciclos formativos.  Romper las barreras asociadas al aula-espacio, horario clase-tiempo, elaborando y poniendo al alcance de nuestros alumnos las herramientas necesarias para que puedan trabajar y comunicarse tanto de manera sincronía como asíncrona.  Probar una metodología de trabajo nueva, y en principio más motivadora para nuestros alumnos y cercana al mundo real del trabajo.
  • 4.
  • 5. Metodología de trabajo  La metodología que nos planteamos llevar a cabo en este proyecto se basa en los siguientes principios generales:  El aprendizaje debe ser activo, el alumno construirá su conocimiento a través de la colaboración, la interacción, la búsqueda de información y el contraste de puntos de vista.  El aprendizaje es un proceso social, por lo que la adquisición de nuevos conocimientos partirá de la interacción social, del trabajo en grupo, y de la puesta en común con los compañeros y el profesor.  El aprendizaje va a partir de la exploración y el descubrimiento, es decir, se buscará una implicación de los alumnos en la reflexión sobre los contenidos, la experimentación activa y las experiencias reales.  La tecnología siempre es medio y no fin en si misma: lo importante no es el desarrollo de la técnica por la técnica, sino el uso que vamos a hacer de ella para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje.  El papel del profesor como facilitador del aprendizaje, en el sentido de crear las condiciones oportunas, dar orientaciones, solucionar dudas o problemas, colaborando en la construcción del conocimiento compartido.
  • 6. Metodología de aula  Los propios alumnos elaborarán el libro de clase, con los contenidos necesarios para llevar a cabo las distintas partes del proyecto, y dicho libro tendrá un soporte virtual en la wiki de la asignatura.  Se implicarán los conocimientos adquiridos a lo largo del ciclo formativo con el objetivo de dar coherencia y aplicación en un entorno de empresa a todo lo estudiado.  Se trascenderán los condicionantes de espacio (aula) y tiempo (hora de clase), a través del uso de las aplicaciones 2.0, que permiten establecer relaciones con alumnos de otros ciclos formativos, que aportarán sus conocimientos para el desarrollo del proyecto empresarial. Para ello se utilizarán aplicaciones como foros, grupos de comunicación y redes sociales.  Trabajo en equipo de manera colaborativa: se establecerán pequeños grupos de máximo cinco alumnos, donde se primará la diversidad, así como la reunión de alumnos con niveles distintos, con el objetivo de fomentar la cooperación y el aprendizaje mutuo.  El desarrollo del proyecto comenzará a principios del mes de octubre y finalizará en marzo. Las relaciones con alumnos de otros ciclos formativos comenzarán en noviembre, y se realizará una sesión presencial para poner en común ideas y experiencias.
  • 7.
  • 8. Competencias básicas  Iniciativa e innovación a través de la selección de una idea de negocio y la realización de un proyecto de empresa propio.  Desarrollo de la capacidad creativa, tanto en la elección del negocio, como en el desarrollo de sus distintos componentes (plan de marketing, página web, financiación, etc.).  Mejora de las estrategias de comunicación, tanto a nivel oral como escrito.  Capacidad para trabajar en equipo, tanto dentro del aula a nivel de pequeño grupo, como fuera del aula, estableciendo relaciones de colaboración con alumnos de otros ciclos formativos.  Mejora de la capacidad de búsqueda de información, selección y análisis, así como de las estrategias de elaboración y síntesis de la información.  Mejorar la capacidad para desarrollar contenidos y aplicarlos al proceso de creación de una empresa.  Aumento de la competencia digital.
  • 9. Actividades  Sesiones de autoformación de los miembros del grupo de trabajo en las cuales nos familiarizaremos con las distintas herramientas y aplicaciones informáticas a utilizar, así como con los distintos apartados que forman parte del proyecto de empresa. Con estas sesiones nos planteamos el intercambio de conocimiento entre los miembros del grupo, fundamental para plantear la coordinación de trabajo que vendrá después.  Realización de una búsqueda de información sobre buenas prácticas realizadas en este cambio, innovaciones tecnológicas a utilizar, recursos disponibles, con el objetivo de generar una base de recursos que permanecerá en continua adaptación.  Preparación de los materiales y contenidos a utilizar en la aplicación práctica al aula, lo cual incluirá unidades didácticas y actividades coordinadas de tipo práctico.  Trabajo en el aula propiamente dicho: el proyecto incluye el desarrollo de un proyecto de empresa de base tecnológica, que se realizaría de manera colaborativa entre alumnos de diferentes ciclos formativos del centro, con el objetivo de llevar a cabo una simulación real tanto del proceso de creación de empresa, como de la colaboración interdisciplinar que este proceso requiere, y aquí es donde aparece la innovación educativa, al romper las barreras del aula y entre alumnos de ciclos formativos distintos, e integrarlos en un proyecto común en el que puedan colaborar y simular comportamientos profesionales, independientemente de que compartan o no espacio físico y tiempo.  Desarrollo de una Wiki del grupo-aula, como libro de clase realizado por los alumnos.  Semana del emprendedor en la cual se plantearán charlas sobre la creación de empresas y los distintos aspectos implicados, y en la cual aprovecharemos para hacer coincidir físicamente a los alumnos de los distintos ciclos implicados para que compartan en persona ideas y mejoras sobre la empresa que están creando.
  • 10. Seguimiento y evaluación  Evaluación inicial de la competencia tecnológica de los alumnos, para diferenciar niveles, y organizar los grupos de trabajo, así como de algunas de las competencias básicas a mejorar a través de fichas de observación.  Evaluación continúa del progreso de la clase a través de dos instrumentos: • Entrega de los trabajos propuestos en el tiempo indicado, así como su calidad y ajuste a lo establecido previamente por el profesor
  • 11. • Observación del desarrollo del trabajo colaborativo, prestando especial atención a aquellas variables que nos permitan medir la evolución de las competencias básicas que pretendemos mejorar, como son por ejemplo la innovación y creatividad, el trabajo en equipo o la comunicación oral y escrita, tanto con los compañeros del aula como con aquellos de otros ciclos formativos con los que se establezcan situaciones de cooperación.  Evaluación final mediante el proyecto de empresa realizado por los alumnos, su presentación al grupo aula y el nivel de consecución de las competencias básicas previstas.
  • 12. Conclusiones  Hay que tener en cuenta que el posible uso de esta herramienta resultará muy variable en función del grado de desarrollo tecnológico de la institución, y de los agentes implicados en el proceso de enseñanza- aprendizaje.  Se requiere un constante reciclaje tecnológico por parte del formador, pero también será necesario motivar al alumnado para su implicación en el aprendizaje.  Por último, en cuanto al proyecto en cuestión, podemos decir que se trata de un ejemplo práctico de la idoneidad del empleo combinado de técnicas online y office.