5. PREPPES
Jogos
Curitiba: PREPPES, 2014
126p. il.
Título. Série
Impresso no Brasil
Printed in Brazil
2014
Av. Marechal Deodoro, 320 - Centro - Curitiba/PR
Telefone: (41) 3112-1250
Impressão • Acabamento
Editora Mona Ltda - ME
Rua José Bajerki, 271 • Curitiba/ PR • Cep: 82.220-320
Fone (41) 3068-9009 • Pabx (41) 3068-9008
www.graficamonalisa.com.br
6.
7. APRESENTAÇÃO
Um mundo envolvente e ilimitado, este é o mundo do desenvolvimento de games que já
está em suas mãos!
A partir de agora você está no promissor, criativo, rentável e divertido mundo da produção de
games. Você será capaz de criar games para diferentes mídias, como computador, videogame, celular
ou internet e também para diferentes finalidades como games educativos, simuladores, entretenimento
e diversão.
A área de desenvolvimento de software, onde a produção de games está inserida, é a área de
TI que mais cresce e oferece possibilidades de trabalho para jovens e adultos. Independente de idade,
você pode conquistar seu espaço e sua independência financeira de maneira rápida e prática, e ainda
se divertir muito com isso. É só ter boas ideias, força de vontade e aprender a programar!
Você pode ser menor de idade ou não, entretanto, é só montar um bom projeto, colocar para
funcionar, que de repente com uma simples ideia, você consegue ganhar milhões.
Programar? Ah, deve ser difícil!
Nossa proposta é oferecer para você uma maneira simples de começar a desenvolver seus
primeiros games, e para isso você conhecerá alguns conceitos importantes da área de programação.
Por isso, nesta apostila abordamos tudo que você precisa saber para entrar de vez nesta área
fascinante.
Começando por Lógica Algorítmica, a parte principal para desenvolver games e aplicativos em
geral, escolhemos um dos softwares mais conceituados para esta função, o Scratch, desenvolvido
pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e utilizado por diversas universidades espalhadas
pelo Brasil e pelo mundo. Esta ferramenta é indicada para ensinar lógica computacional para crianças
e adultos de uma forma visual, fácil e agradável.
Escolhemos também o RPG Maker para estimular e aprimorar em você a capacidade de criar
estórias, e através delas, criar seu primeiro game no gênero RPG. Nesta ferramenta você utilizará a
lógica aprendida com o Scratch, e de uma maneira bem simples e atrativa, criará seu primeiro game!
Um dos gêneros de games mais populares é o game de plataforma, onde o Mário é um dos
personagens mais famosos. Com uma das ferramentas mais poderosas e também simples de utilizar,
o Construct2, você estará capacitado a criar games de plataforma com seus personagens preferidos.
Com esta ferramenta avançada, utilizará os conceitos de lógica e começará a fazer programações no
jogo com a própria linguagem do Construct2.
Enfim, daqui pra frente você terá um mundo novo e encantador para desbravar. Se você gosta
de criação, design, desafios, jogos, e quer ter a chance de trabalhar e se divertir, está com a apostila
certa em suas mãos.
Boa sorte e divirta-se!
Equipe de Ensino
Cedaspy
8. Sumário
AULA 01 - LÓGICA DIGITAL 10
O que é lógica? 11
Por que aprender lógica no curso de games? 12
Algoritmos 12
Scratch 12
O fascinante mundo Scratch 13
Interface do Scratch 14
Personagem 15
Movimentação do personagem 16
AULA 02 - Objetivo de um game 20
Definição de objetivo 21
Criação de cenários 21
Objetos de cenário 22
Efeitos sonoros 22
Algoritmos do game 23
AULA 03 - Interatividade e eventos 26
Interação com a estória 27
Troca de Cenário 28
Salvar seu projeto 28
AULA 04 - Produção de um RPG 30
Escolha da tecnologia 31
Início do projeto 31
Mapas 31
Tilesets 33
Organização sonora (músicas e efeitos) 33
AULA 05 - Refinamento do projeto 36
Ajustes nos mapas 37
Eventos 38
Criação de eventos 38
Eventos avançados 40
AULA 06 - Batalhas e ações 44
Criação de batalhas (definição de adversários) 45
Regras das batalhas 47
Personagens não jogáveis (NPCs) 47
AULA 07 - Personalização do jogo 50
Gerenciar recursos (edição de elementos) 51
Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos) 53
AULA 08 - Finalização do jogo 58
Visão geral 59
Testes de qualidade (Q&A) 59
Compressão de dados 59
Extração do jogo 60
AULA 09 - Criação de games 62
Construct 2 63
Indicações deste aplicativo 63
Baixar o Construct 2 63
Instalação do Construct 2 64
9. AULA 10 - Ambiente para desenvolvimento de game 68
Interface do Construct 2 69
Conheça suas possibilidades 70
Iniciar um projeto 70
Configuração da área ativa do game 72
Trocar cor de fundo do palco 73
Inserir sprite no palco 74
Salvar o projeto 75
AULA 11 - Criação de game plataforma 78
Definição da estória 79
Escolha da engine 79
Criação de cenário 79
Personagem principal 83
AULA 12 - Configuração de personagem e objetos 88
Configuração do personagem 89
Configurações dos objetos de cenário 93
Colisões 94
AULA 13 - Pontuação no game 96
Pontuação no game 97
Painel de pontuação 97
Variável 98
AULA 14 - Vidas do personagem e inimigos 102
Vidas do personagem 103
Definição de condições 103
Criação das vidas do personagem 104
Variável global 104
Apresentação das vidas na tela 105
Reiniciar o game 105
Ação dos inimigos 106
AULA 15 - Finalização do game 108
Finalização do game 109
Mensagem ao perder 109
AULA 16 - Tela inicial e Áudio 112
Tela inicial do game 113
Inserir tela inicial 113
Criar novo layout 114
Áudio no game 116
Músicas 116
Efeitos sonoros 117
AULA 17 - Exportação do game 120
Exportação 121
Como exportar o game do Construct2 121
Parabéns! 122
Mercado Nacional de games 123
Mercado mundial de games 123
10. LÓGICA DIGITAL
Aula 1
• O que é Lógica?
• Por que aprender Lógica no curso de Games?
• Algoritmos
• Scratch
• O fascinante mundo Scratch
• interface do scratch
• Personagem
• Movimentação do personagem
11. 11
O que é Lógica?
Quando o aluno chega ao ponto de
precisar aprender lógica de programação,
significa que ele realmente entrará em um
mundo mágico, fascinante, interminável; o
mundo do desenvolvimento de aplicações
para computação.
O aluno passará de um simples jogador
ou usuário, para se tornar a pessoa que fará o
jogo ou desenvolverá programas, criando seus
personagens, cenários, estórias, pontuação,
objetivo. Mas para isso, precisará além de
bastante criatividade, entender como funciona
a lógica de progra mação no jogo ou no
aplicativo que está desenvolvendo.
Lógica de programação é a utilização de conceitos sequenciais em passos (instruções) para
realizar um objetivo, uma tarefa. Essas sequências de passos ou instruções, chamamos algoritmos.
Portanto, para que uma tarefa seja executada, uma sequência lógica de passos foi cumprida.
Exemplo: Algoritmo (passos) para que um computador seja ligado:
Essa sequência de passos para executar a tarefa de ligar o computador, são os algoritmos. A
lógica foi utilizada para colocar os algoritmos em sequência ordenada, ou seja, “lógica”.
12. 12
Por que aprender Lógica no curso de games?
O game nada mais é do que um software, e para criar
softwares você terá que usar a lógica. No game, você criará
um personagem e utilizando a lógica, fará com que ele cumpra
tarefas e realize um objetivo, que será a conclusão do game.
A lógica será utilizada para ordenar os algoritmos que
serão executados pelos personagens.
Algoritmos
“Conjunto de regras e procedimentos lógicos perfeitamente definidos que levam à solução de
um problema em um número finito de etapas.”
(Dicionário Houaiss)
Como já abordado, algoritmos são as instruções (ou passos) que serão executados para que
uma tarefa seja concluída, um objetivo seja atingido.
No seu game, toda e qualquer ação do personagem ou mesmo evento (algo que ocorra, como
mudança de cenário, aparecimento de bônus, mudança de fase) estará mencionada em algoritmo.
E quem escreverá os algoritmos do seu game? VOCÊ!
ScratcH
“O Scratch é desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do
MIT Media Lab”
O Scratch é uma linguagem de programação (você não precisa
pagar licença para usar) realizada através de blocos algorítmicos
lógicos, onde você pode criar suas histórias, animações, games de
forma fácil e visual, além de poder compartilhar seus trabalhos na
web ou com seus amigos através de pen drives, cds, dvds.
Utilizado em mais de 150 países, disponível em mais de 40
idiomas, é projetado principalmente para crianças e jovens de 8 a 16 anos de idade.
13. 13
É uma plataforma livre, ou seja, você
não precisa comprar licença para usá-lo na
sua escola, em sua casa, ou na sua empresa.
O desenvolvimento e a manutenção do projeto
Scratch, é mantido por auxílio governamental
e doações.
Extremamente utilizado para ensinar
lógica de programação a desenvolvedores
iniciantes, educadores e apaixonados por games
que desejam criar suas primeiras aplicações.
O sistema facilita o aprendizado criativo,
reflexivoesistêmicodosjovens,poressemotivo
é amplamente utilizado em diversas disciplinas
(informática, física, biologia, matemática) em
diversos níveis de escolaridade, do mais básico
(inclusive com crianças abaixo de 8 anos) ao
acadêmico.
Dominar o Scratch é um excelente início
para quem quer começar a programar.
O fascinante mundo Scratch
Quando você abrir o Scratch, em
sua configuração padrão, notará sua
interface que apresenta seu mascote.
Para entender a interface do
Scratch e de outras plataformas que
desenvolvem games, vamos a alguns
conceitos:
Sprites (Objetos): são elementos
utilizados na criação do game, como por
exemplo, seus personagens. Podem ser
desenhados ou importados da biblioteca
do Scratch ou de arquivos externos (use
o personagem que quiser!)
Scripts: são os comandos (passos, algoritmos) utilizados para dar vida e sentido aos sprites;
Palco: ambiente visual da criação, onde sua estória acontecerá.
14. 14
Veja e aprenda os exemplos:
Interface do Scratch
Agora que você já entendeu e aprendeu sobre os conceitos básicos do Scratch, conheça sua
interface (tela).
Sprites (objetos, personagens) Script (algoritmos, passos, comandos)
Palco (cenas, cenário)
15. 15
• Categoria de comandos: Nesta opção você terá como escolher, de acordo com uma lógica,
as categorias: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis;
• Bloco de comandos: São os scripts (comandos, algoritmos) de cada categoria. Ao escolher
uma categoria de comandos, terá várias opções de scripts para escolher;
• Botões de atalho: Nesta área é possível selecionar idioma, salvar e compartilhar o projeto;
• Abas de opções: Poderá escolher entre comandos, trajes e sons. Após a escolha, poderá editar;
• Área de edição: Depende da aba selecionada – item anterior;
• Botões para editar o objeto no palco: Opções direcionadas aos objetos como Duplicar,
Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto;
• Modo de exibição do palco: Alterar o tamanho de visualização do palco;
• Botões de ação: Iniciar (bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);
• Palco: Local onde visualizamos o Sprite;
• Área para a criação e edição de objetos e do palco: Disponibiliza a seleção/criação dos
Sprites e do palco.
Personagem
Também chamado de Sprite ou Objeto, é ele que dará vida e se movimentará
em seu game. Por padrão o Scratch apresenta em seu palco, o gato, porém existem
outros em sua biblioteca. Lembre-se que poderá importar personagens.
Para inserir um novo personagem no palco, é necessário escolher um novo sprite.
A partir deste momento, se quiser utilizar a biblioteca (repositório) do Scratch, poderá escolher
qual categoria de personagens nativos deseja utilizar.
16. 16
Movimentação do personagem
O Palco é o local onde ocorrerá a execução de sua estória, onde será possível programar a
movimentação de objetos e personagens na tela.
O Scratch trabalha com 480 unidades de largura (x) por 360 de altura (y) e é associado a um
sistema de eixos coordenados cartesianos x-y .
Para movimentar personagens o/ou objetos no Scratch é simples.
Basta escolher os comandos
do bloco dentro dos comandos de
categoria, inseri-los na área de edição,
definir como será a movimentação no
palco e executar.
Neste exemplo, foi definido um
algoritmo onde o personagem deslizará
10 passos para a direita quando a seta
para a direita for clicada.
Para movimentar o personagem em outras direções, repita o mesmo “script”, alterando apenas
as variáveis.
17. 17
Obs: Em sua configuração padrão, quando o personagem encosta na borda
para voltar, ele é automaticamente rotacionado, ficando de cabeça para baixo.
Para que isso não ocorra, defina a movimentação em somente esquerda-direita.
Nesta movimentação simples, o personagem apenas
deslizará pelo palco.
Para que ele passe a noção de caminhar pelo palco,
você deve atribuir novos trajes a ele. A mudança de traje
contínua fará o efeito caminhar.
Quando mais trajes tiver o personagem, mais realista
será sua movimentação pelo palco.
No Scratch os trajes são atribuídos a um personagem através de uma importação da aba
Trajes. No caso do Gato a biblioteca do Scratch possui 2 trajes definidos para ele.
Na internet existem vários sprites (personagens) com trajes sequenciais.
Use-os e não tenha limites para criar seu game!
18. 18
Atividade FINAL
Desenvolva sua própria lógica algorítmica (passos para atingir um objetivo) para as seguintes
situações:
a. Personagem está em casa dormindo, precisa acordar e ir para a escola onde o objetivo é
entrar em sala de aula;
b. Personagem sai da escola, vai para sua casa e quer conectar com a internet através de seu
notebook, este é seu objetivo;
1
19. 19
Peça auxilio ao seu instrutor e conheça a interface do Scratch.
Utilizando a plataforma Scratch, faça com que o sprite “gato”, através das setas do teclado,
se movimente para a direita e esquerda trocando seu traje (para que aparente que estar
caminhando, e não apenas deslizando pelo cenário). Mude o fundo do palco com imagens da
biblioteca do Scratch.
2
3
Anotações
20. • Definição de objetivo
• Criação de cenários
• Objetos de cenário
• Efeitos sonoros
• algoritmos do game
Objetivo de um game
Aula 2
21. 21
Definição de objetivo
Objetivo é alguma coisa ou situação que você quer atingir.
Quando você desenvolve um game, precisa ter uma
estória ou roteiro a ser cumprido para se atingir um objetivo.
É esse fato que dará sentido ao seu game.
Este objetivo deve ser alcançado por um personagem
que estiver envolvido no roteiro e, no momento que for
alcançado, um evento deverá ocorrer (mudança de cenário,
mensagem na tela, soma de pontuação, sons, etc).
No exemplo a seguir, foi criado um game onde o
personagem (Smurf) precisa tocar a Lâmpada Mágica (outro
objeto no cenário), que aparecerá e desaparecerá de maneira
aleatória (em qualquer ponto) por tempo determinado no
palco. O Smurf poderá se movimentar para direita, esquerda,
para cima e para baixo de acordo com as setas do teclado.
Quando o Smurf conseguir tocar na Lâmpada Mágica,
a mensagem “Parabéns! Faça seus pedidos” será exibida
na tela juntamente com o som “Pop”. Neste mesmo cenário,
há um morcego (outro personagem) que apresentará a
mensagem “Bem vindo a Floresta Encantada! Mantenha
o foco” junto com o som “Rattle” toda vez que o Smurf
tocá-lo.
Para que o roteiro aconteça e o objetivo seja atingido, será necessário aplicar uma lógica e a
partir daí utilizar os comandos do Scratch, ou melhor, montar os algoritmos do game.
Criação de cenários
O cenário que você utilizará em seu game, será um conjunto formado por ilustrações, que
podem ficar como fundo de tela no palco, e demais objetos.
Para o fundo de tela do palco, você poderá escolher entre as ilustrações da biblioteca do
Scratch, importar qualquer outra imagem, além de poder também desenhar seu plano de fundo.
22. 22
Você pode ainda criar planos de fundo através de editores de imagem como Photoshop, Corel
Photo Paint, utilizar wallpapers e depois importa-los para seu palco.
Objetos de cenário
São todos os elementos que estarão no cenário e
que seu personagem irá interagir.
Insira objetos de acordo com o seu roteiro, sua estória.
Caso queira utilizar objetos a partir de arquivos externos,
os de extensão *.png são mais indicados por possuir fundo
transparente.
Use sua criatividade para enriquecer seu cenário.
No caso de nosso roteiro, importamos para o palco: morcego (com 2 trajes), plano de fundo
e lâmpada mágica.
Efeitos sonoros
Um recurso simples de aplicar e muito interessante é a inserção de efeitos sonoros no game.
O Scratch trabalha com o formato *.wave, dentro de sua biblioteca é possível escolher sons
23. 23
de diversas categorias.
Quando quiser atribuir um som
a um personagem, precisará abrir a
edição do personagem e através da
aba “Sons”, importar o som desejado.
Algoritmos do game
Para seguir o roteiro proposto para o game, será necessário criar algoritmos para cada
personagem ou objeto de nossa estória, sempre seguindo uma lógica.
Um único personagem poderá conter vários algoritmos, para que realize todas as suas tarefas.
Vamos aos algoritmos do personagem principal, o Smurf:
Para que o Smurf se movimente pelo cenário através das setas do teclado,
foram utilizados comandos das categorias: Controle, Movimento e Aparência. Para
cada tecla de direção, foi criado um algoritmo (script).
Algoritmo do personagem Morcego:
24. 24
Para este personagem foram criados dois algoritmos, a partir dos comandos de categorias:
Controle, Aparência, Sensor, Som.
1)Quandoojogoiniciar,queelesempretroqueseutrajeem
intervalo de 0.3 segundos. Este algoritmo fará a movimentação
das asas do morcego em uma velocidade definida.
2) Ao início do game, somente se ele for tocado pelo Smurf, tocará o som “Rattle” e mostrará
por 1 segundo a mensagem “Seja bem vindo a Floresta Magica! Mantenha o foco.”
Algoritmo do objeto Lâmpada Mágica
O objeto Lâmpada Mágica por tempo definido, aparecerá e desaparecerá em lugares aleatórios
do palco e ao ser tocada pelo Smurf, apresentará uma mensagem.
Dois algoritmos montados através dos comandos de categorias: Controle, Aparência, Sensor,
Movimento e Operadores.
1) Assim que iniciar o game, ela aparecerá e desaparecerá por tempo determinado, aparecendo
em lugares aleatórios do palco. Note que foram definidas as extremidades do eixo x e y do palco.
2) A partir do início do game, somente se o Smurf tocá-la, emitirá o som “Pop” e apresentará
a mensagem “Parabéns! Faça seus pedidos”.
Iniciar
Após concluir toda a programação lógica
algorítmica em todos os personagens, é só iniciar seu
game e começar a diversão.
25. 25
Atividades
2
1
Escreva uma estória com quatro personagens que atuarão no mesmo cenário; um será o
personagem principal. Utilize 3 sprites nativos do Scratch e um que deve baixar na internet e
importar para o programa. Utilizando os blocos de comando do Scratch, atribua movimentação
e comunicação entre eles. Para o fundo de palco, utilize uma imagem em alta resolução
baixada da internet.
Atenção, todos os sprites devem utilizar pelo menos 2 trajes.
Ao concluir a tarefa anterior, apresente ao seu instrutor e salva a tela do game como imagem
e publique em suas redes sociais.
Anotações
26. • Interação com a estória
• Troca de cenário
• Salvar seu projeto
Interatividade e eventos
Aula 3
27. 27
Interação com a estória
O Scratch, através da categoria de comandos
“Sensores”, permite que ocorra uma interação maior
com o game.
Você pode através de algoritmos, solicitar que
o usuário digite informações, como nome, endereço,
time de futebol, viagem preferida, tudo isso através de
perguntas.
Vamos analisar o algoritmo utilizado?
Neste caso, foi programado que ao início do game o personagem (dv), aparecerá no palco e fará
uma pergunta para o jogador. Após um tempo definido, o personagem utilizará a “resposta” (o nome
do jogador) para apresentar nova mensagem na tela. Após apresentar as mensagens, desaparecerá.
28. 28
Troca de Cenário
Evento é todo acontecimento que ocorre dentro do roteiro de um game.
Um dos eventos importantes é a troca do plano de fundo do palco, que permitirá que seja
aplicada uma mudança no cenário (para uma possível passagem de fase ou nível).
Para que aconteça a troca de cenário, sempre é necessário trabalhar com dois planos de
fundo diferentes.
Como o plano de fundo também é considerado um
objeto que está no palco, serão necessário algoritmos para
definir quando ocorrerá a mudança.
Caso decida utilizar imagens de arquivos externos
a biblioteca do Scratch, utilize sempre imagens em alta
resolução, pois dará um acabamento melhor para seu game.
Vamos aos algoritmos!
Para a troca simples entre os
cenários, criamos dois algoritmos
seguindo a seguinte lógica:
a) Quando for apresentada
a mensagem “Ajude-os”, o game
passará para o próximo fundo de tela;
b) Quando o jogador clicar no botão “Iniciar” , todos os elementos gráficos serão limpados
do cenário e o game mudará o fundo de tela (para a imagem inicial).
Salvar seu projeto
Após todo o desenvolvimento de sua aplicação, salve
seu projeto.
29. 29
Atividades
1
Desenvolva no Scratch uma aplicação com interação de informações do usuário, onde o sprite
principal deverá utilizar essas informações para dar prosseguimento na estória. Utilize sons
da biblioteca do Scratch, duas trocas de cenário com imagens de fundo em alta resolução
desenvolvidas em softwares gráficos ou mesmo baixadas da internet e 4 sprites externos,
todos importados para o programa.
Anotações
30. • Escolha da tecnologia
• Inicio do projeto
• Mapas
• Tilesets
• Organização sonora (músicas e efeitos)
Produção de um RPG
Aula 4
31. 31
Escolha da tecnologia
A tecnologia escolhida é o RPGMaker, uma poderosa ferramenta para criar um jogo do
tipo RPG.
Essa ferramenta é capaz de criar um jogo completo rico em detalhes. Inclusive pode ser
colocado à venda em algum serviço online.
O RPGMaker é bastante conhecido por estudantes de tecnologia e desenvolvedores. Ele é
muito eficiente para desenvolver games rapidamente com uma ótima qualidade.
Início do projeto
A primeira coisa a ser feita antes de criar a história, é definir o objetivo do jogo e que o (os)
personagens terão de fazer no jogo para concluí-lo. Por exemplo:
• Salvar a princesa do reino;
• Derrotar um vilão poderoso;
• Recuperar um item lendário.
Após esse passo, podemos então escrever a história, quem serão os personagens, nomear as
cidades, itens, vilões, etc.
Mapas
Uma das coisas mais importantes em qualquer jogo, e não apenas em um jogo de RPG, são os
cenários onde se passará a história.
Os cenários ou mapas são parte fundamental e desempenham um papel de imersão do
jogador em qualquer jogo, seja de RPG ou não.
Para inicializar RPGMaker, clique em seu ícone para criar seu primeiro jogo, não esqueça de
clicar em arquivo e novo projeto como podemos ver a seguir:
32. 32
A partir desse ponto defina onde os arquivos serão salvos no computador e qual será o
título do jogo:
Você também poderá definir qual o conjunto de tilesets necessário para nosso mapa:
33. 33
Tilesets
Os tilesets, azulejos ou sprites de cenário, são uma parte fundamental de nossa ferramenta.
Eles agrupam os objetos podemos colocar em nosso mapa para criarmos o ambiente do jogo. Abaixo
temos alguns exemplos de tilesets:
Há quatro tipos básicos de tilesets:
• Mundo;
• Exterior;
• Interior;
• Masmorra.
Os próprios nomes já dão a ideia dos tipos de imagens dos tilesets. Mundo são objetos como
montanhas, rios, nuvens. Exterior são nacos de praças, partes de casas, poços. Interior compreende
camas, mesas, escadas. Masmorra são tiles como esqueletos, pedras, tochas, etc.
Organização sonora (músicas e efeitos)
As músicas e efeitos são uma parte importante de um jogo. Uma música, efeito sonoro ou
ambos, podem provocar emoções no jogador criando um vínculo com um mundo fantástico.
34. 34
Você pode adicionar algumas músicas e efeitos sonoros que acompanha o pacote do
RPGMaker. Para isso você terá que ter um mapa ou adicionar um novo.
Na criação de um mapa (utilizando o botão direito), você pode escolher uma música
imediatamente. Caso queira, poderá deixar para depois, bastando clicar com o botão direito do
mouse sobre o nome do mapa e indo até propriedades do mapa como nas imagens a seguir:
35. 35
Atividades
Crie um mapa mundi com vários tipos de regiões (desérticas, neve, planícies, etc).
Vincule a esse mapa uma cidade, crie seu respectivo mapa colocando casas, bancos de praça,
árvores, etc.
Crie mapas internos para algumas casas.
Salve a pasta do projeto em um pendrive ou zip enviando para seu e-mail.
1
2
3
4
Anotações
36. • Ajustes nos mapas
• Eventos
• Criação de eventos
• Eventos avançados
Refinamento do projeto
Aula 5
37. 37
Ajustes nos mapas
É sempre recomendado verificar constantemente o jogo a fim de melhorar todos os
aspectos possíveis.
Um conceito muito importante e indispensável em um jogo é a continuidade e hierarquia dos
mapas do jogo.
Veja o exemplo de um mapa do mundo chamado Mystara onde ele possui uma cidade
chamada Meridia. Como a cidade de Meridia está no mundo Mystara, nada mais justo do que criar
seu cenário a partir do mapa principal.
As casas da cidade de Meridia irão respeitar a hierarquia de mapas. Como logo a seguir na foto:
38. 38
Se as casas tiverem vários andares, crie seus mapas dentro do mapa principal da casa e
nomeie-os de uma forma clara e objetiva.
Eventos
O que é um evento
Os eventos são acontecimentos automáticos ou acionados pelo próprio jogador. É por meio
dos eventos que se dá o desenrolar do jogo, culminando em vários resultados pré-determinados
pelos desenvolvedores.
Para acionar o editor de eventos clique no bonequinho azul na parte de cima do RPGMaker:
Criação de eventos
Criação rápida
Há quatro tipos de eventos rápidos:
• Transferir ou teletransporte
• Porta
• Tesouro ou baú
• Inn ou estalagem
Lembre-se que é muito
importante deixar o boneco azul
ativo para criar ou editar eventos.
Para retornar ao edito de mapas
clique no pequeno mapa bem ao
esquerdo do boneco azul.
39. 39
Teletransporte ou transferir
O teletransporte funciona quando o personagem do jogo passa por cima do tileset escolhido
para acionar este evento de troca de cenário. Funciona como uma porta de entrada que sempre tem
uma origem, que é o mapa atual e um destino que será acessado quando este evento for iniciado.
É um dos eventos fundamentais de qualquer jogo que você possa imaginar, desde jogos mais
simples e antigos, até os mais modernos, dos sistemas mais atuais.
Evento porta
O evento porta funciona da mesma forma, porém ele oferece uma animação de porta abrindo
quando se aciona este evento, podendo até mesmo escolher o tipo de porta dando um duplo clique
em cima da porta na janelinha gráfico.
Nas próximas aulas ensinaremos como inserir seus próprios elementos no jogo.
Observe a sequência de imagens:
O mais importante nesta fase de criação de eventos, é escolher o destino do personagem
quando este acionar o evento. Lembrando que o local de origem é a parte de fora e o objetivo é
posicionar o personagem no novo cenário com um clique no local desejado.
Não se esqueça de fazer o inverso para que o personagem quando queira sair da casa, volte
para a cidade.
40. 40
Tesouro
O evento tesouro ou baú é muito simples. Basta escolher tesouro e selecionar o item desejado,
ouro, arma ou armadura. Você pode também mudar a aparência do baú dando um duplo clique na
sua imagem da mesma forma que foi feito na porta.
O evento inn ou estalagem coloca um personagem não jogável (NPC) que serve para recarregar
as energias dos heróis para que continuem a aventura. Não se preocupe, pois na próxima aula você
vai saber mais sobre estes personagens especiais chamados de NPCs.
Eventos avançados
Logo na entrada da cidade foi colocada uma placa que pode ser utilizada para exibir
uma mensagem.
Um pouco antes do sprite da placa, exatamente aonde os personagens vão se posicionar
para ler esta mensagem, dê um duplo clique para abrir a janela de eventos. Você também
apertar o botão direito do mouse e clicar em novo evento, só não se esqueça de ter o boneco
de eventos selecionado.
Observe a imagem a seguir:
41. 41
Depois insira um evento avançado embaixo do conteúdo dando um duplo clique para exibir
a janela de comando de evento e na palavra mostrar texto para abrir uma janela para escrever a
mensagem de exibição.
Veja a seguir:
42. 42
Você pode encontrar aqui dezenas de eventos diferentes, e é muito indicado você explorar
suas funcionalidades, mas não se preocupe ainda tem muito mais em nossas próximas aulas.
43. 43
Atividades
Utilize o evento teletransporte para realizar a transição de mapas.
Coloque o evento “porta” nas casas previamente criadas para trocar de mapa quando o
personagem entrar em uma casa.
Coloque algumas placas de sinalização e utilize o evento avançado.
Teste outros eventos.
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Anotações
44. • Criação de batalhas (definição de adversários)
• Regras das batalhas
• personagens não-jogáveis (NPCs)
Aula 6
Batalhas e ações
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Criação de batalhas (definição de adversários)
As batalhas também são consideradas eventos em um jogo. São eventos muito especiais que
apimentam uma aventura, muitas vezes oferecendo desafios inesquecíveis.
Para definir um evento de batalha, escolha o mapa no canto esquerdo do programa e com o
botão direito selecione as propriedades do mapa.
Embaixo da palavra tropa, no canto direito, está localizada a lista de inimigos.
Neste momento escolha um monstro e coloque-o para aparecer por todo o mapa do mundo
Mystara. Os monstros do topo da lista, geralmente são os mais fáceis.
Você também pode utilizar o mapeamento de regiões para escolher exatamente qual região do
mapa aparecerá algum monstro específico.
Basta clicar ao lado direito do boneco azul de eventos no botão região:
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A partir daí é só escolher um número e pintá-lo pelas áreas do mapa onde você vai iniciar
esta batalha específica.
Veja o exemplo:
Para adicionar o monstro abra novamente as propriedades do mapa e insira o ID da região
pintada em uma das três caixinhas:
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Regras das batalhas
A palavra peso ou frequência dependendo da versão do RPGMaker, é a relação entre a
probabilidade entre dois ou mais monstros de aparecer para o personagem, enquanto caminha pelo
mapa. Se tiver apenas um monstro, não fará diferença alguma o valor digitado.
Na parte de baixo das propriedades do mapa, existe a opção de número médio de passos para
que a batalha ocorra. Isso determina um dos elementos da dificuldade do jogo.
Veja abaixo:
Personagens não jogáveis (NPCs)
Os NPCs (non playable characters) é uma palavra que os profissionais da área utilizam para se
referir aos personagens que o jogador não controla.
Eles podem desempenhar funções importantes ou completamente triviais e sem importância
apenas para popular o jogo por exemplo, ou oferecer distrações como parte da jogabilidade.
Adicione alguns NPCs na cidade.
Na mesma janela de eventos das batalhas, na parte esquerda tem o gráfico (sprite) do npc que
será exibido na tela. E ainda tem alguns comportamentos, como os movimentos deste npc.
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O movimento aleatório fará com que ele fique andando pelo mapa. Você pode definir livremente
estes comportamentos, bem como colocar para iniciar uma conversa com o npc, exatamente como
naquela placa da aula.
Coloque animais e monstros também. Use sua imaginação!
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Atividades
Crie batalhas gerais no mapa mundi.
Em algumas regiões do mapa coloque batalhas específicas.
Popule a cidade com pessoas e animais. Não se esqueça de colocar o evento mensagem para
dialogar com os NPCs.
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Anotações
50. Aula 7
• Gerenciar recursos (edição de elementos)
• utilização de recursos (Banco de dados dos elementos)
Personalização do jogo
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Você chegou a um ponto que é necessário começar a utilizar totalmente a ferramenta. Inclusive
os próprios criadores do RPGMaker incentivam a utilizar suas próprias músicas, imagens ou história
para a criação dos jogos.
Principalmente se você for comercializar os jogos, você deverá criar suas próprias músicas ou
imagens para utilizar livremente.
Gerenciar recursos (edição de elementos)
Na parte superior do RPGMaker, dentro das ferramentas está o gerenciador de recursos
como a seguir:
Agora vem uma das partes mais importantes de todas. Organizar os arquivos para utilizar em
um projeto.
Mas não se preocupe, a ferramenta RPGMaker já deixa praticamente fácil a localização das
pastas corretas.
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Na imagem apresentada no canto esquerdo está a lista de pastas que você poderá usar
para importar seus elementos externos. A pasta Audio/BGM (músicas de fundo) serve para abrigar
qualquer música no formato MP3. Os itens pessoais ficam com uma esfera vermelha.
Poderão ser importados tilesets novos na pasta Graphics/Tilesets, telas de abertura, e muito
mais. Mas não fique preocupado, caso tenha alguma dúvida sobre a função de alguma pasta, basta
selecionar um item na caixa logo à direita e visualizar seu conteúdo como a seguir:
Os recursos também podem ser exportados (enviar para nosso computador). Qualquer imagem,
música ou vídeo do jogo, a fim de modificá-lo para depois importar novamente, para utilizar no jogo.
Você pode utilizar qualquer programa de edição de imagens como o Photoshop, CorelDraw ou
editores de áudio como o Sony Vegas ou um gratuito que é o caso do Power Sound Editor.
Observe abaixo uma abertura nova para um novo projeto:
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Utilização de recursos (Banco de dados dos elementos)
Ainda em ferramentas, tem a primeira opção, que se chama banco ou base de dados:
Nesta tela há várias abas de configurações dos diferentes aspectos do projeto do jogo. Uma
aba importante é a sistema. A aba sistema possui a opção de tela de jogo no canto direito, que serve
para trocar aquela tela de abertura padrão por nossa nova tela (Pokémon), entre outras coisas.
Como a palavra Pokémon já está escrita na imagem, desmarque a opção Desenhar o Título
do Jogo.
No canto esquerdo desta mesma tela, escolha a música anteriormente importada:
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Nova tela de jogo em execução:
Os personagens poderão ser mudados com tilesets novos, inserindo-os no gerenciador de
recursos para utilizar na aba ator. Basta dar um duplo clique em gráfico para mudar as imagens
do personagem:
Uma excelente dica é constantemente testar o jogo para ver como está ficando, para caso
seja necessário, corrigir constantemente eventuais erros.
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Há inúmeras opções de personalização do jogo. Uma delas é a personalização de inimigos e
criação de tropas para inserir no jogo.
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Atividades
Introduza músicas pessoais e utilize-as no seu jogo.
Faça o mesmo com imagens e troque por exemplo a tela de apresentação.
Modifique monstros e personagens do jogo.
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3
Anotações
58. Finalização do jogo
Aula 8
• Visão geral
• testes de qualidade (Q&A)
• Compressão de dados
• Extração do jogo
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Visão geral
Neste momento você já deve ter um jogo que possui uma boa estrutura. Com o tempo este
jogo ficará cada vez maior, com mais mapas, monstros e tesouros para serem encontrados.
Testes de qualidade (Q&A)
É muito importante sempre revisitar o que já foi feito para observar as características e incluir
novos recursos para o jogo ter mais conteúdo e consistência. Essa prática se chama Q&A (quality
and assurance) ou qualidade e segurança. Esse conceito é tão importante que existe até mesmo
equipes treinadas neste quesito dentro das empresas de games.
Muitas vezes os testes são feitos por diversas pessoas de diferentes equipes para que encontrem
erros e que estes sejam minimizados ao máximo.
Veja uma parte da equipe que desenvolveu o game Fallout 3:
Compressão de dados
Com o projeto finalizado, você pode comprimi-lo e enviá-lo para outras pessoas para apreciação.
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Basta clicar em arquivo na parte de cima e selecionar a opção comprimir dados de jogo. Não
se esqueça de selecionar um local para salvar e o mais importante, marcar a opção incluir RTP para
caso seu amigo não tenha o RPGMaker instalado, pois assim, ele poderá jogá-lo sem problemas.
Observe abaixo:
Extração do jogo
Para seu amigo jogar, ele só precisa dar um duplo clique no ícone azul, selecionar o local onde
será criada a pasta e dar um OK.
Veja as imagens seguir:
Após ter feito isso, ele deverá entrar na pasta e clicar no ícone do dragão:
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Atividades
Revise todo o conteúdo de seu jogo. Inclua ou modifique itens, monstros, cenários, entre
outros elementos que julgue necessário.
Tire dúvidas e chame seu professor para analisar seu projeto.
Faça a compressão do jogo e dê para um amigo.
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Anotações
62. Criação de games
Aula 9
• Construct 2
• Indicações deste aplicativo
• Baixar o Construct 2
• Instalação do Construct 2
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Construct 2
O Construct 2, desenvolvido pela empresa Scirra, é uma ferramenta
gratuita baseada na linguagem Java que permite a usuários com apenas
conhecimentos de lógica, desenvolvam seus próprios games 2D em HTML5.
Com interface totalmente intuitiva e gráfica, não requer experiência em
programação do desenvolvedor. Assim, você só precisará ter boa vontade,
dedicação e muita criatividade. Esteja sempre atento nas aulas!
O Construct 2 é feito para Windows, entretanto, como os games feito
nele são baseados em Java, linguagem multiplataforma, você poderá roda-los
normalmente em sistemas Android, IOS, Linux Desktop, Mac Desktop, Facebook,
celulares e computadores.
Pelo fato de ser portátil, você pode instalá-lo em um pen drive e levá-lo com você!
Indicações deste aplicativo
• Jovens desenvolvedores que estão começando a criar seus próprios games, mas não conhecem
“ainda” linguagens de programação;
• Desenvolvedores que desejam criar games 2D com alta qualidade de produção;
• Pessoas que desejam criar de maneira rápida, protótipos de novos games;
• Estudantes que desejam melhorar sua qualidade técnica em desenvolvimento de games para
conquistar melhores colocações profissionais.
Baixar o Construct 2
Para fazer download do aplicativo,
entre no site da Scirra, e escolha a
opção download da versão gratuita.
Neste site você terá um download
mais atualizado e confiável do aplicativo,
além de poder conhecer alguns games
feitos com o Construct 2, manuais e
tutoriais, a loja da Scirra com diversos
games e complementos para os
aplicativos disponíveis para compra.
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O mais interessante, é que você poderá disponibilizar o game desenvolvido por você para
download, além de conhecer em quais sistemas sua aplicação rodará.
Instalação do Construct 2
Para realizar a instalação do Construct 2, é
necessário que o computador tenha pré instalado o
Microsoft Visual Studio, plataforma da Microsoft utilizada
por desenvolvedores de softwares.
Após realizar o download do Construct 2 em sua versão gratuita, dê um duplo clique sobre
ele para iniciar a instalação.
Agora siga os passos para configurar sua instalação.
Na caixa de diálogo apresentada, clique em Next para prosseguir a instalação.
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Na caixa de diálogo a seguir, você aceitará ou não os termos de licença do aplicativo. Lembrando
que se não aceitar, o aplicativo não será instalado.
Após concordar, prossiga clicando em Next.
Escolha agora o local onde será instalado o aplicativo e serão armazenados seus arquivos,
bibliotecas e afins.
Nesta opção, poderá deixar na pasta padrão ou definir outra.
O processo de instalação do Construct 2 irá perguntar se o seu sistema computacional é de
32 ou 64 bits.
Caso não tenha certeza, deixe no modo padrão de detecção automática.
Agora, na simples instalação do Construct 2, a caixa de diálogo perguntará para você se
desejas criar um ícone em sua área de trabalho e fará a instalação dos arquivos do aplicativo.
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Para concluir a instalação, a próxima caixa de diálogo recomendará que você atualize os
drivers gráficos de seu computador para utilizar o aplicativo de maneira plena, a atualização poderá
ser feita de maneira automática pela própria instalação.
Outra opção que deverá escolher será sobre qual browser deseja utilizar para rodar suas
primeiras aplicações. A Scirra recomenta o Google Chrome ou Mozilla Firefox, neste caso foi escolhido
o navegador Google Chrome.
Pronto!
O Construct 2 já está instalado em seu equipamento e pronto para lhe ajudar a desenvolver
games incríveis. Esse é o ícone que foi criado em sua área de trabalho.
Aproveite, compareça ás aulas e estude bastante.
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Atividades
Faça download da versão gratuita da engine Construct 2 e instale em seu computador.
Abra o software e conheça sua interface. Discuta com seus amigos o que acharam.
Monte um relatório sobre suas primeiras impressões sobre a engine Construct 2 e envie por
e-mail ao seu professor.
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Anotações
68. Ambiente para
desenvolvimento de game
Aula 10
• Interface do Construct 2
• conheça suas possibilidades
• Iniciar um projeto
• Configuração da área ativa do game
• Trocar cor de fundo do palco
• Inserir Sprite no palco
• Salvar o projeto
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Interface do Construct 2
Quando abrir o Construct 2 pela primeira vez em seu computador, ele apresentará uma caixa
de diálogo para que você defina se quer que sejam feitas atualizações automáticas no aplicativo.
Esta é a interface do Construct 2, e é neste ambiente que você vai desenvolver games incríveis
de acordo com sua criatividade e empenho nos estudos. Na interface inicial, será apresentada uma
tela de boas vindas.
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Conheça suas possibilidades
Nestas opções, você poderá criar um novo projeto, ou seu
projeto inicial e também abrir projetos já existentes.
Aqui encontrará na biblioteca do aplicativo, exemplos variados
de games desenvolvidos com o Construct 2, inclusive poderá abri-los
para ver como foram feitos.
Seus projetos desenvolvidos recentemente serão listados nesta opção.
Manual, tutoriais, fóruns de troca de informações sobre o
aplicativo e a famosa loja, onde encontrará games e complementos
para comprar e agregar mais funcionalidades em sua plataforma.
Redes e mídias sociais da Scirra, com as últimas novidades
sobre seus produtos.
Informações para novos
usuários e sobre atualizações de
upgrade do aplicativo.
Iniciar um projeto
Quando for iniciar um novo projeto, deverá escolher um template para desenvolver seu game,
neste caso usaremos o padrão.
O Construct 2 oferece dezenas de templates com configurações específicas para que seu
game possa rodar em diferentes equipamentos.
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Informações importantes
Só aparecerá na tela para o usuário do game, a
área marcada pela linha tracejada.
Botões para
execução e
teste do game
Configurações
gerais do layout
e outros objetos
do game
Apresentação do
conteúdo de arquivos
e pastas do projeto
ou camadas
Área, palco de
desenvolvimento
do game
Abas para
desenvolvimento
do game na parte
visual e em ações
programadas
72. 72
Áreas que serão utilizadas o tempo todo. A aba Layout
representa a parte visual do game que está sendo desenvolvido,
já a Event Sheet fará toda a programação do game.
O controle de zoom do palco pode ser
realizado através das teclas “+” | “-“ ou segurando a
tecla CTRL+ rotação do scroll do mouse.
O browser padrão para apresentar o game,
pode ser configurado normalmente.
Configuração da área ativa do game
O Construct 2 apresenta uma área de palco extensa, porém só será apresentado no game o
conteúdo que estiver dentro da área pontilhada, portanto, é mais interessante configurar e trabalhar
apenas com a área que será mostrada no game.
Foi escolhida a medida de
800 x 600 para apresentação
do game.
A mesma medida foi
definida no tamanho da janela.
73. 73
Pronto! Agora seu game será apresentado dentro do tamanho definido e é nesta tela que você
apresentará seu game.
Trocar cor de fundo do palco
Um procedimento muito comum e simples é o desenvolvedor querer trocar a cor de fundo do
palco utilizado no game. Para isso vamos alterar as configurações de nossa “layer” principal.
Conseguirá trocar a cor de fundo do palco, escolhendo a layer e na área de configurações,
alterar a opção de Background color.
As layers são camadas utilizadas pelo Construct 2 para dar uma melhor organização e facilitar
a configuração dos sprites e objetos que serão utilizados no game.
É o mesmo conceito utilizado pelos softwares de edição de imagem como o Photoshop, Photo
Paint e similares.
800 px
600 px
74. 74
Inserir Sprite no palco
Como já explicado, sprites são os objetos que darão vida ao game. No Contruct 2 é simples
de inserir sprites:
Com o botão direito do mouse, clicar no palco; escolher a opção para inserir um novo objeto.
Escolha entre as opções apresentadas, a opção sprite.
Assim que a opção for escolhida, defina a área que receberá o sprite, e busque em seu
computador ou mídia removível o sprite que quer utilizar.
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Salvar o projeto
Seu projeto deverá ser salvo a cada etapa lógica concluída, para que nenhuma interrupção
involuntária faça seu projeto perder conteúdo e configurações já definidas.
76. 76
A forma de salvar os projetos no Construct 2 é semelhante a todos os outros aplicativos que
você já conhece.
Nomeie seu projeto e escolha um local para que seja armazenado.
Seguindo esses passos seu projeto estará salvo com segurança.
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Atividades
Encontre na internet e faça download de personagens “sprites” para serem utilizados em
seus projetos.
Faça download na internet, se imagens em alta resolução para servirem de fundo de palco
em seus projetos.
Inicie um projeto pelo Construct2, salve em seu pen drive ou disco virtual. Converse com seu
instrutor e defina medidas para Layout Size e Windows Size.
Insira um sprite de fundo de palco. Defina como “fundo”.
Insira dois sprites dos personagens que escolher. Defina nome para cada um deles.
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Anotações
78. Criação de game plataforma
Aula 11
• Definição da estória
• Escolha da engine
• Criação de cenário
• personagem principal
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Definição da estória
Será feito o desenvolvimento de um game estilo plataforma onde o personagem será um
“Smurf”.
Esse personagem estará em uma floresta em busca de cogumelos mágicos. Cada cogumelo
que encontrar, ganhará 10 pontos.
O personagem estará sobre um piso formado por grama, e saltará por plataformas de grama
e troncos de árvore para alcançar os cogumelos.
Cada vez que o personagem cair das plataformas ou dos troncos, perderá 10 pontos. Caso sua
pontuação chegue a 0, perderá uma de suas 3 vidas iniciais.
Escolha da engine
Para nosso game estilo plataforma, será utilizada a engine Construct2
em sua versão gratuita. As engines são motores, aplicativos utilizados para o
desenvolvimento de games digitais.
A escolha do Construct é pelo fato de facilmente ser possível exportar
nosso aplicativo para celulares, tablets e computadores.
Criação de cenário
O cenário para nosso game será com Windows Size 800,600 (área que irá aparecer de início
na tela do computador ou celular) e Layout Size 1500, 680 para que nosso personagem percorra
toda área do Layout com sensação de movimento do fundo do palco.
Será utilizada uma imagem de fundo,
entretanto, é possível colorir a área.
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Será neste ambiente já configurado que nosso game irá acontecer.
Escolhemos uma imagem em alta resolução para ficar de fundo em nosso palco (frame). A
imagem é um sprite que foi inserido normalmente como apresentado em aulas anteriores.
Dois passos importantes agora. Para não se atrapalhar mais pra frente, é fundamental nomear
os sprites e layers. Ainda sobre a layer do fundo, para que possa manipular com tranquilidade os
outros sprites, vamos temporariamente “bloqueá-lo para edição”, para bloquear, basta um clique em
cima do cadeado.
Agora, outros sprites para completar o cenário que são inseridos na mesma layer (fundo):
1500 px
680 px
600 px
600 px
tronco cogumelo piso
81. 81
Piso
Sobre o piso, além de nomeá-lo, outra configuração a
ser feita é em seus comportamentos (behaviors). Deve ser
definido como “sólido”.
Para definir o piso como sólido, escolher a opção behaviors. Em seguida, adicionar o
comportamento desejado. No caso do piso, o comportamento que será escolhido é “sólid”.
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Tronco
Os troncos são sprites que serão inseridos no palco e nomeados, com o mesmo comportamento
do piso (sólido) para que o personagem possa andar sobre ele. Para que não seja necessário inserir
novamente o sprite tronco e piso, pois isso deixaria seu game mais pesado, utilizamos o processo
de copiar e colar o objeto Será sobre os troncos e piso que nosso personagem irá se movimentar.
Para que tenha vários “pisos” e “troncos” para o personagem se movimentar, basta usar o
comando CTRL+C | CTRL+V em cada objeto. Tudo na mesma layer, haja vista que a versão gratuita
permite a utilização de apenas 4 layers.
Sequência lógica de empilhamento de layers (camadas)
que pode ser alterada
83. 83
Cogumelos
Também sprites, serão inseridos, copiados e colados da mesma maneira que
os troncos e pisos.
A ideia será definir que ao tocar no cogumelo, o personagem ganhe pontuação e o cogumelo
seja destruído.
Personagem principal
Agora, que você já criou o cenário inicial, está na hora de inserir o personagem
que irá interagir com este cenário e dar vida ao game.
Use o personagem que preferir, aqui usaremos um Smurf.
Para que o personagem dê a noção de
movimentação, baixamos da internet um quadro com vários
sprites do Smurf.
O personagem será inserido da mesma maneira, porém
com algumas observações.
1) Será criada uma nova layer exclusiva para personagem;
A layer fundo deverá ser trancada.
84. 84
2) No momento de procurar o sprite, escolheremos a opção “import image strip”, que adicionará
o quadro todo de sprites que foi baixado da internet.
Apósescolheroquadrodesprites,informamos
quantas células horizontais e verticais iremos
utilizar deste quadro. Neste caso, utilizaremos estes
valores, porém dependendo do quadro os valores
poderão variar.
Em seguida, todos os sprites do quadro
serão inseridos no Animation Frames. Dentro deste
quadro, o frame 0 por estar vazio deve ser excluído.
Ainda no personagem, é importante utilizar a ferramenta Crop para centralizar o personagem
dentro do frame. É necessário fazer em cada quadro.
85. 85
Para testar a animação quadro a quadro, clique na opção “Preview”. A animação foi nomeada
de “Andar”.
Agora é necessário criar uma animação, com apenas um quadro para representar o estado de
“Parado”. É importante escolher um quadro que esteja de acordo com a idéia da animação.
Pronto! Agora temos duas situações de animação: Andar e Parar.
3) Agora é necessário configurar a animação para que o movimento seja mais rápido ou mais
lento e que prossiga ou não.
Essa configuração é realizada no quadro:
86. 86
A partir de agora, o personagem está dentro do cenário. Realize o teste no navegador com o
botão
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Atividades
Defina a estória para um game estilo plataforma, onde o personagem principal deverá
interagir com objetos ou outros sprites ganhando e perdendo pontos. Elabore qual será
o personagem e quais serão os outros objetos do game, nível e resultado da interação
entre eles, o ambiente que acontecerá a estória (se é em uma cidade, floresta, deserto) e
onde personagem irá de movimentar. Faça um rascunho da estória no papel e assim que
terminar, digite em um documento do Microsoft Word com o nome “roteiro”.
Monte uma pasta em seu pen drive ou disco virtual e faça download dos sprites e
imagens que serão utilizados em seu game (imagens para o fundo, piso, plataformas,
objetos e personagens).
Desenvolva o cenário do game com medidas definidas por você ou sua equipe. Crie uma
layer definida como fundo e insira sprites para o plano de fundo, piso, plataformas e
demais objetos do game. Deixe a camada travada.
Atribua comportamento para os objetos da camada fundo.
Faça uma nova layer, nomeando como “personagem”. Insira o personagem ou personagens
do game, já definindo suas animações de “parado”, “andando” e demais animações que
deseje que ele faça.
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Anotações
88. Configuração de
personagem e objetos
Aula 12
• Configurações do personagem
• Configurações dos objetos de cenário
• Colisões
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Configuração do personagem
Agora serão definidas as configurações para deixar o personagem com comportamentos
adequados para game de plataforma. Desta maneira ele se movimentará para a direita, para esquerda,
e poderá saltar entre os objetos de cenário.
Quando a opção Behaviors é selecionada, podemos incluir comportamentos ao nosso
personagem ou objeto selecionado. Segue a sequência lógica que a engine apresentará para definição
do comportamento plataforma.
Agora é preciso atribuir programação lógica ao personagem. Esse
trabalho é realizado na aba folha de eventos (Event Sheet).
A primeira configuração lógica: Quando o personagem sair do layout do game, volte à
posição inicial.
Para que esta lógica aconteça: 1º Add event – 2º escolher o personagem – 3º definir a
condição – 4º atribuir uma ação.
90. 90
Após as configurações acima, informaremos à posição que o personagem deverá assumir após
sair do layout do game. Após concluir, é importante executar o teste do game.
Outro comportamento (Behaviors) interessante sobre o personagem, é o “ScrollTo”.
Este comportamento centraliza a visão sobre ele, dando a sensação de movimento no cenário,
pois para onde ele se mover a tela o acompanhará.
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Relacionar movimentação com o teclado
Tendo o personagem com comportamento definido para plataforma,
é necessário agora relacionar sua movimentação com as teclas direcionais
do teclado.
De início é preciso inserir o teclado no projeto, que é da mesma maneira que inserimos os
outros objetos.
Agora com o teclado fazendo parte do
projeto, é possível utilizá-lo na folha de eventos
(Event sheet).
O novo evento será sobre o objeto
teclado (keyboard).
A primeira condição que será definida será
“enquanto a tecla for pressionada”
92. 92
Em seguida, é necessário definir “qual a
tecla” que será pressionada.
Para escolher uma tecla, basta pressioná-la. Neste caso foi pressionada a tecla “seta para a
direita”. Em seguida basta confirmar.
Agora que a condição foi
proposta, a tecla foi escolhida, é
preciso definir qual ação, através
do Add action.
A animação (ação) será no objeto Smurf
O espelhamento horizontal é definido para que o personagem possa virar para a esquerda
e direita. Onde “à direita” é definido Not mirrored (sem espelhamento) e “à esquerda”, Mirrored
(espelhado).
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O evento “Plataform On landed” foi definido com a animação “parar” para que o personagem
fique na posição parado assim que o game iniciar.
Veja agora a folha de estilo e lembre-se de inserir comportamentos de acordo com o que
pretende que o personagem faça:
Configurações dos objetos de cenário
Temos alguns objetos no cenário que devem receber programação de eventos e ações.
Plataforma e tronco: Para que o personagem possa pular sobre a plataforma, estando embaixo
da mesma, devemos atribuir á ela um comportamento de “Jumpthru”.
Piso: O piso deverá manter um comportamento padrão sólido para que o personagem possa
se manter sobre ele.
tronco cogumelo piso plataforma
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Colisões
As colisões são muito importantes para a conclusão da maioria dos games e em nosso projeto,
será fundamental.
São os momentos que o personagem encosta nos objetos determinados. Os envolvidos na
colisão serão: o personagem e os cogumelos;
Definiremos na folha de eventos a seguinte lógica: Quando o personagem colidir com o
objeto cogumelo, este objeto deverá desaparecer.
Segue a programação feita na folha de eventos. Após configurar, realize os testes.
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Atividades
Configure o comportamento do personagem como plataforma e Scroll To.
Defina na folha de eventos que ao sair do layout, o personagem deverá voltara posição
inicial do game.
Relacione a movimentação do personagem com as setas direcionais do teclado.
Defina as colisões entre personagem e objetos.
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Anotações
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Pontuação no game
Para que o game de plataforma se torne completo, vamos inserir pontuação a cada colisão que
o personagem fizer com os objetos determinados.
Quais objetos?
Cogumelos
Cada cogumelo coletado por nosso personagem será atribuído a
ele o valor de 10 pontos.
Para que a pontuação seja exibida ao jogador, é necessário criar
um painel de pontuação.
Painel de pontuação
Para criar o painel de pontuação, é indicado
inserir uma nova layer (camada) no projeto.
Essa layer será renomeada de pontos.
Em todo nome de objeto, layer, projeto é importante evitar a utilização de acentos ortográficos
e variações entre caixa alta e caixa baixa.
Na layer criada, é inserido o objeto texto.
O objeto é inserido da mesma forma realizada nos outros objetos.
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Ao escolher o objeto “Texto”, uma caixa de texto será apresentada na layer.
Veja a seguir edições feitas:
Outra configuração que precisa ser feita é na layer pontos, onde os valores da propriedade
Parallax serão alterados para 0,0.
A propriedade Parallax foi alterada para que o painel de pontuação possa acompanhar o
personagem pelo cenário do game. Escolha um bom local no cenário para inserir o painel, atenção
ao contraste de cores e boa sorte. Realize os testes!
Variável
Para que a pontuação seja armazenada e atualizada automaticamente após cada colisão, uma
variável precisa ser criada.
Uma variável (muito conhecida na área de desenvolvimento em programação) é um espaço
definido que receberá valores que poderão ser atualizados, aumentando ou diminuindo.
Conteúdo da caixa
de texto, fonte,
tamanho e cor
99. 99
Criação de variável
Como nossa variável estará diretamente ligada ao painel de pontuação, é dentro de suas
propriedades que a variável será criada.
Ao escolher a propriedade Instance variables, uma nova janela se abrirá que a variável seja
configurada e nomeada.
Conheça as configurações da variável:
• Name: nome que será dado à variável;
• Type: tipo da variável, podendo ser Text, Boolean e Number.
• Initial value: valor inicial que a variável receberá.
Como em nosso game o trabalho de pontuação será numérico, o tipo da variável será number.
Atribuir variável ao evento
Como a pontuação será efetivada através do evento colisão entre personagem e objeto, essa
configuração precisa ser feita na folha de eventos.
No primeiro momento é necessário ir até o evento de colisão entre personagem e objeto,
atribuir uma nova ação (Add action) relacionada ao painel que foi criado.
100. 100
A ação será atribuir o valor “10” na variável criada, que o Construct2 apresenta automaticamente.
Portando, a cada colisão a variável criada receberá o valor “10”.
Agora é preciso criar uma ação para que os valores da variável sejam apresentados no painel.
Lembre-se que é livre para explorar novos eventos e nossas ações.
Realize os testes e divirta-se!
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101. 101
Atividades
Cria e nomeie uma nova layer para receber e apresentar a pontuação do personagem.
Defina e programe na folha de eventos, pontuações relacionadas com as colisões entre
personagem e objetos.
Apresente a pontuação na layer criada na atividade 1.
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Anotações
102. Vidas do personagem
e inimigos
Aula 14
• Vidas do personagem
• Definição de condições
• Criação das vidas do personagem
• Variável global
• Apresentação das vidas na tela
• Reiniciar o game
• Ação dos inimigos
103. 103
Vidas do personagem
Todo game de plataforma para fazer
sentido, além de pontuação ele precisa
ter incluído um nível de risco para que o
personagem perca o jogo, na linguagem dos
games “para que o personagem morra”.
Dentro do roteiro do game, precisam
existir eventos que causem perda de pontos ou
de energia, vidas, etc. A quantidade de “vidas”
já precisa estar previamente definida.
Definição de condições
Para que o personagem possa perder vidas ou pontos, é necessário criar condições para que
esses eventos ocorram.
Entretanto, até mesmo antes das condições é necessário definir regras para a programação de
eventos e ações do game.
Seguiremos a regra:
Personagem iniciará o game com pontuação “0” e total de “3” vidas. A pontuação não
poderá ser negativa.
Agora que temos a regra, partiremos para as condições:
a) Quando o personagem sair do layout do game, perderá “10” pontos e “1” vida, e ainda
voltará a posição inicial do game;
b) Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perderá também “1” vida;
c) Quando a pontuação for menor que “0”, o painel de animação irá manter “0”;
d) Caso as vidas cheguem a “0”, o personagem será destruído e termina o game.
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Criação das vidas do personagem
Para definir vidas ao personagem, também será necessário criar uma nova variável, dessa vez
na folha de eventos.
Conseguirá chegar nesta janela, ao clicar com o botão direito do mouse na folha de eventos.
Foi dado o nome “vidas” para a variável com valor inicial “3”.
A variável continuará sendo numérica, sendo desnecessário inserir informações de descrição.
A opção “Constant” deverá se manter desabilitada.
Variável global
Como a pontuação e as vidas devem acompanhar o personagem
e funcionar em demais fases que eventualmente o game possuía, é
necessário que a variável seja global, para que funcione em todo o projeto.
Definida a variável “vidas”, e necessário definir as condições e ações
na folha de eventos (Event sheet).
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Apresentação das vidas na tela
Após criar a variável “vidas”, ela precisa ser mostrada na tela juntamente com a variável
“pontos” em todo decorrer do game. Estas definições na folha de eventos:
Aplicação das regras na folha de eventos:
Quando o personagem sair do layout do game, o sistema subtrairá “10” pontos e “1” vida:
Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perderá também “1” vida:
Quando a pontuação for menor que “0”, o painel de animação irá manter “0”:
Caso as vidas cheguem a “0”, o personagem é destruído e termina o game:
Reiniciar o game
Após o personagem perder todas as suas vidas, o game será concluído.
Para que o usuário continue a jogar, é necessário reiniciar o game.
A programação para o reinicio é bastante simples, deve ser feita também
na folha de eventos.
Na folha de ventos, foi programado que ao acionar a tecla “R” game será recarregado e as
variáveis reinicializadas. Pode-se usar outra tecla qualquer.
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Ação dos inimigos
Para que o game fique mais emocionante e criativo, é importante que existam inimigos e que
estes tenham movimentação dinâmica para subtrair vidas, energia ou pontos do personagem
após cada colisão.
O inimigo pode ser um sprite semelhante ao personagem ou um objeto criado no próprio
Construct 2.
Trabalhe na propriedade “Behaviors” do objeto definido como inimigo e conheça o que faz
cada possibilidade. Uma das mais utilizadas é a “Sine”. Além de alterar o comportamento é necessário
programar a colisão na folha de eventos.
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Atividades
Defina regras e condições para seu game e mostre ao seu instrutor.
Crie em seu projeto game, uma nova layer que receberá o painel de vidas e pontuação,
portanto, defina:
a) Ganho e perda de pontos baseado em colisões;
b) Programar 3 vidas para o personagem;
c) Definição de perda de vidas baseada em colisões;
d) Morte do personagem;
e) Reinicio do jogo com reinicialização variáveis através de tecla.
1
2
Anotações
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Finalização do game
Após todo o desenvolvimento do projeto do game, é necessário que seja encerrado com
vitória ou derrota do personagem.
A definição se vai fechar uma fase ou o game completo dependerá do planejamento que foi
feito no inicio do projeto.
Mensagem ao perder e vencer
Quando o personagem perder a quantidade de
“vidas” definida para ele é completamente “lógico” que
este seja destruído.
Para que o game fique mais profissional e interativo
com o usuário, é interessante apresentar uma mensagem
na tela.
É indicado apresentar a mensagem com o resultado
110. 110
e como deve proceder para reinicializar o game.
Para a destruição do personagem, é
possível inserir uma imagem e seguida com as
informações: “VOCÊ PERDEU...”.
Esta foi montada com um editor de
imagens simples. Pode ser o Photoshop, Gimp,
Corel Photo Paint ou até mesmo o Power Point.
A imagem foi inserida como sprite na camada “pontos”.
Após isso, foi alterada a propriedade de visibilidade da imagem. Com esta alteração a imagem
estará exatamente nesta posição, entretanto ficará invisível durante o game:
Feito isso, a seguinte lógica foi aplicada:
Quando a variável vidas for igual a 0, o personagem será destruído e a imagem ficará visível.
Veja a programação feita na folha de eventos:
A imagem foi nomeada como “perdeu”.
Foi criada outra imagem para representar
a vitória no game e a mesma lógica aplicada. A
imagem foi nomeada como “venceu”.
Quando a variável “pontos” for igual a 200,
a imagem “venceu” estará visivel.
Veja a folha de eventos, segue a mesma programação anterior:
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Atividades
Utilize o editor de imagem que preferir e crie uma arte para informar resultados de vitória
e derrota em seu game.
Faça a programação das finalizações de vitória e derrota em seu game de acordo com a
lógica adotada no início do projeto.
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Anotações
112. Tela inicial e Áudio
Aula 16
• Tela inicial do game
• Inserir tela inicial
• Criar novo layout
• Áudio no game
• Músicas
• Efeitos sonoros
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Tela inicial do game
Por padrão, todo projeto possui telas
iniciais como logo da empresa desenvolvedora,
patrocinadores e para o usuário escolher se
quer iniciar o game entre outras opções.
Para que seja criada a tela inicial,
ou mesmo uma nova fase para o game é
necessário inserir um novo layout ao projeto.
Inserir tela inicial
Para criar a tela inicial, você pode
utilizar um editor de imagens como
Photoshop, Corel Draw, Photo Paint e
desenvolver a imagem de fundo.
Além de criar a imagem, também
poderá utilizar imagens da internet que
estejam em alta resolução.
Lembre que na tela inicial poderá
inserir o logo de sua empresa ou mesmo de
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patrocinadores do projeto.
Após a escolha da imagem que ficará no fundo da tela inicial, é fundamental inserir um botão
para que o usuário inicie o game.
Este botão pode ser baixado da internet ou também criado em
editor de imagens.
Seja criativo, utilize todo o potencial de Designer Gráfico para deixar sua tela inicial bem
atrativa.
Lembre sempre de utilizar imagens com extensão .png, pois o fundo transparente ajuda muito
no desenvolvimento gráfico do projeto.
Criar novo layout
Para criar um novo layout no projeto, habilite a barra de projeto Project Bar.
Agora é clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a opção Layouts e adicionar um
novo layout.
Nomeie o novo layout adicionado para que fique fácil entender e manipular ele e os demais
objetos e programação que serão inseridos dentro dele.
O Construct 2 apresenta em seguida uma caixa de diálogo para que o desenvolvedor adicione
também uma nova folha de eventos.
A folha de ventos é importante que seja adicionada para que no decorrer do desenvolvimento
do projeto, fique fácil localizar a programação de um ou outro layout.
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Além dos layouts, é fundamental para sua organização, nomear as folhas de evento (Event
sheets).
Com o novo layou criado, inserir os sprites que serão o fundo e sobre ele outro sprite que será
o botão, cada um dentro de uma layer específica.
Pronto! Agora existem dois layouts no projeto.
Dentro da folha de eventos do layout abertura,
deve ser feita a programação para que a cada clique no
botão, o aplicativo vá ara o layout do game.
Mas para que isso aconteça, é necessário adicionar
no layout abertura, o objeto mouse, que será responsável
pelo clique que o usuário fará no botão.
Veja como fica a folha de eventos:
116. 116
Áudio no game
Arquivos de áudio, como efeitos sonoros e músicas de fundo são importantes para dar mais
vida ao game. Dentro da engine Construct 2 há duas pastas para arquivos de áudio:
Music – reservada para músicas;
Sound – efeitos sonoros mais curtos.
Músicas
Seguindo o que foi feito com os objetos teclado e mouse, inserir o objeto áudio dentro do projeto.
Feito isso, é necessário importar a música escolhida para a pasta Music que está dentro do projeto.
A engine converterá o arquivo para que seja reconhecido por todos os browsers e
sistemas operacionais.
Na folha de eventos foi feita a seguinte programação:
117. 117
Quando o sistema carragar o layout, toque a música.
Onde:
Audio file – arquivo de áudio;
Loop – a música pode terminar e reiniciar;
Volume – atenuação em decibéis (dB) onde
0 é o volume original.
Efeitos sonoros
Para que o projeto fique organizado e com facilidades de correção, os efeitos sonoros devem
ser adicionados dentro da pasta sounds.
Seguiu a mesma lógica que a música, neste caso o som tocará em cada colisão do
personagem com o objeto cogumelo.
Segue a dica de um site que possui um acervo bem legal de efeitos sonoros que podem ser
utilizados gratuitamente.
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Atividades
Faça download de imagens em alta resolução da internet e utilizando um editor de
imagens de sua preferência, desenvolva uma imagem para tela inicial de seu game.
Inserir a imagem criada em um novo layou de seu game.
Desenvolva um botão “Jogar” e insira sobre a imagem que ficará na tela inicial.
Programe o botão na folha de eventos, para que ao ser pressionado, carregue o game.
Adicione música de fundo e efeitos sonoros nas colisões de seu game.
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Anotações
120. Exportação do game
Aula 17
• Exportação
• Como exportar o game do Construct2
• Parabéns!
• Mercado nacional de games
• Mercado mundial de games
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Exportação
Para que o game possa ser utilizado, é necessário exportar para que
funcione em algum tipo de plataforma (celular, Xbox, pc...). Antes de exportar
verifique se o aplicativo JAVA está instalado corretamente em seu computador,
caso não esteja, faça o download de acordo com a plataforma de seu sistema
(32 ou 64 bits).
Exportar é deixar o game pronto para ser utilizado por um usuário.
Alguns tipos de exportações são restritas às versões pagas da engine.
Para que você desenvolva games e publique com total liberdade na internet, além de ter muito
mais funcionalidade para utilizar, é indicado estar com a versão paga do Construct 2.
Como exportar o game do Construct2
Veja como exportar o game:
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Nesta caixa de diálogo, o Construct2 pedirá para você escolher a plataforma para a exportação
do game.
Nesta janela, informados alguns parâmetros da exportação, é só avançar.
Pronto! Seu game já foi exportado como HTML5 e pode rodar normalmente no browser ou
ser linkado em um site.
Parabéns!
Se você chegou até o final da apostila, você se tornou um Desenvolvedor de Games.
Continue seus estudos, se aperfeiçoe cada vez mais que sua profissão pode ser esta.
Com certeza notou que desenvolver um projeto de game exige criatividade, lógica, conceitos
de designer gráfico e uma boa condição de criar e interpretar textos, além de conhecer as
tendências em entretenimento das pessoas.
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Mercado Nacional de games
Apesar de algumas pessoas ainda pensarem
que games são inocentes brincadeiras, eles são
algo muito sério inclusive na realidade econômica
mundial. O mercado brasileiro de games online
deve atingir US$ 2 bi em 2014 e não para de
crescer!
O desenvolvimento de software é uma área
definitivamente ilimitada, em franca expansão,
onde praticamente não há falta de emprego além
de oferecer altos salários e condições de trabalho
excelentes.
Nos próximos anos o mercado nacional de
games tende a crescer dobro do esperado para
a média mundial, de acordo com a pesquisa da
consultoria holandesa Newszoo.
O nosso mercado, mercado brasileiro de games está entre os
maiores do mundo, ficando atrás apenas de países como Estados
Unidos, Rússia e Alemanha. Com aproximadamente 40 milhões de
jogadores apaixonados, é destaque também em desenvolvimento.
Enquanto no Brasil alguns ainda acreditam que é apenas o
país do futebol, existem jovens e adultos ficando milionários com o
desenvolvimento de games e aplicativos digitais.
Mercado mundial de games
Ao lado das indústrias literárias, fonográficas e
do cinema, o mercado de games é configurado como
umdosmaisimportantesnosegmentoentretenimento,
portanto se você for um desenvolvedor além de ter
possibilidades reais de alta lucratividade, poderá
trabalhar em qualquer lugar do mundo.
Em 2010, com um movimento de
aproximadamente US$ 59 bilhões o mercado
mundial de games faturou mais que o cinema com
aproximadamente US$31,8 bilhões. Pesquisas
mostram que a venda de games deverão ultrapassar
US$ 82 bilhões em 2015;
A região Ásia Pacífico até 2014 lidera como maior mercado mundial de games, com 40%
de participação.