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O ideal é que o mestre e os jogadores já estejam familiarizados com o sistema
3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro é uma adaptação do cenário
do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual
3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informações sobre o sistema
e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora
jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as
imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google). É
aconselhável que pelo menos o mestre do jogo tenha à sua disposição o Manual
3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo.
ÍNDICE
PONTOS DE CHAKRA 03
ELEMENTOS PRIMÁRIOS 03
VANTAGENS 03
DESVANTAGENS 10
VANTAGENS ÚNICAS 14
PERÍCIAS 16
MAGIA JUTSUS e Lista de Jutsus 16
ADAPTANDO OUTROS JUTSUS 26
OBJETOS MÁGICOS 27
TURNO DE COMBATE 28
A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu
personagem, não fique procurando vantagens e tentando compensar com
desvantagens. Pense em que tipo de ninja você gostaria de ver em uma aventura.
Não tente montar os personagens principais, pois eles com certeza têm uma
pontuação superior à de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para
criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos
ou resultado de uma experiência.
A PONTUAÇÃO
Personagens iniciais receberão um número de pontos que são relacionados a
níveis de ninja dentro do universo do anime. O que não significa que o
personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuação. Se você começa
com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso não faz de você um
chunnin, o mestre pode decidir que é preciso passar no Chunnin Shiken.
Para cada 3 pontos distribuídos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de
chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10
pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra.
Dessa forma o personagem mais poderoso poderá executar jutsus que os
iniciantes não conseguirão.
Estudante da Academia (0-4 pontos): É o
primeiro passo de um ninja. Todos os
shinobis começam na academia, com a
finalidade de terem a "base" de o que é
realmente ser um ninja. Quase nunca têm
alguma característica acima de 1. A maioria
tem uma perícia ou especialização. Podem
ter uma ou duas vantagens, e apenas uma
desvantagem suave (de –1 ponto), todo estudante da academia é Inculto, mas
não recebe pontos por essa desvantagem. Não use para personagens jogadores.
2
Gennins (5 pontos): Shinobi já graduado na
academia ninja. A maioria dos gennins utiliza
técnicas básicas, grande parte delas
aprendidas na academia, mas é valido
lembrar que alguns Gennins, desenvolvem
técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas
de sua linhagem sangüínea avançada. Você é
um herói ainda em começo de carreira. Esta é
a pontuação típica para começar aventuras. Você pode ter até –3 pontos em
desvantagens.
Chunnins (7 pontos): Depois de participar do
exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é
julgado por sua força e inteligência pelos
Kage's e superiores presentes dentre os
juizes. Eles agora são qualificados para liderar
um grupo de Gennins durante missões
extracurriculares, como por exemplo, quando
o vilarejo é atacado. Você já tem certa
experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens.
Jounnins (10 pontos): Chunnins que possuem
uma inteligência e uma força extraordinária
são promovidos para Jounnins. Este é um
nível ninja muito alto, todos os Jounnins são
enviados para missões mais difíceis do que as
dos Chunnins, normalmente envolvendo
assassinatos e infiltrações, como as missões
de nível A e S. Você teve muitas vitórias na
carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens.
Especial (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.
Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter
até –6 pontos em desvantagens. Existem 4 títulos que podem ser aplicados aqui:
Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais): Todo Jounnin Especial tem alguma
habilidade fora do comum em alguma área específica.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): Todos os shinobis existentes na ANBU
são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU
são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações
secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam
máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário.
Nukenin (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram seu amigos e vilas por
motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo e sua nação. Por isso, eles são
marcados para serem mortos pelos Oinins.
3
Oinin (Caçadores Ninjas): Caçadores Ninja são os shinobis especializados em
matar ou capturar os Ninjas Rejeitados ou Fugitivos (Nukenin) da vila.
Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea
avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e
conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados
por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU).
PONTOS DE CHAKRA – PCs
Para esta adaptação os Pontos de Magia serão chamados
de Chakra ou pontos de chakra (PCs), mas se mantém o
mesmo funcionamento que os PCs. As magias são
consideradas como jutsus ou técnicas do personagem,
pois gastão chakra.
Alguns jutsus podem ser compilações de vantagens e
desvantagens. Por exemplo, o Byakugan pode ser
adaptado para a compra de 1 ponto em Sentidos
Especiais: Radar, Ver o invisível e Visão de Raio-X,
simulando assim as mesmas características do jutsu de
linhagem avançada dos Hyuuga.
Veja o capítulo Magias Jutsus para maiores informações da aplicação dos jutsus
no sistema de 3D&T. E procure o tópico Adaptando Jutsus para colocar no jogo
algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou até mesmo para criar novos
jutsus.
Tipo de Chakra
Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mangá,
qualquer ninja é capaz de produzir esse tipo de energia, mas
a quantidade presente em cada ser humano varia. No
Anime ele é azul e no mangá é amarelo.
Chakra Verde, o jutsu médico que os medinins mais
utilizam para curar é o Shousen no Jutsu, ao utilizar esse
jutsu, o chakra do ninja adquire uma tonalidade verde
claro. Basicamente, os tipos de ferimentos que os ninjas
médicos podem curar dependem de sua habilidade.
Chakra de Outras Cores, no anime e no
mangá alguns personagens possuem, ou
utilizam em alguns jutsus, chakras de
cores diferentes, existem diversas cores
de chakra. Como, por exemplo, o roxo
(do selo do Orochimaru), o vermelho (da
Kyuubi), lilás (do Kujaku Myouhou) e o
branco (do clã Hatake), para as regras do
jogo funcionam como chakra normal.
ELEMENTO PRIMÁRIO
Todos os jogadores devem escolher um elemento primário. Os elementos são:
Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e Água (Suiton). Não é permitida a
realização de jutsus com elementos que o personagem não possua. Cada
elemento tem sua particularidade para a realização de jutsus. Para poder utilizar
o seu Elemento Primário é preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo
personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento.
VANTAGENS
Aceleração (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para
perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também
recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se
em velocidade máxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situações de
combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram até o fim do combate.
4
Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força
ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio
dano inicial.
Aliado (1 ponto cada) O Aliado é um NPC que você
controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse
controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado
faria ou não faria algo. A pontuação do Aliado é um
“nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um
Shunin, seu Aliado é um Genin. Se quiser um Aliado mais
poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada
ponto de personagem. Um Aliado não ganha PEs.
Quando você evolui seu personagem, a pontuação total
dele também aumenta proporcionalmente. Você não
ganha PEs por vitórias de seu Aliado.
Alquimista (1 ponto) Sabe traçar kanjis secretos que potencializam seus poderes.
Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), você pode
desenhar um kanji em alguma superfície próxima o que leva uma rodada inteira e
você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte você
pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessário
(arredonde para cima).
Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso.
Talvez pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de
entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai
surpreender seu oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno
de um combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa. Você
não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.
Área de Batalha (2 pontos) Você tem o poder de invocar uma determinada área,
seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho
da área é igual à sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) à 5 (alcance da visão).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PCs. Mantê-la custam 2
PCs por turno. A Área pode ter um destes três efeitos,
que você escolhe no momento do uso:
• H+1, A+2. E usa Ataques Especiais sem gastar PCs.
• F+2, A+2.
• Você pode usar seus jutsus com metade do custo normal em PCs.
Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade igual a Habilidade
do invocador.
Arena (1 ponto) Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha
H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. A Arena é
escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Sugestões: praia,
barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate aéreo, ruas,
telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas,
montanhas, pântanos, planícies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos.
Ataque Especial (1 ponto ou mais) Qualquer personagem pode fazer um Ataque
Especial gastando 1 PC e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra
especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque
Especial permite gastar 1 PC e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo
(escolha quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode dar
mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial:
• Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas
dentro do alcance de ataque à distância são atingidas, com direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua
esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a
vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
5
• Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PC): o ataque só pode ser usado quando você
está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua
Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–
1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem.
Também não pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de
tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem.
Veja mais adiante em Experiência.
Ataque Múltiplo (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma
única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar três
vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O número máximo de ataques que você
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe
conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.
Boa Fama (1 ponto) O personagem é respeitado entre outros heróis e
aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é
famoso, admirado ou temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante em desvantgens), ele será conhecido por todos.
Deflexão (1 ponto) Com esta vantagem, você pode gastar 2 PCs e duplicar sua
Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é
considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de
vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Elemento primário (1 ponto) Você pode utilizar jutsus com o seu elemento
primário e você ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto
por outra vantagem de 2 pontos.
• Terra (Doton), prender e ocultar são as melhores
aplicações deste elemento, mas o 3º Hokage consegue criar
a cabeça de um dragão que cospe projeteis (Doton –
Doryuudan). Ganha a vantagem Paralisia ou Invisibilidade
por 1 ponto.
• Vento (Fuuton), rajadas de vento são utilizadas para
afastar oponentes e desviar ataques, mas o Asuma utiliza
para afiar armas de corte forjadas com um metal específico
para consuzir chakra. Ganha a vantagem Deflexão grátis ou
Reflexão por um ponto.
• Fogo (Katon), todos os jutsus do Fogo são voltados ao
ataque à distância, seja em rajada, sopro ou esferas, o
elemento do fogo foca em dano. Ganha a vantagem Ataque
Especial (PdF – Fogo) ou Ataque Especial Penetrante (PdF –
Fogo) por apenas 1 ponto.
• Água (Suiton), este é o elemento mais versátil, utilizado
para atacar, bloquear, prender, se esconder e criar clones
superiores. Quanto utilizado com Vento cria Gelo (Hyouton)
e com Terra cria Madeira (Mokuton). Ganha Arena quando
próximo à água ou Separação por apenas 1 ponto.
Elementarista (4 pontos ou mais) Ninjas muito poderosos conseguem controlar
um segundo elemento além do primário. Você pode escolher um novo elemento
e receber as mesmas vantagens como se ele fosse o seu elemento primário.
Existe um sub-elemento que é o Trovão (Raiton), que pode ser comprado no lugar
de um elemento secundário. Cada vez que um personagem compra essa
vantagem ela custa 1 ponto a mais, por exemplo, ao comprar pela segunda vez
(3º elemento) o custo dela é de 5 pontos. Existem as seguintes combinações de
elementos:
• Suna (Areia) = Terra + Vento
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• Satetsu (Ferro) = Terra + Vento + Trovão;
• Mokuton (Madeira) = Água + Terra;
• Hyouton (Gelo) = Água + Vento;
• Youton (Lava) = Fogo + Terra;
• Shouton (Cristal) = Terra + Água + Vento;
• Ranton (Tempestade) = Trovão + Água;
• Jinton (Poeira) = Vento + Terra;
• Yuugeton (Vapor) = Fogo + Água;
• Futton (Ácido) = Vento + Terra + Fogo.
Energia Extra (1-2 pontos) Você pode gastar 2 PCs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra demora um turno inteiro e você não pode fazer
qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta
vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser
usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas
serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo
de mal (doenças, veneno...).
Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos
de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige
o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PCs normalmente.
Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles
passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas e
vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação.
Genjutsu Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir aos seus genjutsus. O
redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vítima
sofre –1 em seu teste de Resistência. 2 pontos para –2 e 3 pontos para –3.
Genialidade (1 ponto) Você é um gênio em técnicas ninjas e perícias. Recebe +2
ao realizar qualquer teste de perícia e resistência à Genjutsu, você recebe
também +5 PCs, além de 1 jutsu extra.
Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo você nunca pode
morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai
continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia
sobrenatural impede trás você de volta. Isso pode acontecer
porque você tem alguém que irá te ressuscitar ou tem
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1
ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses.
Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá
retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo
após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos,
você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que
tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caçar alvos. O inimigo
escolhido não é um tipo de criatura, mas um único ninja em particular, para qual
o Oinin é treinado para capturar e/ou eliminar.
Invisibilidade (2 pontos) Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em
testes de perícias que envolvem furtividade. Em combate, seu oponente tem H–1
para acertar ataques corporais e H–3 para ataques à distância ou esquivar.
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-
corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a
magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter
a Invisibilidade custa 1 PC por turno.
7
Ligação Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta
vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os
pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal
aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais,
mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você
comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você
tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é
ferido, você também sofre dano equivalente.
Membros Elásticos (1 ponto) Seus braços e pernas podem ir
muito mais longe que o normal, ou você utiliza um ataque de
maior alcance em vez de socos e chutes. Você pode esticá-los,
ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal
dimensional” para levar seus braços a longas distâncias ou até
utilizar cordas, correntes ou animais para realizar seus ataques
(o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Um ataque realizado
com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo,
baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.
Membros Extras (2 pontos cada) Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou
tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes. Além de utilidades
óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque
adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da
Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de
nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um ataque extra, o
personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece
FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de
Monstruoso e Modelo Especial (e não recebe pontos por estas desvantagens).
Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar
tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória
Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma
perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova perícia, primeiro
é preciso “apagar” a anterior.
Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar
seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele é muito sábio e sabe
responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade você
pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece três jutsus extras,
além das magias iniciais (cumulativas com Patrono).
Mestre de Marionetes (1 ponto por marionete) Você possui a capacidade de
controlar marionetes à distância com fios de chakra. Cada ponto gasto permite
que você controle 1 marionete, portanto comprando 3 pontos você poderá usar
até 3 marionetes simultaneamente. Para construir as marionetes você precisa de
um dia inteiro e passar num teste de perícia máquinas. A dificuldade do teste
depende do poder da marionete, sendo, Fácil igual a 1/4 dos pontos do
personagem, Médio é 1/2 e Difícil a marionete tem 3/4 da pontuação do
personagem, sempre arredonde para baixo.
Ninja Médico (1 ponto) Você recebeu treinamento para
curar com seu chakra, ganha à capacidade de utilizar o
chakra de cura, o Shousen no Jutsu e você pode comprar
a perícia completa de Medicina por apenas 1 ponto.
Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para
isso deve gastar 2 Pontos de Chakra ou mais (veja adiante) e fazer um ataque
normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A
duração da paralisia depende de quantos Pontos de
Chakra você gastou: dois turnos para 2 PCs (o mínimo
permitido) e mais um turno para cada PC extra. Se a vítima é bem-sucedida em
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seu teste de Resistência, os PCs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima
provoca o cancelamento da paralisia.
Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um
colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando
você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta
vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode
derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de
Experiência (veja em “Experiência”).
Patrono (1 ponto) Uma organização ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de
certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação
para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando
você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia
para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do
mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja
possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir
ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Também
permite começar com 3 jutsus extras, além dos iniciais (cumulativas com Mentor).
Poder Oculto (1 ponto) Você pode gastar 2 Pontos de
Chakra para aumentar uma característica qualquer em
+1. Você pode aumentar qualquer número de
características até um máximo de +5. O Poder Oculto
não pode ser ativado ou mantido em situações que não
envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-
lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto
leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Se
receber qualquer ataque, será considerado indefeso
(apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E
se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder
Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder é perdido.
Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2.
Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu
personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2.
Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vítima deve estar. Enquanto está usando aquele
corpo você possui todas as características, Pontos de
Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro.
Pontos de Chakra, Perícias, conhecimentos e valores
morais (como Códigos de Honra) não são afetados;
você ainda possui os seus e não os da vítima. Usar este
poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual à Resistência da vítima. Se
a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possessão em PCs. Você paga esse custo uma vez no momento da
possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que
tenha Resistência superior à sua Habilidade.
Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear
completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao
atacante. Você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força
de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente,
além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a
mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode
usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.
Regeneração (3 pontos) Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode
curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por
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turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você
ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: você recupera 1
PV e retorna à consciência em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de
Medicina +2. 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você
retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.
Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha
“morrido”. Regeneração não afeta Pontos de Chakra.
Resistência à Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente aos
efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de
Resistência para ignorar seu efeito você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6
ainda será sempre uma falha. Curas e outros jutsus benéficos ainda funcionam de
forma normal com você. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado
ou reduzido com um teste de Resistência.
Riqueza (2 pontos) Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens,
contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você
pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Chakra para invocar sua Riqueza. A
forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar
de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do
mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto
um perdigueiro.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas
de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode
enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber
tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de
costas ou olhos vendados.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia
Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros
Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas
feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.
Separação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PCs e invocar
cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
todas as suas características, vantagens e desvantagens.
Criar uma cópia gasta 4 PCs. Suas cópias sofrem
penalidade de –1 em suas características. O número
máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e
PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs para
criar as suas cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original:
não há como saber quem é quem. São clones mais poderosos que os clones de
sombra (Bushin no Jutsu), criados com manipulação de um elemento ou material.
Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de
outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e
desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário,
recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
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Cada utilização de Telepatia gasta 2 PCs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação
ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só
pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com
criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua
Habilidade.
Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em
outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste.
Para lugares que não possa ver faça um teste de Habilidade: se falhar, nada
acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde
quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus
pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes
sua Habilidade, em metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo
com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PC e é o mesmo que mover-se. Você pode
teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode
teleportar-se duas vezes na mesma rodada.
Tiro Carregável (1 ponto) Exige 2 PCs e um turno inteiro se concentrando. Você
não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida
(assim como os PCs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF
dobrado.
Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O número máximo de
ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de
Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do
inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir
pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz
de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PCs
gastos + 1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge
quaisquer criaturas que estejam à distância de combate
corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O
tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode
ser trocado. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número
máximo de PCs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.
Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Durante uma luta,
quando uma torcida está vibrando por você ou vaiando o oponente, você ganha
H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você
recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a
sua torcida, mas qualquer público que seja contra o oponente. Lembre-se que
nem sempre haverá espectadores presentes!
DESVANTAGENS
Caçado (-2 pontos) você é um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para
caçar você, seu caçador possui a mesma quantidade de pontos que você e ele
ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra você.
Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de
fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
• Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer
espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a
criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.
• Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado,
e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de
ajuda de uma mulher.
• Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem
numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, você deve
tirar a própria vida.
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• Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu),
você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus
companheiros o façam.
• Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar
oponentes reduzidos a 0 PV.
Deficiência Física (0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos
escondidos.
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques
corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição
Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um
cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando
apenas seus outros sentidos.
• Mudo (–1 ponto): testes de perícias que envolvam ações sociais serão sempre
considerados difíceis.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para
notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por
alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à
distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes
para notar inimigos escondidos.
Dependência (–2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou
desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que
envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa
Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias.
Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que
também vai reduzir seus PVs e PCs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você
terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência,
morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente
ao normal.
Devoção (–1 ponto) Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda
obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um
personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e,
quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido
em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um
redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma
Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar
meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”.
Fetiche (-1 ponto) O personagem precisa de um objeto para executar alguns de
seus jutsus corretamente, caso contrário o custo de chakra quadruplica ou ao
perder o seu fetiche o personagem perde um ponto em Força de Ataque, pois
utiliza o utliza para lutar. Pode ser, por exemplo, um jarro de areia misturada com
seu chakra ou uma lâmina que fica mais afiada ao conduzir o seu chakra.
Fúria (–1 ponto) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo
(a critério do mestre), deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de
batalha e ataca imediatamente o alvo de sua
irritação. Durante a Fúria você não pensa
claramente: jamais usar PCs. A Fúria só termina
quando você ou seu oponente são derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,
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você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as
características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as
penalidades são cumulativas.
Inculto (-1 ponto) você não recebeu inteiramente os conhecimentos e
treinamentos enquanto estava na academia, por causa disso você conhece
apenas 1 dos três jutsus iniciais (Henge no Jutsu, Bushin no Jutsu e Kawarimi no
Jutsu) e ainda perde 5 PCs.
Insano (0 a –3 pontos) Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na
descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em
situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito
normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu
problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e
suspeita.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu
valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar
algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que
isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer
lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome
pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa
coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que
estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode
ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5
ou 6 significa que você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas
características. Gasta também duas vezes mais PCs para usar jutsus.
• Dupla Personalidade (0 pontos): você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens,
desvantagens, Perícias e jutsus conhecidos. No entanto, a mudança não está sob
seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um
dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra
personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade,
às vezes você nem acredita que tem esse problema!
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que
pode fazer alguma coisa de que não é capaz.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é
exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado
e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia
depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você
encontra em pelo menos 25% do tempo; –2 pontos para uma coisa comum, que
você encontra 50% do tempo; e –3 pontos para algo que você encontra quase o
tempo todo.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em
regras, é mesmo que Depressivo.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano a cada 1d dias. Se não
cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de
Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira
pessoa que encontrar.
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser alguém destinado a realizar um
grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo
quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua
insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos.
Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir
direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, só recupera
um valor igual à sua Resistência.
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou
6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas
acorda se sofrer qualquer dano.
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• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem
para se matar, sempre procura oportunidades de morrer.
Má Fama (–1 ponto) Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso
tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.
Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição (–1 ou –2 pontos) Você foi vítima de uma maldição que o perturba
todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela
voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua
natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa,
esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Modelo Especial (–1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente. Por esse
motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construídos
especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido
escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para
você.
Monstruoso (–1 ponto) Sua aparência é repulsiva e
assustadora. Você não pode sair pelas ruas como
gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou
furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente
disfarçada não é considerada Monstruosa. Você não
pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva.
Munição Limitada (–1 ponto) Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a
três vezes seu Poder de Fogo. Esta é toda a munição que você consegue carregar
consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Á critério do
mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem.
Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada) Sempre que você usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece:
• Agradável (–1 ponto): É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém!
Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às seus jutsus e
ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): Sua magia requer atos vergonhosos e realizar
coreografias humilhantes. Como resultado, seus jutsus e poderes têm Força de
Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): Seus justsus demoram a acontecer, porque envolvem
gestos elaborados. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de
resistência e também em esquivas para evitar jutsus de ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): Quando você faz um jutsu ou ataque bem-sucedido contra
uma criatura, além de causar efeito normal, essa
criatura fica nua por um instante, suas roupas
desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito
acontece até mesmo com jutsus benéficos. Um
personagem nu deve ser bem-sucedido em um
teste de Resistência ou ficará envergonhado,
sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada.
Este efeito não afeta a Armadura do alvo.
Quando o jutsu ou ataque é mal-sucedido é você quem fica nu.
Poder Vingativo (–1 ponto) Ao invocar um poder sobrenatural ou utilizar um
jutsu poderoso há um preço em sofrimento. Sempre que você utiliza 5 ou mais
PCs você sofre 1d ponto de dano para cada 5 PCs (sem direito a testes para
resistir).
Ponto Fraco (–1 ponto) Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um
bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco
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se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o
descobrirá. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será
automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu
personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão. Seja
ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o seu
personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador
pode ter essa desvantagem.
Restrição de Poder (-1 a -4 pontos) É mais difícil para você usar seus poderes em
certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição
está presente, você precisa gastar três vezes mais PCs para usar jutsus e
vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas
condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai
enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo.
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou
em pelo menos 50% do tempo
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo.
• Constante (-4 pontos): Você não pode usar ou canalizar chakra normalmente.
VANTAGENS ÚNICAS
Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes não devem ser personagens
dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores são
inicialmente humanos e as diferenças principais são os clãs de origem.
Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue é um tipo de “meio-
construto”, uma combinação de homem e máquina.
Ciborgues são humanos com partes mecânicas, como o Sasori
da Vila da Areia. Uma vez que têm partes orgânicas,
ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de
Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs é
recuperado com de conserto. São normalmente afetados por genjutsus.
CLÃS
Não se paga pontos para escolher um clã, pois o jogador ganha acesso a alguns
jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar clãs junto com os
jutsos de suas linhagens.
Aburame: O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da
Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de
insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses
bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo
dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo
organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de
seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma
batalha ou missão: eles servem como “espiões”, defesa, matéria
para bunshins (clones) e, é claro, ataque.
Akimichi: A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho
do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os
maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada por
Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar
numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante
de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas
exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa
massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos
quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte.
Clã do Haku: Originado no País da Água, esse clã tinha a incrível habilidade de
criar gelo (Hyouton), combinando os chakras naturais Fuuton (Vento) e Suiton
(Água). Não se sabe o nome dessa família, já que seu único membro conhecido,
Haku, não foi apresentado com nenhum sobrenome.
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Fuuma: Orochimaru encontrou essa família enquanto estabelecia a Vila Oculta do
Som no País do Arroz, e procurou se aproveitar da fragilidade do clã após uma
guerra com o País do Ouro e da Prata, prometendo reerguer o clã em troca da
submissão dos membros que ainda restavam. Os membros do clã Fuuma
possuem uma técnica única de linhas de chakra que só pode ser desfeita por eles
próprios.
Hyuuga: Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente
reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs
mais antigos da Vila da Folha e originou, inclusive, outro clã famoso
por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha. O
Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude
e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo
de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica,
eles podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando
paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho.
Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma
“encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuuken para fechar ou
danificar esses pontos.
Inuzuka: A característica mais relevante desse clã de
Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto
com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou
fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é
Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro,
mas outros membros da família (como a irmã mais velha de
Kiba, Hana) têm mais de um familiar.
Kaguya: Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e
violentos, sendo verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a
batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O
único sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o
comando de Orochimaru.
Kamizuru: O clã Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e
faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No
entanto, seu ataque foi frustrado pelo clã Aburame, e eles nunca sequer
chegaram à Vila da Folha – centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e
os Kamizuru caíram em desgraça.
Nara: Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa
habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a
própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro
objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante
versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer
estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os
guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo.
Uchiha: Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã
Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem. Seu patriarca e
fundador é Uchiha Madara, grande rival do Shodai Hokage. Os
Uchiha ocupavam grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai
(Polícia Militar de Konoha ), responsáveis pela ordem interna da vila.
O emblema dessa organização é uma shuriken contendo o símbolo
do clã. Uchiha Itachi chacinou o clã inteiro em uma noite, por isso é
necessário consultar o mestre para criar um Uchiha.
Yamanaka: Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os
Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade
de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa
dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a
própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também
de controlar os movimentos dos adversários através da mente.
Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além - o pai de
Ino, Yamanaka Inoichi, é capaz de ler mentes sob circunstâncias
específicas, e tem uma ligação telepática com a filha.
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Outros: Alguns outros personagens de Naruto também apresentam linhagens
avançadas que provavelmente derivam de clãs. São exemplos disso a fusão de
corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as características
aracnídeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar água de Suigetsu, a
habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do “Selo Amaldiçoado” em Juugo,.
No entanto, não há nenhuma informação ligando esses casos a clãs específicos,
ou classificando-os como habilidades individuais.
PERÍCIAS
Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais
simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, você pode
pegar três especializações quaisquer. As especializações escolhidas não precisam
pertencer todas à mesma perícia.
Testes de Perícias
Algumas Vantagens acrescentam bônus em testes de perícia, mas mesmo um
personagem com genialidade não pode executar uma tarefa difícil se não possui a
perícia adequada ou especialização.
Tarefas Fáceis: com a perícia nenhum teste. Sem a perícia, Habilidade –1.
Tarefas Médias: com a perícia Habilidade +1. Sem ela, Habilidade –3.
Tarefas Difíceis: com a perícia Habilidade –2. Sem a perícia, não são permitidos.
Lista de Perícias
Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinária.
Arte: Atuação, Falsificação, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitação,
Redação e Outras Especializações.
Ciência: Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Geografia, História,
Meteorologia, Psicologia, Outras Especializações.
Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação,
Furtividade, Intimidação, Punga e Rastreio.
Esporte: Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Corrida, Jogos, Mergulho, Natação,
Pilotagem e Outras Especializações
Idiomas: Código Morse, Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais e Outras
Especializações
Investigação: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação,
Furtividade, Interrogatório, Intimidação e Rastreio.
Máquinas: Armadilhas, Computação, Condução, Eletrônica, Engenharia, Mecânica
e Pilotagem
Manipulação: Hipnose, Interrogatório, Lábia, Intimidação e Sedução.
Medicina: Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinária.
Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia,
Navegação, Pesca, Rastreio e Outras Especializações.
MAGIAS JUTSUS
Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinação
de movimentos manuais representando os doze animais do Horóscopo Chinês.
Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus são divididos em três
grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto
para distribuir nas três principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criação
da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experiência. São esses
pontos demonstrarão onde o personagem é mais habilidoso e onde ele tem
fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu
Asshou (taijutsu rank D), mas não tem capacidade para executar o Konoha Gouriki
Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu
de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nível além
do que ele for capaz 2x mais chakra.
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Os três principais grupos são:
Ninjutsu ('Técnicas Ninja') Qualquer técnica que use manipulação
de chakra para ser realizada e é a mais tradicional das artes ninja.
Genjutsu ('Técnicas de Ilusão') Esse tipo de jutsu manipula chakra
para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e
enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato)
para criar ilusões.
Taijutsu ('Combate Corpo a Corpo') São técnicas que envolvem o
uso de artes marciais, e também qualquer tipo de aprimoramento
das habilidades naturais do shinobi.
As quatro categorias são:
DOUJUTSU Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos.
Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu
para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo
copiá-los.
HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a
certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem
avançada de sangue. Podem ser adquiridas através de transplante ou
experiência genética
KINJUTSU ('Técnica Proibida') É uma classificação informal para jutsus.
Como o próprio nome já diz, são técnicas proibidas ou moralmente
rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou
hediondos.
FUUINJUTSU São ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos,
bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou
inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para
conter um demônio quanto para carregar um grande número de
armas em um pergaminho.
Todo ninja gennin ou superior, recebe esses três jutsus iniciais, esses jutsus são
considerados de Rank E em ninjutsu:
Henge no Jutsu (transformação) o personagem consegue mudar
a aparência física e a dos ataques, fingindo ser outra pessoa, mas
sem adquirir as habilidades ou características do alvo.
Bushin no Jutsu (clone de sombra) cria clones falsos, como uma
ilusão, utilizados para confundir o adversário e ocultar a
verdadeira origem do próximo ataque.
Kawarimi no Jutsu (substituição) o personagem pode refazer um
teste de esquiva, caso tenha sucesso o atacante acerta um alvo
falso, como um toco de árvore.
Na história do Naruto encontramos usuários de genjutsu que enquanto estavam
aplicando a técnica do genjutsu descobrem que estão dentro de uma ilusão criada
pelo adversário. Em termos de jogo, se seu personagem foi alvo de um genjutsu,
ele pode utilizar um genjutsu próprio, desde que de rank superior ao do
oponente, depois basta gastar os PCs do seu jutsu e passar em um teste de
Habilidade com penalidade igual à habilidade do adversário. Genialidade confere
um bônus de +2 no teste, mas se o oponente tiver essa vantagem, acrescenta
uma penalidade de -2.
Shousen no Jutsu (Cura) é preciso comprar a vantagem Ninja Médico para poder
executar este jutsu. Além da cura pode sanar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia.
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Lista de Jutsus
Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial
começam com os três jutsus básicos de Rank E, além de +1 para cada 2 pontos de
ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e
Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia
Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos.
Kai (Cancelar)
Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um jutsu que cancela / destrói Genjutsus. Mas é necessário utilizar um
rank acima do genjutsu aplicado.
• Rank D: 3 PCs
• Rank C: 6 PCs
• Rank B: 12 PCs
• Rank A: 24 PCs
• Rank S: 48 PCs
Kuchiyose no Jutsu. (Habilidade de Invocação)
Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu próprio
sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o
sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. O tamanho e o número
das invocações chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada.
• Rank C: para cada 2 PCs usados a criatura tem 1 ponto.
• Rank B: para todos os PC usados a criatura tem 1 ponto.
• Rank A: para cada 2 PCs usados a criatura tem 3 pontos.
O tipo da criatura deve ser decidido junto ao mestre.
Bushin no Jutsu (Clone de Sombra)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Cria um clone à sua imagem. Esse clone não possui pontos e desaparece se
recebe um ataque.
Henge no Jutsu (Transformação)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Técnica que muda a aparência um indivíduo para outra pessoa ou coisa.
Não é uma ilusão e o usuário mantém os mesmos atributos e vantagens, mesmo
que se transforme em um lobo não ganhará sentidos especiais ou garras.
Kawarimi (Substituição)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário troca seu corpo por um objeto comum na região. Caso a FD seja
inferior à FA o defensor executa o jutsu e realiza um novo teste. Se o ninja falhar
novamente não recupera os PCs gastos. É considerado como esquiva.
Kinobori no Jutsu (Habilidade de Andar)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustenável
Efeito: Técnica de escalar árvores, paredes, montanhas, andando com os pés.
Kirigakure no Jutsu (Névoa Oculta)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PCs por rodada
Alcance: Curto Duração: Sustenável
Efeito: Técnica usada para criar névoa que dificulta a visão do inimigo. Todos
exceto o usuário recebem -1 na FA com F e -3 na FA com PdF.
Utsusemi no Jutsu (Técnica de Projeção de Vozes)
Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PC por turno
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário projeta sua voz de diferentes lugares para esconder sua
localização e quem estiver com ele.
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Bushin Tai Tatakai (Investida dos Clones)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Os clones em carga. Cada FA igual a 1d e teste de força para ficar no lugar.
Bushin Kaiten (Rotação dos Clones)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com
chutes. Cada clone com Força de Ataque igual a 1 + 1d.
Fussajin (Vento de Poeira)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 3 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Vento que requer um leque especial para criar uma proteção (A+2) contra
FA com PdF e cegar temporariamente oponentes ao seu redor.
Harem no Jutsu (Habilidade de Harém)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: É uma combinação do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu.
Jouro Senbon (Chuva de Agulhas)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 6 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Depois de jogar um guarda-chuva no ar ele irá lançar dezenas de agulhas.
FA à distância recebe +2, número de alvos é igual à Habilidade do usuário.
Kage Shuriken no Jutsu (Habilidade do Shuriken das Sombras)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Cria cópias de shurikens mais que criam danos reais. FA com PdF +1.
Kugutsu no Jutsu (Habilidade da Marionete) – requer Mestre das Marionetes
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por marionete
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: A Marionete é capaz de atacar um oponente com todas as armas
escondidas por dentro dela.
Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um cajado com uma corrente aparece e é usado como arma pelo usuário.
Até o fim da luta o personagem ganha F+1, pois está usando uma arma ninja.
Mikazuki no Mai (Dança Crescente)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Uma técnica que cria dois clones com espadas simultaneamente para
confundir o oponente. Nenhum deles é o original, o verdadeiro ninja ataca à
distância e em segurança.
Nawanuke no Jutsu (Habilidade de Escapar)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica usada para fugir de prisões de cordas e linhas. Não permite passar
por grades ou passagens estreitas.
Shousen no Jutsu (Cura) – requer Chakra de Cura
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: Varia
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Para cada 3 PCs gastos o personagem recupera 1d PVs. Pode gastar além
da cura normal um adicional de 4 PCs que cura aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clones de Shurikens das Sombras)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 1 PC por clone
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O ninja pode criar muitas cópias transformando apenas uma Shuriken em
dezenas. O oponente deve fazer um teste de Habilidade para identificar o real.
Suimen Hokou no Gyou (Caminhar Sobre a Água)
Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Técnica de andar sobre a água, concentrando chakra na sola dos pés.
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Bushin Kaiten Kakatou no Shin (Rotação dos Clones em Formação de Ataque)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs por clone
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com
chutes mirando na cabeça do oponente. Cada clone com FA igual a 2 + 1d.
Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Longo Duração: 5 rodadas
Efeito: Cria uma corda de chakra que liga os pés de um oponente à terra, que
prende o inimigo. Caso falhe em um teste de R o alvo usa apenas a A na FD.
Chakra Kuuin Jutsu (Habilidade De Absolvição de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs
Alcance: Toque Duração: Instantâneo
Efeito: Prende e permite que o usuário absorva o chakra de um oponente através
da palma da mão. Absorve 1d + Habilidade do usuário por rodada repondo chakra
gasto. Teste F com penalidade igual à força do usuário para sair.
Chidori (Milhares de Passáros)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs
Alcance: Toque Duração: Instantâneo
Efeito: Jutsu assassino onde o usuário reúne uma grande concentração de chakra
na mão. O chakra se torna como uma lamina, 10+1d e ignora A do alvo.
Daisan no Me (O Terceiro Olho) – requer Elemento Areia (Suna)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 3 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até ser destruído
Efeito: Concentrando a areia em uma forma de um olho extra para observar. O
olho possui capacidade de voar e as vantagens de visão que o seu criador possuir.
Dokugiri (Névoa Venenosa)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gás venenoso que sai da boca com um
sopro. Qualquer inimigo que estiver na área de efeito ira ficar envenenado. Teste
de Resistência por todo turno que estiver exposto à névoa. Veneno causa perda
de 1d PV por rodada, além de bloquear a visão.
Fuubaku Houjin (Bombas Seladas) – requer perícia com Armadilhas
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: área Duração: Permanente até ativado
Efeito: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas bombas, o
usuário faz selos com as mãos e as bombas explodem. A Força de Ataque da
armadilha é igual à H+3d.
Fuukoku Houin (Método Negro de Selamento)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 35 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Selo que cobre o tambor Shikoku Mujin. Onde o personagem deve estar
para conseguir chegar ao selo amaldiçoado 2 de Orochimaru.
Karakuri Engeki (A Valsa da Marionete) – requer Mestre das Marionetes
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por alvo por turno
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra. Para
sair é necessário um teste de F ou jutsu de ataque de rank superior.
Kiteinu Shawaa (Chuva de Pregos)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica onde se expele uma porção de pregos pela boca em direção ao
inimigo, FA com PdF +3.
Konoha Shunshin no Jutsu (Habilidade de Teleporte da Folha)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 20 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Uma habilidade que permite o usuário se transportar de uma área a outra
em um véu de folhas. Valido apenas para lugares conhecidos pelo usuário.
Kuro Higi Ippastu (Técnica Secreta – Ataque Sombrio)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Desmonta uma marionete e usa lâminas internas para atacar um oponente
preso ou paralisado por todos os lados. FA = 2d.
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Kyoumeisen (Perfuração Sonora)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs por alvo
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Utiliza ondas sonoras acima de 150 decibéis. As ondas danificam a orelha
interna, o oponente perde seu sentido do contrapeso e fique surdo (H-1).
Mizu Shunshin no Jutsu (Habilidade do Movimento na Água)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um lugar a outro
através das poças de água. O personagem entra numa poça e ela desliza pelo
chão, o ninja pode sair a qualquer momento.
Nan Kaizou (Corpo de Morsa)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Ninjutsu que deixa o corpo mais maleável (elástico) podendo usar suas
juntas muito além do limite. O usuário é capaz de passar por buracos que sejam
do tamanho da sua cabeça sem dificuldade.
Ryuusa Bakuryuu (Cachoeira de Areia) – requer Elemento Terra (Doton)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente.
FA com PdF recebe +5d.
Senei Jashu (Cobra Oculta da Sombra)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode
estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida à cobra pode morder ou
imobilizar o adversário enroscando-se pelo seu corpo. Igual a Membros Elásticos.
Shikon no Jutsu (Habilidade Inoperante da Alma)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: 1 hora
Efeito: Faz o coração bater tão devagar que só é percebido com teste de
diagnostico difícil, caso contrário o ninja é dado como morto.
Soushouryuu (Dragões Gêmeos)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 8 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: São usados 2 pergaminhos de invocação que geram uma grande
quantidade de armas, que são atiradas pelo ninja no oponente. FA = 1d +5 e -1
em tentativas de Esquiva.
Yoraishin (Deus dos Trovões da Noite)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 9 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica onde se joga uma porção de pregos ao chão, eles afundam, se o
oponente entrar no território dos pregos eles perfuram os pés do mesmo, e saem
do chão em alta velocidade em direção ao inimigo cortando-o. FA = 3d.
Zankuuha (Pancada Sonora)
Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 7 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Cria uma onda sonora de curto alcance que pode ser usada para ataque
corpo à corpo ou defesa. Ela corresponde à FA com Força +3d ou FD +3d.
Chakra no Mesu (Captura de Chakra)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma a uma lâmina
de energia (F+2). É fatal quando atacando o coração ou a garganta (crítico x2).
Chiyute no Jutsu (Cura Cirúrgica) – requer Chakra de Cura
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 10 PCs
Alcance: Toque Duração: Instantâneo
Efeito: Capaz de restaurar partes do corpo perdidas como olhos, dedos e unir
membros amputados, recupera todos os PVs do personagem.
Daijigoku no Jutsu (Grande Inferno) – requer Elemento Terra (Doton)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 45 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário fica debaixo da terra e abre uma imensa cratera no chão que
suga tudo que estiver no território do ataque, até mesmos palácios, templos, etc.
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Fuuin Jutsu · Fuuka Houin (Habilidade de Selamento · Selamento do Fogo)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Técnica que sela um ataque de fogo em um pergaminho.
Fuuja Houin (Correção do Caminho)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 48 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até transforma-se
Efeito: Enfraquece o Selo Amaldiçoado. Ganha +1 para resistir à transformação.
Gamaguchi Shibari (Prisão do Estômago do Sapo) – requer contrato com Sapos
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs
Alcance: Área Duração: Habilidade x 10 / rodada
Efeito: As paredes são o estômago de um sapo e elas são capazes digerir as
vítimas (1PV/rod). Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade
igual ao do usuário, além de ter que executar um ninjutsu ou taijutsu de ranking
superior A ou S para provocar dano nas paredes.
Goguoukaiin (Abrir o Selo de Cinco Partes)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 12 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Diminui o efeito do selo de um bijuu. Em conseqüência torna-o incapaz de
controlar seu chakra, gasta x2, semelhante à desvantagem Fúria. Sem resistência.
Goguoufuuin (Selo de Cinco Partes)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 24 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: É usado para selar chakra de criaturas ou outros shinobis dentro de um
indivíduo. Esse selo destrói o efeito do ataque Goguoufuuin.
Hari Jizou (Espinhos Guardiões)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 6 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Seu cabelo cresce e cobre todo seu corpo, os fios formam espinhos.
Armadura +4. Além disso, se a FA do atacante for menor que a FD a diferença
volta como dano ao atacante.
Hi no Hagame (Asas do Sol)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 18 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado, com muita
mais força que os demais. FA = 6d.
Juin Jutsu · Orochimaru (Habilidade do Selo · Orochimaru)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um selo que retira o chakra e multiplique o poder do usuário. O uso
contínuo do selo faz com que aumente sua contaminação do corpo. Utilizar um
selo do curso do nível 1 faz com que o selo cubra uma maioria do corpo. Um selo
do nível 2 faz com que o curso cubra o corpo e resulta em uma mudança física do
usuário. Para conseguir o nível 2, o indivíduo então deve ser contido dentro de
uma barreira especial para impedir a morte.
Kage Bushin no Jutsu (Habilidade do Clone das Sombras)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: Especial
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Os Clones de Sombras são reais, o chakra do usuário é dividido igualmente
entre todas as copias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar.
Cada clone possui -1 em todos os atributos, exceto isso é igual ao personagem.
Quando o usuário cancela o jutsu ele reabsorve os que sobrou do chakra dos
clones e passa a saber tudo o que eles viram e ouviram.
Kanashibari no Jutsu (Técnica de Paralisia Temporária do Corpo)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 15 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um ninjutsu avançado usado para paralisar temporariamente um alvo
dando chance ao ninja atacar ou fugir. A paralisia dura 5 turnos.
Mizu Bushin (Clone de Água)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 20 PCs por clone
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Cria um clone de água com as mesmas características do personagem, mas
o personagem original tem que manter uma das mãos com o selo.
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Nikutai no Yuugou (Fusão de Corpo)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Permite que o usuário funda seu corpo ao de um outro indivíduo. Pode
criar e destruir livremente as proteínas que prendem o tecido do oponente. O
usuário pode também se estender em qualquer lugar sobre o corpo da pessoa.
Shoushagan no Jutsu (Habilidade da Personalidade)
Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 0 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até cacelado.
Efeito: Rouba a aparência de um alvo, semelhante ao Henge no Jutsu, mas adquiri
além da aparência, a voz, os hábitos e os atributos do alvo e o deixa deformado.
Amaterasu (Deus do Sol) – requer Sharingan
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs
Alcance: Curto Duração: 7 dias
Efeito: Cria uma chama negra que é capaz de queimar qualquer material que
entre em contato.
Chuusuusei Biribiri (Corpo Elétrico)
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs
Alcance: Toque Duração: Permanente até curado
Efeito: Pulsos elétricos que causam conflito no sistema nervoso. Se a vítima falhar
num teste de R-2 então ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna
direita e assim por diante.
Ikazuchi no Kiba (Dentes do Trovão)
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 15 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um enorme trovão cai das nuvens que ficam negras, em direção ao
inimigo. FA = 6d em área (todos os que estiverem à distância de luta corporal).
Kagerou Ninpou, Uta-kata (Minhas Artes Secretas: Vingança Efêmera)
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 30 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Uma grande quantidade de chakra sai do usuário e vai em direção do
inimigo, causando uma grande explosão, se acertado em cheio é mortal. FA = 10d
Kongou Nyoi (Bastão de Diamante)
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 50 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Transforma o seu animal ou invocação em um bastão usado para defesa e
ataque. Força +5 e Armadura +5 até o final da luta. O animal ou invocação não
pode ser utilizado até se desfazer do bastão.
Mokuton · Jukai Koutan (Madeira · Gênesis da Floresta) – requer Elemento Madeira
Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 0 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Uma que ligabera uma floresta densa, e envolve o oponente com galhos
de arvores, apertando-o cada vez mais (1 ponto de dano por rodada). O chakra do
usuário é a força e vida da floresta, portanto quando o oponente ataca a floresta
seu dano é descontado do chakra do usuário.
Furou Fushi no Jutsu (Habilidade Imortal de Juventude Eterna)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 72 PCs (do antigo e do novo corpo)
Alcance: Curto Duração: Permanente
Efeito: Uma técnica especial que permite que você transfira sua alma para outro
corpo, assim tornando-se imortal. Habilidades físicas especiais que o corpo do
anfitrião tiver podem ser usadas. O novo corpo possuído morre em 10 anos.
Fuuin Jutsu · Shiki Fuujin (Deus da Morte)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 75 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente
Efeito: A técnica puxa a alma de um oponente. Este ataque que sacrifica a alma
do usuário e do oponente que serão consumidas pela "Morte" e não irão nem
para o céu nem para o inferno.
Shisha Kugutsu (Manipulação dos Mortos)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 70 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Uma técnica onde se trazem os mortos de volta a vida em apenas um
corpo deformado, todas as habilidades dos usuários mortos são reunidas no
mesmo, com o único objetivo de lutar e matar. Seleciona os melhores atributos
de cada morto e todas as vantagens e perícias.
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Souja Sousai no Jutsu (Técnica do kamikaze)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: A morte do personagem
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Utiliza a energia da vida do ninja para assassinar o oponente. O usuário
escolhe o alvo e morre, o alvo faz um teste de resistência de penalidade igual aos
PVs do usuário dividido por 5 pra não morrer.
Tajuu Kage Bushin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra)
Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 100 PCs para 10 clones
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Igual ao Kage Bushin no Jutsu, mas não divide os pontos de chakra, cada
clone começa com 20 PCs.
Sokudo (Rapidez)
Categoria: Genjutsu – rank E Custo: 3 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: O ninja lança uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rápido, se
esquiva melhor e tem ataques difíceis de prever. O adversário que falhar no teste
de resistência recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu.
Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo Falso)
Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 6 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Cria várias copias do usuário na frente do inimigo cercando-o, as copias
não são reais e o ninja verdadeiro fica escondido. Se ele atirar uma kunai ou
shuriken, então o oponente vai pensa que as copias são capazes de atacar.
Magen - Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca – Técnica de Visão do Inferno)
Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 15 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele
mesmo morrendo ou algum amigo. Levando o personagem a desistir da missão.
Kokohi no Jutsu (Técnica do Local Falso)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: de 2 PCs (objeto) a 24 PCs (lugar)
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Uma técnica de Genjutsu que muda a aparência de algum lugar ou objeto.
A quantidade de PCs dependerá do tamanho da ilusão, uma kunai por 2 PCs e um
pequeno templo por 24 PCs.
Kokuangyou no Jutsu (Chamado Para a Escuridão)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 10 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Técnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escuridão total. Equivale
à desvantagem Cego até o usuário ser derrotado ou cancelar o jutsu.
Magen · Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca · Habilidade dos Falsos Arredores)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 12 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais.
Nehan Shouja no Jutsu (Técnica do Falso Sono)
Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 3 PCs por alvo
Alcance: Longo Duração: 1h/3 PCs
Efeito: Faz pessoas entrarem num estado de inconsciência. Pode ser lançada por
som ou imagem ou até mesmo por odores.
Jushibari Jutsu (Árvore da Captura)
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 0 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Uma ilusão de árvore irá aparecer e os galhos que irão segurar o alvo. O
Genjutsu irá fazer o alvo acreditar mesmo que está paralisado, então o usuário
surge de dentro da arvore. FD do alvo é apenas a armadura.
Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica de Afetar a Mente)
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 10 PCs para cada alvo
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em círculos no mesmo
território (bosques, florestas, cidades, etc). Rapidamente ficando exausto e
vulnerável, pois está andando pelo mesmo local.
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Mateki · Mugen Onki (Flauta Demoníaca – Réquiem da Ilusão)
Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 20 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar
estranho. O oponente vê que sua carne está derretendo. Isto dá ao usuário uma
oportunidade de atacar quando o oponente for prenso na fantasia. A FD será
igual apenas a Armadura da vítima.
Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte)
Categoria: Genjutsu – rank A Custo: 40 PCs
Alcance: Curto Duração: Permanente até curado
Efeito: Se o alvo olhar nos olhos do usuário, sua mente é infestada de intensas
visões de mortes brutais, dele mesmo e de amigos. O resultado é que o corpo do
oponente entre em estado de choque e fica incapaz de se mover até ser curado.
Tsukuyomi (Técnica da Visão da Morte) – requer Mangekyou Sharingan
Categoria: Genjutsu – rank S Custo: 80 PCs por alvo
Alcance: Curto Duração: Permanente.
Efeito: O usuário deixa o oponente mentalmente experimentar uma situação
traumática que deixa o oponente louco de dor e possivelmente chega à morte de
tanto sofrimento causado pela ilusão. Para ser eficaz um oponente deve olhar nos
olhos do usuário. O alvo faz um teste de resistência se falhar morre, se passar
adiquire 2 pontos de insanidade.
Hachimontonkou (Os Oitos Portões de Chakra)
Categoria: Taijutsu – (no texto) Custo: Variável (ver texto)
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: São oitos portões que dão ao usuário que abri-los uma grande e poderosa
força de luta, tanto na rapidez quanto na força. Quanto mais portões abertos
maior a força, mas o resultado disso é o despedaçamento das fibras musculares.
Veja cada portão e seus efeitos, os custos e efeitos se acumulam e eles duram até
o final da luta ou da cena, o que demorar mais.
• 1º Portão – Portão Inicial.
Rank E Custo: 1PC permanente Efeito: Habilidade +5
• 2º Portão – Portão da Energia.
Rank D Custo: 1PC permanente Efeito: Força +5
• 3º Portão – Portão da Vida.
Rank C Custo: 1PC permanente Efeito: Recebe +10 PVs temporários
• 4º Portão – Portão do Ferimento.
Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Ataque recebe +5 pontos
• 5º Portão – Portão da Floresta.
Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Defesa recebe +5 pontos
• 6º Portão – Portão da Visão.
Rank B Custo: Cego após a luta Efeito: Imunidade à Genjutsus
• 7º Portão – Portão da Insanidade.
Rank A Custo: Ganha Insanidade -1 Efeito: Absorve 10 pontos de dano/rodada
• 8º Portão – Portão da Morte.
Rank S Custo: Morte após a luta Efeito: FA e FD x10
Lótus
Categoria: Taijutsu – rank E Custo: 2 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa
técnica podem acompanhar o luta. Equivale à Aceleração, sendo que é
cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usuário ganha H+1.
Asshou (Palma da Pressão)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 2 a 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Utiliza o chakra para criar pressão no ar para acertar o oponente sem tocá-
lo, Força de Ataque é igual à metade do chakra + 1d. Esse ataque não acerta
inimigos à distância, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque.
Gouken (Punho Firme)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 1 a 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um soco poderoso que causa danos no adversário. Some o número de PCs
gastos ao total de sua FA na rodada.
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Kage Buyou (Dança da Sombra)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa posição
área vulnerável. Se acertar primeiro um Konoha Renpuu, no segundo ataque a FD
do oponente é só a armadura.
Konoha Reppuu (Rasteira da Folha)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 3 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um chute rasteiro giratório que arremessa o oponente para cima, FA+1.
Permite utilizar o Kage Buyou na mesma rodada. Para não ser arremessado o alvo
precisa conseguir uma FD maior que a FA e passar em um teste de Habilidade.
Rendam (Combo)
Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um taijutsu composto de vários combos, exemplos: chutes, socos,
joelhadas, etc. São três ataques e cada um com FA+1.
Gama Dosuzan (O Corte da Espada Sapo) – requer contrato com Sapos
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 4 PCs
Alcance: Longo Duração: Sustentável
Efeito: Invoca uma espécie de katana usada por sapos. Oponente com FD-2.
Gangeki (Ataque Pedregulho) – requer Elemento Terra (Doton)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário concentra todo o seu chakra na mão para dar um forte golpe.
Adiciona 1d+5 à Força de Ataque do usuário.
Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques maiores. Na
prática se o usuário acertar o golpe ele ganha um segundo ataque.
Kuuchuu Dainamikku Mâkingu (Demarcação Dinâmica)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: até perder o cheiro
Efeito: Seu cachorro marca seu alvo com urina. Todos ganham +1 contra
invisibilidade, disfarce ou esconder. Se possuir Sentidos Especiais Faro, ganha +3.
Omete Renge (Lótus Secundária) – requer Lótus
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 2 Pontos Vida Por turno
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Faz com que uma pessoa possa usar os músculos ao limite. H+4.
Shishi Rendan (Combo do Leão)
Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 8 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Seqüência com Konoha Reppuu depois Kage Buyou terminando Rendam.
Dinamic Kick (Chute Dinâmico)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um chute fortíssimo capaz de esmagar uma pedra. Bônus de +5 na FA.
Hariitsuba (Agulhas Sopradas)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs
Alcance: Longo Duração: Instantâneo
Efeito: o ninja expele agulhas de sua boca. FA à distância recebe +5.
Konoha Dai Senpuu (Grande Redemoinho da Folha)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: É como o normal Konoha Senpuu, mas é muito mais rápido, o usuário
ganha um segundo ataque mesmo que erre o primeiro.
Konoha Gouriki Senpuu (Furação da Folha)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: Um chute giratório com mais força, executando um violento chute “coice”
contra o oponente. FA +5 e se acertar ganha um segundo ataque que atira o
oponente para longe.
27
Rasengan (Explosão Espiral) – requer Elemento Ar (Fuuton)
Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 15 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: focaliza uma quantidade de Chakra na mão. Se o personagem acertar o
ataque ele recebe +6d para somar no dano..
Ura Renge (Lótus Primária) – requer Lótus Secundária
Categoria: Taijutsu – rank A Custo: 2 PVs por turno
Alcance: Curto Duração: Sustentável
Efeito: Depois da Lótus Secundaria a Lótus Primaria pode ser realizada. A Força e
o PdF do usuário recebem +2 cada.
Dekopin (Peteleco)
Categoria: Taijutsu – rank S Custo: 5 PCs
Alcance: Curto Duração: Instantâneo
Efeito: O usuário concentra o chakra em dois dedos, dando assim um fortíssimo
peteleco capaz até de derrotar um oponente. Força de Ataque igual a 10.
ADAPTANDO OUTROS JUTSUS
Alcance, resistência, duração e efeito. Para adaptar um jutsu é importante
encontrar uma magia semelhante ou proporcional em dois ou três destes
aspectos, encontrando assim o custo de chakra. Aqui serão listados jutsus que já
aparecem na Lista de Jutsus, pois posso exemplificar sua criação.
Amaterasu Técnica do Deus do Sol é um Ninjutsu
que cria um misterioso fogo negro no ponto onde o
usuário fixou o olhar. Ele queima por 7 dias e 7
noites. Devido ao imenso chakra usado nessa
técnica, o usuário precisa usá-lo e ir descansar. É
proporcional à magia Buraco Negro, onde Custo: 60
PCs, Alcance: 90m, Duração: 3 turnos e Efeito: Suga
tudo dentro da área de alcance com teste de força. O alcance é diminuído em
proporção ao aumento da duração. Portanto a técnica do Deus do Sol fica assim:
Amaterasu (Doujutsu) – Exclusivo de portadores do sharingan (olho do clã uchiha)
Custo: 60 Duração: 7 dias
Alcance: Ponto visível Efeito: Queima qualquer material que entre em contato.
Jyuuken Estilo de luta que causa danos aos órgãos
internos, por jogar Chakra no sistema circulatório
de chakra do oponente, apenas membros do Clã
Hyuuga. Pode ser comparada à Petrificação, onde
Custo: 5 PCs, Alcance: Toque, Duração: Permanente
até cancelada e Efeito: Transforma o alvo que falha n
teste de resistência em pedra. Se considerarmos a petrificação como
incapacitação, temos:
Jyuuken (Hijutsu e Taijutsu) – Exclusivo do clã Hyuuga
Custo: 5 Duração: Permanente até ser curado.
Alcance: Toque Efeito: Incapacita o inimigo, permite teste de resistência.
Suiton – Suirou no Jutsu (Elemento de Água – Prisão
de Água) O usuário aprisiona o alvo, mas tem que
tocar a prisão de água, se o contato falhar o alvo é
solto. É semelhante à magia Paralisia, onde Custo: 2
PCs por criatura, Alcance: Curto, Duração:
Sustentável e Efeito: Paralisa os alvos. Considere que
para sustentar a magia é necessário também tocar a prisão de água.
Suiton – Suirou no Jutsu (Kinjutsu e Ninjutsu) – Exclusivo do elemento água
Custo: 2 por criatura Duração: Sustentável com o toque.
Alcance: Curto Efeito: Captura impedindo ações do alvo.
Nestes exemplos todos os jutsus são exclusivos de clãs, globo ocular ou elemento
primário do ninja. Mas isso não é uma regra, assim como os três jutsus iniciais
podem ser utilizados por todos, segue mais três exemplos de jutsus universais.
28
Asshou (Taijutsu) “Magia: Força Mágica”
Custo: 2 a 10 Duração: Sustentável.
Alcance: Curto Efeito: FA = custo/2 + 1d.
Cria uma pressão com a palma da mão extremamente
poderosa.
Nehan Shouja no Jutsu (Genjutsu) “Magia: Sono”
Custo: 3 por criatura Duração: 1h/3 pontos de chakra.
Alcance: Longo Efeito: Sono profundo, teste R+1.
Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem
num estado de inconsciência.
Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu) “Magia: Invocações”
Custo: 2 a 10 Duração: Instantânea.
Alcance: Longo Efeito: Invoca uma criatura.
O usuário assina um contrato de sangue e pode fazer
invocações em troca de chakra.
OBJETOS MÁGICOS
Na história central do anime do Naruto são utilizados pergaminhos com jutsus
que contém armas, chakra e outras coisas, além de alimentos que restauram vida
e/ou chakra. No entanto não existem armas ou armaduras mágicas na história
principal. Mas o mestre pode decidir utilizar estes itens poderosos.
Pode ser que no jogo exista um ferreiro com linhagem especial capaz de forjar
uma kunai que retorna após ter sido arremessada ou um elmo feito de osso a
qual avisa o usuário de que algo maligno se aproxima. Parte da diversão do RPG é
ir além das regras da realidade, seja a nossa ou a do anime.
Em alguns fillers (episódios que não fazem parte da trama central) certos
personagens têm armas exóticas que poderiam ser consideradas mágicas, mas na
realidade do anime do Naruto é provável que seja um jutsu do usuário.
ITENS DE CURA
A Sakura cozinha por si mesma alguns alimentos e “pílulas” para restaurar tanto
chakra quanto vida, apesar de o gosto ser horrível, elas funcionam como poções
para a fabricação e utilização.
Pílula de Cura: Restaura 1d+5 PVs – Teste Médio de Culinária
Bolo de Cura: Restaura 2d+10 PVs – Teste Difícil de Culinária
Pílula Ninja: Restaura 1d+5 PCs – Teste Médio de Culinária
Bolo Ninja: Restaura 2d+10 PCs – Teste Difícil de Culinária
PERGAMINHOS
Os pergaminhos são utilizáveis por todos e apenas para selar chakra ou objetos.
OUTROS ITENS
Poções, Armas Mágicas, Acessórios, Armaduras Mágicas e Itens Amaldiçoados
ficam a critério do mestre. Mesmo que elas existam devem ser itens raros.
TURNO OU RODADA DE COMBATE
Passo 1 • Iniciativa: 1d + Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte
(não cumulativos), quando houver. A iniciativa é mantida até o final da luta.
Passo 2 • A Força de Ataque (FA) de cada um será igual a H+F+1d (para ataques
corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do
jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d.
Subtraia esse valor da FA do atacante. O defensor pode optar por perder o
próximo ataque e utilizar um jutsu para de defender, mesmo se tiver um
resultado negativo durante a defesa. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior
à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
29
CRIANDO UM NOME
Os nomes dos personagens seguem tendências, os nomes femininos
normalmente têm poucos fonemas como Tsune, Temari e Rin, já os nomes
masculinos na maior parte são formados por mais fonemas, como Konohamaru,
Kimimaro e Jiraya, mas também tem Neji e Gai. Não existe uma regra para
terminação dos nomes, portanto não se preocupe demais se descobrir que seu
personagem tem nome do outro sexo. Abaixo estão os 46 fonemas básicos que
fazem parte da língua japonesa:
A, I, U, E, O KA, KI, KU, KE, KO SA, SHI, SU, SE, SO
TA, CHI, TSU, TE, TO NA, NI, NU, NE, NO HA, HI, FU, HE, HO
MA, MI, MU, ME, MO YA, YU, YO RA, RI, RU, RE, RO
WA, N, WO
KUCHIYOSE NO JUTSU: Animais Invocados
Para os jogadores com a capacidade de invocar animais é importante lembrar que
os animais ninjas podem ter habilidades muito superiores à de seus parentes
comuns, por exemplo, o Pakkun, líder dos cães ninja (ninken), é capaz de
conversar como se fosse uma pessoa. Abaixo segue as fichas de animais
invocados que podem ser encontrados nos livros de 3D&T para referência. Caso
ninja queira invocar um animal, mas não queira pagar os pontos de chakra para
equivaler às fichas seguintes, ele pode ter como resultado um filhote ou até
mesmo um girino (como o Naruto no treinamento).
Sapos Camaleão
F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Serpentes Macacos
F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Pássaros Cães
F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo. F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais.
REGRA DE OURO
Este livro é apenas um guia, prefira diversão a qualquer regra sugerida neste
texto. Converse com o mestre e os jogadores para alterar, incluir ou excluir
qualquer coisa no jogo buscando sempre a interação e a diversão do grupo.
Agradeço especialmente a participação dos jogadores na fase de teste:
bruno_xattu | claudiney1987 |raphaelrapier_87 | valgatoso | vato_yurnero
Rukasu7th
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3 d&t alpha naruto 2

  • 1. 0
  • 2. 1 O ideal é que o mestre e os jogadores já estejam familiarizados com o sistema 3D&T Alpha e com o anime do Naruto, pois este livro é uma adaptação do cenário do anime para sistema de RPG. Partes dos textos foram retiradas do livro Manual 3D&T Alpha e do site Naruto Project. Para maiores informações sobre o sistema e sobre o anime sugiro que adquira o livro (download gratuito no site da editora jamboeditora.com.br) e navegue pelo site do narutoproject.xpg.com.br. Todas as imagens foram retiradas do site Naruto Project ou da internet (Google). É aconselhável que pelo menos o mestre do jogo tenha à sua disposição o Manual 3D&T Alpha para consultas de desenvolvimento do jogo. ÍNDICE PONTOS DE CHAKRA 03 ELEMENTOS PRIMÁRIOS 03 VANTAGENS 03 DESVANTAGENS 10 VANTAGENS ÚNICAS 14 PERÍCIAS 16 MAGIA JUTSUS e Lista de Jutsus 16 ADAPTANDO OUTROS JUTSUS 26 OBJETOS MÁGICOS 27 TURNO DE COMBATE 28 A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM Para tornar o jogo mais divertido, tente criar primeiro o conceito do seu personagem, não fique procurando vantagens e tentando compensar com desvantagens. Pense em que tipo de ninja você gostaria de ver em uma aventura. Não tente montar os personagens principais, pois eles com certeza têm uma pontuação superior à de seus pares. Consulte o mestre e os outros jogadores para criar um jinchuuriki ou um ninja com poderes muito diferentes, como com selos ou resultado de uma experiência. A PONTUAÇÃO Personagens iniciais receberão um número de pontos que são relacionados a níveis de ninja dentro do universo do anime. O que não significa que o personagem possui o cargo apenas porque possui a pontuação. Se você começa com um Gennin e ganha mais 2 pontos, totalizando 7, isso não faz de você um chunnin, o mestre pode decidir que é preciso passar no Chunnin Shiken. Para cada 3 pontos distribuídos em na ficha, o personagem ganha 5 pontos de chakra, sendo assim um personagem com gennin (5 pontos) com R1 tem 10 pontos de chakra e um chunnin (7 pontos) com R2 tem 20 pontos de chakra. Dessa forma o personagem mais poderoso poderá executar jutsus que os iniciantes não conseguirão. Estudante da Academia (0-4 pontos): É o primeiro passo de um ninja. Todos os shinobis começam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o que é realmente ser um ninja. Quase nunca têm alguma característica acima de 1. A maioria tem uma perícia ou especialização. Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de –1 ponto), todo estudante da academia é Inculto, mas não recebe pontos por essa desvantagem. Não use para personagens jogadores.
  • 3. 2 Gennins (5 pontos): Shinobi já graduado na academia ninja. A maioria dos gennins utiliza técnicas básicas, grande parte delas aprendidas na academia, mas é valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem técnicas próprias, ou caso tenham, técnicas de sua linhagem sangüínea avançada. Você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras. Você pode ter até –3 pontos em desvantagens. Chunnins (7 pontos): Depois de participar do exame Chunnin (Chunnin Shiken), o Gennin é julgado por sua força e inteligência pelos Kage's e superiores presentes dentre os juizes. Eles agora são qualificados para liderar um grupo de Gennins durante missões extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo é atacado. Você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até –4 pontos em desvantagens. Jounnins (10 pontos): Chunnins que possuem uma inteligência e uma força extraordinária são promovidos para Jounnins. Este é um nível ninja muito alto, todos os Jounnins são enviados para missões mais difíceis do que as dos Chunnins, normalmente envolvendo assassinatos e infiltrações, como as missões de nível A e S. Você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até –5 pontos em desvantagens. Especial (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até –6 pontos em desvantagens. Existem 4 títulos que podem ser aplicados aqui: Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais): Todo Jounnin Especial tem alguma habilidade fora do comum em alguma área específica. ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai): Todos os shinobis existentes na ANBU são Jounnins Especiais e além de tudo, tem um altíssimo poder. Os Shinobis ANBU são normalmente enviados para capturas, assassinatos especiais, investigações secretas e sempre tem participações nas guerras. Os shinobis ANBU utilizam máscaras que acreditam estarem relacionadas à personalidade do usuário. Nukenin (Ninjas Fugitivos): Ninjas que abandonaram seu amigos e vilas por motivos pessoais ou traíram o seu vilarejo e sua nação. Por isso, eles são marcados para serem mortos pelos Oinins.
  • 4. 3 Oinin (Caçadores Ninjas): Caçadores Ninja são os shinobis especializados em matar ou capturar os Ninjas Rejeitados ou Fugitivos (Nukenin) da vila. Normalmente possuem um poder especial como uma linhagem sangüínea avançada ou jutsus especiais. São shinobis extremamente inteligentes e conhecedores da estrutura corporal de um ser humano. Podem ser identificados por suas máscaras especiais (parecidas com a da ANBU). PONTOS DE CHAKRA – PCs Para esta adaptação os Pontos de Magia serão chamados de Chakra ou pontos de chakra (PCs), mas se mantém o mesmo funcionamento que os PCs. As magias são consideradas como jutsus ou técnicas do personagem, pois gastão chakra. Alguns jutsus podem ser compilações de vantagens e desvantagens. Por exemplo, o Byakugan pode ser adaptado para a compra de 1 ponto em Sentidos Especiais: Radar, Ver o invisível e Visão de Raio-X, simulando assim as mesmas características do jutsu de linhagem avançada dos Hyuuga. Veja o capítulo Magias Jutsus para maiores informações da aplicação dos jutsus no sistema de 3D&T. E procure o tópico Adaptando Jutsus para colocar no jogo algum jutsu que tenha ficado de fora desse guia ou até mesmo para criar novos jutsus. Tipo de Chakra Chakra Normal, azul no anime e amarelo no mangá, qualquer ninja é capaz de produzir esse tipo de energia, mas a quantidade presente em cada ser humano varia. No Anime ele é azul e no mangá é amarelo. Chakra Verde, o jutsu médico que os medinins mais utilizam para curar é o Shousen no Jutsu, ao utilizar esse jutsu, o chakra do ninja adquire uma tonalidade verde claro. Basicamente, os tipos de ferimentos que os ninjas médicos podem curar dependem de sua habilidade. Chakra de Outras Cores, no anime e no mangá alguns personagens possuem, ou utilizam em alguns jutsus, chakras de cores diferentes, existem diversas cores de chakra. Como, por exemplo, o roxo (do selo do Orochimaru), o vermelho (da Kyuubi), lilás (do Kujaku Myouhou) e o branco (do clã Hatake), para as regras do jogo funcionam como chakra normal. ELEMENTO PRIMÁRIO Todos os jogadores devem escolher um elemento primário. Os elementos são: Terra (Doton), Vento (Fuuton), Fogo (Katon) e Água (Suiton). Não é permitida a realização de jutsus com elementos que o personagem não possua. Cada elemento tem sua particularidade para a realização de jutsus. Para poder utilizar o seu Elemento Primário é preciso adquirir a vantagem de mesmo nome. Todo personagem recebe a vantagem Alquimista para jutsus do seu elemento. VANTAGENS Aceleração (1 ponto) Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de chakra. Os efeitos duram até o fim do combate.
  • 5. 4 Adaptador (1 ponto) Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial. Aliado (1 ponto cada) O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle, por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Shunin, seu Aliado é um Genin. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Um Aliado não ganha PEs. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado. Alquimista (1 ponto) Sabe traçar kanjis secretos que potencializam seus poderes. Antes de usar um jutsu (ou usar qualquer vantagem que gaste chakra), você pode desenhar um kanji em alguma superfície próxima o que leva uma rodada inteira e você não pode sofrer qualquer dano durante o processo. Na rodada seguinte você pode usar um jutsu ou vantagem gastando metade do chakra necessário (arredonde para cima). Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno ou fraco ou covarde. Você escolhe o motivo. Além de entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, o personagem vai surpreender seu oponente, você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Essa vantagem não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo. Área de Batalha (2 pontos) Você tem o poder de invocar uma determinada área, seja um estomago de sapo gigante ou pilares de pedra ao seu redor. O tamanho da área é igual à sua Habilidade, sendo de 1 (corpo a corpo) à 5 (alcance da visão). Ativar a Área de Batalha custa 2 PCs. Mantê-la custam 2 PCs por turno. A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso: • H+1, A+2. E usa Ataques Especiais sem gastar PCs. • F+2, A+2. • Você pode usar seus jutsus com metade do custo normal em PCs. Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade igual a Habilidade do invocador. Arena (1 ponto) Sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Sugestões: praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água, combate aéreo, ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas, desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras, cavernas, masmorras, esgotos. Ataque Especial (1 ponto ou mais) Qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PC e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial permite gastar 1 PC e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha quando adquirir esta vantagem) para um único ataque. Você pode dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial: • Amplo (+2 pontos, +2 PC): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas, com direito a esquiva. • Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia). • Penetrante (+1 ponto, +1 PC): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.
  • 6. 5 • Perigoso (+2 pontos, +2 PC): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6). • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PC): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte. • Poderoso (+2 pontos, +2 PC): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa. • Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H– 1 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PC para ser usado. Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência. Ataque Múltiplo (1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PC. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PCs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Boa Fama (1 ponto) O personagem é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. O personagem é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante em desvantgens), ele será conhecido por todos. Deflexão (1 ponto) Com esta vantagem, você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Elemento primário (1 ponto) Você pode utilizar jutsus com o seu elemento primário e você ainda ganha uma vantagem de 1 ponto ou paga apenas 1 ponto por outra vantagem de 2 pontos. • Terra (Doton), prender e ocultar são as melhores aplicações deste elemento, mas o 3º Hokage consegue criar a cabeça de um dragão que cospe projeteis (Doton – Doryuudan). Ganha a vantagem Paralisia ou Invisibilidade por 1 ponto. • Vento (Fuuton), rajadas de vento são utilizadas para afastar oponentes e desviar ataques, mas o Asuma utiliza para afiar armas de corte forjadas com um metal específico para consuzir chakra. Ganha a vantagem Deflexão grátis ou Reflexão por um ponto. • Fogo (Katon), todos os jutsus do Fogo são voltados ao ataque à distância, seja em rajada, sopro ou esferas, o elemento do fogo foca em dano. Ganha a vantagem Ataque Especial (PdF – Fogo) ou Ataque Especial Penetrante (PdF – Fogo) por apenas 1 ponto. • Água (Suiton), este é o elemento mais versátil, utilizado para atacar, bloquear, prender, se esconder e criar clones superiores. Quanto utilizado com Vento cria Gelo (Hyouton) e com Terra cria Madeira (Mokuton). Ganha Arena quando próximo à água ou Separação por apenas 1 ponto. Elementarista (4 pontos ou mais) Ninjas muito poderosos conseguem controlar um segundo elemento além do primário. Você pode escolher um novo elemento e receber as mesmas vantagens como se ele fosse o seu elemento primário. Existe um sub-elemento que é o Trovão (Raiton), que pode ser comprado no lugar de um elemento secundário. Cada vez que um personagem compra essa vantagem ela custa 1 ponto a mais, por exemplo, ao comprar pela segunda vez (3º elemento) o custo dela é de 5 pontos. Existem as seguintes combinações de elementos: • Suna (Areia) = Terra + Vento
  • 7. 6 • Satetsu (Ferro) = Terra + Vento + Trovão; • Mokuton (Madeira) = Água + Terra; • Hyouton (Gelo) = Água + Vento; • Youton (Lava) = Fogo + Terra; • Shouton (Cristal) = Terra + Água + Vento; • Ranton (Tempestade) = Trovão + Água; • Jinton (Poeira) = Vento + Terra; • Yuugeton (Vapor) = Fogo + Água; • Futton (Ácido) = Vento + Terra + Fogo. Energia Extra (1-2 pontos) Você pode gastar 2 PCs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra demora um turno inteiro e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...). Energia Vital (2 pontos) Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, usar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PCs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PCs normalmente. Familiar (1 ponto) Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação. Genjutsu Irresistível (1 a 3 pontos) É mais difícil resistir aos seus genjutsus. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência. 2 pontos para –2 e 3 pontos para –3. Genialidade (1 ponto) Você é um gênio em técnicas ninjas e perícias. Recebe +2 ao realizar qualquer teste de perícia e resistência à Genjutsu, você recebe também +5 PCs, além de 1 jutsu extra. Imortal (1-2 pontos) Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede trás você de volta. Isso pode acontecer porque você tem alguém que irá te ressuscitar ou tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte. Inimigo (1 ponto) Normalmente para Oinins que devem caçar alvos. O inimigo escolhido não é um tipo de criatura, mas um único ninja em particular, para qual o Oinin é treinado para capturar e/ou eliminar. Invisibilidade (2 pontos) Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade. Em combate, seu oponente tem H–1 para acertar ataques corporais e H–3 para ataques à distância ou esquivar. Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a- corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PC por turno.
  • 8. 7 Ligação Natural (1 ponto) Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. Membros Elásticos (1 ponto) Seus braços e pernas podem ir muito mais longe que o normal, ou você utiliza um ataque de maior alcance em vez de socos e chutes. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar seus braços a longas distâncias ou até utilizar cordas, correntes ou animais para realizar seus ataques (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força. Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão. Membros Extras (2 pontos cada) Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes. Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, independente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não recebe pontos por estas desvantagens). Memória Expandida (2 pontos) Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo, para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Mentor (1 ponto) Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e jutsus. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento. Esta vantagem oferece três jutsus extras, além das magias iniciais (cumulativas com Patrono). Mestre de Marionetes (1 ponto por marionete) Você possui a capacidade de controlar marionetes à distância com fios de chakra. Cada ponto gasto permite que você controle 1 marionete, portanto comprando 3 pontos você poderá usar até 3 marionetes simultaneamente. Para construir as marionetes você precisa de um dia inteiro e passar num teste de perícia máquinas. A dificuldade do teste depende do poder da marionete, sendo, Fácil igual a 1/4 dos pontos do personagem, Médio é 1/2 e Difícil a marionete tem 3/4 da pontuação do personagem, sempre arredonde para baixo. Ninja Médico (1 ponto) Você recebeu treinamento para curar com seu chakra, ganha à capacidade de utilizar o chakra de cura, o Shousen no Jutsu e você pode comprar a perícia completa de Medicina por apenas 1 ponto. Paralisia (1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Chakra ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Chakra você gastou: dois turnos para 2 PCs (o mínimo permitido) e mais um turno para cada PC extra. Se a vítima é bem-sucedida em
  • 9. 8 seu teste de Resistência, os PCs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. Parceiro (1 ponto cada) Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”). Patrono (1 ponto) Uma organização ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões para seu Patrono. Também permite começar com 3 jutsus extras, além dos iniciais (cumulativas com Mentor). Poder Oculto (1 ponto) Você pode gastar 2 Pontos de Chakra para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá- lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder é perdido. Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu personagem recebe mais 10 pontos de chakra, exatamente como se tivesse R+2. Pontos de Vida Extras (1 ponto cada) Para cada ponto que você comprar o seu personagem recebe mais 10 pontos de vida, exatamente como se tivesse R+2. Possessão (2 pontos) Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Chakra, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus e não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Chakra em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PCs. Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade. Reflexão (2 pontos) Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PCs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva, ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Regeneração (3 pontos) Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por
  • 10. 9 turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. 2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em 10 rodadas ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha “morrido”. Regeneração não afeta Pontos de Chakra. Resistência à Chakra (1 ponto) Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer jutsu, exceto dano. Sempre que uma jutsu exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Curas e outros jutsus benéficos ainda funcionam de forma normal com você. Tem efeito contra dano, se esse dano possa ser evitado ou reduzido com um teste de Resistência. Riqueza (2 pontos) Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Chakra para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre, desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem. Sentidos Especiais (1-2 pontos) Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos: • Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. • Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. • Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). • Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. • Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis. • Visão Aguçada: você enxerga mais longe. • Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Separação (2 pontos) Em situações de combate você pode gastar PCs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PCs. Suas cópias sofrem penalidade de –1 em suas características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PCs que você tem no momento (depois de gastar PCs para criar as suas cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem. São clones mais poderosos que os clones de sombra (Bushin no Jutsu), criados com manipulação de um elemento ou material. Telepatia (1 ponto) Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia). • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura. • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carrega itens valiosos. • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
  • 11. 10 Cada utilização de Telepatia gasta 2 PCs. Usar Telepatia não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade. Teleporte (2 pontos) Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PC e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada. Tiro Carregável (1 ponto) Exige 2 PCs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PCs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Tiro Múltiplo (2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PC. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Toque de Energia (1 ponto cada) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual ao número de PCs gastos + 1d. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PCs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura. Torcida (1 ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você ou vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida, não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja contra o oponente. Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes! DESVANTAGENS Caçado (-2 pontos) você é um Nukenin, existe um Oinin que foi treinado para caçar você, seu caçador possui a mesma quantidade de pontos que você e ele ainda possui a vantagem Inimigo, pois foi treinado para lutar contra você. Código de Honra (–1 ponto cada) Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. • Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista. • Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. • Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica. • Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 PV (em combate 1x1) ou capturado, você deve tirar a própria vida.
  • 12. 11 • Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor. • Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. • Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. • Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 PV. Deficiência Física (0 a –2 pontos) • Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. • Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos. • Mudo (–1 ponto): testes de perícias que envolvam ações sociais serão sempre considerados difíceis. • Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. • Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios. • Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos. Dependência (–2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo — sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PCs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal. Devoção (–1 ponto) Você é devotado a uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características. Você não pode possuir uma Devoção que seria usada em todas as situações de combate, como “derrotar meus oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Fetiche (-1 ponto) O personagem precisa de um objeto para executar alguns de seus jutsus corretamente, caso contrário o custo de chakra quadruplica ou ao perder o seu fetiche o personagem perde um ponto em Força de Ataque, pois utiliza o utliza para lutar. Pode ser, por exemplo, um jarro de areia misturada com seu chakra ou uma lâmina que fica mais afiada ao conduzir o seu chakra. Fúria (–1 ponto) Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais usar PCs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba,
  • 13. 12 você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Inculto (-1 ponto) você não recebeu inteiramente os conhecimentos e treinamentos enquanto estava na academia, por causa disso você conhece apenas 1 dos três jutsus iniciais (Henge no Jutsu, Bushin no Jutsu e Kawarimi no Jutsu) e ainda perde 5 PCs. Insano (0 a –3 pontos) Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. • Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso aconteça. • Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! • Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver. Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características. Gasta também duas vezes mais PCs para usar jutsus. • Dupla Personalidade (0 pontos): você tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras características, vantagens, desvantagens, Perícias e jutsus conhecidos. No entanto, a mudança não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema! • Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. • Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade máxima. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo; –2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo; e –3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo. • Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Depressivo. • Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. • Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser alguém destinado a realizar um grande objetivo. Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte. • Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. • Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda. Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PCs como se estivesse em lugar inadequado,ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência. • Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.
  • 14. 13 • Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer. Má Fama (–1 ponto) Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente. Maldição (–1 ou –2 pontos) Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre. • Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. • Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Modelo Especial (–1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente. Por esse motivo, você não pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construídos especialmente para você. O inverso também é válido: máquinas feitas para você não servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você. Monstruoso (–1 ponto) Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada não é considerada Monstruosa. Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva. Munição Limitada (–1 ponto) Sua arma tem um número de tiros limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo. Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa comprar ou fabricar mais. Á critério do mestre, todos os jogadores possuem automaticamente esta desvantagem. Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada) Sempre que você usa magia ou qualquer vantagem que gasta PCs, algo estranho acontece: • Agradável (–1 ponto): É tudo tão bonito, que dificilmente faria mal a alguém! Seus adversários recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir às seus jutsus e ataques. • Constrangedor (–1 ponto): Sua magia requer atos vergonhosos e realizar coreografias humilhantes. Como resultado, seus jutsus e poderes têm Força de Ataque –1. • Exagerado (–1 ponto): Seus justsus demoram a acontecer, porque envolvem gestos elaborados. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência e também em esquivas para evitar jutsus de ataque à distância. • Hentai (0 pontos): Quando você faz um jutsu ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, além de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante, suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece até mesmo com jutsus benéficos. Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência ou ficará envergonhado, sofrendo redutor de H–1 durante uma rodada. Este efeito não afeta a Armadura do alvo. Quando o jutsu ou ataque é mal-sucedido é você quem fica nu. Poder Vingativo (–1 ponto) Ao invocar um poder sobrenatural ou utilizar um jutsu poderoso há um preço em sofrimento. Sempre que você utiliza 5 ou mais PCs você sofre 1d ponto de dano para cada 5 PCs (sem direito a testes para resistir). Ponto Fraco (–1 ponto) Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco
  • 15. 14 se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo! Protegido Indefeso (-1 ponto) Adquirir esta desvantagem significa que o seu personagem é sempre escolhido para proteger ou carregar o alvo da missão. Seja ficar ao lado do escoltado ou segurar o baú a ser entregue. Portanto o seu personagem se torna o alvo do ataque. O mestre decide se mais de um jogador pode ter essa desvantagem. Restrição de Poder (-1 a -4 pontos) É mais difícil para você usar seus poderes em certas condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando essa condição está presente, você precisa gastar três vezes mais PCs para usar jutsus e vantagens. O custo da desvantagem depende de quão comum são essas condições. • Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. • Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo • Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo. • Constante (-4 pontos): Você não pode usar ou canalizar chakra normalmente. VANTAGENS ÚNICAS Apesar de existirem animais falantes e ninjas, estes não devem ser personagens dos jogadores, mas sim aliados, inimigos ou parceiros. Todos os jogadores são inicialmente humanos e as diferenças principais são os clãs de origem. Ciborgue (-1 pontos) Um ciborgue é um tipo de “meio- construto”, uma combinação de homem e máquina. Ciborgues são humanos com partes mecânicas, como o Sasori da Vila da Areia. Uma vez que têm partes orgânicas, ciborgues podem recuperar até metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normal, o resto dos PVs é recuperado com de conserto. São normalmente afetados por genjutsus. CLÃS Não se paga pontos para escolher um clã, pois o jogador ganha acesso a alguns jutsus e acaba restrito a outros. O mestre poder criar ou vetar clãs junto com os jutsos de suas linhagens. Aburame: O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: eles servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque. Akimichi: A maioria de suas técnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o próprio peso a fim de infligir os maiores danos possíveis: a técnica mais conhecida e usada por Chouji é o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo até ficar numa forma esférica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse clã também possui um conjunto de três pílulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal – no entanto, o uso da terceira pílula causa danos quase irreversíveis ao usuário, ocasionando a morte. Clã do Haku: Originado no País da Água, esse clã tinha a incrível habilidade de criar gelo (Hyouton), combinando os chakras naturais Fuuton (Vento) e Suiton (Água). Não se sabe o nome dessa família, já que seu único membro conhecido, Haku, não foi apresentado com nenhum sobrenome.
  • 16. 15 Fuuma: Orochimaru encontrou essa família enquanto estabelecia a Vila Oculta do Som no País do Arroz, e procurou se aproveitar da fragilidade do clã após uma guerra com o País do Ouro e da Prata, prometendo reerguer o clã em troca da submissão dos membros que ainda restavam. Os membros do clã Fuuma possuem uma técnica única de linhas de chakra que só pode ser desfeita por eles próprios. Hyuuga: Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem avançada), que é o clã Uchiha. O Byakugan é um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da visão de seu usuário. Os Hyuuga têm um ângulo de visão de quase 360° e, se desenvolverem bastante esta técnica, eles podem até mesmo ver através de grandes distâncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Também podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma “encruzilhada” de chakra) dos adversários, e usam o Jyuuken para fechar ou danificar esses pontos. Inuzuka: A característica mais relevante desse clã de Konoha é que seus membros sempre lutam em conjunto com familiares caninos. Podem atacar separadamente ou fundir os corpos. O membro mais conhecido do clã, que é Inuzuka Kiba, tem apenas um cachorro como companheiro, mas outros membros da família (como a irmã mais velha de Kiba, Hana) têm mais de um familiar. Kaguya: Pouco se sabe desse clã além de sua fama de serem agressivos e violentos, sendo verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propensão a batalhas, o clã Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O único sobrevivente dessa chacina foi Kimimaro, que morreu anos depois sob o comando de Orochimaru. Kamizuru: O clã Kamizuru costumava ser importante na Vila Oculta da Pedra, e faziam parte da frente de batalha contra Konoha durante as guerras ninjas. No entanto, seu ataque foi frustrado pelo clã Aburame, e eles nunca sequer chegaram à Vila da Folha – centenas de ninjas de Iwa morreram nessa batalha, e os Kamizuru caíram em desgraça. Nara: Os Nara são capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a própria sombra como a sombra do adversário ou de qualquer outro objeto presente no cenário. Apesar de ser um estilo de luta bastante versátil, precisa de certas condições para ser eficiente e requer estratégia para ser utilizado. Os membros dessa família são os guardiões de uma floresta de cervos no País do Fogo. Uchiha: Um dos clãs fundadores de Konoha, juntamente ao clã Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem. Seu patriarca e fundador é Uchiha Madara, grande rival do Shodai Hokage. Os Uchiha ocupavam grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai (Polícia Militar de Konoha ), responsáveis pela ordem interna da vila. O emblema dessa organização é uma shuriken contendo o símbolo do clã. Uchiha Itachi chacinou o clã inteiro em uma noite, por isso é necessário consultar o mestre para criar um Uchiha. Yamanaka: Apesar de não possuírem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e útil: a capacidade de controlar a mente dos adversários. A representante mais ativa dessa família na série, Yamanaka Ino, já mostrou ser capaz transferir a própria consciência para a de outras pessoas (ou animais), e também de controlar os movimentos dos adversários através da mente. Entretanto, a essência das técnicas desse clã vai mais além - o pai de Ino, Yamanaka Inoichi, é capaz de ler mentes sob circunstâncias específicas, e tem uma ligação telepática com a filha.
  • 17. 16 Outros: Alguns outros personagens de Naruto também apresentam linhagens avançadas que provavelmente derivam de clãs. São exemplos disso a fusão de corpos de Sakon e Ukon, o Mokuton Ninjutsu do Shodai Hokage, as características aracnídeas de Kidoumaru, a capacidade de se tornar água de Suigetsu, a habilidade de sentir chakra de Karin e a origem do “Selo Amaldiçoado” em Juugo,. No entanto, não há nenhuma informação ligando esses casos a clãs específicos, ou classificando-os como habilidades individuais. PERÍCIAS Quando escolhe possuir perícias, você tem duas alternativas. A primeira e mais simples é comprar a perícia completa por 2 pontos. Ou Por 1 ponto, você pode pegar três especializações quaisquer. As especializações escolhidas não precisam pertencer todas à mesma perícia. Testes de Perícias Algumas Vantagens acrescentam bônus em testes de perícia, mas mesmo um personagem com genialidade não pode executar uma tarefa difícil se não possui a perícia adequada ou especialização. Tarefas Fáceis: com a perícia nenhum teste. Sem a perícia, Habilidade –1. Tarefas Médias: com a perícia Habilidade +1. Sem ela, Habilidade –3. Tarefas Difíceis: com a perícia Habilidade –2. Sem a perícia, não são permitidos. Lista de Perícias Animais: Doma, Montaria, Tratamento, Treinamento e Veterinária. Arte: Atuação, Falsificação, Fotografia, Instrumento Musical, Prestidigitação, Redação e Outras Especializações. Ciência: Astronomia, Biologia, Ciências Proibidas, Geografia, História, Meteorologia, Psicologia, Outras Especializações. Crime: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade, Intimidação, Punga e Rastreio. Esporte: Acrobacia, Alpinismo, Arquearia, Corrida, Jogos, Mergulho, Natação, Pilotagem e Outras Especializações Idiomas: Código Morse, Criptografia, Leitura Labial, Linguagem de Sinais e Outras Especializações Investigação: Armadilhas, Arrombamento, Criptografia, Disfarce, Falsificação, Furtividade, Interrogatório, Intimidação e Rastreio. Máquinas: Armadilhas, Computação, Condução, Eletrônica, Engenharia, Mecânica e Pilotagem Manipulação: Hipnose, Interrogatório, Lábia, Intimidação e Sedução. Medicina: Cirurgia, Diagnose, Primeiros Socorros, Psiquiatria e Veterinária. Sobrevivência: Alpinismo, Armadilhas, Arquearia, Furtividade, Meteorologia, Navegação, Pesca, Rastreio e Outras Especializações. MAGIAS JUTSUS Durante a realização dos jutsus, o ninja geralmente utiliza selos, uma combinação de movimentos manuais representando os doze animais do Horóscopo Chinês. Alguns poucos exigem apenas controle de chakra. Os jutsus são divididos em três grupos principais e outras quatro categorias relevantes. O jogador ganha 1 ponto para distribuir nas três principais categorias para cada 1 ponto utilizado na criação da ficha do personagem ou por ponto ganho com pontos experiência. São esses pontos demonstrarão onde o personagem é mais habilidoso e onde ele tem fraqueza. Por exemplo, o jogador com Taijutsu rank D pode executar o jutsu Asshou (taijutsu rank D), mas não tem capacidade para executar o Konoha Gouriki Senpuu (rank B). Regra opcional, o mestre pode decidir que para utilizar um jutsu de rank maior do que o personagem possui, ele deve gastar para cada nível além do que ele for capaz 2x mais chakra.
  • 18. 17 Os três principais grupos são: Ninjutsu ('Técnicas Ninja') Qualquer técnica que use manipulação de chakra para ser realizada e é a mais tradicional das artes ninja. Genjutsu ('Técnicas de Ilusão') Esse tipo de jutsu manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões. Taijutsu ('Combate Corpo a Corpo') São técnicas que envolvem o uso de artes marciais, e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. As quatro categorias são: DOUJUTSU Habilidades utilizadas através das pupilas/olhos. Permitem ao usuário ler vários tipos de Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu para antecipá-los e se defender durante uma luta, ou até mesmo copiá-los. HIJUTSU ('Jutsu Secreto') Habilidades especiais e secretas limitadas a certos indivíduos (passadas pela família) ou a clãs com linhagem avançada de sangue. Podem ser adquiridas através de transplante ou experiência genética KINJUTSU ('Técnica Proibida') É uma classificação informal para jutsus. Como o próprio nome já diz, são técnicas proibidas ou moralmente rejeitadas, geralmente por exigirem sacrifícios muito altos ou hediondos. FUUINJUTSU São ninjutsus de selamento, que aprisionam espíritos, bijuus, chakra, armas e quaisquer outros seres animados ou inanimados em algo ou alguém. Versáteis, podem servir tanto para conter um demônio quanto para carregar um grande número de armas em um pergaminho. Todo ninja gennin ou superior, recebe esses três jutsus iniciais, esses jutsus são considerados de Rank E em ninjutsu: Henge no Jutsu (transformação) o personagem consegue mudar a aparência física e a dos ataques, fingindo ser outra pessoa, mas sem adquirir as habilidades ou características do alvo. Bushin no Jutsu (clone de sombra) cria clones falsos, como uma ilusão, utilizados para confundir o adversário e ocultar a verdadeira origem do próximo ataque. Kawarimi no Jutsu (substituição) o personagem pode refazer um teste de esquiva, caso tenha sucesso o atacante acerta um alvo falso, como um toco de árvore. Na história do Naruto encontramos usuários de genjutsu que enquanto estavam aplicando a técnica do genjutsu descobrem que estão dentro de uma ilusão criada pelo adversário. Em termos de jogo, se seu personagem foi alvo de um genjutsu, ele pode utilizar um genjutsu próprio, desde que de rank superior ao do oponente, depois basta gastar os PCs do seu jutsu e passar em um teste de Habilidade com penalidade igual à habilidade do adversário. Genialidade confere um bônus de +2 no teste, mas se o oponente tiver essa vantagem, acrescenta uma penalidade de -2. Shousen no Jutsu (Cura) é preciso comprar a vantagem Ninja Médico para poder executar este jutsu. Além da cura pode sanar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia.
  • 19. 18 Lista de Jutsus Segue a lista com os principais jutsus utilizados no anime, todo personagem inicial começam com os três jutsus básicos de Rank E, além de +1 para cada 2 pontos de ficha, lembre-se de modificar esses valores de acordo com as Vantagens e Desvantagens escolhidas. Para acrescentar jutsus ou criar novos, utilize o guia Adaptando Jutsus e entenda como incluir nas regras do jogo novos efeitos. Kai (Cancelar) Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um jutsu que cancela / destrói Genjutsus. Mas é necessário utilizar um rank acima do genjutsu aplicado. • Rank D: 3 PCs • Rank C: 6 PCs • Rank B: 12 PCs • Rank A: 24 PCs • Rank S: 48 PCs Kuchiyose no Jutsu. (Habilidade de Invocação) Categoria: Ninjutsu – Varia Custo: Varia Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu próprio sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. O tamanho e o número das invocações chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada. • Rank C: para cada 2 PCs usados a criatura tem 1 ponto. • Rank B: para todos os PC usados a criatura tem 1 ponto. • Rank A: para cada 2 PCs usados a criatura tem 3 pontos. O tipo da criatura deve ser decidido junto ao mestre. Bushin no Jutsu (Clone de Sombra) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Cria um clone à sua imagem. Esse clone não possui pontos e desaparece se recebe um ataque. Henge no Jutsu (Transformação) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Técnica que muda a aparência um indivíduo para outra pessoa ou coisa. Não é uma ilusão e o usuário mantém os mesmos atributos e vantagens, mesmo que se transforme em um lobo não ganhará sentidos especiais ou garras. Kawarimi (Substituição) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: O usuário troca seu corpo por um objeto comum na região. Caso a FD seja inferior à FA o defensor executa o jutsu e realiza um novo teste. Se o ninja falhar novamente não recupera os PCs gastos. É considerado como esquiva. Kinobori no Jutsu (Habilidade de Andar) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Sustenável Efeito: Técnica de escalar árvores, paredes, montanhas, andando com os pés. Kirigakure no Jutsu (Névoa Oculta) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PCs por rodada Alcance: Curto Duração: Sustenável Efeito: Técnica usada para criar névoa que dificulta a visão do inimigo. Todos exceto o usuário recebem -1 na FA com F e -3 na FA com PdF. Utsusemi no Jutsu (Técnica de Projeção de Vozes) Categoria: Ninjutsu – rank E Custo: 1 PC por turno Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: O usuário projeta sua voz de diferentes lugares para esconder sua localização e quem estiver com ele.
  • 20. 19 Bushin Tai Tatakai (Investida dos Clones) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Os clones em carga. Cada FA igual a 1d e teste de força para ficar no lugar. Bushin Kaiten (Rotação dos Clones) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com chutes. Cada clone com Força de Ataque igual a 1 + 1d. Fussajin (Vento de Poeira) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 3 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Vento que requer um leque especial para criar uma proteção (A+2) contra FA com PdF e cegar temporariamente oponentes ao seu redor. Harem no Jutsu (Habilidade de Harém) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por clone Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: É uma combinação do Sexy no Jutsu com o Kage Bushin no Jutsu. Jouro Senbon (Chuva de Agulhas) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 6 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Depois de jogar um guarda-chuva no ar ele irá lançar dezenas de agulhas. FA à distância recebe +2, número de alvos é igual à Habilidade do usuário. Kage Shuriken no Jutsu (Habilidade do Shuriken das Sombras) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Cria cópias de shurikens mais que criam danos reais. FA com PdF +1. Kugutsu no Jutsu (Habilidade da Marionete) – requer Mestre das Marionetes Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 4 PCs por marionete Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: A Marionete é capaz de atacar um oponente com todas as armas escondidas por dentro dela. Kusari Fuubou (Cajado de Corrente de Vento) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um cajado com uma corrente aparece e é usado como arma pelo usuário. Até o fim da luta o personagem ganha F+1, pois está usando uma arma ninja. Mikazuki no Mai (Dança Crescente) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Uma técnica que cria dois clones com espadas simultaneamente para confundir o oponente. Nenhum deles é o original, o verdadeiro ninja ataca à distância e em segurança. Nawanuke no Jutsu (Habilidade de Escapar) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 10 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Técnica usada para fugir de prisões de cordas e linhas. Não permite passar por grades ou passagens estreitas. Shousen no Jutsu (Cura) – requer Chakra de Cura Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: Varia Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Para cada 3 PCs gastos o personagem recupera 1d PVs. Pode gastar além da cura normal um adicional de 4 PCs que cura aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia. Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clones de Shurikens das Sombras) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 1 PC por clone Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: O ninja pode criar muitas cópias transformando apenas uma Shuriken em dezenas. O oponente deve fazer um teste de Habilidade para identificar o real. Suimen Hokou no Gyou (Caminhar Sobre a Água) Categoria: Ninjutsu – rank D Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Técnica de andar sobre a água, concentrando chakra na sola dos pés.
  • 21. 20 Bushin Kaiten Kakatou no Shin (Rotação dos Clones em Formação de Ataque) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs por clone Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Cria vários clones à sua imagem que atacam pelo chão e pelo ar com chutes mirando na cabeça do oponente. Cada clone com FA igual a 2 + 1d. Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo de Chakra) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Alcance: Longo Duração: 5 rodadas Efeito: Cria uma corda de chakra que liga os pés de um oponente à terra, que prende o inimigo. Caso falhe em um teste de R o alvo usa apenas a A na FD. Chakra Kuuin Jutsu (Habilidade De Absolvição de Chakra) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs Alcance: Toque Duração: Instantâneo Efeito: Prende e permite que o usuário absorva o chakra de um oponente através da palma da mão. Absorve 1d + Habilidade do usuário por rodada repondo chakra gasto. Teste F com penalidade igual à força do usuário para sair. Chidori (Milhares de Passáros) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs Alcance: Toque Duração: Instantâneo Efeito: Jutsu assassino onde o usuário reúne uma grande concentração de chakra na mão. O chakra se torna como uma lamina, 10+1d e ignora A do alvo. Daisan no Me (O Terceiro Olho) – requer Elemento Areia (Suna) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 3 PCs Alcance: Curto Duração: Permanente até ser destruído Efeito: Concentrando a areia em uma forma de um olho extra para observar. O olho possui capacidade de voar e as vantagens de visão que o seu criador possuir. Dokugiri (Névoa Venenosa) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gás venenoso que sai da boca com um sopro. Qualquer inimigo que estiver na área de efeito ira ficar envenenado. Teste de Resistência por todo turno que estiver exposto à névoa. Veneno causa perda de 1d PV por rodada, além de bloquear a visão. Fuubaku Houjin (Bombas Seladas) – requer perícia com Armadilhas Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Alcance: área Duração: Permanente até ativado Efeito: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas bombas, o usuário faz selos com as mãos e as bombas explodem. A Força de Ataque da armadilha é igual à H+3d. Fuukoku Houin (Método Negro de Selamento) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 35 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Selo que cobre o tambor Shikoku Mujin. Onde o personagem deve estar para conseguir chegar ao selo amaldiçoado 2 de Orochimaru. Karakuri Engeki (A Valsa da Marionete) – requer Mestre das Marionetes Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por alvo por turno Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra. Para sair é necessário um teste de F ou jutsu de ataque de rank superior. Kiteinu Shawaa (Chuva de Pregos) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Técnica onde se expele uma porção de pregos pela boca em direção ao inimigo, FA com PdF +3. Konoha Shunshin no Jutsu (Habilidade de Teleporte da Folha) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 20 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Uma habilidade que permite o usuário se transportar de uma área a outra em um véu de folhas. Valido apenas para lugares conhecidos pelo usuário. Kuro Higi Ippastu (Técnica Secreta – Ataque Sombrio) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 6 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Desmonta uma marionete e usa lâminas internas para atacar um oponente preso ou paralisado por todos os lados. FA = 2d.
  • 22. 21 Kyoumeisen (Perfuração Sonora) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs por alvo Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Utiliza ondas sonoras acima de 150 decibéis. As ondas danificam a orelha interna, o oponente perde seu sentido do contrapeso e fique surdo (H-1). Mizu Shunshin no Jutsu (Habilidade do Movimento na Água) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Uma técnica que permite que o usuário se transporte de um lugar a outro através das poças de água. O personagem entra numa poça e ela desliza pelo chão, o ninja pode sair a qualquer momento. Nan Kaizou (Corpo de Morsa) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 10 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Ninjutsu que deixa o corpo mais maleável (elástico) podendo usar suas juntas muito além do limite. O usuário é capaz de passar por buracos que sejam do tamanho da sua cabeça sem dificuldade. Ryuusa Bakuryuu (Cachoeira de Areia) – requer Elemento Terra (Doton) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 15 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um ataque que direciona uma tremenda onda de areia para um oponente. FA com PdF recebe +5d. Senei Jashu (Cobra Oculta da Sombra) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 2 PCs por turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Ninjutsu no qual saem cobras da boca ou da manga da roupa, o ninja pode estender as cobras para atacar o alvo, uma vez estendida à cobra pode morder ou imobilizar o adversário enroscando-se pelo seu corpo. Igual a Membros Elásticos. Shikon no Jutsu (Habilidade Inoperante da Alma) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: 1 hora Efeito: Faz o coração bater tão devagar que só é percebido com teste de diagnostico difícil, caso contrário o ninja é dado como morto. Soushouryuu (Dragões Gêmeos) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 8 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: São usados 2 pergaminhos de invocação que geram uma grande quantidade de armas, que são atiradas pelo ninja no oponente. FA = 1d +5 e -1 em tentativas de Esquiva. Yoraishin (Deus dos Trovões da Noite) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 9 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Técnica onde se joga uma porção de pregos ao chão, eles afundam, se o oponente entrar no território dos pregos eles perfuram os pés do mesmo, e saem do chão em alta velocidade em direção ao inimigo cortando-o. FA = 3d. Zankuuha (Pancada Sonora) Categoria: Ninjutsu – rank C Custo: 7 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Cria uma onda sonora de curto alcance que pode ser usada para ataque corpo à corpo ou defesa. Ela corresponde à FA com Força +3d ou FD +3d. Chakra no Mesu (Captura de Chakra) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Uma técnica que focaliza o chakra nas mãos para dar forma a uma lâmina de energia (F+2). É fatal quando atacando o coração ou a garganta (crítico x2). Chiyute no Jutsu (Cura Cirúrgica) – requer Chakra de Cura Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 10 PCs Alcance: Toque Duração: Instantâneo Efeito: Capaz de restaurar partes do corpo perdidas como olhos, dedos e unir membros amputados, recupera todos os PVs do personagem. Daijigoku no Jutsu (Grande Inferno) – requer Elemento Terra (Doton) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 45 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: O usuário fica debaixo da terra e abre uma imensa cratera no chão que suga tudo que estiver no território do ataque, até mesmos palácios, templos, etc.
  • 23. 22 Fuuin Jutsu · Fuuka Houin (Habilidade de Selamento · Selamento do Fogo) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Técnica que sela um ataque de fogo em um pergaminho. Fuuja Houin (Correção do Caminho) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 48 PCs Alcance: Curto Duração: Permanente até transforma-se Efeito: Enfraquece o Selo Amaldiçoado. Ganha +1 para resistir à transformação. Gamaguchi Shibari (Prisão do Estômago do Sapo) – requer contrato com Sapos Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs Alcance: Área Duração: Habilidade x 10 / rodada Efeito: As paredes são o estômago de um sapo e elas são capazes digerir as vítimas (1PV/rod). Para escapar é preciso um teste de Habilidade com penalidade igual ao do usuário, além de ter que executar um ninjutsu ou taijutsu de ranking superior A ou S para provocar dano nas paredes. Goguoukaiin (Abrir o Selo de Cinco Partes) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 12 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Diminui o efeito do selo de um bijuu. Em conseqüência torna-o incapaz de controlar seu chakra, gasta x2, semelhante à desvantagem Fúria. Sem resistência. Goguoufuuin (Selo de Cinco Partes) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 24 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: É usado para selar chakra de criaturas ou outros shinobis dentro de um indivíduo. Esse selo destrói o efeito do ataque Goguoufuuin. Hari Jizou (Espinhos Guardiões) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 6 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Seu cabelo cresce e cobre todo seu corpo, os fios formam espinhos. Armadura +4. Além disso, se a FA do atacante for menor que a FD a diferença volta como dano ao atacante. Hi no Hagame (Asas do Sol) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 18 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Atinge-se um raio enorme e muito poderoso no lugar desejado, com muita mais força que os demais. FA = 6d. Juin Jutsu · Orochimaru (Habilidade do Selo · Orochimaru) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um selo que retira o chakra e multiplique o poder do usuário. O uso contínuo do selo faz com que aumente sua contaminação do corpo. Utilizar um selo do curso do nível 1 faz com que o selo cubra uma maioria do corpo. Um selo do nível 2 faz com que o curso cubra o corpo e resulta em uma mudança física do usuário. Para conseguir o nível 2, o indivíduo então deve ser contido dentro de uma barreira especial para impedir a morte. Kage Bushin no Jutsu (Habilidade do Clone das Sombras) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: Especial Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Os Clones de Sombras são reais, o chakra do usuário é dividido igualmente entre todas as copias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar. Cada clone possui -1 em todos os atributos, exceto isso é igual ao personagem. Quando o usuário cancela o jutsu ele reabsorve os que sobrou do chakra dos clones e passa a saber tudo o que eles viram e ouviram. Kanashibari no Jutsu (Técnica de Paralisia Temporária do Corpo) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 15 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um ninjutsu avançado usado para paralisar temporariamente um alvo dando chance ao ninja atacar ou fugir. A paralisia dura 5 turnos. Mizu Bushin (Clone de Água) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 20 PCs por clone Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Cria um clone de água com as mesmas características do personagem, mas o personagem original tem que manter uma das mãos com o selo.
  • 24. 23 Nikutai no Yuugou (Fusão de Corpo) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 25 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Permite que o usuário funda seu corpo ao de um outro indivíduo. Pode criar e destruir livremente as proteínas que prendem o tecido do oponente. O usuário pode também se estender em qualquer lugar sobre o corpo da pessoa. Shoushagan no Jutsu (Habilidade da Personalidade) Categoria: Ninjutsu – rank B Custo: 0 PCs Alcance: Curto Duração: Permanente até cacelado. Efeito: Rouba a aparência de um alvo, semelhante ao Henge no Jutsu, mas adquiri além da aparência, a voz, os hábitos e os atributos do alvo e o deixa deformado. Amaterasu (Deus do Sol) – requer Sharingan Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs Alcance: Curto Duração: 7 dias Efeito: Cria uma chama negra que é capaz de queimar qualquer material que entre em contato. Chuusuusei Biribiri (Corpo Elétrico) Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 60 PCs Alcance: Toque Duração: Permanente até curado Efeito: Pulsos elétricos que causam conflito no sistema nervoso. Se a vítima falhar num teste de R-2 então ao tentar mover o braço esquerdo ira mover a perna direita e assim por diante. Ikazuchi no Kiba (Dentes do Trovão) Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 15 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um enorme trovão cai das nuvens que ficam negras, em direção ao inimigo. FA = 6d em área (todos os que estiverem à distância de luta corporal). Kagerou Ninpou, Uta-kata (Minhas Artes Secretas: Vingança Efêmera) Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 30 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Uma grande quantidade de chakra sai do usuário e vai em direção do inimigo, causando uma grande explosão, se acertado em cheio é mortal. FA = 10d Kongou Nyoi (Bastão de Diamante) Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 50 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Transforma o seu animal ou invocação em um bastão usado para defesa e ataque. Força +5 e Armadura +5 até o final da luta. O animal ou invocação não pode ser utilizado até se desfazer do bastão. Mokuton · Jukai Koutan (Madeira · Gênesis da Floresta) – requer Elemento Madeira Categoria: Ninjutsu – rank A Custo: 0 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Uma que ligabera uma floresta densa, e envolve o oponente com galhos de arvores, apertando-o cada vez mais (1 ponto de dano por rodada). O chakra do usuário é a força e vida da floresta, portanto quando o oponente ataca a floresta seu dano é descontado do chakra do usuário. Furou Fushi no Jutsu (Habilidade Imortal de Juventude Eterna) Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 72 PCs (do antigo e do novo corpo) Alcance: Curto Duração: Permanente Efeito: Uma técnica especial que permite que você transfira sua alma para outro corpo, assim tornando-se imortal. Habilidades físicas especiais que o corpo do anfitrião tiver podem ser usadas. O novo corpo possuído morre em 10 anos. Fuuin Jutsu · Shiki Fuujin (Deus da Morte) Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 75 PCs Alcance: Curto Duração: Permanente Efeito: A técnica puxa a alma de um oponente. Este ataque que sacrifica a alma do usuário e do oponente que serão consumidas pela "Morte" e não irão nem para o céu nem para o inferno. Shisha Kugutsu (Manipulação dos Mortos) Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 70 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Uma técnica onde se trazem os mortos de volta a vida em apenas um corpo deformado, todas as habilidades dos usuários mortos são reunidas no mesmo, com o único objetivo de lutar e matar. Seleciona os melhores atributos de cada morto e todas as vantagens e perícias.
  • 25. 24 Souja Sousai no Jutsu (Técnica do kamikaze) Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: A morte do personagem Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Utiliza a energia da vida do ninja para assassinar o oponente. O usuário escolhe o alvo e morre, o alvo faz um teste de resistência de penalidade igual aos PVs do usuário dividido por 5 pra não morrer. Tajuu Kage Bushin no Jutsu (Técnica dos Múltiplos Clones da Sombra) Categoria: Ninjutsu – rank S Custo: 100 PCs para 10 clones Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Igual ao Kage Bushin no Jutsu, mas não divide os pontos de chakra, cada clone começa com 20 PCs. Sokudo (Rapidez) Categoria: Genjutsu – rank E Custo: 3 PCs Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: O ninja lança uma hipnose que faz parecer que ele se move mais rápido, se esquiva melhor e tem ataques difíceis de prever. O adversário que falhar no teste de resistência recebe -1 em FA e FD contra o executor do jutsu. Kasumi Juuha no Jutsu (Técnica do Servo Falso) Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 6 PCs Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Cria várias copias do usuário na frente do inimigo cercando-o, as copias não são reais e o ninja verdadeiro fica escondido. Se ele atirar uma kunai ou shuriken, então o oponente vai pensa que as copias são capazes de atacar. Magen - Narakumi no Jutsu (Ilusão Demoníaca – Técnica de Visão do Inferno) Categoria: Genjutsu – rank D Custo: 15 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Faz o oponente assistir uma cena muito traumatizante, quase sempre ele mesmo morrendo ou algum amigo. Levando o personagem a desistir da missão. Kokohi no Jutsu (Técnica do Local Falso) Categoria: Genjutsu – rank C Custo: de 2 PCs (objeto) a 24 PCs (lugar) Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Uma técnica de Genjutsu que muda a aparência de algum lugar ou objeto. A quantidade de PCs dependerá do tamanho da ilusão, uma kunai por 2 PCs e um pequeno templo por 24 PCs. Kokuangyou no Jutsu (Chamado Para a Escuridão) Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 10 PCs Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Técnica de Genjutsu que deixa o oponente numa escuridão total. Equivale à desvantagem Cego até o usuário ser derrotado ou cancelar o jutsu. Magen · Kokuni Arazu no Jutsu (Ilusão Demoníaca · Habilidade dos Falsos Arredores) Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 12 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: Uma técnica de ilusão que disfarça os arredores como algo mais. Nehan Shouja no Jutsu (Técnica do Falso Sono) Categoria: Genjutsu – rank C Custo: 3 PCs por alvo Alcance: Longo Duração: 1h/3 PCs Efeito: Faz pessoas entrarem num estado de inconsciência. Pode ser lançada por som ou imagem ou até mesmo por odores. Jushibari Jutsu (Árvore da Captura) Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 0 PCs Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Uma ilusão de árvore irá aparecer e os galhos que irão segurar o alvo. O Genjutsu irá fazer o alvo acreditar mesmo que está paralisado, então o usuário surge de dentro da arvore. FD do alvo é apenas a armadura. Kori Shinchuu no Jutsu (Técnica de Afetar a Mente) Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 10 PCs para cada alvo Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Esse Genjutsu faz com que o alvo comece a andar em círculos no mesmo território (bosques, florestas, cidades, etc). Rapidamente ficando exausto e vulnerável, pois está andando pelo mesmo local.
  • 26. 25 Mateki · Mugen Onki (Flauta Demoníaca – Réquiem da Ilusão) Categoria: Genjutsu – rank B Custo: 20 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: faz o oponente acreditar que esta sendo contido por cordas num lugar estranho. O oponente vê que sua carne está derretendo. Isto dá ao usuário uma oportunidade de atacar quando o oponente for prenso na fantasia. A FD será igual apenas a Armadura da vítima. Shikumi no Jutsu (Técnica da Visão da Morte) Categoria: Genjutsu – rank A Custo: 40 PCs Alcance: Curto Duração: Permanente até curado Efeito: Se o alvo olhar nos olhos do usuário, sua mente é infestada de intensas visões de mortes brutais, dele mesmo e de amigos. O resultado é que o corpo do oponente entre em estado de choque e fica incapaz de se mover até ser curado. Tsukuyomi (Técnica da Visão da Morte) – requer Mangekyou Sharingan Categoria: Genjutsu – rank S Custo: 80 PCs por alvo Alcance: Curto Duração: Permanente. Efeito: O usuário deixa o oponente mentalmente experimentar uma situação traumática que deixa o oponente louco de dor e possivelmente chega à morte de tanto sofrimento causado pela ilusão. Para ser eficaz um oponente deve olhar nos olhos do usuário. O alvo faz um teste de resistência se falhar morre, se passar adiquire 2 pontos de insanidade. Hachimontonkou (Os Oitos Portões de Chakra) Categoria: Taijutsu – (no texto) Custo: Variável (ver texto) Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: São oitos portões que dão ao usuário que abri-los uma grande e poderosa força de luta, tanto na rapidez quanto na força. Quanto mais portões abertos maior a força, mas o resultado disso é o despedaçamento das fibras musculares. Veja cada portão e seus efeitos, os custos e efeitos se acumulam e eles duram até o final da luta ou da cena, o que demorar mais. • 1º Portão – Portão Inicial. Rank E Custo: 1PC permanente Efeito: Habilidade +5 • 2º Portão – Portão da Energia. Rank D Custo: 1PC permanente Efeito: Força +5 • 3º Portão – Portão da Vida. Rank C Custo: 1PC permanente Efeito: Recebe +10 PVs temporários • 4º Portão – Portão do Ferimento. Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Ataque recebe +5 pontos • 5º Portão – Portão da Floresta. Rank C Custo: 1PV permanente Efeito: Força de Defesa recebe +5 pontos • 6º Portão – Portão da Visão. Rank B Custo: Cego após a luta Efeito: Imunidade à Genjutsus • 7º Portão – Portão da Insanidade. Rank A Custo: Ganha Insanidade -1 Efeito: Absorve 10 pontos de dano/rodada • 8º Portão – Portão da Morte. Rank S Custo: Morte após a luta Efeito: FA e FD x10 Lótus Categoria: Taijutsu – rank E Custo: 2 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Estilo de luta excessivamente veloz, que apenas pessoas que sabem essa técnica podem acompanhar o luta. Equivale à Aceleração, sendo que é cumulativo com a vantagem e com teleporte, o usuário ganha H+1. Asshou (Palma da Pressão) Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 2 a 10 PCs Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Utiliza o chakra para criar pressão no ar para acertar o oponente sem tocá- lo, Força de Ataque é igual à metade do chakra + 1d. Esse ataque não acerta inimigos à distância, mas evita espinhos ou outras formas de contra-ataque. Gouken (Punho Firme) Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 1 a 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um soco poderoso que causa danos no adversário. Some o número de PCs gastos ao total de sua FA na rodada.
  • 27. 26 Kage Buyou (Dança da Sombra) Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Essa técnica de Taijutsu é usada para deixar o oponente numa posição área vulnerável. Se acertar primeiro um Konoha Renpuu, no segundo ataque a FD do oponente é só a armadura. Konoha Reppuu (Rasteira da Folha) Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 3 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um chute rasteiro giratório que arremessa o oponente para cima, FA+1. Permite utilizar o Kage Buyou na mesma rodada. Para não ser arremessado o alvo precisa conseguir uma FD maior que a FA e passar em um teste de Habilidade. Rendam (Combo) Categoria: Taijutsu – rank D Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um taijutsu composto de vários combos, exemplos: chutes, socos, joelhadas, etc. São três ataques e cada um com FA+1. Gama Dosuzan (O Corte da Espada Sapo) – requer contrato com Sapos Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 4 PCs Alcance: Longo Duração: Sustentável Efeito: Invoca uma espécie de katana usada por sapos. Oponente com FD-2. Gangeki (Ataque Pedregulho) – requer Elemento Terra (Doton) Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: O usuário concentra todo o seu chakra na mão para dar um forte golpe. Adiciona 1d+5 à Força de Ataque do usuário. Konoha Senpuu (Redemoinho da Folha) Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um poderoso chute aéreo giratório que proporciona ataques maiores. Na prática se o usuário acertar o golpe ele ganha um segundo ataque. Kuuchuu Dainamikku Mâkingu (Demarcação Dinâmica) Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: até perder o cheiro Efeito: Seu cachorro marca seu alvo com urina. Todos ganham +1 contra invisibilidade, disfarce ou esconder. Se possuir Sentidos Especiais Faro, ganha +3. Omete Renge (Lótus Secundária) – requer Lótus Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 2 Pontos Vida Por turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Faz com que uma pessoa possa usar os músculos ao limite. H+4. Shishi Rendan (Combo do Leão) Categoria: Taijutsu – rank C Custo: 8 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Seqüência com Konoha Reppuu depois Kage Buyou terminando Rendam. Dinamic Kick (Chute Dinâmico) Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um chute fortíssimo capaz de esmagar uma pedra. Bônus de +5 na FA. Hariitsuba (Agulhas Sopradas) Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs Alcance: Longo Duração: Instantâneo Efeito: o ninja expele agulhas de sua boca. FA à distância recebe +5. Konoha Dai Senpuu (Grande Redemoinho da Folha) Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: É como o normal Konoha Senpuu, mas é muito mais rápido, o usuário ganha um segundo ataque mesmo que erre o primeiro. Konoha Gouriki Senpuu (Furação da Folha) Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 10 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: Um chute giratório com mais força, executando um violento chute “coice” contra o oponente. FA +5 e se acertar ganha um segundo ataque que atira o oponente para longe.
  • 28. 27 Rasengan (Explosão Espiral) – requer Elemento Ar (Fuuton) Categoria: Taijutsu – rank B Custo: 15 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: focaliza uma quantidade de Chakra na mão. Se o personagem acertar o ataque ele recebe +6d para somar no dano.. Ura Renge (Lótus Primária) – requer Lótus Secundária Categoria: Taijutsu – rank A Custo: 2 PVs por turno Alcance: Curto Duração: Sustentável Efeito: Depois da Lótus Secundaria a Lótus Primaria pode ser realizada. A Força e o PdF do usuário recebem +2 cada. Dekopin (Peteleco) Categoria: Taijutsu – rank S Custo: 5 PCs Alcance: Curto Duração: Instantâneo Efeito: O usuário concentra o chakra em dois dedos, dando assim um fortíssimo peteleco capaz até de derrotar um oponente. Força de Ataque igual a 10. ADAPTANDO OUTROS JUTSUS Alcance, resistência, duração e efeito. Para adaptar um jutsu é importante encontrar uma magia semelhante ou proporcional em dois ou três destes aspectos, encontrando assim o custo de chakra. Aqui serão listados jutsus que já aparecem na Lista de Jutsus, pois posso exemplificar sua criação. Amaterasu Técnica do Deus do Sol é um Ninjutsu que cria um misterioso fogo negro no ponto onde o usuário fixou o olhar. Ele queima por 7 dias e 7 noites. Devido ao imenso chakra usado nessa técnica, o usuário precisa usá-lo e ir descansar. É proporcional à magia Buraco Negro, onde Custo: 60 PCs, Alcance: 90m, Duração: 3 turnos e Efeito: Suga tudo dentro da área de alcance com teste de força. O alcance é diminuído em proporção ao aumento da duração. Portanto a técnica do Deus do Sol fica assim: Amaterasu (Doujutsu) – Exclusivo de portadores do sharingan (olho do clã uchiha) Custo: 60 Duração: 7 dias Alcance: Ponto visível Efeito: Queima qualquer material que entre em contato. Jyuuken Estilo de luta que causa danos aos órgãos internos, por jogar Chakra no sistema circulatório de chakra do oponente, apenas membros do Clã Hyuuga. Pode ser comparada à Petrificação, onde Custo: 5 PCs, Alcance: Toque, Duração: Permanente até cancelada e Efeito: Transforma o alvo que falha n teste de resistência em pedra. Se considerarmos a petrificação como incapacitação, temos: Jyuuken (Hijutsu e Taijutsu) – Exclusivo do clã Hyuuga Custo: 5 Duração: Permanente até ser curado. Alcance: Toque Efeito: Incapacita o inimigo, permite teste de resistência. Suiton – Suirou no Jutsu (Elemento de Água – Prisão de Água) O usuário aprisiona o alvo, mas tem que tocar a prisão de água, se o contato falhar o alvo é solto. É semelhante à magia Paralisia, onde Custo: 2 PCs por criatura, Alcance: Curto, Duração: Sustentável e Efeito: Paralisa os alvos. Considere que para sustentar a magia é necessário também tocar a prisão de água. Suiton – Suirou no Jutsu (Kinjutsu e Ninjutsu) – Exclusivo do elemento água Custo: 2 por criatura Duração: Sustentável com o toque. Alcance: Curto Efeito: Captura impedindo ações do alvo. Nestes exemplos todos os jutsus são exclusivos de clãs, globo ocular ou elemento primário do ninja. Mas isso não é uma regra, assim como os três jutsus iniciais podem ser utilizados por todos, segue mais três exemplos de jutsus universais.
  • 29. 28 Asshou (Taijutsu) “Magia: Força Mágica” Custo: 2 a 10 Duração: Sustentável. Alcance: Curto Efeito: FA = custo/2 + 1d. Cria uma pressão com a palma da mão extremamente poderosa. Nehan Shouja no Jutsu (Genjutsu) “Magia: Sono” Custo: 3 por criatura Duração: 1h/3 pontos de chakra. Alcance: Longo Efeito: Sono profundo, teste R+1. Técnica de Genjutsu que faz várias pessoas entrarem num estado de inconsciência. Kuchiyose no Jutsu (Ninjutsu) “Magia: Invocações” Custo: 2 a 10 Duração: Instantânea. Alcance: Longo Efeito: Invoca uma criatura. O usuário assina um contrato de sangue e pode fazer invocações em troca de chakra. OBJETOS MÁGICOS Na história central do anime do Naruto são utilizados pergaminhos com jutsus que contém armas, chakra e outras coisas, além de alimentos que restauram vida e/ou chakra. No entanto não existem armas ou armaduras mágicas na história principal. Mas o mestre pode decidir utilizar estes itens poderosos. Pode ser que no jogo exista um ferreiro com linhagem especial capaz de forjar uma kunai que retorna após ter sido arremessada ou um elmo feito de osso a qual avisa o usuário de que algo maligno se aproxima. Parte da diversão do RPG é ir além das regras da realidade, seja a nossa ou a do anime. Em alguns fillers (episódios que não fazem parte da trama central) certos personagens têm armas exóticas que poderiam ser consideradas mágicas, mas na realidade do anime do Naruto é provável que seja um jutsu do usuário. ITENS DE CURA A Sakura cozinha por si mesma alguns alimentos e “pílulas” para restaurar tanto chakra quanto vida, apesar de o gosto ser horrível, elas funcionam como poções para a fabricação e utilização. Pílula de Cura: Restaura 1d+5 PVs – Teste Médio de Culinária Bolo de Cura: Restaura 2d+10 PVs – Teste Difícil de Culinária Pílula Ninja: Restaura 1d+5 PCs – Teste Médio de Culinária Bolo Ninja: Restaura 2d+10 PCs – Teste Difícil de Culinária PERGAMINHOS Os pergaminhos são utilizáveis por todos e apenas para selar chakra ou objetos. OUTROS ITENS Poções, Armas Mágicas, Acessórios, Armaduras Mágicas e Itens Amaldiçoados ficam a critério do mestre. Mesmo que elas existam devem ser itens raros. TURNO OU RODADA DE COMBATE Passo 1 • Iniciativa: 1d + Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. A iniciativa é mantida até o final da luta. Passo 2 • A Força de Ataque (FA) de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O defensor pode optar por perder o próximo ataque e utilizar um jutsu para de defender, mesmo se tiver um resultado negativo durante a defesa. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.
  • 30. 29 CRIANDO UM NOME Os nomes dos personagens seguem tendências, os nomes femininos normalmente têm poucos fonemas como Tsune, Temari e Rin, já os nomes masculinos na maior parte são formados por mais fonemas, como Konohamaru, Kimimaro e Jiraya, mas também tem Neji e Gai. Não existe uma regra para terminação dos nomes, portanto não se preocupe demais se descobrir que seu personagem tem nome do outro sexo. Abaixo estão os 46 fonemas básicos que fazem parte da língua japonesa: A, I, U, E, O KA, KI, KU, KE, KO SA, SHI, SU, SE, SO TA, CHI, TSU, TE, TO NA, NI, NU, NE, NO HA, HI, FU, HE, HO MA, MI, MU, ME, MO YA, YU, YO RA, RI, RU, RE, RO WA, N, WO KUCHIYOSE NO JUTSU: Animais Invocados Para os jogadores com a capacidade de invocar animais é importante lembrar que os animais ninjas podem ter habilidades muito superiores à de seus parentes comuns, por exemplo, o Pakkun, líder dos cães ninja (ninken), é capaz de conversar como se fosse uma pessoa. Abaixo segue as fichas de animais invocados que podem ser encontrados nos livros de 3D&T para referência. Caso ninja queira invocar um animal, mas não queira pagar os pontos de chakra para equivaler às fichas seguintes, ele pode ter como resultado um filhote ou até mesmo um girino (como o Naruto no treinamento). Sapos Camaleão F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Serpentes Macacos F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos). Pássaros Cães F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo. F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais. REGRA DE OURO Este livro é apenas um guia, prefira diversão a qualquer regra sugerida neste texto. Converse com o mestre e os jogadores para alterar, incluir ou excluir qualquer coisa no jogo buscando sempre a interação e a diversão do grupo. Agradeço especialmente a participação dos jogadores na fase de teste: bruno_xattu | claudiney1987 |raphaelrapier_87 | valgatoso | vato_yurnero Rukasu7th
  • 31. 30