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C E I B A L 2007 - 2009 Recursos educativos reutilizables   Área de Contenidos
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¿Qué cambió? EL AULA La pantalla como escenario Los desafíos de la “escuela extendida”
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],aprendizaje en red y redes de aprendizaje Los desafíos de la “escuela extendida”
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Los desafíos de la “escuela extendida” Memoria   = base de datos Imaginación  = simulaciones Percepción   = realidades virtuales, secondlife – telepresencia Comunicación  = virtual, sincrónica, asincrónica / buscar, seleccionar y tratar la información en cada medio
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],recursos digitales
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],recursos digitales Docentes y estudiantes productores Producción en comunidad   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Creación colectiva ,[object Object],favorecen la integración de = personas, información, trabajo  en una dinámica constructiva
[object Object],[object Object],[object Object],objetos de aprendizaje Tendencia hacia la web semántica  http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm
[object Object],[object Object]
Fuente: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm
[object Object],Objetos de aprendizaje
Objetos de aprendizaje ,[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Planificamos   Modelo estratégico de Ellis (cfr. Beltrán, 1998).
Planificamos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Importa  cómo  se presenta la información No abrumes con  demasiada  información  Aprender  haciendo Atractivo   del juego cuidado de la   retroalimentación
[object Object],IDEAS PREVIAS http://www.eduteka.org/ComoAprendeLaGente.php3
Planificamos Tema propósito desarrollo aplicación evaluación
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Planificamos
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Quién  usa un objeto de aprendizaje ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Por qué  se usa un objeto de aprendizaje ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Por qué  se usa (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Por qué  se usa (2)
¿Qué cambió? CREACIÓN ALMACENAMIENTO DISTRIBUCIÓN REUTILIZACIÓN  la pantalla como escenario Aprendizaje como objeto   Aprendizaje como acontecimiento   Teoría de la información Anclada en el contenido y basada en qué medio usamos   recursos digitales
Muchas Gracias Prof. Graciela Rabajoli

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Hinweis der Redaktion

  1. crear, seleccionar, evaluar y jerarquizar información ganar niveles cada vez mayores de autonomía capacidad para tomar decisiones flexibilidad y capacidad de resolver problemas trabajar en equipo (producciones colectivas y cooperativas) desarrollar habilidades comunicativas
  2. David A. Willey en http :// www.reusabyliti.org
  3. Folcsonomía es una indización social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 Things (deseos).
  4. David A. Willey en http :// www.reusabyliti.org La finalidad última de los Contenidos Abiertos Educativos es su reutilización en nuevas situaciones de enseñanza-aprendizaje. El contexto educativo en el que han sido creados o reutilizados los recursos determina el valor que éstos tienen.
  5. Recursos interactivos, ejercicios // objetos de aprendizaje
  6. Contextualización de la situación de aprendizaje Su conexión con el mundo real y con los intereses de los alumnos. Contextos aportan significatividad al proceso de aprendizaje. Apoyarse en lo que él alumno ya sabe. (Puente cognitivo, organizador previo) Lugar del texto El texto no puede ser en la pantalla el núcleo central la imagen debe estar apoyada por el texto Los elementos multimedia son de esta forma los protagonistas del mensaje. Encajar los diferentes elementos en un marco pedagógico bien estructurado y coherente. La motivación La motivación es esencial para generar interés por aprender, mantener la atención del alumno y convertirlo en un participante activo. Introducir interacción y un toque de humor. El aprendizaje requiere motivación, concentración y esfuerzo, pero no debe ser necesariamente aburrido. La interacción El mundo de los juegos es un buen referente para el diseño de las actividades, por su enorme atractivo para los alumnos. Diseño didáctico con actividades interactivas que combinen el atractivo de los juegos con un cuidado tratamiento didáctico. En el diseño didáctico seguir la norma de “aprender haciendo”, para lo que se diseñaron actividades relevantes y variadas que planteasen retos al alumno y le preparasen para resolver problemas. Es probable que el alumno se aproxime a algunas actividades por ensayo-error, y sin la necesaria reflexión previa, por lo que se puede sugerir que justifiquen la opción. Hay autores (Prensky, 2001) que ven positiva la opción de tanteo porque permite una mejora y una revisión continua de la acción.
  7. Fish is Fish (Lionni, 1970) describe un pez que está vivamente interesado en aprender acerca de lo que acontece en tierra firme, pero no puede explorar la tierra porque él puede respirar solamente en el agua. Se hace amigo de un renacuajo que se transforma en una rana y que finalmente sale a tierra. Unas pocas semanas después, la rana regresa al estanque y narra lo que ha visto. La rana describe toda clase de objetos como aves, vacas y personas. El libro está ilustrado con dibujos de las representaciones que el pez se hace con cada una de estas descripciones: cada uno de los objetos tiene forma como de pez que se adapta ligeramente para acomodarse a las descripciones de la rana – se imagina a las personas como peces que caminan en sus aletas posteriores; las aves son peces con alas; las vacas son peces con ubres. Este cuento ilustra tanto las oportunidades como los peligros inherentes al hecho de que la gente construye conocimiento nuevo basado en su saber del momento.
  8. Conocimiento tácito Volvemos a las historias Muchas formas de contar historias Muchas maneras de representar la realidad palabras, música, teatro, cine Usamos la computadora para contar Subimos nuestros videos / fotos – compartimos Construimos textos juntos Una manera de estar actualizados con la información de nuestros amigos del mundo Conocimiento e información como un río. No lo almacenas, metes tus pies y te mojas Es un flujo de información / no quedarse con lo mismo siempre, las experiencias de aprendizaje fluyen