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•   Carlos Toxtli
•   12 años de experiencia en programación web
•   HTML4, 12 años
•   HTML5, 3 años
•   Flash 3 a CS6, 10 años
• Depende …
• Recordemos que las tecnologías en general no son
  competencia, mas bien fueron creadas para cubrir
  distintas necesidades.
• A continuación analizaremos a detalle cada una de
  ellas, desde sus inicios hasta la actualidad.
• Flash y HTML son solo 2 de las muchas tecnologías
  empleadas en la actualidad para mostrar contenido en
  internet.
• Recordemos que por internet y en general las redes
  circulan bits, nibbles y bytes, y nosotros como humanos
  no contamos con la capacidad de interpretar de forma
  natural este conjunto de 1’s y 0’s, ni las tramas de los
  protocolos IP, TCP y HTTP.
• Por lo que necesitamos quien nos los traduzcan.
• Cuando invocamos un sitio web, el primer paso es
  mediante los DNS’s y mecanismos de enrutamiento
  logramos identificar donde esta ubicado un sitio por
  ejemplo www.scribe.com
• Al descifrarse la ubicación del dominio nos hará una
  conexión directa al servidor que almacene el sitio.
• Invocaremos al puerto TCP numero 80 del servidor con
  un comando GET propio del protocolo HTTP 1.1, y
  después de eso el servidor nos regresara un archivo de
  TEXTO.
• Eso es todo lo que hay que saber de la web …
• Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te
  regresa:

• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• Uno tiene la imagen de Angry Birds que es un pájaro rojo que tiene la
  cara de enojado (porque si no no seria Angry) y además sale otro
  pájaro negro que por cierto también esta enojado, y uno rojo
  grandote, mas que el otro rojo, y sale otro verde que no se parece a
  ellos …


• ¿Acaso eso vendería? El texto no tiene formato y no
  podemos ver como es el cuaderno. Ese texto es tal cual
  lo regresa el servidor, probemos poniendo indicaciones
  al texto.
• Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te
  regresa:

•   Bienvenido a Scribe
•   Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
•   <img src=“pajaro1.jpg”>
•   <img src=“pajaro2.jpg”>


• Pues se sigue viendo igual de feo el texto que regresa el
  servidor y ahora se entiende menos, hagamos que la
  computadora que busco la pagina pida al servidor esos
  archivos y los acomode donde esta la instrucción.
• Quedaría así

• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• Ah pues solo dijeron ¿y que tal si en vez de incrustar una
  imagen se incrusta una animación?
• Pero oh gran problema, necesitamos un programa que
  reproduzca animaciones, emmm mandémoslo llamar en
  la misma instrucción:
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• <EMBED src=“pajaros.swf" TYPE="application/x-shockwave-flash"
  PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EM
  BED>
• Bienvenido a Scribe
• Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
• En 1992, Jonathan Gay, quien queria ser arquitecto, ideó
  para su Apple IIe . Posteriormente lo llamó: SuperPaint
• Jonhatan se asoció con Charly Jackson para fundar
  Silicon Beach Software
• Posteriormente, Gay fundó Dark Castle y lanzó
  SuperPaint II donde adoptó el estándar de dibujo
  PostScript.
• Este Software evolucionó en un programa de
  dibujo, llamado                Intellidraw, competidor
  con Illustrator y Freehand.
• Solo tuvo un modesto triunfo en el mercado (les fue
  bastante mal).
• En 1993, junto con Charly Jackson, lanza
  FutureSplash, un software de dibujo para computadoras
  con pluma de dibujo.
• Con la desaparición de las pen computers, a mediado
  del 95 emigran a algo llamado Internet.
• Ante la poca aceptación en el medio, cambian a
  FutureSplash a un programa de animación para Internet:
  FutureSplash Animator.
• En octubre del 95 tratan de vender a FutureSplash a
  Adobe, pero a esta no le interesó el software.
• A mediados del 96, la página de Disney utiliza a
  FutureSplash.
• En Noviembre del 96, Macromedia compra FutureSplah
  Animator y lo convierte en Macromedia Flash 1.0.
•   Bill Clinton es reelecto
•   Nace el DVD
•   Nace Google
•   Internet crece de un millón de usuarios a 10 millones
•   Ganan los Vaqueros su quinto Super Bowl
•   Nace Flash
• En junio del 97 aparece la segunda versión, que incluye
  una biblioteca de objetos.
• En mayo del 98 aparece la versión 3, con manejo de
  “MovieClips” y generador de archivos exe (projector)
• Aparece en junio del 99, con manejo de variables y
  comandos llamados “ActionScript”
• Aparece en agosto del 2000 con un lenguaje basado en
  el ECMA con el nombre de ActionScript, con manejo de
  XML, SmartClips (posteriormente componentes), etc.
• Aparece en Marzo del 2002 codec de video (Sorenson
  Sparc), componentes, API de dibujo vectorial desde A
• ctionScript
• Aparece en septiembre del 2003 con los componentes
  V2.0 y ActionScript 2.0, con programación orientada a
  objetos.
• El 5 de mayo del 2005 (5-5-5) Adobe adquiere a
  Macromedia y con ella a Flash.
• Lanzado en septiembre del 2005, permite video con
  canal alfa (On2 VP6) permite filtros, blends, simulador de
  dispositivos móviles, suavizado de texto, etc.
• Lanzado en abril del 2007, tiene completo soporte para
  ActionScript 3.0, y tiene mayor integración con Illustrator
  y FireWorks
• Aparece en octubre del 2008, contiene cinemática
  inversa, manejo básico de 3D, animación de propiedades
  de objetos, ampliaciones de ActionScript 3.0
Deliver rich user experiences
Develop more engaging user experiences with the Adobe® AIR® runtime by leveraging its support for accelerated graphics
rendering, high-resolution bitmaps, native extension libraries, captive runtime delivery, front-facing camera apps, and more.




Webcam support for StageVideo
Utilize GPU acceleration to render webcam video streams with better performance.




Stage 3D accelerated graphics rendering for iOS and Android
Explore a new architecture for high-performance 2D/3D GPU hardware accelerated graphics rendering by Adobe, which provides
low-level Stage3D APIs for advanced rendering in apps.




Native extensions libraries
Use native code to take advantage of the same platform- and device-specific native capabilities and APIs available to native apps,
with easy integration into AIR applications.




Multi-threaded video decoding
Deliver live streaming and real-time interactive video with improved playback performance and increased frame rates of high bit
rate content running on Windows, Mac OS, and Linux.




Enhanced mouse controls and relative coordinates
Create immersive, panoramic games for new classes of content, including first-person games that take advantage of infinite
scrolling, mouse lock, relative mouse coordinates, and right- and middle-click events.




Captive runtime support
Use Adobe® Flash® Builder® 4.5 para crear aplicaciones de dispositivos móviles con Flex o ActionScript® para las más
importantes plataformas de dispositivos móviles mediante un código base común.




Mobile app development for multiple platforms
Build standalone Flex/ActionScript® applications for one or more mobile platforms (Android™, BlackBerry®, or iOS). Design and
Code views support mobile development using mobile-ready components.




Preview and debug mobile applications
Debug and test applications on locally connected mobile devices or a mobile emulator.




Mobile application packaging and signing
Deploy, package, and sign required resources as platform-specific installer files for upload to a mobile application distribution site or
store.




Mobile apps for Android, BlackBerry Tablet OS, and iOS
Benefit from new support for mobile application development and testing, enabling the use of a common codebase to build apps for
Android™, BlackBerry® Tablet OS, and iOS while sharing code from web applications.


Volver al principio
Code faster
Accelerate coding using powerful, improved intelligent code editing.




Metadata code completion
Benefit from metadata code completion that enhances existing content assist functionality by providing suggestions for both Adobe
Flex® Software Development Kit (SDK) and custom metadata tags.
•   Sandy Flash 3D
•   FIVe3D
•   Irrlicht Engine
•   Genesis3D
•   Alternativa3D
•   Papervision3D
•   WireEngine3D
•   Lightfeather
•   Coppercube
•   Away3d
• http://mobilehtml5.org/
• Apple tiene una relación con Adobe que viene de largo.
  De hecho, conocimos a los fundadores de Adobe cuando
  estaban en su proverbial garage. Apple fue su primer
  gran cliante, adoptando su lenguaje Postscript para
  nuestra nueva impresora Laserwriter. Apple invirtió en
  Adobe y fue dueña del 20% de la compañía durante
  muchos años. Las dos compañías trabajaron de la mano
  como pioneras de la autoedición ("desktop publishing") y
  hubo muchos buenos momentos.
• Quería anotar algunas de nuestras ideas sobre los productos Flash
  de Adobe para que los clientes y críticos puedan entender mejor
  porqué no permitimos Flash en los iPhones, iPods e iPads. Adobe
  ha pintado nuestra decisión como si fuera principalmente cosa de
  negocios - dicen que queremos proteger nuestra App Store - pero en
  realidad se basa en aspectos tecnológicos. Adobe dice que somos
  un sistema cerrado, y que Flash es abierto, pero de hecho la verdad
  es lo contrario. Dejad que me explique.

• Primero, está lo de "Abierto".

• Los productos Flash de Adobe son 100% propietarios. Sólo se
  pueden adquirir de Adobe, y Adobe tiene la autoridad exclusiva
  sobre sus futuras mejoras, precios, etc. Mientras que los productos
  Flash de Adobe están ampliamente disponibles, esto no significa
  que sean abiertos, ya que están controlados enteramente por Adobe
  y sólo se pueden obtener de Adobe. De acuerdo con casi cualquier
  definición, Flash en un sistema cerrado.
• Apple tiene también muchos productos propietarios. A pesar de que el sistema
  operativo del iPhone, iPod e iPad es propietario, nosotros creemos firmemente
  que todos los estándares que tienen que ver con la web deberían ser abiertos.
  Antes que usar Flash, Apple ha adoptado HTML5, CSS y Javascript - todos
  estándares abiertos. HTML5, el nuevo estándar que ha sido adoptado por
  Apple, Google y muchos otros, permite a los desarrolladores web crear
  gráficos, tipografías, animaciones y transiciones avanzadas sin depender de
  plug-ins de terceras partes para el navegador (como Flash). HTML5 es
  completamente abierto y está controlado por un comité de estándares, del que
  Apple es miembro.

• Apple incluso crea estándares abiertos para la web. Por ejemplo, Apple empezó
  con un pequeño proyecto open source llamado WebKit, un motor de renderizado
  HTML5 completo que es el corazón del navegador Safari usado en todos
  nuestros productos. WebKit ha sido ampliamente adoptado. Google lo usa para
  el navegador de Android, Palm lo usa, Nokia lo usa, y RIM (Blackberry) ha
  anunciado que lo van a usar también. Casi todos los navegadores para
  telefónos móviles aparte de los de Microsoft usan WebKit. Al hacer abierta su
  tecnología WebKit, Apple ha marcado el estándar para los navegadores web en
  móviles.
• Otro argumento de Adobe es que los aparatos de Apple no pueden
  ejecutar juegos Flash. Esto es cierto. Afortunadamente, hay más de
  50.000 títulos de juego y entretenimiento en la App Store, y muchos
  de ellos son gratuitos. Hay más títulos de juego y entretenimiento
  disponibles para iPhone, iPod e iPad que para cualquier otra
  plataforma del mundo.
• En tercer lugar, están la fiabilidad, la seguridad y el rendimiento.
• Hace poco Symantec señaló a Flash por tener uno de los peores
  historiales de seguridad de 2009. También sabemos de primera
  mano que Flash es la principal razón de casques de Mac. Hemos
  estado trabajando con Adobe para arreglar estos problemas, pero
  llevan persistiendo muchos años. No queremos reducir la fiabilidad y
  seguridad de nuestros iPhones, iPods e iPads por añadirles Flash.
• Además, Flash no viene funcionando bien en aparatos móviles.
  Durante unos cuantos años venimos pidiendo rutinariamente a
  Adobe que nos enseñe a Flash funcionando bien en una plataforma
  móvil, cualquier plataforma móvil. Nunca lo hemos visto.
• En cuarto lugar, está la vida de la batería. La diferencia
  es llamativa: en un iPhone, por ejemplo, se pueden ver
  vídeos H.264 durante hasta 10 horas, mientras que los
  vídeos descodificados por software sólo se pueden ver
  durante menos de cinco horas antes de que se agote
  completamente la batería.
• Flash se diseñó para PCs que usan ratones, no para
  pantallas táctiles que usan dedos. Por
  ejemplo, demasiados sites Flash dependen de
  "rollovers", que hacen aparecer menús u otros elementos
  cuando la flecha del ratón está sobre un punto
  específico. El revolucionario interfaz multitáctil de Apple
  no usa ratón, y no existe el concepto de "rollover". La
  mayor parte de los sites Flash necesitarán ser reescritos
  para dar soporte a aparatos táctiles. Si los
  desarrolladores necesitan reescribir sus sites
  Flash, ¿porqué no usar tecnologías modernas como
  HTML5, CSS y Javascript?
• Flash es una herramienta de desarrollo multiplataforma.
  El objetivo de Adobe no es ayudar a los desarrolladores
  a escribir las mejores aplicaciones para iPhone, iPod e
  iPad. Su objetivo es ayudar a los desarrolladores a
  escribir aplicaciones multiplataforma. Y Adobe ha sido
  dolorosamente lenta en adoptar las mejoras de las
  plataformas de Apple. Por ejemplo, aunque Mac OS X
  lleva casi 10 años en el mercado, Adobe acaba de
  adoptarlo completamente (usando Cocoa) hace dos
  semanas cuando lanzaron CS5. Adobe ha sido el último
  gran desarrollador en adoptar plenamente Mac OS X.
• Flash se creó durante la era del PC - para PCs y ratones.
  Flash es un negocio de éxito para Adobe, y entendemos
  porqué lo quieren llevar más allá del PC. Pero la era móvil se
  basa en aparatos de bajo consumo, interfaces táctiles y
  estándares web abiertos - todas áreas en las que Flash se
  queda corto.
• La avalancha de medios que ofrecen sus contenidos para los
  aparatos móviles de Apple demuestra que Flash ya no es
  necesario para ver videos o consumir cualquier tipo de
  contenidos web. Y las 200.000 aplicaciones del App Store de
  Apple prueba que Flash no es necesario para que decenas de
  miles de desarrolladores creen aplicaciones gráficamente
  ricas, incluyendo juegos.
• Los nuevos estándares creados en la era móvil, como el
  HTML5, triunfarán en los aparatos móviles (y en los PCs
  también). Quizá Adobe debería centrarse más en crear
  grandes herramientas HTML5 para el futuro, y menos en
  criticar a Apple por dejar el pasado atrás.
• La subiré a

• http://www.facebook.com/carlos.toxtli
• Agréguenme
• Gracias

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Html5 vs Flash

  • 1.
  • 2. Carlos Toxtli • 12 años de experiencia en programación web • HTML4, 12 años • HTML5, 3 años • Flash 3 a CS6, 10 años
  • 3.
  • 4. • Depende … • Recordemos que las tecnologías en general no son competencia, mas bien fueron creadas para cubrir distintas necesidades. • A continuación analizaremos a detalle cada una de ellas, desde sus inicios hasta la actualidad.
  • 5. • Flash y HTML son solo 2 de las muchas tecnologías empleadas en la actualidad para mostrar contenido en internet.
  • 6. • Recordemos que por internet y en general las redes circulan bits, nibbles y bytes, y nosotros como humanos no contamos con la capacidad de interpretar de forma natural este conjunto de 1’s y 0’s, ni las tramas de los protocolos IP, TCP y HTTP. • Por lo que necesitamos quien nos los traduzcan.
  • 7. • Cuando invocamos un sitio web, el primer paso es mediante los DNS’s y mecanismos de enrutamiento logramos identificar donde esta ubicado un sitio por ejemplo www.scribe.com • Al descifrarse la ubicación del dominio nos hará una conexión directa al servidor que almacene el sitio. • Invocaremos al puerto TCP numero 80 del servidor con un comando GET propio del protocolo HTTP 1.1, y después de eso el servidor nos regresara un archivo de TEXTO. • Eso es todo lo que hay que saber de la web …
  • 8. • Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te regresa: • Bienvenido a Scribe • Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres • Uno tiene la imagen de Angry Birds que es un pájaro rojo que tiene la cara de enojado (porque si no no seria Angry) y además sale otro pájaro negro que por cierto también esta enojado, y uno rojo grandote, mas que el otro rojo, y sale otro verde que no se parece a ellos … • ¿Acaso eso vendería? El texto no tiene formato y no podemos ver como es el cuaderno. Ese texto es tal cual lo regresa el servidor, probemos poniendo indicaciones al texto.
  • 9. • Sencillo, si buscas www.scribe.com el servidor te regresa: • Bienvenido a Scribe • Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres • <img src=“pajaro1.jpg”> • <img src=“pajaro2.jpg”> • Pues se sigue viendo igual de feo el texto que regresa el servidor y ahora se entiende menos, hagamos que la computadora que busco la pagina pida al servidor esos archivos y los acomode donde esta la instrucción.
  • 10. • Quedaría así • Bienvenido a Scribe • Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
  • 11. • Ah pues solo dijeron ¿y que tal si en vez de incrustar una imagen se incrusta una animación? • Pero oh gran problema, necesitamos un programa que reproduzca animaciones, emmm mandémoslo llamar en la misma instrucción: • Bienvenido a Scribe • Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres • <EMBED src=“pajaros.swf" TYPE="application/x-shockwave-flash" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer"></EM BED>
  • 12. • Bienvenido a Scribe • Tenemos 2 nuevos cuadernos muy padres
  • 13.
  • 14. • En 1992, Jonathan Gay, quien queria ser arquitecto, ideó para su Apple IIe . Posteriormente lo llamó: SuperPaint
  • 15. • Jonhatan se asoció con Charly Jackson para fundar Silicon Beach Software
  • 16. • Posteriormente, Gay fundó Dark Castle y lanzó SuperPaint II donde adoptó el estándar de dibujo PostScript. • Este Software evolucionó en un programa de dibujo, llamado Intellidraw, competidor con Illustrator y Freehand. • Solo tuvo un modesto triunfo en el mercado (les fue bastante mal).
  • 17. • En 1993, junto con Charly Jackson, lanza FutureSplash, un software de dibujo para computadoras con pluma de dibujo.
  • 18. • Con la desaparición de las pen computers, a mediado del 95 emigran a algo llamado Internet.
  • 19. • Ante la poca aceptación en el medio, cambian a FutureSplash a un programa de animación para Internet: FutureSplash Animator.
  • 20. • En octubre del 95 tratan de vender a FutureSplash a Adobe, pero a esta no le interesó el software. • A mediados del 96, la página de Disney utiliza a FutureSplash. • En Noviembre del 96, Macromedia compra FutureSplah Animator y lo convierte en Macromedia Flash 1.0.
  • 21. Bill Clinton es reelecto • Nace el DVD • Nace Google • Internet crece de un millón de usuarios a 10 millones • Ganan los Vaqueros su quinto Super Bowl • Nace Flash
  • 22. • En junio del 97 aparece la segunda versión, que incluye una biblioteca de objetos.
  • 23. • En mayo del 98 aparece la versión 3, con manejo de “MovieClips” y generador de archivos exe (projector)
  • 24. • Aparece en junio del 99, con manejo de variables y comandos llamados “ActionScript”
  • 25. • Aparece en agosto del 2000 con un lenguaje basado en el ECMA con el nombre de ActionScript, con manejo de XML, SmartClips (posteriormente componentes), etc.
  • 26. • Aparece en Marzo del 2002 codec de video (Sorenson Sparc), componentes, API de dibujo vectorial desde A • ctionScript
  • 27. • Aparece en septiembre del 2003 con los componentes V2.0 y ActionScript 2.0, con programación orientada a objetos.
  • 28. • El 5 de mayo del 2005 (5-5-5) Adobe adquiere a Macromedia y con ella a Flash.
  • 29. • Lanzado en septiembre del 2005, permite video con canal alfa (On2 VP6) permite filtros, blends, simulador de dispositivos móviles, suavizado de texto, etc.
  • 30. • Lanzado en abril del 2007, tiene completo soporte para ActionScript 3.0, y tiene mayor integración con Illustrator y FireWorks
  • 31. • Aparece en octubre del 2008, contiene cinemática inversa, manejo básico de 3D, animación de propiedades de objetos, ampliaciones de ActionScript 3.0
  • 32.
  • 33. Deliver rich user experiences Develop more engaging user experiences with the Adobe® AIR® runtime by leveraging its support for accelerated graphics rendering, high-resolution bitmaps, native extension libraries, captive runtime delivery, front-facing camera apps, and more. Webcam support for StageVideo Utilize GPU acceleration to render webcam video streams with better performance. Stage 3D accelerated graphics rendering for iOS and Android Explore a new architecture for high-performance 2D/3D GPU hardware accelerated graphics rendering by Adobe, which provides low-level Stage3D APIs for advanced rendering in apps. Native extensions libraries Use native code to take advantage of the same platform- and device-specific native capabilities and APIs available to native apps, with easy integration into AIR applications. Multi-threaded video decoding Deliver live streaming and real-time interactive video with improved playback performance and increased frame rates of high bit rate content running on Windows, Mac OS, and Linux. Enhanced mouse controls and relative coordinates Create immersive, panoramic games for new classes of content, including first-person games that take advantage of infinite scrolling, mouse lock, relative mouse coordinates, and right- and middle-click events. Captive runtime support
  • 34. Use Adobe® Flash® Builder® 4.5 para crear aplicaciones de dispositivos móviles con Flex o ActionScript® para las más importantes plataformas de dispositivos móviles mediante un código base común. Mobile app development for multiple platforms Build standalone Flex/ActionScript® applications for one or more mobile platforms (Android™, BlackBerry®, or iOS). Design and Code views support mobile development using mobile-ready components. Preview and debug mobile applications Debug and test applications on locally connected mobile devices or a mobile emulator. Mobile application packaging and signing Deploy, package, and sign required resources as platform-specific installer files for upload to a mobile application distribution site or store. Mobile apps for Android, BlackBerry Tablet OS, and iOS Benefit from new support for mobile application development and testing, enabling the use of a common codebase to build apps for Android™, BlackBerry® Tablet OS, and iOS while sharing code from web applications. Volver al principio Code faster Accelerate coding using powerful, improved intelligent code editing. Metadata code completion Benefit from metadata code completion that enhances existing content assist functionality by providing suggestions for both Adobe Flex® Software Development Kit (SDK) and custom metadata tags.
  • 35. Sandy Flash 3D • FIVe3D • Irrlicht Engine • Genesis3D • Alternativa3D • Papervision3D • WireEngine3D • Lightfeather • Coppercube • Away3d
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
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  • 102.
  • 103.
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  • 106.
  • 108.
  • 109.
  • 110.
  • 111.
  • 112.
  • 113. • Apple tiene una relación con Adobe que viene de largo. De hecho, conocimos a los fundadores de Adobe cuando estaban en su proverbial garage. Apple fue su primer gran cliante, adoptando su lenguaje Postscript para nuestra nueva impresora Laserwriter. Apple invirtió en Adobe y fue dueña del 20% de la compañía durante muchos años. Las dos compañías trabajaron de la mano como pioneras de la autoedición ("desktop publishing") y hubo muchos buenos momentos.
  • 114. • Quería anotar algunas de nuestras ideas sobre los productos Flash de Adobe para que los clientes y críticos puedan entender mejor porqué no permitimos Flash en los iPhones, iPods e iPads. Adobe ha pintado nuestra decisión como si fuera principalmente cosa de negocios - dicen que queremos proteger nuestra App Store - pero en realidad se basa en aspectos tecnológicos. Adobe dice que somos un sistema cerrado, y que Flash es abierto, pero de hecho la verdad es lo contrario. Dejad que me explique. • Primero, está lo de "Abierto". • Los productos Flash de Adobe son 100% propietarios. Sólo se pueden adquirir de Adobe, y Adobe tiene la autoridad exclusiva sobre sus futuras mejoras, precios, etc. Mientras que los productos Flash de Adobe están ampliamente disponibles, esto no significa que sean abiertos, ya que están controlados enteramente por Adobe y sólo se pueden obtener de Adobe. De acuerdo con casi cualquier definición, Flash en un sistema cerrado.
  • 115. • Apple tiene también muchos productos propietarios. A pesar de que el sistema operativo del iPhone, iPod e iPad es propietario, nosotros creemos firmemente que todos los estándares que tienen que ver con la web deberían ser abiertos. Antes que usar Flash, Apple ha adoptado HTML5, CSS y Javascript - todos estándares abiertos. HTML5, el nuevo estándar que ha sido adoptado por Apple, Google y muchos otros, permite a los desarrolladores web crear gráficos, tipografías, animaciones y transiciones avanzadas sin depender de plug-ins de terceras partes para el navegador (como Flash). HTML5 es completamente abierto y está controlado por un comité de estándares, del que Apple es miembro. • Apple incluso crea estándares abiertos para la web. Por ejemplo, Apple empezó con un pequeño proyecto open source llamado WebKit, un motor de renderizado HTML5 completo que es el corazón del navegador Safari usado en todos nuestros productos. WebKit ha sido ampliamente adoptado. Google lo usa para el navegador de Android, Palm lo usa, Nokia lo usa, y RIM (Blackberry) ha anunciado que lo van a usar también. Casi todos los navegadores para telefónos móviles aparte de los de Microsoft usan WebKit. Al hacer abierta su tecnología WebKit, Apple ha marcado el estándar para los navegadores web en móviles.
  • 116. • Otro argumento de Adobe es que los aparatos de Apple no pueden ejecutar juegos Flash. Esto es cierto. Afortunadamente, hay más de 50.000 títulos de juego y entretenimiento en la App Store, y muchos de ellos son gratuitos. Hay más títulos de juego y entretenimiento disponibles para iPhone, iPod e iPad que para cualquier otra plataforma del mundo. • En tercer lugar, están la fiabilidad, la seguridad y el rendimiento. • Hace poco Symantec señaló a Flash por tener uno de los peores historiales de seguridad de 2009. También sabemos de primera mano que Flash es la principal razón de casques de Mac. Hemos estado trabajando con Adobe para arreglar estos problemas, pero llevan persistiendo muchos años. No queremos reducir la fiabilidad y seguridad de nuestros iPhones, iPods e iPads por añadirles Flash. • Además, Flash no viene funcionando bien en aparatos móviles. Durante unos cuantos años venimos pidiendo rutinariamente a Adobe que nos enseñe a Flash funcionando bien en una plataforma móvil, cualquier plataforma móvil. Nunca lo hemos visto.
  • 117. • En cuarto lugar, está la vida de la batería. La diferencia es llamativa: en un iPhone, por ejemplo, se pueden ver vídeos H.264 durante hasta 10 horas, mientras que los vídeos descodificados por software sólo se pueden ver durante menos de cinco horas antes de que se agote completamente la batería.
  • 118. • Flash se diseñó para PCs que usan ratones, no para pantallas táctiles que usan dedos. Por ejemplo, demasiados sites Flash dependen de "rollovers", que hacen aparecer menús u otros elementos cuando la flecha del ratón está sobre un punto específico. El revolucionario interfaz multitáctil de Apple no usa ratón, y no existe el concepto de "rollover". La mayor parte de los sites Flash necesitarán ser reescritos para dar soporte a aparatos táctiles. Si los desarrolladores necesitan reescribir sus sites Flash, ¿porqué no usar tecnologías modernas como HTML5, CSS y Javascript?
  • 119. • Flash es una herramienta de desarrollo multiplataforma. El objetivo de Adobe no es ayudar a los desarrolladores a escribir las mejores aplicaciones para iPhone, iPod e iPad. Su objetivo es ayudar a los desarrolladores a escribir aplicaciones multiplataforma. Y Adobe ha sido dolorosamente lenta en adoptar las mejoras de las plataformas de Apple. Por ejemplo, aunque Mac OS X lleva casi 10 años en el mercado, Adobe acaba de adoptarlo completamente (usando Cocoa) hace dos semanas cuando lanzaron CS5. Adobe ha sido el último gran desarrollador en adoptar plenamente Mac OS X.
  • 120. • Flash se creó durante la era del PC - para PCs y ratones. Flash es un negocio de éxito para Adobe, y entendemos porqué lo quieren llevar más allá del PC. Pero la era móvil se basa en aparatos de bajo consumo, interfaces táctiles y estándares web abiertos - todas áreas en las que Flash se queda corto. • La avalancha de medios que ofrecen sus contenidos para los aparatos móviles de Apple demuestra que Flash ya no es necesario para ver videos o consumir cualquier tipo de contenidos web. Y las 200.000 aplicaciones del App Store de Apple prueba que Flash no es necesario para que decenas de miles de desarrolladores creen aplicaciones gráficamente ricas, incluyendo juegos. • Los nuevos estándares creados en la era móvil, como el HTML5, triunfarán en los aparatos móviles (y en los PCs también). Quizá Adobe debería centrarse más en crear grandes herramientas HTML5 para el futuro, y menos en criticar a Apple por dejar el pasado atrás.
  • 121. • La subiré a • http://www.facebook.com/carlos.toxtli • Agréguenme • Gracias