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Jogos Eletrônicos em Realidade
                         Cíbrida Móvel: a construção de
                               comunidades mistas




                                         Camila Hamdan e Leci Augusto
                                        UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB
                                      Programa de Pós-graduação em Arte
                                      Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia


Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146215
•
                                          Jogo

                              Homo Ludens




    Cindy Sherman (1954-) - Sem Títulos.
O homem universal (Manuel Castells) as tecnologias da informação não são apenas
simples ferramentas, são processos a serem desenvolvidos porque moldam a cultura e
criam novos hábitos.
A pratica social , possibilitou expandir o
 intelecto e a presença física do homem,
 fazendo com que novos padrões de
 sociabilidades sejam (re)descobertos,
 ( re) apropriados e (re) incorporado


Neste sentido, o jogo é situado como um
espaço sócio-cultural
Carrega um conjunto de valores e crenças que
moldam formas de comportamento, gera
costumes e formas de relacionamento.
gestos são diferenciados segundo o sexo   Enfatiza o conteúdo erótico e permite ao
do avatar.                                usuário manter relações sexuais virtuais
                                          com os demais usuários.
Gestos comuns (common gestures) são
dispostos no inventário da personagem     Transfeminista: categoria disponível
(pasta de arquivo) ou no atalho do        como opção sexual no jogo. Escolhemos
teclado F1, aos usuários de avatares      esta opção por absorver o discurso
masculinos ou femininos.                  feminista e transexual num ambiente
                                          multiusuário.
Michell Mafesolli ressalta que, na pós-modernidade, o
tecido social, baseado na emoção compartilhada é
exatamente o que constitui o lúdico, o festivo , o
dionisíaco, que integra na vivência, a paixão e o
sentimento comum, características que associamos a
criação das comunidades efêmeras.
No jogo, como espaço lúdico
                             acentua o sensível e as
                             estratégias de
                             compartilhamento. As
                             maneiras como este
                             intercâmbios acontecem, essa
                             liberdade de dispor
                             diferentemente os sentidos do
                             mundo, de poder colocar de
                             outra maneira as coisa do
O happening - grupo fluxus
                             mundo é que podemos
                             dialogar com o Happenning.
O jogo RLC, que tem como objetivo promover
interações pelo compartilhamento de experiências
afetivas, com oportunidade de prazer. O principio do
prazer, segundo Freud, descreve a natureza humana
de fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Para o
teórico , este princípio, constitui nosso instinto primal
e permanece por toda vida e desta forma o jogo
contribui para exploração do imaginário e da fantasia.
Interação Humano Computador (IHC)


•   INTERATOR: é a pessoa que desempenha um papel ativo e que interage com o sistema no
espaço da obra (Cláudia Giannetti, 2006).

•   INTERATIVIDADE: relaciona-se ao conceito de cibernética de Norbert Wiener (1948): mov.
De 1ª e 2ª ordem. A 1ª: comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. A 2ª: o
relacionamento do observador com uma obra é interativo e não reativo, já que ele constrói
um conhecimento, ou participa de um processo que emerge uma novidade.




•
 1ª INTERATIVIDADE: interações entre o computador e o humano, num modelo estímulo-
resposta ou ação-reação;

    2ª INTERATIVIDADE: guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos processos sensório -
                         motores e pela autonomia do computador.
                                   (Edmond Couchot, 2003)
HARDWARES: dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a interação e
visualização dos objetos. Ex: luvas, mouses, teclados, joysticks.

SOFTWARES: dispositivos no qual preparam sistemas, tais como ferramentas de autoria.




            Interfaces visuais                                 Interfaces hápticas


                             Sensorama (Morton Heilig- anos 50)
                              Capacete de RV (Ivan Sutherland)
                                 Joysticks de force-feedback
  A RV nasce com o intuito de desenvolver interfaces interativas que sejam próximas aos
                                   sentidos humanos
2.1: Realidade Mista, conceitos e definições




                                   Paul Milgran (1994)


  A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um
  novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir
  
    Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20)
Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos




Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos
de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à
Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação
poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células
solares.
2 Corpos ampliados




                     Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008
#7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia




Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na
      exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML)




Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
FOOD-CHAIN




   Nanyang Technological University, Singapore
University of Southern California, Los Angeles, USA.
SNVN - Nanyang Technological University,Singapore.
                  Adrian Cheok .
Mixed Reality Lab, Singapore
    www.adriancheok.info
Ao estudarmos as implicações da realidade cíbrida móvel,
possibilitados pelo uso de dispositivos tecnológicos que
ampliam os sentido humanos, observamos que no jogo, como
expressão em arte computacional, cada evento se configura
em estados emergentes, onde o ser humano é retirado da
realidade natural para interagir em mundos mistos, universos
que se intrelaçam, se hibridizam e fluem, criados, espaços
destinados ao trânsito da informação, à interatividade, à
territorialização, à desterritorialização e à colaboração,
ressignificando o espaço urbano pela arte e pelo jogo.

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HAMDAN, Camila; PENHA, Bruna. UNESCOM, 2006 - Apresentação
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HAMDAN, Camila. Arte Cíbrida apresentação CIANTEC Portugal 2009
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HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009

  • 1. Jogos Eletrônicos em Realidade Cíbrida Móvel: a construção de comunidades mistas Camila Hamdan e Leci Augusto UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA-UnB Programa de Pós-graduação em Arte Linha de pesquisa: Arte e Tecnologia Disponível em: http://brasilia.academia.edu/CamilaHamdan/Papers/146215
  • 2. Jogo Homo Ludens Cindy Sherman (1954-) - Sem Títulos. O homem universal (Manuel Castells) as tecnologias da informação não são apenas simples ferramentas, são processos a serem desenvolvidos porque moldam a cultura e criam novos hábitos.
  • 3. A pratica social , possibilitou expandir o intelecto e a presença física do homem, fazendo com que novos padrões de sociabilidades sejam (re)descobertos, ( re) apropriados e (re) incorporado Neste sentido, o jogo é situado como um espaço sócio-cultural Carrega um conjunto de valores e crenças que moldam formas de comportamento, gera costumes e formas de relacionamento.
  • 4. gestos são diferenciados segundo o sexo Enfatiza o conteúdo erótico e permite ao do avatar. usuário manter relações sexuais virtuais com os demais usuários. Gestos comuns (common gestures) são dispostos no inventário da personagem Transfeminista: categoria disponível (pasta de arquivo) ou no atalho do como opção sexual no jogo. Escolhemos teclado F1, aos usuários de avatares esta opção por absorver o discurso masculinos ou femininos. feminista e transexual num ambiente multiusuário.
  • 5. Michell Mafesolli ressalta que, na pós-modernidade, o tecido social, baseado na emoção compartilhada é exatamente o que constitui o lúdico, o festivo , o dionisíaco, que integra na vivência, a paixão e o sentimento comum, características que associamos a criação das comunidades efêmeras.
  • 6. No jogo, como espaço lúdico acentua o sensível e as estratégias de compartilhamento. As maneiras como este intercâmbios acontecem, essa liberdade de dispor diferentemente os sentidos do mundo, de poder colocar de outra maneira as coisa do O happening - grupo fluxus mundo é que podemos dialogar com o Happenning.
  • 7. O jogo RLC, que tem como objetivo promover interações pelo compartilhamento de experiências afetivas, com oportunidade de prazer. O principio do prazer, segundo Freud, descreve a natureza humana de fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Para o teórico , este princípio, constitui nosso instinto primal e permanece por toda vida e desta forma o jogo contribui para exploração do imaginário e da fantasia.
  • 8. Interação Humano Computador (IHC) • INTERATOR: é a pessoa que desempenha um papel ativo e que interage com o sistema no espaço da obra (Cláudia Giannetti, 2006). • INTERATIVIDADE: relaciona-se ao conceito de cibernética de Norbert Wiener (1948): mov. De 1ª e 2ª ordem. A 1ª: comparação e ação, sempre em direção a um objetivo. A 2ª: o relacionamento do observador com uma obra é interativo e não reativo, já que ele constrói um conhecimento, ou participa de um processo que emerge uma novidade. • 1ª INTERATIVIDADE: interações entre o computador e o humano, num modelo estímulo- resposta ou ação-reação; 2ª INTERATIVIDADE: guiada pela percepção, pela corporeidade, pelos processos sensório - motores e pela autonomia do computador. (Edmond Couchot, 2003)
  • 9. HARDWARES: dispositivos físicos de entrada e saída, que propiciam a interação e visualização dos objetos. Ex: luvas, mouses, teclados, joysticks. SOFTWARES: dispositivos no qual preparam sistemas, tais como ferramentas de autoria. Interfaces visuais Interfaces hápticas Sensorama (Morton Heilig- anos 50) Capacete de RV (Ivan Sutherland) Joysticks de force-feedback A RV nasce com o intuito de desenvolver interfaces interativas que sejam próximas aos sentidos humanos
  • 10. 2.1: Realidade Mista, conceitos e definições Paul Milgran (1994) A Realidade Mista (RM), é a fusão do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente onde objetos físicos e digitais coexistem e podem interagir  Ponto de partida: tecnologia do Chromakey (anos 20)
  • 11. Lente de contato para visualização em RA e teste em coelhos Lente de contato translúcida com circuitos eletrônicos nanotecnológicos e LEDs, diodos de emissão de luz vermelha, que em breve, terá a possibilidade de conexão sem fio à Internet. Segundo os pesquisadores (Universidade de Washington, 2008), a comunicação poderá ser feita através de ferramentas de recepção por radiofreqüência e células solares.
  • 12. 2 Corpos ampliados Teste do marcador de RA sobre a pele, 18/09/2008
  • 13. #7 ART – Encontro Internacional de Arte e Tecnologia Sistema de visão computacional: leitura dos marcadores pela webcam e projeção na exposição - EmMeio, no Museu Nacional da República, Brasília-DF, 2008.
  • 14. Tatuagens tribais modeladas e animadas (3D MAX, VRML) Estudos a partir de imagens de tatuagens, modelagem e animação do Alien Tattoo
  • 15. FOOD-CHAIN Nanyang Technological University, Singapore University of Southern California, Los Angeles, USA.
  • 16. SNVN - Nanyang Technological University,Singapore. Adrian Cheok .
  • 17. Mixed Reality Lab, Singapore www.adriancheok.info
  • 18. Ao estudarmos as implicações da realidade cíbrida móvel, possibilitados pelo uso de dispositivos tecnológicos que ampliam os sentido humanos, observamos que no jogo, como expressão em arte computacional, cada evento se configura em estados emergentes, onde o ser humano é retirado da realidade natural para interagir em mundos mistos, universos que se intrelaçam, se hibridizam e fluem, criados, espaços destinados ao trânsito da informação, à interatividade, à territorialização, à desterritorialização e à colaboração, ressignificando o espaço urbano pela arte e pelo jogo.