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Physically Based Lighting 이창희 cagetu@softnette.com 2011.09.18
Physically Based Lighting 물리적으로 올바른 라이팅 모델에 대한 탐구? HDR 환경… 더 사실적인…
선행조건 Gamma Correction HDR 지원 Good Tone Mapping
정규화된 Blinn-Phong(CryEngine3)
모든 사물은 반짝거린다? Everything is Shiny Everything is Fresnel
라이팅 모델(BRDF) Blinn-PhongvsNormalizedBlinn-Phong 참고문서 Crafting Physically Motivated Shading Models for Game Development(Naty Hoffman, Activition / SIGGRAPH2010)  Beyond a glare effect for HDR Redering –Basic of Reflectance(Yoshiharu Gotanda, tri-ace / CEDEC 2009) Physically Based Lighting in Call of Duty: Black Ops(DimitaLazarov, Treyarch / SIGGRAPH2011)
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Light Scattering 단순하게 생각하면, Fog의 일종 일반적인 Fog보다 더 사실적인 환경 연출이 가능 참고문서 Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time (GDC2002)
Image Based Lighting(IBL) 더욱 사실적인 라이팅을 위해서는 IBL은 필수 물리적으로 올바른 IBL을 만들자. 좀 더 연구를 할 필요가 있다.
정리하면… 물리적으로 올바른 라이팅 모델 올바른 Fresnel Normalized Blinn-Phong 올바른 라이팅이 항상 뛰어난 그래픽 결과를 보여주는 것은 아니지만, 더욱 올바른 표현을 할 수 있도록 도와줄 수는 있다.
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