4. Revolución Mobile Learning
de Marcello RInaldi
Copyright Creative Commons 2011 Marcello Rinaldi. Some rights reserved.
Printed in Spain
Published by Lulu / Bubok
Information abouth author can be found on the website www.marcellorinaldi.com
Editor: Mirna Pérez García
Cover Design: painting by Alexander Rodchenko , edited by Marcello Rinaldi
Printing History:
March 2011, First Edition
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6. Contenidos
Día 1 - Introducción ....................................................................................................................7
Día 2 - ¿Móviles para aprender?...............................................................................................12
Día 3 - Apple, Android, Blackberry... ¿Y yo?..............................................................................15
Día 4 - Pedagogía, antes que nada............................................................................................20
Día 5 - Conoce a tu público .......................................................................................................25
Día 6 - Herramienta de m-learning: Juxio .................................................................................28
Día 7 - Herramienta de m-learning: UpSide ..............................................................................31
Día 8 – Herramienta de m-learning: Blackboard.......................................................................36
Día 9 - Mobile Learning y Social Learning .................................................................................40
Día 10 - Móviles en el aula. ¿Nos hemos vuelto locos?.............................................................45
Día 11 – Jugando en serio .........................................................................................................51
Día 12 - ¿Realidad aumentada? ................................................................................................55
Día 13 – Contenidos, que hacer con ellos .................................................................................59
Día 14 - Conclusión. Y vuelta a empezar ...................................................................................62
Día 15 – Seguir aprendiendo.....................................................................................................65
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7. Día 1 - Introducción
Dispositivos móviles para la formación, un concepto del que empezamos a hablar ahora y que
en poco tiempo marcará tendencia, como lo hicieron en su día la web 2.0
o el aprendizaje informal. En ese momento ya no habrá vuelta atrás y todos tendremos
que añadir algo móvil en nuestros proyectos de formación, de lo contrario, podríamos sufrir una
valoración incorrecta. Así funcionan las modas, sobre todo las relativas a tecnología innovadora,
basadas en los ciclos del hype, es decir, tendencias que crecen de forma rápida y se extienden a
la velocidad de la luz:
(Curva del Hype, http://en.wikipedia.org/wiki/Hype_cycle)
Justo antes de que la moda se imponga a la objetividad, es recomendable que comencemos
a entender bien este fenómeno y a desgranar como cambiará para siempre la formación.
Aprovecharemos para analizar si de verdad estamos hablando de algo concreto que nos
reportará beneficios o no.
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8. Empecemos por los números: en 2009, los teléfonos inteligentes constituyeron un 30% de los
dispositivos vendidos en los mercados maduros, esto aumentará a un 60-80% en 2013. Es más,
el mercado de la tecnología móvil tiene más de 4 mil millones de suscriptores en todo el mundo,
según el Informe Horizon 2011.
Cuando nos preguntamos qué importancia tendrá la tecnología en las instituciones académicas
en los próximos 2 ó 3 años, los teléfonos inteligentes ocupan la segunda
posición, por debajo de los notebooks (estudio EDUCAUSE 2009,
http://net.educause.edu). Considero que los datos son suficientes para convencernos de que
estamos frente a uno de esos fenómenos que, nos guste o no, afectará a nuestro sector.
Ahora bien, ¿qué significa extender nuestros proyectos de formación a un
nuevo entorno y nuevas situaciones? lo más importante aquí es darnos cuenta que
no solo estamos analizando la introducción de una nueva herramienta de formación, sino que
sobre todo estamos ampliando la oferta de formación a situaciones de consumo que antes no
podíamos alcanzar. Esto es bueno y malo: es bueno porque nos permite llegar a nuestros
alumnos en diferentes momentos de sus vidas. Es malo, si concebimos esta ampliación como
una réplica pura y dura de lo que hoy diseñamos para ordenadores. Es decir, este cambio nos
generará bastante trabajo adicional, por lo menos al principio.
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9. (iPad, http://www.blogdeipad.com/)
La formación en movilidad nos empuja a enfrentarnos a temas
pedagógicos y muy pragmáticos (como el tamaño de la pantalla), lo que
nos obliga a replantearnos por completo el desarrollo de nuestros
proyectos. Fue hace 5 años cuando invitado al Microsoft Research Center de Bruselas, probé
por primera vez un sistema de Realidad Aumentada. Fantástico! Delante de mis ojos una
pequeña pantalla transparente me permitió moverme en el espacio mientras veía la realidad
física y sobre ella un conjunto de información adicional.
¿No es eso aprendizaje móvil? Sin duda, si el enfoque de esos contenidos está diseñado para
establecer en mi cerebro nuevas conexiones entre conceptos y me proporciona una respuesta
concreta a un determinado problema. Aprendizaje en movilidad no es sólo y exclusivamente
usar un smart-phone, está es la fase inicial. El siguiente paso en la evolución lo veremos en 3
años, según prevé el Informe Horizon 2010- el u-learning: el aprendizaje ubicuo. Los smart
phone dejarán de ser los más apreciados para dar paso a una nueva generación de
dispositivos enfocados a las realidades aumentadas.
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10. Ya hoy en día gracias a aplicaciones como Layar (www.layar.com) - que se presenta como el
Internet Explorer de la RA - podemos con nuestro dispositivo, apuntar hacia un cuadro o una
plaza y recibir datos adicionales, fotos y vídeos como información sobrepuesta a la imagen real.
(www.layar.com)
Claro está, es un poco incómodo tener que apuntar con el móvil hacia un objeto: mejor sería ver
directamente con nuestros ojos la realidad que nos rodea, “aumentada” con información
adicional. Para esto falta, pero no tanto, ya que un grupo de investigadores de la Universidad de
Washington, liderado por el Prof. Babak Amir Parviz está prototipando lentillas con una sutil
pantalla que permiten aumentar la realidad que nos rodea (http://bit.ly/ho6hHy).
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11. (Lentillas AR, http://www.infoniac.com)
Bien, necesitamos familiarizarnos con este tema ya que muy pronto
nuestro jefe, nuestro cliente o nuestros alumnos (dependiendo)
empezarán a exigir que nuestros proyectos de formación se amplien a los
dispositivos móviles. Todos tenemos que estar bien preparados para este nuevo desafío.
¿Arrancamos?
Nos vemos mañana. ;-)
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12. Día 2 - ¿Móviles para aprender?
Buenos días, ayer hemos dado los primeros pasos hacia el umbral de este interesante tema.
Tenemos muchas dudas, ¿correcto? Seguramente es así, sobre todo si tenemos mucha
experiencia en proyectos de formación ya que sabemos lo difícil que es empezar a usar nuevas
herramientas. Así que pasemos a las preguntas claves.
¿Qué ventajas ofrecen los dispositivos móviles para la formación?
(www.apple.com)
No sólo es la disponibilidad de formarse en cualquier lugar y momento, fórmula usada por
muchas empresas para “promocionar” el mobile learning, sino sobre todo es el componente
cultural que hay detrás. Está es realmente la “gran ventaja” porque establece un vínculo directo
12
13. e inmediato con el usuario. Para que un sistema de formación sea realmente eficaz debería
internalizar estos dos valores y proyectarlos como ejes centrales del proyecto.
En el caso de los dispositivos móviles, la “plataforma” tanto hardware como software, el
aparato en sí, es algo asociado a conceptos positivos en la mente del alumno. No es “la
intranet”, no es “el sistema de formación corporativo”, sino sobre todo es una “joy
machine” que queremos y cuidamos.
Es parte integrante de nuestra vida extra-profesional y extra-académica,
es una extensión de nuestra identidad digital en la vida cotidiana. Esto le
confiere una importancia central en nuestras vidas, es parte de nuestra cultura.
¿Realmente tiene futuro el mobile learning? ¿Por qué?
El mobile learning es el futuro de todos los sistemas de aprendizaje en la misma medida en que
los dispositivos móviles son el futuro de la tecnología “básica” para todo el mundo. Es
indiscutible que todos los aparatos tecnológicos están encaminados hacia un proceso de
miniaturización y portabilidad. Por esta sencilla razón es una realidad inminente que cada vez
más la formación se traslade a los dispositivos móviles.
La naturaleza de estos dispositivos es, quizás, la pregunta más importante. ¿Cómo serán los
dispositivos móviles en 2012 o 2015? No serán iPhone, solamente. De hecho hay que considerar
como a medida que pasa el tiempo van ganando terreno los que hasta hace poco se
consideraban soluciones “híbridas”, entre un móvil y un notebook, los llamados tablets. Apple
ha abierto el camino con su iPad y RIM lo ha seguido hace poco con su nuevo tablet. Los demás,
Dell, Asus, Samsung, están lanzando sus primeros productos. Apple sigue su camino y lanzará el
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14. año que viene otro tablet que será, en cuanto a tamaño, un intermedio entre un iPhone y un
iPad.
No cabe duda de que los fabricantes están todavía experimentando en busca de “aquello” que
resulté más cómodo a las personas. ¿A lo mejor un iPad es demasiado grande para ser de
verdad “portátil”? Ya veremos si un mini-iPad es la solución.
Ciertamente el objetivo principal es conseguir un aparato que podamos
usar en cualquier lugar y momento sin problemas de espacio, batería o
incomodidad. Este es el reto principal, todavía no logrado.
Dicho esto, la formación basada en ordenadores, “sentados frente a un ordenador”, quizás no
desaparecerá de aquí a pocos años pero sí que sufrirá un cambio y será cada vez más una
mezcla entre el componente móvil y el componente “sentado”.
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15. Día 3 - Apple, Android, Blackberry... ¿Y yo?
En esta fase las tecnologías móviles condicionan el desarrollo de las acciones de mobile learning,
porque no hay estándares claros y cada fabricante va en una dirección diferente. Pero no
tenemos que olvidar que...
Esta frase - parte de la campaña de publicidad de una importante empresa que produce y vende
dispositivos móviles – nos recuerda que es una herramienta para lograr nuestros objetivos. La
tecnología pasará a un segundo plano muy pronto, pero de momento debido a la “novedad”
estamos todos más interesados en los megapíxeles de la cámara de un dispositivo móvil que en
las potencialidades reales que nos brinda.
Así que no tenemos que preocuparnos demasiado, pero sí tenemos que conocer las alternativas
tecnológicas de las que disponemos. Cuando hoy en día hablamos de mobile learning, hablamos
de smart phone y estos últimos funcionan con diferentes sistemas operativos. Esto entraña una
15
16. complicación ya que precisa pensar en términos multi-plataforma, lo que
conlleva a un desarrollo más caro, si es que queremos que nuestro
proyecto funcione en todos los sistemas operativos.
Además, otro elemento importante, es distinguir entre el concepto de aplicación nativa y
navegación web: el 90% de los sistemas de e-learning para Pc (o Mac) hoy en día se basan en
navegación web, es decir, accedemos a ellos usando un navegador como Internet Explorer o
Firefox, en vez de instalar un software en nuestro equipo. En cambio, la tendencia más
importante en dispositivos móviles es desarrollar aplicaciones nativas para cada uno de ellos:
algunos llevan un sistema operativo Android, otros Windows Mobile, iPhone o Blackberry.
Dispositivos más pequeños y menos homogeneos entre ellos han
fomentado la importancia de desarrollar aplicaciones para cada tipo de
smart phone. Así que si queremos llegar a todos los alumnos con una excelente experiencia
de uso tendremos que desarrollar una aplicación para iPhone, otra para Android y así
sucesivamente paran el resto. Esto puede simplificarse un poco en algunos casos, por ejemplo si
nuestro público fuera el personal interno de una empresa, muy probablemente todos
dispondrán del mismo dispositivo móvil.
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17. (http://jaxov.com)
Por esta razón es importante conocer, por lo menos a nivel muy general (los que no somos
técnicos), las principales diferencias entre los distintos tipos de sistemas operativos móviles, ya
que cada uno habilita acciones e interacciones diferentes.
Los principales contendientes son (abajo figuran los enlaces correspondientes para profundizar
en cada uno de ellos):
- Apple, con sus iOS (sistema operativo de iPhone y iPad)
[http://es.wikipedia.org/wiki/IOS_(sistema_operativo)]
- Android, usado por parte de muchos productores como Samsung o Motorola
[http://es.wikipedia.org/wiki/Android]
- Blackberry OS, de la misma empresa [http://es.wikipedia.org/wiki/BlackBerry_OS]
- Symbian OS. Esto es un caso interesante, ya que sigue ocupando una parte importante
del mercado gracias a Nokia, pero que todos los analistas indican como un sistema
operativo sin futuro. [http://es.wikipedia.org/wiki/Symbian_OS]
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18. (http://en.wikipedia.org/wiki/File:Smartphone_share_current.png, Enero 2011)
Los elementos principales de iOS son la experiencia multi-táctil y los elementos del interfaz que
se basan en conceptos como deslizadores, interruptores y botones que se activan con el
contacto de uno o más dedos en movimiento. Además, gracias a la incorporación en el hardware
de iPhone y iPad de elementos hardware como acelerómetro y giroscopio, iOS también puede
detectar la rotación o los movimientos a los que se somete el propio dispositivo.
Android, con el soporte de Google, dispone de funcionalidades parecidas y además cuenta con
una integración avanzada a todos los productos de la empresa de Mountain View (videochat con
Google Talk, sincronización con los favoritos de Chrome, etc.). Es además un sistema operativo
en constante evolución gracias a la amplia comunidad de desarrolladores que disfruta de la
licencia de código libre y abierto de este sistema operativo.
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19. Si queremos diseñar una acción formativa basada en dispositivos móviles, tendremos que
conocer no sólo el sistema operativo, sino también el modelo del dispositivo. Por ejemplo, una
cosa es un iPhone 2 y otra un iPhone 4, ya que los dos modelos difieren en muchos
componentes hardware: el 2 no dispone de una brújula y el 4 sí, la cámara en el primer caso es
de baja calidad y en cambio en el segundo es totalmente lo contrario (si queremos crear
experiencias de realidad aumentada solo podremos hacerlo con el iPhone 4), etc.
No importa dominar todas las funcionalidades pero sí debemos tener
claros estos conceptos básicos, ya que nos ayudan a desarrollar sistemas
de formación realmente basados en las posibilidades tecnológicas de
nuestros alumnos.
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20. Día 4 - Pedagogía, antes que nada
Siempre me ha parecido asombroso al estudiar la historia de los sistemas pedagógicos, que los
modelos de enseñanza y los marcos cognitivos hayan ido evolucionando de forma incréible a lo
largo de los siglos, mientras las herramientas y los soporte en cambio, casi nada.
De hecho, con 30 años, me acuerdo perfectamente de mis días en la escuela basados en estas
innovadoras herramientas:
1. Pizarra
2. Cuaderno
3. Libro de papel
Ahora bien, si analizamos como estudiaban los antiguos egipcios, nos asombrará darnos cuenta
de que las herramientas eran las mismas. 2.000 años y nada ha cambiado a nivel de
herramientas.
(Escuela en el Antiguo Egipto, http://www.thinkquest.org)
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21. Luego, de repente, ¡boom!, en 20 años disponemos de cientos de nuevas herramientas
pedagógicas diferentes, digitales, conectadas, participativas, multimedia, etc. Sólo con esto
podemos perder el norte y quizás muchos ya lo han perdido. Pero lo más importante aquí es
esta premisa: innovar por innovar no sirve, sobre todo en enseñanza. Eso sí, si una herramienta
innovadora es parte de la vida de nuestros estudiantes, entonces sí es importante por lo menos
comprender el potencial de esa herramienta y analizar también si nos puede aportar algo a nivel
pedagógico.
(Pizarra digital, http://www.orchid-distribution-ltd.co.uk)
El punto de partida tiene que ser siempre pedagógico, nunca tecnológico. Es cierto que las
tecnologías educativas nos pueden aportar mejoras pedagógicas, pero - como dice y escribe el
escritor y consultor Stephen Covey - “start with the end in mind”, empieza partiendo desde
donde quieres llegar. Es decir, en formación, empieza por tus alumnos y desde el objetivo
21
22. primario de transmitirles y generarles conocimiento. Todo lo demás, es puro espectáculo para
los eventos de formación y Recursos Humanos.
De hecho, es interesante notar como la mayoría de las aplicaciones prácticas de mobile learning
hasta el día de hoy han sido muy conservadoras a nivel pedagógico. Los educadores se han
centrado más en la “novedad” tecnológica que en los cambios que estas herramientas pueden
generar en el modelo pedagógico, cuando realmente sería oportuno re-enfocar el marco que
adoptamos a la hora de enseñar y aprender. El grupo de investigadores de David Mioduser de la
Universidad de Tel Aviv (http://muse.tau.ac.il/david) en el paper “Web-based learning
environments (WBLE) - current implementations and evolving trends” de 1999, aclara este
punto explicando como el ciclo típico de adopción de nuevas tecnologías por parte de los
educadores se basa en una primera fase en la que se dan dos pasos atrás a nivel pedagógico. Es
en la siguiente fase cuando la experiencia aporta a los educadores una visión más completa del
efecto y de las potencialidades de las nuevas tecnologías. A partir de este momento es cuando
consiguen englobar las nuevas herramienas en su modelo pedagógico y logran usarlas para
mejorarlo o modificarlo.
A partir de esta premisa, es quizás muy pronto para revisar nuestros modelos pedagógicos, pero
es cierto que no podemos dejarnos guiar simplemente por las novedades tecnológicas y
agregarlas sin más a nuestro sistema educativo. Por lo tanto recomiendo el estudio de uno de
los primeros textos disponibles sobre este tema, “Using mobile technologies to develop new
ways of teaching and learning” de la Universidad de Wollongong en Australia
(http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1077&context=edupapers).
Los puntos clave de este texto que merecen ser destacados son:
1. En general la primera fase de adopción de nuevas herramientas tecnológicas, las expone
a un uso muy básico: estas tecnologías sirven a los alumnos para aprender a través de
22
23. ellas, en vez de constituir una forma de generar conocimiento nuevo y compartido. Es
un uso muy limitado.
2. Un marco pedagógico útil para adentrarse en el uso de
herramientas de mobile learning es el de Action Learning, marco que
fomenta un proceso de aprendizaje basado en poner en práctica lo que se aprende,
reforzando cognitivamente los conceptos teóricos gracias a la experiencia personal.
3. Un segundo marco pedagógico que puede resultar útil tomar en
cuenta es el de Authentic Learning, que propone la creación de
escenarios parecidos a los de la vida cotidiana, para experimentar
los conceptos teóricos directamente en el entorno “real”. Un buen
texto para profundizar el tema lo propone EDUCAUSE: Authentic Learning for the 21st
Century (http://www.educause.edu/ELI/AuthenticLearningforthe21stCen/156769).
Mobile Learning
Authentic Learning Action Learning
Finalmente la pedagogía cambia en entornos móviles porque la ubicación del alumno pasa a ser
una característica influyente en su aprendizaje. Es interesante lo que comenta John Traxler de la
Universidad de Wolverhampton (UK) al respecto ya que nos presenta el concepto de Situated
Learning (http://www.aupress.ca/index.php/books/120155): “Con Situated Learning nos
23
24. referimos al aprendizaje que se produce mientras se están haciendo otras
cosas, en un contexto apropiado y lleno de significado para el alumno. La
idea nos llega desde los aprendices que estudian en un contexto de comunidad, de
participación. [...] El mobile learning es muy apropiado para dar soporte a un aprendizaje basado
en el contexto y en la inmediatez. Esta es una gran oportunidad para el aprendizaje a distancia
ya que las tecnologías móviles pueden ‘situar’ en el espacio a los alumnos e inter-conectarlos”.
Esto nos sugiere que el tipo de aprendizaje que el mobile learning habilita es un aprendizaje
muy efectivo ya que se da justo cuando y donde se necesita.
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25. Día 5 - Conoce a tu público
Cada proceso de enseñanza se basa en el conocimiento de su público, sus
intereses y en el objetivo de aprendizaje que el proceso pretende lograr. El
modelo FRAME propuesto por parte de Marguerite Koole
(http://cde.athabascau.ca/staff/mkoole.php) del Center of Education de la Universidad de
Athabasca (Canada) estudia los proyectos de mobile learning a partir de las variables que los
definen, en particular su público y sus expectativas.
La parte indicada en el gráfico con “L” se refiere a los elementos del modelo centrados en el
alumno. Al respecto el modelo propone centrarse en:
1. Habilidades cognitivas
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26. 2. Memoria
3. Conocimientos previos
4. Emociones
5. Posibles motivaciones
Además, hay que considerar otras 3 partes del modelo, las intersecciones:
A. DL: es el cruce entre herramientas tecnológicas (D, Device) y alumnos. En este contexto
el mobile learning proporciona:
a. Portabilidad de la formación
b. Disponibilidad de la formación en diferentes contextos
c. Confort cognitivo, ya que permite formarse de forma más libre y más flexible
d. Satisfacción, dependiendo esta del tipo de interfaz propuesto y su facilidad de
uso
B. LS: es el cruce entre sociedad y alumnos. Se refiere a como el mobile learning fomenta
el aprendizaje social, particularmente gracias a:
a. Interacción entre las personas
b. Aprendizaje en entornos reales donde es posible interactuar con personas del
mismo contexto (ver el concepto de “Situated Learnin” del Día anterior)
c. Comunidades de aprendizaje habilitadas por el mobile learning
C. DLS: es el corazón de un sistema de mobile learning, la integración entre alumno,
tecnología y elementos sociales. Desde el punto de vista de nuestro público, los
alumnos, nos invita a centrarnos en:
a. Mediación. La naturaleza del aprendizaje cambia ya que cambia la manera de
relacionarse de los alumnos, ya no “atados” a un ordenador o a una clase
presencial, sino pudiendo interactuar en contextos variados y reales.
b. Acceso y selección de la información. Operar en contextos reales también
genera el inconveniente de incrementar el ruido y por lo tanto invita a generar
sistemas de aprendizaje que lo reduzcan.
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27. c. Navegación del conocimiento disponible. Se precisa un estudio y organización
de la información disponible aún más cuidadoso ya que en contextos reales se
precisa conseguir lo que se necesita de forma más rápìda (aprendizaje “bajo
demanda”).
(http://mobile2011.org/mobile-learning)
Mobile learning quiere decir en primer lugar proporcionar situaciones nuevas de formación, en
contextos muchas veces impredecibles. Por lo tanto, centrarnos en un conocimiento profundo
de nuestro público se hace aún más importante que en los proyectos de e-learning en los que
hemos trabajado hasta el día de hoy. También, se precisa la necesidad de encuestas
y sistemas de retroalimentación: si los contextos de uso son
impredecibles, es probable que sólo gracias a un canal abierto
constantemente, podamos optimizar las herramientas y el sistema de
formación para que cumplan realmente con su propósito educativo y
aporten ventajas reales a los alumnos.
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28. Día 6 - Herramienta de m-learning: Juxio
Juxio (“Create new meaning”) es una pequeña aplicación que existe tanto en la Web como en el
móvil, con un app especial para iPhone, que permite crear micro-elementos de contenidos, con
los que puedes expresar un concepto o una relación entre conceptos. A nivel semántico es muy
poderoso porque con un único elemento visual permite comunicar una
“historia” aunque sea mínima.
(www.juxio.com)
Podemos decir que esto forma parte de la tendencia del rapid learning,
(aunque es cierto que Juxio no está pensado sólo para la enseñanza, sino
para muchas más finalidades) ya que permite tanto a los profesores como
a los estudiantes, generar elementos de aprendizaje de forma casi
instantanea.
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29. La herramienta es un elemento importante pero no lo es todo, es decir si el proceso tiene que
ser rápido, el flujo de aprobación también debe ser ágil, así como el sistema de publicación de
los contenidos.
Esta claro que la herramienta es muy importante porque ayudará notablemente en el proceso
de plasmar en soporte digital el trabajo del experto y del diseñador instrucional.
Ahora bien, esto vale sobre todo para la formación digital en entornos corporativos. En los
entornos académicos los profesores disponen de mucha más libertad a la hora de generar
elementos didácticos para sus cursos.
Juxio es una herramienta que si se integra en un proceso de desarrollo ágil y rápido, permite
completar los contenidos de formación de manera fácil y pragmática.
Ejemplos de aplicación de Juxio en el sector de la formación digital:
(www.juxio.com)
29
30. 1. El profesor puede complementar un curso de técnica de ventas, inspirándose en las noticias
financieras de la semana, crear Juxes y enviarlos a los alumnos.
2. Los alumnos de un curso de negociación puede dar aportaciones acerca de las técnicas de
negociación de sus propias vidas, sacando fotos con su móvil y creando un Jux que reafirmen los
conceptos clave del curso.
3. Los alumnos que participan en un grupo de trabajo sobre coaching pueden crear una
colección de Juxes que se vaya alimentando con el tiempo, a partir de las clases prácticas que
realizan cada semana (sacando fotos a las simulaciones y creando Juxes relacionados).
Las posibilidades son muchas. Lo que sorprende de la aplicación es la sencillez y
la rapidez. Puedes crear un Jux en menos de 30” y publicarlo.
(www.juxio.com)
Eso si, como siempre, una buena herramienta no hace a un buen formador.
Pero si eres un buen formador sin dudas sabrás aprovechar esta
herramienta.
30
31. Día 7 - Herramienta de m-learning: UpSide
UpSide Learning (http://www.upsidelearning.com) es una empresa que ha generado, en pocos
años, herramientas de e-learning de calidad y siempre innovando. Ahora se han lanzado en la
nueva aventura del mobile learning. He podido probar su producto Mobile y es curioso porque
tiene una debilidad (temporal) y una fuerza a destacar. La debilidad es que de momento es una
herramienta (una aplicación para iPhone) que no está integrada con el Learning Management
System de Upside, así que tiene vida propia. Ya hemos visto que el mobile learning en realidad
debería ser una extensión de un proyecto de tele-formación, o más bien, de un proyecto de
formación en general y no un elemento aparte. Es de mencionar que ahora están en la primera
etapa de desarrollo y el siguiente paso para solucionar esto lo darán en los próximos meses.
(www.upsidelearning.com)
31
32. Por otro lado, la fuerza: el equipo técnico del que dispone se hace cargo de integrar esta
solución a cualquier LMS que esté en uso, para así no tener que abandonar el sistema de gestión
de la formación y poder añadir una “capa móvil” de manera rápida y sin traumas.
De momento, la aplicación existe sólo para iPhone y es posible descargarla accediendo al iTunes
Store. Si tenemos una cuenta, haciendo login accedemos y nos encontramos con un menú
formado por iconos que nos permiten entrar en cada una de las funcionalidades: cursos, flash
cards, vídeos, test, publicación.
La interfaz es muy sencilla y limpia, usa pocos colores y es muy fácil de
aprender a usarla. También, es interesante poder contribuir en los foros
desde el móvil o publicar fotos y vídeos que puedan ser vistos por los
compañeros.
32
33. (www.upsidelearning.com)
Otra parte interesante es el conjunto de herramientas que estimulan la participación de los
estudiantes en actividades colaborativas: sondeos a los que se puede responder en movilidad,
posibilidad de enviar solicitudes o preguntas a los “expertos”:
33
34. (www.upsidelearning.com)
También, es posible acceder a los cursos, cada uno de ellos se basa en un conjunto de pantallas
de texto, imagenes o vídeos. Todo este material hay que diseñarlo sentados
frente a un ordenador, usando la aplicación web de administración: a
partir de un conjunto de pantallas tipo, es posible crear el contenido del
curso de forma bastante rápida.
34
35. (www.upsidelearning.com)
La sensación es que está herramienta tiene mucho futuro y seguramente a lo largo de 2011 y
2012 escucharemos hablar de ella. De momento, tiene debilidades (sobre todo la no integración
nativa con ningún LMS, ni siquiera el LMS de la casa), pero el buen equipo técnico de la empresa
hindú seguro logrará completar y hacer evolucionar el producto de forma considerable.
35
36. Día 8 – Herramienta de m-learning:
Blackboard
Blackboard es uno de los principales “vendors” de tecnología para el sector de educación y se ha
lanzado hace 3 años en la creación de su propia estrategia de mobile learning para dar soporte a
las necesidades de las instituciones académicas. Propone un producto que se llama Mobile
Learn y que está pensado para iPad, iPhone, Blackberry y móviles con sistema operativo
Android.
Blackboard Mobile Learn amplia a contextos de movilidad la experiencia
de aprendizaje social de su producto “para ordenadores” Blackboard
Learn. Ese mismo Blackboard Learn ya incorpora desde hace años un sistema de comunidades
virtuales y grupos de trabajo, con wikis, foros, blogs, diarios, etc y ahora traslada todo esto a
nuevos contextos de formación (http://www.blackboard.com).
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37. (www.blackboard.com)
El resultado en dispositivos con más posibilidades como el iPad es sorprendente, ya que
podemos interactuar de forma avanzada gracias al “multi-touch” con todas las funcionalidades
del campus virtual.
(www.blackboard.com)
37
38. Además todo está diseñado para que no sólo los alumnos puedan gozar de nuevos contextos de
aprendizaje sino que también los profesores/formadores puedan hacerlo. Los profesores
pueden acceder a todas las funcionalidades directamente desde el iPad, por ejemplo, pueden
crear materiales del curso, revisar los deberes de los alumnos, asignar notas, distribuir tareas a
los grupos de trabajo y también crear foros y blogs. Todo desde la tableta, sin necesidad de
acceder a un ordenador porque todos los involucrados en el proceso formativo
tienen que gozar de contexto de formación y enseñanza en movilidad.
(www.blackboard.com)
El principal logro de este producto es que es una extensión completa de Blackboard Learn. Esto
quiere decir que podemos empezar a escribir un mensaje en un foro mientras estamos sentados
frente a un ordenador y luego terminarlo en el iPad o en el smart phone cuando por ejemplo
estamos en el tren rumbo a la Universidad. Se trata, de hecho, de dos partes de un mismo
cuando usamos
entorno formativo. Este elemento es muy interesante, sobre todo porque
la aplicación para iPad tenemos la sensación de estar “en otro lugar”.
38
39. Gracias a un interfaz de excelente calidad, diseño y facilidad de uso,
podemos descubrir como la formación puede ser más amena y divertida.
39
40. Día 9 - Mobile Learning y Social Learning
(http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0)
Lo de la Web 2.0 es otra tendencia que de alguna forma ha revolucionado en los últimos 5 años
los sistemas de formación tanto el sector corporativo como académico. Los entornos
virtuales de formación ya no son espacios donde “recibir”
conocimiento sino primariamente espacios donde “compartirlo”,
donde el diálogo y la participación son elementos clave de los
sistemas de aprendizaje.
El informe Bersin “The Corporate Learning Factbook® 2011” aclara que ya en 2010 uno de los
enfoques principales de las empresas de EEUU por lo que se refiere a inversión en formación
estaba dirigido a temas de aprendizaje informal y colaborativo: “Las empresas reconocen a nivel
general que la mayor parte del aprendizaje es informal y basado en la iniciativa de los alumnos.
Por tanto muchas empresas que miran hacia el futuro están cambiando su enfoque hacia
programas de formación formal, basados en la empresa, para dar soporte al flujo natural de
40
41. aprendizaje que se genera en toda la organización”
(http://www.bersin.com/News/Content.aspx?id=13579).
Una buena definición de Web 2.0 es la que la página de Wikipedia española aporta: “un
fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de
diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información,
la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en
la World Wide Web.”
Learning 2.0, Aprendizaje 2.0 o Social Learning, puede definirse como: un sistema basado
en dinámicas de aprendizaje informal en el que las personas aprenden
gracias al intercambio del conocimiento y a la colaboración entre ellas
para lograr un objetivo formativo con el soporte que nos brindan las
tecnologías de la Web 2.0 como son las redes sociales, los blogs y wiki.
Hoy en día existen muchas aplicaciones informáticas que permiten crear redes sociales y grupos
de trabajo enfocados en el aprendizaje, espacios virtuales colaborativos.
Uno de estos, por ejemplo, es Jive Business Software (http://www.jivesoftware.com) un
software que nos permite disponer de algo parecido a un Facebook, pero para finalidades
profesionales. Hace poco se ha lanzado he instalado la nueva extensión de Jive SBS para iPhone:
una aplicación muy sencilla pero muy efectiva. Lo que fomenta es el cruce entre la Web 2.0 y
dispositivos móviles. Veamos como funciona: se instala desde el App Store de Apple
(http://itunes.apple.com/us/app/jive-sbs-mobile/id334929363?mt=8) en pocos segundos:
41
42. (www.jivesoftware.com)
Al lanzarla por primera vez tendremos que incluir los datos de nuestra cuenta Jive. El interfaz es
muy sencillo y por esta razón la usabilidad de esta aplicación es muy alta. No olvidemos que
estamos en una situación de movilidad por lo que la rapidez y la sencillez apremian, de hecho
pasan a tener más importancia que la variedad de opciones o configuraciones disponibles.
Podemos acceder a las discusiones que hemos creado o en las que estamos participando y
aportar nuevas respuestas:
42
43. Podemos ver la lista de amigos e intercambiar mensajes privados con ellos:
43
44. Destaca la sencillez de llevar con nosotros las conversaciones y el intercambio de conocimiento.
La Web 2.0 y su aplicación a los sistemas de formación (Social Learning) y el Mobile Learning,
conjuntamente, son el futuro de nuestros sistemas de formación. De hecho todos los grandes
“vendors” de tecnología educativa como Blackboard (como ya hemos podido ver), Saba,
SumTotal, ya han implementado soluciones “sociales” para sus virtual campus y ahora están
centrándose en como trasladar todo esto a dispositivos móviles.
44
45. Día 10 - Móviles en el aula. ¿Nos hemos
vuelto locos?
Vamos un poco más allá, analicemos el caso de integración de un componente “mobile” en el e-
learning de la Abilene Christian University. En este caso los dispositivos móviles no se han
integrado como soporte al aprendizaje “a distancia” sino como complemento a la
didáctica presencial, es decir como una extensión de las potencialidades
que los alumnos disponen cuando están en el aula.
El uso de los smart phone como un soporte al aula sólo es uno de los elementos de la estrategia
de mobile learning de la Abilene University, que además ha creado el portal Abilene ConnectEd
(http://www.acu.edu/technology/mobilelearning) dedicado a explorar las fronteras del
aprendizaje móvil y a proporcionar a sus alumnos un conjunto de herramientas útiles:
“La iniciativa ACU ConnectEd se basa en la teoría que los seres humanos aprenden mejor
cuando forman parte de una comunidad – colaborando con otros seres humanos en un
entorno de aprendizaje sin fronteras. Una solución tecnológica que se propone incrementar el
aprendizaje tiene que incrementar la comunicación y la convergencia” (Abilene ConnectEd)
45
46. Lo que proponen es un cambio radical desde un tipo de enseñanaza más “cerrado” y “limitado”
a uno más abierto y conectado:
(www.iThinkEd.com)
Lo que este gráfico nos explica es que el cambio de paradigma que la Abilene University se
propone se basa en 4 pilares:
46
47. 1. Cambiar el centro de la producción de los materiales de formación,
desde la Institución hacia la comunidad de aprendizaje.
2. Cambiar el foco de la enseñanza desde el profesor hacia la comunidad
de estudiantes.
3. El acceso a los contenidos de formación tiene que darse en cualquier
lugar y momento, no solo en el aula.
4. Las fronteras entre asignaturas hay que superarlas, fomentando los
contenidos inter-disciplinarios.
Bajo estas premisas, el “mobile learning” es el centro de todo el proceso, en las palabras de Bill
Rankin, el Director de Innovación Educativa de la institución: “El concepto de este proyecto es
muy antiguo, queremos superar el modelo escolar basado en elementos cerrados, donde cada
estudiante tiene que estar sentado en un espacio físico pre-determinado, y movernos hacia un
modelo de participación, un modelo en el que cada estudiante es un recursos en la clase, y
logicamente cada ‘recurso’ es diferente, tiene sus peculiaridades” (podéis ver el vídeo completo,
en inglés, en YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=D9k7O7ep2Yk).
Es interesante estudiar el Mobile Learning Report que la Abilene University ha publicado
(http://www.acu.edu/technology/mobilelearning/documents/ACU2009-
10MobileLearningReport.pdf) para resumir sus actividades en 2009 y 2010. En 2007 el proyecto
arrancó “simplemente” introduciendo el uso de Twitter en las aulas. La iniciativa fomentó la
participación de los alumnos en tiempo real gracias a la creación de un canal de
retroalimentación basado en lo que el profesor estaba explicando. Poco a poco la amplitud del
proyecto ha ido creciendo y hasta incluso han llegado a crear una aplicación a medida para el
periódico académico. Se trata de una aplicación para iPad que los propios alumnos han
contribuido a diseñar: “personas de varios departamentos académico han colaborado para crear
47
48. la aplicación para iPad del periódico The Optimist. Ha sido verdaderamente interesante analizar
el intercambio entre diseñadores, informáticos y los demás miembros del equipo. Podemos
hacer cosas que antes veíamos sólo en Harry Potter. Puedes pasar con un gesto de una página a
otra, parece un periódico de papel. Y puedes tenerlo en tus manos, así que no se parece a un
sitio Web. Es increíble”, comenta Lawson Soward, estudiante de Electronic Media de la Abilente
que ha participado en este proyecto.
Gracias a un uso intenso de dispositivos móviles en las aulas, se ha
extendido la capacidad por parte de los profesores y alumnos a
incorporarlos en su sistema de enseñanza/aprendizaje. Hoy en día se
trata probablemente del proyecto de Mobile Learning con más éxito del
mundo.
Los sondeos internos de la Abilene dirigidos al profesorado demuestran como la práctica ha
ayudado a aceptar el mobile learning como parte del proceso de enseñanza, contando con un
incremento en los niveles de interés y aceptación de estas nuevas herramientas en el proceso
de enseñanza:
48
49. (Informe Abilene)
Hace unos meses participé en el Global Education Forum
(http://www.globaleducationforum.org) organizado por parte de la Fundación SEK en Madrid.
La parte más interesante probablemente haya sido la ponencia de Icaro Moyano, responsable
de Comunicación de la red social Tuenti, frente a un público de profesores. Ha habido
momentos surrealistas, ya que Tuenti considera que su producto es el perfecto complemento
académico, mientras que el público en la sala claramente no opinaba lo mismo. De hecho, hay
que considerar que Tuenti se usa en España hoy en día, a nivel “escolar”, sobre todo para
compartir apuntes y preguntas de los exámenes. También para comentar negativamente a este
o ese otro profesor (el vídeo completo lo podéis ver aquí:
http://www.youtube.com/watch?v=raWe4VPJeQI&).
49
50. De ahí que la experiencia que muchos profesores tienen de las redes sociales se haya visto un
poco afectada por un uso no precisamente valorado como educativo.
Por otro lado tenemos que considerar que es el advento masivo de dispositivos móviles lo que
ha introducido Tuenti, o Facebook, en las aulas, ya que antes era algo relegado a la experiencia
extra-escolar. Para las tardes, después de la escuela. Pero ya no es así. Como nos enseña el
proyecto de la Abilene, todo es un tema de estrategia y de aprender a considerar las novedades
tecnológicas como algo en lo que hay que invertir esfuerzo y tiempo, para analizar que ventajas
aportan, antes de rechazarlas y hacer como si no existieran.
50
51. Día 11 – Jugando en serio
Una tendencia importante en la formación de empresas y universidades es
diseñar actividades lúdicas enfocadas a generar conocimiento. Indudablemente
aparatos como el iPad se prestan mucho a este tipo de actividades lúdicas ya que nacen como
“joy machine”, aparatos enfocados al disfrute. Para hacerse una idea, es suficiente ver el
número de aplicaciones en el App Store enfocadas a proponer actividades lúdicas. Y, aún más,
es suficiente ver en el App Store el número de App lúdicas enfocadas a la formación para
entender bien el fenómeno. Los juegos para educar tienen todo un camino por recorrer pero
son un elemento que asociado a los aparatos móviles, cambiarán para siempre la cara “seria” de
la formación.
Además, las redes sociales nos han acostumbrado a que todo se comparte y se intercambia,
así es como se genera el “valor”. Pero los sistemas de formación actuales en la mayoría de los
casos contradicen esta premisa. Es curioso, porque los que fomentan la cultura participativa
son los mismos profesores que dan clases en universidades que en cambio no la incentivan.
Los juegos serios generan interés y fomentan la participación en la formación.
Un Juego Serio es aquel cuyos objetivos van más allá del puro disfrute, ya que intentan fomentar
el aprendizaje y/o interiorización de uno/s concepto/s que quién ha diseñado la acción lúdica
considera que los jugadores deberían aprender. De hecho, el concepto no es para nada
novedoso, pero sí coge mucha fuerza gracias al desarrollo de dispositivos de video-gaming en las
décadas de los ’90 y ’00 y al desarrollo de los sistemas de formación digitales (e-learning) en la
misma época.
51
52. Miles de juegos serios han sido desarrollados para ordenador, como parte
de los contenidos formativos de un campus virtual, pero es con los
dispositivos móviles que los juegos serios adquieren más relevancia, ya
que pueden entrar a formar parte de la vida cotidiana de los alumnos,
pudiendo jugarse en cualquier momento y situación.
El fenómeno es muy novedoso y es tan interesante que ya existen cientos de ejemplos, hay
hasta incluso un kit de desarrollo para las instituciones académicas para crear videojuegos
educativos para dispositivos móviles. Se llama MILK (http://www.milkit.com.au), Mobile
Learning Kit, y lo ha desarrollado un equipo del Australasian CRC for Interaction Design liderado
por Deb Polson. El objetivo es poner en las manos de profesores/formadores y alumnos un
entorno de desarrollo rápido para generar juegos para dispositivos móviles que puedan ser
incluidos en sus actividades formativas.
(www.milk.com.au)
52
53. Todavía queda mucho por hacer pero se precisa empezar a experimentar con la parte lúdica de
la formación en dispositivos móviles ya que puede que se convierta es uno de los ejes centrales
de estos sitemas de formación.
Para terminar, os invito a probar un ejemplo de serious game con finalidades educativas en
vuestro dispositivo móvil. Si disponéis de un iPhone, podéis descargar la aplicación Space
Walking (http://www.space-walking.com), que permite vivir una experiencia en movilidad, en el
barrio o en la ciudad, explorando el sistema solar. Hay que indicar la escala del espacio en el que
nos movemos y a partir de allí salir a explorar el barrio. Nuestros movimientos están asociados a
distancias más amplias: pocos metros corresponden en escala, a miles y miles de kilómetros, de
esta manera podemos llegar a Júpiter o Marte. Explorando se recogen puntos hasta dominar el
cosmo al completo.
53
55. Día 12 - ¿Realidad aumentada?
La Realidad Aumentada suena hoy en día a ciencia ficción. Pero realmente no es así. Como en el
ejemplo de las lentillas que veíamos en el Día 1, ya la mayoría de las tecnologías de este tipo
existen. Lo único es que todavía no se han popularizado, pero lo hará en los próximos 4-6 años.
Cuando esto ocurra los sistemas de formación cambiarán para siempre.
¿Qué es la Realidad Aumentada? No es Realidad Virtual. Estos dos terminos muchas veces se
suelen confundir pero hacen referencia a dos conceptos diferentes.
Realidad Virtual: “un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros
dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la
sensación de estar presente en ella” (Wikipedia). El enfoque aquí está en el concepto de
apariencia. La realidad física desaparece, en favor de una realidad reconstruida con el
ordenador. Películas muy conocidas como Johnny Mnemonic se centraban en esta técnica.
(http://www.vrealities.com)
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56. Realidad Aumentada: “una visión directa o indirecta de un entorno físico
del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales
para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un
conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información
física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real”
(Wikipedia). El aspecto importante en este caso es que no se produce una eliminación de la
realidad física, sino que esta se completa gracias a la información proporcionada por un
ordenador, que la sobrepone a la primera.
¿Por qué hablar de Realidad Aumentada a la hora de hablar de dispositivos móviles?
Basicamente porque el concepto de “mobile learning” que tenemos hoy en día hace referencia a
lo que todos conocemos, es decir los smart phones. Desde hace años existen otras tecnologías
que muy pronto, gracias a la reducción de su precio, se convertirán en elementos básicos de
cualquier sistema de formación. Me refiero a dispositivos “head mounted” (ver imagen anterior)
que permiten ver la realidad alrededor pero “mejorarla” con información que el sistema digital
nos proporciona. Parece ciencia-ficción, pero hay organizaciones que ya están usando este
sistema para potenciar su formación.
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57. ¿Qué nos aporta la Realidad Aumentada?
Los dispositivos móviles son excelentes porque son eso... móviles. Este es el centro de todo.
Podemos llevarnos la formación no sólo en el tren de camino a casa, sino también allí donde y
cuando la necesitemos.
Los dispositivos móviles habilitan un consumo de la formación cada vez más
basado en la demanda (formación bajo demanda, “on demand” en
inglés). Sobre todo para colectivos técnicos, que trabajan en sitios de
obra, es indispensable poder acceder a materiales formativos a la hora de
ejecutar una tarea de mantenimiento. Pensemos en un técnico de una central
electrica. Su empresa podrá formarlo de manera muy detallada, pero es cuando está en el sitio
de la obra, cuando necesita recordar como realizar ese arreglo que si no se lleva a cabo
rapidamente, puede generar muchos costes adicionales a la empresa.
La Realidad aumentada, gracias al uso de dispositivos “head mounted” – o, con aplicaciones
como Layar que hemos analizado en el Día 1, también con un tablet pc o con un smart phone –
nos permite acceder a contenidos adicionales a los que la realidad nos presenta. Y, de esta
manera, repasar conceptos clave o buscar el dato que necesitamos. En concreto, conlleva
beneficios formativos muy interesantes:
1. Permite crear simulaciones realistas o experimentos (sobre temas que serían peligrosos
o demasiado costosos para reproducir en un laboratorio real)
2. Fomentar el interés y la participación, ya que permite “vivir experiencias” de alta calidad
o complejidad, sin riesgos
3. Fomentar un enfoque lúdico a la formación (al respecto, ver lo comentado el Día
anterior)
57
58. 4. Poner cada elemento de la simulación en “su sitio”, ubicarlo en el espacio. Podéis volver
a leer lo dicho anteriormente acerca de los modelos pedagógicos (en concreto, el
Situated Learning).
Si el dispositivo “head mounted” (ver foto anterior) parece escandalosamente feo, tenemos que
pensar que el progreso en este sector es muy rápido y ya se están empezando a comercializar
dispositivos más pequeños y estéticamente más agradables.
(http://www.vuzix.co.uk)
58
59. Día 13 – Contenidos, que hacer con ellos
Hace un mes Jorge Dieguez en su blog (http://jorgedieguez.com/blog/2011/01/estn-
preparados-los-contenidos-e-learning-para-las-tabletas) abordaba un tema que creo tendremos
que enfrentar todos los que estamos involucrados en el sector de e-learning, por lo que se
refiere al mobile learning. El concepto es: disponemos de miles de contenidos
cuya calidad es buena y sin embargo si trasladamos parte de
nuestro sistema de formación a dispositivos móviles, ya no
sirven. Bien porque el formato (tecnología) no funciona o bien porque a nivel pedagógico el
diferente contexto de uso los convierte en un sin sentido.
Es un aspecto importante, ya que cada vez que cambiamos nuestros sistemas de aprendizaje
abriendo el paso a una nueva tecnología, este cambio también se refleja no solo en la
herramienta sino en los propios contenidos. ¿Os acordáis de los libros de
papel? Sin duda. Siguen allí, aunque muchos han tenido que
replantearse como evolucionar esos contenidos a nuevos medios
de formación (destaca en España el proyecto de LibroWeb de Santillana,
http://www.librowebsantillana.es, que se presenta en la imagen a continuación).
59
60. (http://www.tecnoentusiastas.es/blog/imagenes/134_1.jpg)
En este caso, además de un diferente soporte tecnológico, también nos enfrentamos a un
diferente contexto de consumo de la formación y por lo tanto es indudable que gran parte de
los contenidos de los que ya disponemos no valen, por lo menos sin adaptaciones pedagógicas y
tecnológicas.
Ya me imagino la cara de muchos responsables de formación, asustados por la inversión en
contenidos que han realizado y que ahora tendrán que explicar que ya no sirven. En realidad,
todo esto es parte de la evolución natural de las cosas. Hay un factor más y es que los sistemas
móviles no reemplazarán a los sistemas de formación en general, sino que aportarán – como
hemos explicado en este texto – una nueva dimensión al aprendizaje, un nuevo contexto de
consumo de la formación. Por lo tanto, es cierto que parte de los contenidos que ya tenemos
60
61. “en casa”, seguirán aportando valor a la formación, para el contexto de uso de una formación
sentados al ordenador. También es cierto que parte de estos contenidos tendrán que ser
diseñados de nuevo para poder producirlos en contextos de consumo en movilidad.
Dieguez comenta: “La experiencia de usuario con una pantalla en formato libro es mucho más
natural que con una pantalla de escritorio o portátil. La posibilidad de “tocar” puede ofrecer
grandes posibilidades para “experimentar” y aprender. Si además añadimos la posibilidad que
dan las tabletas de saber donde estamos (GPS y Brújula) y que pueden incorporar cámara
(aunque no lo tenga el iPad) se convierten en un dispositivo idóneo para el aprendizaje (mucho
mejor que un ordenador)”.
Sin duda estamos muy verdes en el tema de como diseñar contenidos para dispositivos móviles,
pero también es cierto que ya disponemos de las claves para enfrentar este reto de forma lo
suficientemente madura:
1. ¿En qué contexto se formarán mis alumnos ahora que disponen de una extensión móvil
para la formación?
2. ¿Qué objetivos me plantean estos nuevos contextos como formador/profesor?
3. ¿Qué parte de los contenidos que tengo puedo ampliar a estos nuevos contextos?
4. ¿Qué parte puedo ampliar, previo rediseño de los mismos?
5. ¿Qué formatos tecnológicos se adaptan mejor a las nuevas herramientas de formación?
Creo que el elemento tecnológico es, en todo esto, lo menos importante. Logicamente es un
vínculo (por ejemplo iPad de Apple no soporta contenidos en formato Flash) pero mi atención se
centra primero en los objetivos pedagógicos y en la estrategia educativa.
Finalmente en la tecnología.
61
62. Día 14 - Conclusión. Y vuelta a empezar
Este corto viaje de “15 días” nos ha permitido empezar a conocer de cerca un tema que es por
un lado novedoso (el uso de dispositivos móviles para la formación) y al mismo tiempo no lo es
(todos los sistemas de enseñanza y aprendizaje se basan en herramientas, y estas herramientas
logicamente van cambiando con el tiempo).
Es interesante notar como en todas las fases de innovación tecnológica, nos centramos más en
las herramientas y menos en las metodologías y en los elementos culturales. Es un efecto lo que
yo defino “efecto gadget”. El nuevo móvil con pantalla de 12 pulgadas y conexión 4G parece
convertirse en el centro de la cuestión. Cuando en realidad es una simple herramienta y como
tal destinada a la extinción rápida y a no dejar probablemente marca en la historia de los
procesos de formación. En el primer Día hablábamos del efecto hype y de como en muchos caso
no nos permite ver más allá de las novedades.
Pero sí es cierto que se está produciendo un cambio grande. Hemos visto que este cambio va
más allá de una herramienta novedosa que podemos incorporar a nuestro sistema de
formación. Es un cambio en el mismo concepto de enseñanza y aprendizaje, ya que nos invita a
ampliar el contexto de formación a nuevos entornos, nuevos espacios, nuevos momentos de la
vida.
El tema de los contextos de formación es para mi central. Es el único elemento que no podemos
olvidar cuando abordamos el tema del mobile learning. Muchas tecnologías vendrán, muchos
usos de estas tecnologías se impondrán, nuevas aplicaciones de estas tecnologías entrarán en
nuestras escuelas y centros de formación. Pero el núcleo de la cuestión está aquí: los
contextos de formación se amplian.
62
63. Es curioso notar que la formación siempre se ha dado, a lo largo de la historia, directamente en
el contexto de uso de los conocimientos adquiridos. De hecho, todos los procesos de
aprendizaje artesanales se dan en las “bodegas” donde los aprendices trabajan al lado de los
maestros. Es con la creación de las instituciones académicas a partir de 1200 que para
disciplinas concretas antes, y luego para cualquier tipo de formación, se produce una división
entre el entorno académico y el entorno de trabajo.
La industrialización del sistema escolar en 1900 ha acelerado este proceso, al punto que (y esto
es algo surrealista) los entornos académicos han tenido que “re-constuir” gracias a laboratorios
o centros de práctica, contextos parecidos al mundo del trabajo para permitir a los estudiantes
probar y testear sus conocimientos.
En las empresas se ha producido un camino parecido y los modernos sistemas de formación
están basados en procesos de enseñanza que en general no se realizan en el lugar donde esos
conocimientos adquiridos se pueden poner en práctica.
Finalmente, la formación e-learning o tele-formación ha rematado este proceso, creando el
fenómeno de la “formación frente al ordenador”. Es decir, si eres un empleado y tu trabajo se
basa en manejar Microsoft Office, todos podemos coincidir que si recibes un curso de ofimática
en tu pc, este es el “contexto” de formación más adecuado. ¿Pero que pasa si soy técnico de
mantenimiento? ¿En serio tengo que dejar mi lugar de trabajo, para sentarme
en un aula equipada con un ordenador que me explicará como montar
una pieza? Probablemente no es el contexto formativo más adecuado.
Por esta razón considero que el mobile learning de alguna manera libera al alumno del contexto
formativo “sentado frente al ordenador”, así como también libera a los sistemas formativos de
las ataduras que las limitaciones tecnológicas y una incorrecta adopción pedagógica de las
mismas había generado en los últimos 15 años.
63
64. La formación debe darse en contexto, ya que esto acelera la comprensión
y la puesta en práctica de los conocimientos. Esto motiva más y genera la
involucración de los alumnos en el proceso formativo.
64
65. Día 15 – Seguir aprendiendo
El tema es bastante nuevo y es cierto que no hay mucho que leer al respecto, sobre todo en
castellano. Intento recopilar los principales libros, webs y blogs, que merecen la pena ser leídos
tanto en inglés como en español para así profundizar más sobre este tema. A continuación mi
aportación:
EN INGLÉS
Libros:
· Woodwill, Gary - The mobile learning edge, McGraw Hill 2011,
http://www.amazon.com/Mobile-Learning-Edge-Technologies-Developing/dp/007173676X
· Ally, Mohamed - Mobile Learning, Transforming the Delivery of Education and Training, AU
Press 2009 http://www.aupress.ca/index.php/books/120155; disponible en PDF:
http://www.aupress.ca/books/120155/ebook/99Z_Mohamed_Ally_2009-
MobileLearning.pdf
· Retta, Guy, Mobile Learning: Pilot Projects and Initiatives,
http://www.amazon.com/dp/1932886311?tag=matthewnehrli-
20&camp=15309&creative=331469&linkCode=st1&creativeASIN=1932886311&adid=1T5PD
Y58R71GDE6PEB7N
· Jan Herrington, Anthony Herrington, Jessica Mantei, Ian Olney and Brian Ferry, New
technologies, new pedagogies: Mobile learning in higher education, University of
Wollongong 2009, Disponible en PDF, http://ro.uow.edu.au/newtech
· Quinn, Clark - Designing mLearning: tapping into the mobile revolution for organizational
performance, Pfeiffer 2011, http://eu.pfeiffer.com/WileyCDA/PfeifferTitle/productCd-
0470604484.html
65
66. · Horizon Report 2011, Educause, Disponible en PDF,
http://www.educause.edu/Resources/2011HorizonReport/223122
· Firtman, Maximiliano, Programming the Mobile Web,
http://oreilly.com/catalog/9780596807795
· Quinn, Clark, Designing mLearning, http://www.amazon.com/Designing-mLearning-
Revolution-Organizational-Performance/dp/0470604484
Web imprescindibles:
· mLearnopedia: http://cc.mlearnopedia.com/
· mLearning World: http://mlearningworld.blogspot.com/
· Mobile Learning: http://mlearning.wordpress.com/
· Internation Associaton for Mobile Learning: http://www.iamlearn.org/
· eLearning Learning on Mobile Learning: http://www.elearninglearning.com/article/mobile-
learning/
· MobileLearningEdge: http://mobilelearningedge.com
· uLearning Blog: http://ulearning.edublogs.org
· Cellular Learning Blog: http://blogs.cellularlearning.org
Productos:
· Blackboard Mobile Learn: http://www.blackboard.com/International/EMEA.aspx?lang=en-
us
· Upside Learning Mobile Solutions: http://www.upsidelearning.com/mobile-learning-
solutions.asp
· Apple in Education:http://www.apple.com/education/ipodtouch-iphone/
· Learning eXact iTutor: http://www.youtube.com/watch?v=rE7aqN71b2I
· Moodle para iPhone: http://moodle.org/mod/forum/discuss.php?d=104599
· Chalk Pushcast para Blackberry: http://www.chalk.com/Home.aspx
66
67. · Rapid Intake mLearning Studio: http://www.rapidintake.com/products/mobile/mobile-
learning-studio/
EN ESPAÑOL
· BLOG EOI, MLearning, http://www.eoi.es/blogs/mlearning/
· BLOG Tíscar Lara, Mobile Learning, http://tiscar.com/tag/mobile-learning/
· BLOG e-Learning Review, búsqueda de artículos sobre m-Learning:
http://www.learningreview.es/component/search/?searchword=m-
learning&ordering=&searchphrase=all
· BLOG Marcellorinaldi.com sobre Mobile Learning (el blog del autor de este texto),
http://www.marcellorinaldi.com/tag/mobile-learning
· LIBRO Aliende Povedano Ignacio, MLearning, la formación en tu móvil, edición Netbiblo,
http://www.netbiblo.com/content/x44852/?p=5ded868c43894ed19799e650e2875025
&pi=3
67
68. Autor: Marcello Rinaldi, rinaldi.marcello@gmail.com, www.marcellorinaldi.com
Twitter: @marcellorinaldi
Publicación: marzo 2011
Derechos de autor: Mobile Learning 15x15 by Marcello Rinaldi is licensed
under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual
3.0 Unported License. Based on a work published at www.marcellorinaldi.com.
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