SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 33
Downloaden Sie, um offline zu lesen
7



                                     BAB 2

                              LANDASAN TEORI



2.1.   Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

          Pada bagian ini, akan dijelaskan definisi perangkat lunak (software),

definisi rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, OOAD dan

UML.



2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak

          Menurut Pressman (2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak

adalah:

a. Kumpulan instruksi (program komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan

   fungsi dan dayaguna yang diinginkan (instructions of computer programs that

   when excuted provide desired function and perfomance).

b. Kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

   informasi secukupnya (data stuctures that enable the programs to adequately

   manipulate information).

c. Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program

   (documents that describe the operation and use of the programs).

       Sommerville (2001,p5) mendefinisikan perangkat lunak tidak hanya berupa

program tetapi juga semua dokumen yang berhubungan dan data konfigurasi yang
8



just the program but also all associated document and configuration data which is

needed to make these programs operate correctly).



2.1.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

        Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001,p20) adalah

pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan

perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang

sesungguhnya (software engineering is the establishment and the use of sound

engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and

works efficiently on real machines).

        Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah

prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari

pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan

sistem setelah memasuki tahap penggunaan (an engineering discipline which is

concerned with all aspect of software productions from the early stage of system

specification to maintaning the system after it has gone into use ).
9



2.1.3. Lapisan dalam RPL

         Menurut Pressman (2001, p23-24), secara umum Rekayasa Perangkat

Lunak dapat dibagi menjadi tiga layer dan seperti terlihat pada Gambar 2.1, antara

lain :

a. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework

   untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan

   penyampaian teknologi pengembangan RPL.

b. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu

   perangkat lunak.

c. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model

   dan methods.

d. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods dan

   process dalam RPL.




                      Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
10



2.1.4. Model Proses Software

         Menurut Pressman (2001, p29-47), ada beberapa model proses software

yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model.

Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle” atau

“Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas seperti ditunjukkan

pada Gambar 2.2.

     System Engineering




                          Analysis



                                     Design



                                              Coding



                                                       Testing



                                                                  Maintenance /
                                                                   Operation


                                     Gambar 2.2 Waterfall Model



a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi

   Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak

   selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai

   dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan

   beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak
11



   harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak,

   manusia, dan database.

b. Analisis kebutuhan perangkat lunak

   Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada

   perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang

   perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi,

   unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.

c. Perancangan

   Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus

   pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur

   perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma).

d. Pengkodean

   Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti

   oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman.

e. Pengujian

   Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus

   pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan

   sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk

   menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi

   akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
12



f. Pemeliharaan

   Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada

   pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan,

   karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan-

   perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan

   perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak

   mengaplikasi lagi setiap fase sebelumnya, lalu memperbaiki program

   sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.



2.1.5. Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis

       and Design / OOAD)

         Paradigma berorientasi objek (object-oriented) (Lethbridge dan Laganiere,

2002, p29) adalah sebuah pendekatan pada solusi dari masalah-masalah yang

pekerjaannya dilakukan dalam konteks objek (the object-oriented paradigm is an

approach to the solution of problems in which all computations are performed in the

context of object).

         Analisis dan perancangan berorientasi objek mengaplikasikan teknik

pemodelan objek untuk menganalisis kebutuhan pada sebuah konteks, seperti sebuah

sistem, kumpulan modul pada sistem, sebuah organisasi atau unit bisnis, dan

mendesain solusinya (Anonim, 2006).
13



a. Analisis Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis / OOA)

       Analisis berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p190) adalah teknik model-

driven yang mengintegrasikan data dan proses menjadi sebuah konsep yang disebut

objek (a model-driven technique that integrates data and process concerns into

construct called objects). OOA adalah gambaran yang mengilustrasikan objek

sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur, fungsi, dan interaksi antar objek.

       Analisis berorientasi objek (Booch et. al., 2005, p39) adalah sebuah metode

analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut pandang kelas dan objek yang

ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama (object-oriented analysis is a

method of analysis that examines requirements from the perspective of the classes

and objects found in the vocabulary of the problem domain).

       Proses OOA terdiri dari (Bahrami, 1999, p80) :

1. Mengidentifikasi aktor

2. Membuat sebuah model proses bisnis yang sederhana menggunakan UML

    Activity Diagram

3. Membuat Use case

4. Membuat interaction diagram

5. Mengidentifikasi kelas
14



b. Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Design / OOD)

       Perancangan berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p686) adalah sebuah

pendekatan yang digunakan untuk menentukan perangkat lunak solusi dalam

kaitannya dengan pemakaian objek, atribut (attribute) dan fungsinya secara

bersamaan (an approach used to specify the software solution in terms of

collaborating objects, their attributes and their methods).

       Perancangan berorientasi objek (Bootch et. al., 2005, p39) adalah sebuah

metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek dan sebuah notasi

untuk menggambarkan model logikal dan fisikal maupun statis dan dinamis dari

sistem yang didesain (object-oriented design is a method of design encompassing

the process of objects oriented decomposition and a notation for depicting both

logical and physical as well as static and dynamic models of the system under

design).

       Proses OOD terdiri dari (Bahrami, 1999, p80):

1. Mendesain kelas, atributnya, fungsinya, hubungan asosiasi, struktur dan

     protokol, mengaplikasikan istilah desain.

2. Mendesain access layer.

3. Mendesain dan membuat prototipe dari rancangan antarmuka untuk pengguna.

4.   Menguji tingkat kepuasan dan kegunaan bagi pengguna berdasarkan use case.

5. Mengulang dan memperbaiki desain.
15



2.1.6. Unified Modelling Language (UML)

      UML (Whitten et. al., 2004, p430) adalah sekumpulan pemodelan konvensi

yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat

lunak dalam kaitannya dengan objek (a set of modeling conventions that is used to

specify or describe a software system in terms of objects).

      UML (Lethbridge and Laganiere, 2002, p151) dapat juga diartikan sebuah

bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis

objek (a standard graphical languange for modeling object-oriented software).

UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990-an dengan kerjasama

antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masingnya

telah mengembangkan notasi mereka sendiri diawal 1990-an.

      UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain :

a. Class Diagram

       Kelas (Schmuller, 1999, p8), adalah sebuah kategori atau pengelompokan

dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama (a class is a category or

group of things that have similar attributes and common behaviors).

       Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik

presentasi dari gambaran statis yang menunjukan sekumpulan model elemen yang

terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya (a class

diagram is a graphic presentation of the static view that shows a collection of
16



declarative (static)model elements, such as classes, types and their contents and

relationships).

       Sebuah kelas diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan

garis yang menunjukkan hubungan antarkelas, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.3.

                                  <Nama Class>

                                    <attributes1>

                                    <attributes2>

                                   <Operation>()



                               Gambar 2.3 Class Diagram



b. Object Diagram

       Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai

nilai atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram

menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999,

p120), seperti ditunjukkan pada Gambar 2.4.

                          <Nama Object> : <Nama Class>

                                   <Attributes1>

                                   <Attributes2>



                            Gambar 2.4 Object Diagram
17



c. Use Case Diagram

      Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem

yang dipandang dari sudut pandang pemakai (a use case is a description of a

system’s behavior from a user’s standpoint). Contoh use case diagram dapat dilihat

pada Gambar 2.5.




                           Gambar 2.5 Use Case Diagram



d. Statechart Diagram

      Sebuah state diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p276), merupakan

cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram

ini digunakan untuk menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah

sistem atau dari sebuah objek secara individu (a state diagram is another way of

expressing dynamic information about a system; it is used to describe the externally

visible behavior of a system or of an individual object). Contoh statechart diagram

dapat dilihat pada Gambar 2.6.
18




                              Soaking


                              Washing


                               Rinsing


                              Spinning




                    Gambar 2.6 Statechart Diagram




e. Activity Diagram

      Sebuah Activity Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p284), digunakan

untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen (an

activity diagram is used to understand the flow of work that an object or component

perform). Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
19




                          Gambar 2.7 Activity Diagram



f.   Sequence Diagram

       Sebuah sequence diagram (Lethbrige and Laganiere, 2002, p270),

menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau

aktor yang mengerjakan perkerjaan tertentu (a sequence diagram shows the

sequence of messages exchanged by the set of objects (and optionally an actor)
20



performing a certain task). Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar

2.8.




                           Gambar 2.8 Sequence Diagram




g. Collaboration Diagram

       Sebuah Collaboration Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p273),

menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini merupakan grafik

dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya (a collaboratiobn diagram

shows several objects working together. It appears as a graph with a set of objects

and actors as the vertices). Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada

Gambar 2.9.
21



             Internal Timer
                                                   1.Stop

                     2.rotate back and forth
                Drum                                    Water Pipe




                              Gambar 2.9 Collaboration Diagram




h. Component Diagram

      Component diagram menggambarkan kumpulan komponen–komponen dan

hubungan antar komponen tersebut (Booch et al, 2005, p107). Component diagram

digunakan untuk mengambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar

2.10 terlihat contoh dari component diagram. Notasi yang digunakan dalam

component diagram dapat dilihat Tabel 2.1 (Booch, 2005).




                              Gambar 2.10 Component Diagram
22



               Notasi yang digunakan dalam component diagram:

             Notasi                                     Keterangan
                                  Component
                                  Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari
              Component1
                                  sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan
                                  realisasi dari seperangkat interface.
                                  Dependency
                                  Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana
                                  perubahan pada salah satu (the independent thing)
                                  akan mempengaruhi semantic dari lainnya (the
                                  dependent thing).
                      Tabel 2.1 Notasi Component Diagram (Booch, 2005)



i.   Deployment Diagram

       Sebuah         deployment      diagram (Schmuller, 1999, p14) menunjukkan

arsitektur   fisik    dari sistem berbasis komputer (The UML deployment diagrams

shows the physical architecture of a computer-based system). Contoh deployment

diagram      dapat      dilihat   pada   Gambar       2.11. Notasi yang digunakan dalam

deployment diagram dapat dilihat Tabel 2.2 (Booch, 2005).
23




                                  Cobalt Networks

                                  Qube

                                  Microserver

                                  2700WG




 Vectra VL Series                                                  Dell Dimension

                                                                   XPS R450




                               Gambar 2.11 Deployment Diagram



                    Notasi yang digunakan dalam deployment diagram:

             Notasi                                    Keterangan

          Node1
                                  Node
                                  Sebuah elemen fisik yang ada saat run time dan yang
                                  merepresentasikan hasil perhitungan sumber daya.

                                  Association
                                  Merupakan hubungan struktural antar class yang
                                  saling berelasi.
                        Tabel 2.2 Notasi Deployment Diagram (Booch, 2005)



2.2.     Interaksi Manusia dengan Komputer

           Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
24



dengannya. Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user inteface).



2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

        Menurut Dastbaz (2003, p108), interaksi manusia dan komputer tidak dapat

terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Dastbaz juga menjelaskan

bahwa antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi yang memungkinkan

pemakai dan komputer dapat saling berkomunikasi.

      Menurut Schneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer

merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.




2.2.2. Delapan Aturan Emas pada Perancangan Antarmuka

        Menurut Schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas

perancangan antarmuka yang harus diperhatikan dalam perancangan dialog.

Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) tersebut adalah:

a. Berusaha untuk konsisten

   Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama.Konsistensi juga

   harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar,

   kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
25



b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts

   Pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan

   kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan. Sehingga

   disediakan tombol-tombol spesial penyingkat untuk memudahkan user langsung

   berinteraksi dengan fungsi yang diinginkannya.

c. Memberikan umpan balik yang informatif

   Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai

   dengan aksi (action) yang dilakukan, sehingga user mengetahui aksi apa yang

   telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik dapat

   berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

   Umpan balik atas akhir dari suatu proses-proses dan aksi sangat membantu dan

   juga penguna mendapat signal untuk melanjutkan aksi lainnya.

e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

   Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah pengguna dalam

   membuat kesalahan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan

   instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan.

f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

  User kadang tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu user

  ingin melakukan pembatalan. Sistem harus dapat memberikan fungsi pembatalan
26



  ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan

  memakai sistem tersebut.

g. Mendukung internal locus of control

   User yang berpengalaman sangat menginginkan kontrol yang kuat pada sistem

   sehingga user merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan

   sulit dalam melakukan aksi, akan menyulitkan user.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

   Keterbatasan memori pada manusia harus mampu diatasi oleh sistem sehingga

   tidak banyak membuat user melakukan proses penyimpanan memori.



2.3.   Tools

       Pada bagian ini akan dijelaskan program-program yang digunakan dalam

merancang sistem.



2.3.1. Database

       Di masa sekarang ini, database telah menjadi bagian penting dari kehidupan

sehari-hari tanpa disadari. Berikut akan dijelaskan beberapa hal yang berkaitan

dengan database.
27



a.     Pengertian Database

        Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah koleksi yang terintegrasi

dari elemen-elemen data yang berelasi secara logika. Sebuah database menyatukan

banyak record yang telah disimpan sebelumnya, agar supaya sekumpulan data yang

umum dapat digunakan untuk banyak aplikasi..

        Menurut Connolly dan Begg (2002,p14), database adalah suatu kumpulan

data logika yang berhubungan satu sama lain, dan didesain dari sebuah informasi

untuk memenuhi yang dibutuhkan dari satu perusahaan.

        Tujuan utama pengunaan konsep database (McLeod, 2001, p.182):

1. Mengurangi data redundancy

     Data redundancy adalah duplikasi dari data, maksudnya adalah data yang sama

     disimpan berulang-ulang pada banyak file.

2. Meningkatkan data independence

     Data independence adalah kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa harus

     mengubah aplikasi yang memroses data tersebut.

        Database terdiri dari beberapa objek antara lain yaitu :

1. Field

     Field adalah kumpulan dari beberapa karakteristik dari objek–objek yang ada.

2. Record

     Record adalah kumpulan dari field yang berhubungan satu sama lain. Contohnya:

     nama, alamat, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya.
28



3. File

   File atau berkas adalah kumpulan dari beberapa record yang berhubungan

   membentuk saling ketergantungan satu dengan yang lain. Contohnya: transaksi

   pada perusahaan yang recordnya tercatat tanggal, kode, barang dan harga.

4. Entity

   Entity adalah satu kesatuan yang terdiri dari informasi yang disimpan.

   Contohnya: pelanggan, karyawan, barang, dan sebagainya.

5. Attribute

   Atribut adalah nama dari suatu kolom relasi yang menjelaskan suatu entity.

   Contohnya nama, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya.

6. Primary Key

   Primary Key adalah sebuah field yang mempunyai nilai unik yang tidak memiliki

   kesamaan antara record yang satu dengan record yang lain. Contohnya nomor

   karyawan, kode barang, dan lain-lain.

7. Foreign Key

   Foreign Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut dalam satu relasi yang

   berguna untuk menghubungkan primary key lain yang berada dalam tabel lain.

   Ditunjukkan pada Gambar 2.12.
29




                           Gambar 2.12 Sistem Data Modeling



b.    Structured Query Language (SQL)

       Menurut Connolly dan Begg (2002, p11), SQL merupakan bahasa yang

dirancang untuk menggunakan relasi dan mengubah masukan menjadi keluaran

yang diharapkan (a language designed to used relations to tranforms inputs into

required outputs).

       Menurut O’Brien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang ditemukan di

berbagai paket manajemen database (a query language found in many database

management packages).

       SQL dimaksudkan untuk memenuhi keperluan berikut:

•    Membuat database dan struktur relasi;

•    Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan, modifikasi dan

     penghapusan data dari relasi;

•    Melakukan query sederhana dan kompleks.
30



       Standar SQL memiliki dua buah komponen:

•    Data definition language (DDL) untuk menetapkan struktur database dan

     mengontrol akses ke data;

•    Data manipulation language (DML) untuk mendapatkan kembali (retrieve) dan

     mempebaharui data.



c.    Normalisasi

       Normalisasi adalah sebuah teknik formal untuk menganalisis relasi

berdasarkan primary key (candidate key) dan ketergantungan fungsional (Connolly,

2002, p386). Teknik tersebut mencakup serangkaian aturan yang dapat digunakan

untuk menguji relasi individual, sehingga sebuah basis data dapat dinormalisasi pada

derajat tertentu. Ketika syarat tidak terpenuhi, relasi yang tidak sesuai syarat harus

diuraikan ke dalam relasi yang secara individu memenuhi syarat-syarat normalisasi.

Tujuan dari proses normalisasi adalah untuk menghilangkan redudansi data

(misalnya menyimpan data yang sama di beberapa tabel) dan memastikan

ketergantungan data yang ada sudah benar (hanya menyimpan data yang

berhubungan ke dalam sebuah tabel).



2.3.2. Bahasa Pemrograman

        Bahasa pemrograman yang akan dipakai yaitu HTML, PHP, MySQL, Java

Script, AJAX.
31



a.   HTML (HyperText Markup Language)

      Menurut    Laudon       (2003,   p205),   HTML   merupakan    bahasa    yang

mendeskripsikan halaman untuk menciptakan dokumen hypertext atau hypermedia,

contohnya halaman-halaman web (a page description language for creating

hypertext or hypermedia documents such as web pages). HTML menggunakan

instruksi-instruksi yang dibuat tag untuk menentukan bagaimana teks, grafik, video,

dan suara diletakkan pada suatu dokumen dan menciptakan link dinamis ke

dokumen dan objek lain yang tersimpan dalam komputer yang sama dan komputer

yang jauh (remote). Dengan menggunakan link ini pengguna hanya perlu

menekannya secara langsung akan ditujukan pada dokumen lainnya.

      HTML memiliki dua fitur yang penting (Castro, 2000, p12) yaitu hypertext

dan universality. Hypertext berarti dapat dibuat sebuah link pada sebuah halaman

web yang menuntun pengunjung untuk membuka halaman web lain atau halaman

lain yang serupa pada internet. Universality berarti, karena dokumen HTML

disimpan dalam bentuk ASCII atau teks, semua komputer dapat membaca sebuah

halaman web secara virtual.



b.   PHP (Personal Home Page)

      Menurut Chaudhury (2002, p296-297), PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdrof.

Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat dari kelompok tertentu dan

kontributor baru. Keuntungan dari bahasa pemrograman ini adalah kestabilannya,
32



kemudahan penggunaan, dam fakta bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih

sulit dari program CGI (Common Gateway Interface). Kelebihan lainnya adalah

kemampuan untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan

salah satu bahasa pemrograman web yang paling disukai dan tercepat dalam

perkembangan server.

      Menurut Castagnetto et. al. (2000, p8), PHP adalah bahasa scripting yang

diletakkan pada server (PHP is a server-side embedded sricpting language).

      Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan open source

project (pengguna dapat men-download baik source code maupun eksekusi untuk

PHP serta di-install untuk dapat digunakan).



c.   MySQL

      Merupakan      bahasa    pemrograman     RDBMS       (Relational   Database

Management System) open source yang paling populer dan banyak digunakan pada

sistem operasi Linux(juga tersedia pada sistem operasi Windows). MySQL (Welling

dan Thompson, 2001, p2) adalah Relational Database Management System yang

sangat kuat dan cepat. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari

database-nya yang jarang bermasalah (Allen, 2002, p220).

      MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat populer,

terutama di kalangan pengguna sistem operasi berbasis Unix. Badan yang membuat
33



MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el

(Kurniawan, 2002, p143).

      MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai

dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL

adalah singkatan dari Structured Query Language dan sering disebut sequel saja.

SQL merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. SQL mulai

dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium IBM, San Jose, California.



d.   JavaScript

      Javascript yang dikerjakan oleh Sun Microsystem kerjasama dengan

Netscape adalah bahasa script yang banyak digunakan bersama-sama dengan HTML

dalam perancangan aplikasi pada halaman web. Dengan javascript dapat dibangun

halaman web yang interaktif, yang memberikan respon terhadap apa yang dilakukan

pengguna seperti mengklik sebuah tombol atau mengetik sesuatu pada textbox

(Bustami, 1999, p287).



e.   AJAX ( Asynchronous Javascript And XML )

      Pengembangan web secara tradisional bekerja secara synchronously, antara

aplikasi dan server, setiap kali melakukan link atau melakukan operasi “submit”

pada form. Caranya browser mengirimkan data ke server, server merespons dan

seluruh halaman akan di refresh.
34



       AJAX diperkenalkan oleh Jese James Garret dari Adaptive Path pada tahun

2005. Ia mendeskripsikan bagaimana mengembangkan web yang berbeda dengan

metode tradisional. Aplikasi web yang bekerja dengan AJAX bekerja secara

asynchronously, yang berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa

perlu me-load kembali seluruh halaman, melainkan hanya melakukan penggantian

pada bagian web yang hendak diubah. Penggunaan AJAX mulai popular ketika

digunakan Google pada tahun 2005. Dengan AJAX kita dapat menjadi lebih baik,

cepat, menambah user-friendly, interaktif pada aplikasi web kita dan update data

tidak me-reload keseluruhan halaman melainkan hanya yang relevan. AJAX

berbasiskan JavaScript dan request HTTP.

       AJAX adalah teknologi browser (client-side) yang tidak tergantung pada

software web server tertentu (Andy Sunyoto, 2007, p160).



2.4. Internet

       Bagian ini berisi mengenai sejarah internet, dan layanan-layanan yang

disediakan oleh internet.



2.4.1. Sejarah Internet

        Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau sering

disebut juga sebagai cyberspace. Menurut Ellsworth dan Ellsworth (1997, p3),

bahwa internet adalah jaringan komputer terbesar saat ini, yang menghubungkan
35



jutaan komputer di seluruh dunia. Seorang pengguna internet dapat mengakses

informasi dan berhubungan secara langsung dengan pengguna internet di seluruh

dunia.

         Internet adalah nama untuk sebuah sistem yang luas dan mendunia yang

terdiri dari manusia, informasi dan komputer (Hahn, 1996, p2).

         Menurut McLeod (2001, p73), Internet memungkinkan suatu jaringan

komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga

mencakup para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan          perdagangan melalui

jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaan-perusahaan yang akan

mempromosikan, dan dalam beberapa kasus mengirimkan produk mereka melalui

internet. Internet dapat digunakan untuk aplikasi bisnis apapun yang melibatkan

komunikasi data, termasuk komunikasi baik di dalam perusahaan maupun dengan

lingkungan.

         Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh

Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang

disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka

mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang

berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga

melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan,

seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang
36



mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang

dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol atau Internet Protocol).



2.4.2. Layanan yang Disediakan oleh Internet

      Pada bagian ini akan diuraikan berbagai layanan yang tersedia di internet.

1. Layanan Komunikasi

     Layanan komunikasi yang tersedia di internet berubah dengan cepat, baik

komunikasi perseorangan maupun komunikasi bisnis (Turban et.al., 2003, p208).

a) Electronic mail (e-mail)

    E-mail (Turban et. al., 2003, p208) adalah sebuah aplikasi yang dapat

    mengirimkan sebuah pesan elektronik antar individu melalui telepon kabel atau

    jaringan wireless (e-mail is an application that allows an electronic message to

    be send between individuals through telephone wires or wireless networks).

b) USENET newsgroups (forums)

    USENET (Turban et. al., 2003, p209) adalah sebuah protokol yang

    menggambarkan bagaimana kumpulan pesan dapat disimpan dan dikirim

    antarkomputer (USENET is a protocol that delineates how groups of messages

    can be stored on and sent between computers ). USENET menyediakan forum

    untuk pengguna yang tertarik pada internet. Forum ini dibagi menjadi beberapa

    newsgroup. USENET newsgroup adalah kelompok diskusi internasional yang
37



   merupakan tempat orang-orang berbagi informasi dan ide-ide dalam topik-topik

   yang spesifik.

c) Chatting

   Chatting (Turban et. al., 2003, p210) memungkinkan dua orang atau lebih yang

   secara bersamaan terkoneksi ke internet untuk membuat percakapan secara life

   (real-time), interaktif atau tertulis. Internet Relay Chat (IRC) adalah program

   chat yang banyak dipakai di internet.

d) Instant Messaging

   Instant messaging (Turban et, al., 2003, p210) adalah percakapan online dan

   real-time antara dua orang atau lebih yang terhubung dengan internet.



2. Layanan Untuk Mendapatkan Informasi

      Layanan ini memungkin pengguna untuk mengakses ribuan katalog online

melalui internet, begitu juga dengan ribuan database yang telah dibuka untuk umum

oleh perusahaan, pemerintah dan agen pemerintah, dan perusahaan nonkomersial.

a) File Transfer Protocol (FTP)

   FTP digunakan utnuk mengakses komputer lain dan menerima file dari

   komputer tersebut (Turban et. al., 2003, p212).

b) Archie

   Archie (Turban et. al., 2003, p212) adalah sebuah alat yang digunakan untuk

   mencari file disitus FTP.
38



c) Gophers

   Gopher (Turban et. al., 2003, p212) adalah alat komputer client yang digunakan

   untuk mencari informasi yang tersimpan di Internet Gopher Servers melalui

   serangkaian menu hirarkis.

d) Layanan Web

   Layanan Web adalah bagian code atau komponen komputer yang unik yang

   diakses melalui situs yang mengirimkan tipe spesifik dari sebuah fungsi dalam

   (Turban et. al., 2003, p213).



2.5. Manajemen Pengawasan

     Bagian   ini   berisi   mengenai   definisi   manajemen, pengawasan, dan

manajemen pengawasan.

2.5.1 Definisi Manajemen Pengawasan

      Manajemen adalah suatu organisasi yang terdiri dari sekelompok orang yang

bekerja bersama – bersama untuk mencapai suatu tujuan.

      Pengawasan dalam suatu organisasi harus ada pengawasan, yang berguna

untuk memastikan bahwa tujuan dari strategi telah tercapai (Anthony dan

Govindarajan, 2007, p2).

      Manajemen Pengawasan adalah suatu proses dimana setiap manajer

mempengaruhi anggota lainnya di dalam suatu organisasi untuk mencapai tujuan
39



dari strategi organisasi (Anthony dan Govindarajan, 2007, p6). Aktifitas dari

manajemen pengawasan di antaranya :

a. Rencana apa saja yang organisasi akan lakukan.

b. Mengkoordinasikan semua aktifitas dari beberapa bagian di dalam organisasi.

c. Mengkomunikasikan informasi.

d. Evaluasi informasi.

e. Memutuskan setiap aksi- aksi yang harus dilakukan.

      Manajemen pengawasan dapat menggambarkan sistematik manajemen bisnis

untuk membandingkan performa standar, rencana, atau objektifitas di order untuk

di perjelas meskipun performa dengan standard dan       membutuhkan sumberdaya

manusia diperusahaan agar dapat lebih efektif dan efisien dimungkinkan untuk

mencapai objektifitas perusahaan untuk meningkatkan objektifitas perusahaan.

Karakteristik dari pengawasan, yaitu :

   1. Pengawasan merupakan proses yang berlanjut.

   2. Pengawasan merupakan proses manajemen.

   3. Pengawasan merupakan dasar dari level hirarki dari perusahaan.

   4. Pengawasan dapat dilihat lanjut.

   5. Pengawasan berhubungan dengan rencana.

   6. Pengawasan merupakan alat untuk mencapai aktifitas organisasi.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Interaksi antar komponen biotik
Interaksi antar komponen biotikInteraksi antar komponen biotik
Interaksi antar komponen biotikDevita Sagita
 
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...Kalisthiana Yi Ku
 
Maintenance & Reengineering
Maintenance & ReengineeringMaintenance & Reengineering
Maintenance & ReengineeringPutriYuliani4
 
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi   Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi Indri Sukmawati Rahayu
 
Pertemuan 3 relasi & fungsi
Pertemuan 3 relasi & fungsiPertemuan 3 relasi & fungsi
Pertemuan 3 relasi & fungsiaansyahrial
 
Arsitektur produk
Arsitektur produkArsitektur produk
Arsitektur produktijar22
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Aprioridedidarwis
 
Prinsip Dasar pada Information Economics
Prinsip Dasar pada Information EconomicsPrinsip Dasar pada Information Economics
Prinsip Dasar pada Information EconomicsTrisnadi Wijaya
 
Makalah Etika Profesi Cybercrime
Makalah Etika Profesi CybercrimeMakalah Etika Profesi Cybercrime
Makalah Etika Profesi CybercrimeDewi sri sumanti
 
Software Komputer
Software KomputerSoftware Komputer
Software Komputernanang
 
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)Meda Aji Saputro
 
Dukungan implementasi
Dukungan implementasiDukungan implementasi
Dukungan implementasialimgunawan
 
Information system building block
Information system building blockInformation system building block
Information system building blockAinul Yaqin
 
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijital
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijitalBab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijital
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijitalSyafrizal
 
Slide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan BuatanSlide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan Buatanyogiteddywardhana
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Abdullah Azzam Al Haqqoni
 

Was ist angesagt? (20)

Interaksi antar komponen biotik
Interaksi antar komponen biotikInteraksi antar komponen biotik
Interaksi antar komponen biotik
 
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...
PPT Keanekaragaman hayati, biogeografi, klasifikasi dan taksonomi - BIOLOGI F...
 
Bab 1 sejarah komputer
Bab 1   sejarah komputerBab 1   sejarah komputer
Bab 1 sejarah komputer
 
Maintenance & Reengineering
Maintenance & ReengineeringMaintenance & Reengineering
Maintenance & Reengineering
 
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi   Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi
Pengantar Dan Konsep Keamanan Sistem Informasi
 
Pertemuan 3 relasi & fungsi
Pertemuan 3 relasi & fungsiPertemuan 3 relasi & fungsi
Pertemuan 3 relasi & fungsi
 
Arsitektur produk
Arsitektur produkArsitektur produk
Arsitektur produk
 
Algoritma Apriori
Algoritma AprioriAlgoritma Apriori
Algoritma Apriori
 
Prinsip Dasar pada Information Economics
Prinsip Dasar pada Information EconomicsPrinsip Dasar pada Information Economics
Prinsip Dasar pada Information Economics
 
Makalah Etika Profesi Cybercrime
Makalah Etika Profesi CybercrimeMakalah Etika Profesi Cybercrime
Makalah Etika Profesi Cybercrime
 
Pengantar UI/UX
Pengantar UI/UXPengantar UI/UX
Pengantar UI/UX
 
Software Komputer
Software KomputerSoftware Komputer
Software Komputer
 
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)
CONTOH PROPOSAL PKM-KARSA CIPTA (DIDANAI DIKTI 2018)
 
Dukungan implementasi
Dukungan implementasiDukungan implementasi
Dukungan implementasi
 
Information system building block
Information system building blockInformation system building block
Information system building block
 
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijital
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijitalBab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijital
Bab 4 operasi-operasi dasar pengolahan citra dijital
 
Pertanyaan dan Jawaban AMDAL
Pertanyaan dan Jawaban AMDALPertanyaan dan Jawaban AMDAL
Pertanyaan dan Jawaban AMDAL
 
Aplikasi penjualan dan stok barang5
Aplikasi penjualan dan stok barang5Aplikasi penjualan dan stok barang5
Aplikasi penjualan dan stok barang5
 
Slide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan BuatanSlide tentang Kecerdasan Buatan
Slide tentang Kecerdasan Buatan
 
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
Pengolahan Citra Digital (Resume materi kuliah)
 

Andere mochten auch

Microsoft power point 運動傷害種類
Microsoft power point   運動傷害種類Microsoft power point   運動傷害種類
Microsoft power point 運動傷害種類vx44wd
 
2003 amc10
2003 amc102003 amc10
2003 amc10vx44wd
 
2005 amc 10
2005 amc 102005 amc 10
2005 amc 10vx44wd
 
Microsoft power point 高一報告(34)
Microsoft power point   高一報告(34)Microsoft power point   高一報告(34)
Microsoft power point 高一報告(34)vx44wd
 
2006 amc10
2006 amc102006 amc10
2006 amc10vx44wd
 
Microsoft word 排列測驗a.doc
Microsoft word   排列測驗a.docMicrosoft word   排列測驗a.doc
Microsoft word 排列測驗a.docvx44wd
 
Microsoft power point 日本戰國—正要人物介紹(44)
Microsoft power point   日本戰國—正要人物介紹(44)Microsoft power point   日本戰國—正要人物介紹(44)
Microsoft power point 日本戰國—正要人物介紹(44)vx44wd
 
Microsoft power point h113 12
Microsoft power point   h113 12Microsoft power point   h113 12
Microsoft power point h113 12vx44wd
 
Microsoft word fb86 d7c6.doc
Microsoft word   fb86 d7c6.docMicrosoft word   fb86 d7c6.doc
Microsoft word fb86 d7c6.docvx44wd
 
Microsoft power point 專題報告-光劍 [相容模式]
Microsoft power point   專題報告-光劍 [相容模式]Microsoft power point   專題報告-光劍 [相容模式]
Microsoft power point 專題報告-光劍 [相容模式]vx44wd
 
2004 amc10
2004 amc102004 amc10
2004 amc10vx44wd
 
2007 amc10
2007 amc102007 amc10
2007 amc10vx44wd
 
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012 Oak leaves Issue 46 Christmas 2012
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012 Oakwoodchapel
 
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-Pariwat Rak
 
Lecture 2 introduction to Software Engineering 1
Lecture 2   introduction to Software Engineering 1Lecture 2   introduction to Software Engineering 1
Lecture 2 introduction to Software Engineering 1IIUI
 
Teori belajar
Teori belajar Teori belajar
Teori belajar Yuliana
 

Andere mochten auch (17)

Microsoft power point 運動傷害種類
Microsoft power point   運動傷害種類Microsoft power point   運動傷害種類
Microsoft power point 運動傷害種類
 
2003 amc10
2003 amc102003 amc10
2003 amc10
 
2005 amc 10
2005 amc 102005 amc 10
2005 amc 10
 
Microsoft power point 高一報告(34)
Microsoft power point   高一報告(34)Microsoft power point   高一報告(34)
Microsoft power point 高一報告(34)
 
2006 amc10
2006 amc102006 amc10
2006 amc10
 
Microsoft word 排列測驗a.doc
Microsoft word   排列測驗a.docMicrosoft word   排列測驗a.doc
Microsoft word 排列測驗a.doc
 
Microsoft power point 日本戰國—正要人物介紹(44)
Microsoft power point   日本戰國—正要人物介紹(44)Microsoft power point   日本戰國—正要人物介紹(44)
Microsoft power point 日本戰國—正要人物介紹(44)
 
Microsoft power point h113 12
Microsoft power point   h113 12Microsoft power point   h113 12
Microsoft power point h113 12
 
Microsoft word fb86 d7c6.doc
Microsoft word   fb86 d7c6.docMicrosoft word   fb86 d7c6.doc
Microsoft word fb86 d7c6.doc
 
Microsoft power point 專題報告-光劍 [相容模式]
Microsoft power point   專題報告-光劍 [相容模式]Microsoft power point   專題報告-光劍 [相容模式]
Microsoft power point 專題報告-光劍 [相容模式]
 
2004 amc10
2004 amc102004 amc10
2004 amc10
 
новыеправила приема в училище
новыеправила приема в училищеновыеправила приема в училище
новыеправила приема в училище
 
2007 amc10
2007 amc102007 amc10
2007 amc10
 
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012 Oak leaves Issue 46 Christmas 2012
Oak leaves Issue 46 Christmas 2012
 
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-
Freebirds "Solo Tourism Together" -Pitch-Decks-
 
Lecture 2 introduction to Software Engineering 1
Lecture 2   introduction to Software Engineering 1Lecture 2   introduction to Software Engineering 1
Lecture 2 introduction to Software Engineering 1
 
Teori belajar
Teori belajar Teori belajar
Teori belajar
 

Ähnlich wie TEORI RPL

Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Kurjum Usman
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptBernad Bear
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxardanaadam1
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)gleebelle
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cyclehansjenny
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKDhika The'Lover
 
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)Ganendra Afrasya
 
Emitor rnr case_tool
Emitor rnr case_toolEmitor rnr case_tool
Emitor rnr case_toolStikom medan
 
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsListyowatik (Yanie)
 
Rancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakRancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakAinul Yaqin
 
Perancangan dan pengembangan sistem
Perancangan dan pengembangan sistemPerancangan dan pengembangan sistem
Perancangan dan pengembangan sistembrekebol
 
Tugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
Tugas 3 - Kerangka Acuan KerjaTugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
Tugas 3 - Kerangka Acuan KerjaBayuTakariputra
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakAdityaSaputra83
 

Ähnlich wie TEORI RPL (20)

Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
 
Gis Bab9
Gis Bab9Gis Bab9
Gis Bab9
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
 
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptxMateri Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
Materi Permodelan Perangkat Lunak 1.pptx
 
Apsi (modul 2)
Apsi  (modul 2)Apsi  (modul 2)
Apsi (modul 2)
 
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
Pertemuan ke 1 (perangkat lunak)
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cycle
 
Kelompok 5
Kelompok 5Kelompok 5
Kelompok 5
 
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERINGCOMPUTER SYSTEM ENGINEERING
COMPUTER SYSTEM ENGINEERING
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
 
Rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunakRekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
 
Kak
KakKak
Kak
 
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)
Kerangka acuan kerja (kak) aplikasi pengajuan tugas akhir skripsi (1)
 
Emitor rnr case_tool
Emitor rnr case_toolEmitor rnr case_tool
Emitor rnr case_tool
 
Rpl upload #3
Rpl upload #3Rpl upload #3
Rpl upload #3
 
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentalsRekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
Rekayasa Perangkat Lunak software design fundamentals
 
Rancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunakRancangan perangkat lunak
Rancangan perangkat lunak
 
Perancangan dan pengembangan sistem
Perancangan dan pengembangan sistemPerancangan dan pengembangan sistem
Perancangan dan pengembangan sistem
 
Tugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
Tugas 3 - Kerangka Acuan KerjaTugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
Tugas 3 - Kerangka Acuan Kerja
 
Pemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunakPemodelan perangkat lunak
Pemodelan perangkat lunak
 

TEORI RPL

  • 1. 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Pada bagian ini, akan dijelaskan definisi perangkat lunak (software), definisi rekayasa perangkat lunak, proses rekayasa perangkat lunak, OOAD dan UML. 2.1.1. Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2001,p6), yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah: a. Kumpulan instruksi (program komputer) yang jika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan dayaguna yang diinginkan (instructions of computer programs that when excuted provide desired function and perfomance). b. Kumpulan struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secukupnya (data stuctures that enable the programs to adequately manipulate information). c. Kumpulan dokumen yang menggambarkan operasi dan penggunaan program (documents that describe the operation and use of the programs). Sommerville (2001,p5) mendefinisikan perangkat lunak tidak hanya berupa program tetapi juga semua dokumen yang berhubungan dan data konfigurasi yang
  • 2. 8 just the program but also all associated document and configuration data which is needed to make these programs operate correctly). 2.1.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001,p20) adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya (software engineering is the establishment and the use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works efficiently on real machines). Menurut Sommerville (2001,p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan (an engineering discipline which is concerned with all aspect of software productions from the early stage of system specification to maintaning the system after it has gone into use ).
  • 3. 9 2.1.3. Lapisan dalam RPL Menurut Pressman (2001, p23-24), secara umum Rekayasa Perangkat Lunak dapat dibagi menjadi tiga layer dan seperti terlihat pada Gambar 2.1, antara lain : a. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. b. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. c. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods. d. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods dan process dalam RPL. Gambar 2.1 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
  • 4. 10 2.1.4. Model Proses Software Menurut Pressman (2001, p29-47), ada beberapa model proses software yang umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model. Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle” atau “Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas seperti ditunjukkan pada Gambar 2.2. System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance / Operation Gambar 2.2 Waterfall Model a. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak
  • 5. 11 harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. b. Analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. c. Perancangan Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma). d. Pengkodean Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman. e. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
  • 6. 12 f. Pemeliharaan Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan- perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase sebelumnya, lalu memperbaiki program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi. 2.1.5. Analisis dan Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis and Design / OOAD) Paradigma berorientasi objek (object-oriented) (Lethbridge dan Laganiere, 2002, p29) adalah sebuah pendekatan pada solusi dari masalah-masalah yang pekerjaannya dilakukan dalam konteks objek (the object-oriented paradigm is an approach to the solution of problems in which all computations are performed in the context of object). Analisis dan perancangan berorientasi objek mengaplikasikan teknik pemodelan objek untuk menganalisis kebutuhan pada sebuah konteks, seperti sebuah sistem, kumpulan modul pada sistem, sebuah organisasi atau unit bisnis, dan mendesain solusinya (Anonim, 2006).
  • 7. 13 a. Analisis Berorientasi Objek (Object-Oriented Analysis / OOA) Analisis berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p190) adalah teknik model- driven yang mengintegrasikan data dan proses menjadi sebuah konsep yang disebut objek (a model-driven technique that integrates data and process concerns into construct called objects). OOA adalah gambaran yang mengilustrasikan objek sistem dari berbagai perspektif, seperti struktur, fungsi, dan interaksi antar objek. Analisis berorientasi objek (Booch et. al., 2005, p39) adalah sebuah metode analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut pandang kelas dan objek yang ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama (object-oriented analysis is a method of analysis that examines requirements from the perspective of the classes and objects found in the vocabulary of the problem domain). Proses OOA terdiri dari (Bahrami, 1999, p80) : 1. Mengidentifikasi aktor 2. Membuat sebuah model proses bisnis yang sederhana menggunakan UML Activity Diagram 3. Membuat Use case 4. Membuat interaction diagram 5. Mengidentifikasi kelas
  • 8. 14 b. Perancangan Berorientasi Objek (Object-Oriented Design / OOD) Perancangan berorientasi objek (Whitten et. al., 2004, p686) adalah sebuah pendekatan yang digunakan untuk menentukan perangkat lunak solusi dalam kaitannya dengan pemakaian objek, atribut (attribute) dan fungsinya secara bersamaan (an approach used to specify the software solution in terms of collaborating objects, their attributes and their methods). Perancangan berorientasi objek (Bootch et. al., 2005, p39) adalah sebuah metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek dan sebuah notasi untuk menggambarkan model logikal dan fisikal maupun statis dan dinamis dari sistem yang didesain (object-oriented design is a method of design encompassing the process of objects oriented decomposition and a notation for depicting both logical and physical as well as static and dynamic models of the system under design). Proses OOD terdiri dari (Bahrami, 1999, p80): 1. Mendesain kelas, atributnya, fungsinya, hubungan asosiasi, struktur dan protokol, mengaplikasikan istilah desain. 2. Mendesain access layer. 3. Mendesain dan membuat prototipe dari rancangan antarmuka untuk pengguna. 4. Menguji tingkat kepuasan dan kegunaan bagi pengguna berdasarkan use case. 5. Mengulang dan memperbaiki desain.
  • 9. 15 2.1.6. Unified Modelling Language (UML) UML (Whitten et. al., 2004, p430) adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek (a set of modeling conventions that is used to specify or describe a software system in terms of objects). UML (Lethbridge and Laganiere, 2002, p151) dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek (a standard graphical languange for modeling object-oriented software). UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990-an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masingnya telah mengembangkan notasi mereka sendiri diawal 1990-an. UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain : a. Class Diagram Kelas (Schmuller, 1999, p8), adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama (a class is a category or group of things that have similar attributes and common behaviors). Class diagram (Rumbaugh et. al., 1999, p190) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubungannya (a class diagram is a graphic presentation of the static view that shows a collection of
  • 10. 16 declarative (static)model elements, such as classes, types and their contents and relationships). Sebuah kelas diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antarkelas, seperti ditunjukkan pada Gambar 2.3. <Nama Class> <attributes1> <attributes2> <Operation>() Gambar 2.3 Class Diagram b. Object Diagram Sebuah objek adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu yang mempunyai nilai atribut dan fungsi yang spesifik (Schmuller, 1999, p9). Sebuah object diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Schmuller, 1999, p120), seperti ditunjukkan pada Gambar 2.4. <Nama Object> : <Nama Class> <Attributes1> <Attributes2> Gambar 2.4 Object Diagram
  • 11. 17 c. Use Case Diagram Use case (Schmuller, 1999, p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai (a use case is a description of a system’s behavior from a user’s standpoint). Contoh use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5. Gambar 2.5 Use Case Diagram d. Statechart Diagram Sebuah state diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p276), merupakan cara lain untuk mengekspresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini digunakan untuk menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari sebuah objek secara individu (a state diagram is another way of expressing dynamic information about a system; it is used to describe the externally visible behavior of a system or of an individual object). Contoh statechart diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6.
  • 12. 18 Soaking Washing Rinsing Spinning Gambar 2.6 Statechart Diagram e. Activity Diagram Sebuah Activity Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p284), digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen (an activity diagram is used to understand the flow of work that an object or component perform). Contoh activity diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7.
  • 13. 19 Gambar 2.7 Activity Diagram f. Sequence Diagram Sebuah sequence diagram (Lethbrige and Laganiere, 2002, p270), menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau aktor yang mengerjakan perkerjaan tertentu (a sequence diagram shows the sequence of messages exchanged by the set of objects (and optionally an actor)
  • 14. 20 performing a certain task). Contoh sequence diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Sequence Diagram g. Collaboration Diagram Sebuah Collaboration Diagram (Lethbridge and Laganiere, 2002, p273), menunjukkan beberapa objek yang bekerja bersama. Diagram ini merupakan grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya (a collaboratiobn diagram shows several objects working together. It appears as a graph with a set of objects and actors as the vertices). Contoh collaboration diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9.
  • 15. 21   Internal Timer 1.Stop 2.rotate back and forth Drum Water Pipe Gambar 2.9 Collaboration Diagram h. Component Diagram Component diagram menggambarkan kumpulan komponen–komponen dan hubungan antar komponen tersebut (Booch et al, 2005, p107). Component diagram digunakan untuk mengambarkan implementasi statis dari suatu sistem. Pada Gambar 2.10 terlihat contoh dari component diagram. Notasi yang digunakan dalam component diagram dapat dilihat Tabel 2.1 (Booch, 2005). Gambar 2.10 Component Diagram
  • 16. 22 Notasi yang digunakan dalam component diagram: Notasi Keterangan Component Sebuah bagian fisik dan yang dapat tergantikan dari Component1 sebuah sistem yang sesuai dengan dan menyediakan realisasi dari seperangkat interface. Dependency Sebuah hubungan semantic antara 2 hal dimana perubahan pada salah satu (the independent thing) akan mempengaruhi semantic dari lainnya (the dependent thing). Tabel 2.1 Notasi Component Diagram (Booch, 2005) i. Deployment Diagram Sebuah deployment diagram (Schmuller, 1999, p14) menunjukkan arsitektur fisik dari sistem berbasis komputer (The UML deployment diagrams shows the physical architecture of a computer-based system). Contoh deployment diagram dapat dilihat pada Gambar 2.11. Notasi yang digunakan dalam deployment diagram dapat dilihat Tabel 2.2 (Booch, 2005).
  • 17. 23 Cobalt Networks Qube Microserver 2700WG Vectra VL Series Dell Dimension XPS R450 Gambar 2.11 Deployment Diagram Notasi yang digunakan dalam deployment diagram: Notasi Keterangan Node1 Node Sebuah elemen fisik yang ada saat run time dan yang merepresentasikan hasil perhitungan sumber daya. Association Merupakan hubungan struktural antar class yang saling berelasi. Tabel 2.2 Notasi Deployment Diagram (Booch, 2005) 2.2. Interaksi Manusia dengan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
  • 18. 24 dengannya. Ilmu ini secara khusus menitikberatkan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user inteface). 2.2.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Dastbaz (2003, p108), interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Dastbaz juga menjelaskan bahwa antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi yang memungkinkan pemakai dan komputer dapat saling berkomunikasi. Menurut Schneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan, perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.2.2. Delapan Aturan Emas pada Perancangan Antarmuka Menurut Schneiderman (1998, p74-75), ada delapan aturan emas perancangan antarmuka yang harus diperhatikan dalam perancangan dialog. Delapan aturan emas (Eight Golden Rules) tersebut adalah: a. Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang konsisten diperlukan pada situasi yang sama.Konsistensi juga harus digunakan pada prompt, menu, layar bantu, warna, tampilan layar, kapitalisasi, huruf dan sebagainya juga harus konsisten.
  • 19. 25 b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts Pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan. Sehingga disediakan tombol-tombol spesial penyingkat untuk memudahkan user langsung berinteraksi dengan fungsi yang diinginkannya. c. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan aksi (action) yang dilakukan, sehingga user mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik dapat berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi. d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Umpan balik atas akhir dari suatu proses-proses dan aksi sangat membantu dan juga penguna mendapat signal untuk melanjutkan aksi lainnya. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah pengguna dalam membuat kesalahan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah User kadang tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus dapat memberikan fungsi pembatalan
  • 20. 26 ini sehingga user akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan memakai sistem tersebut. g. Mendukung internal locus of control User yang berpengalaman sangat menginginkan kontrol yang kuat pada sistem sehingga user merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi, akan menyulitkan user. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memori pada manusia harus mampu diatasi oleh sistem sehingga tidak banyak membuat user melakukan proses penyimpanan memori. 2.3. Tools Pada bagian ini akan dijelaskan program-program yang digunakan dalam merancang sistem. 2.3.1. Database Di masa sekarang ini, database telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari tanpa disadari. Berikut akan dijelaskan beberapa hal yang berkaitan dengan database.
  • 21. 27 a. Pengertian Database Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah koleksi yang terintegrasi dari elemen-elemen data yang berelasi secara logika. Sebuah database menyatukan banyak record yang telah disimpan sebelumnya, agar supaya sekumpulan data yang umum dapat digunakan untuk banyak aplikasi.. Menurut Connolly dan Begg (2002,p14), database adalah suatu kumpulan data logika yang berhubungan satu sama lain, dan didesain dari sebuah informasi untuk memenuhi yang dibutuhkan dari satu perusahaan. Tujuan utama pengunaan konsep database (McLeod, 2001, p.182): 1. Mengurangi data redundancy Data redundancy adalah duplikasi dari data, maksudnya adalah data yang sama disimpan berulang-ulang pada banyak file. 2. Meningkatkan data independence Data independence adalah kemampuan untuk mengubah struktur data tanpa harus mengubah aplikasi yang memroses data tersebut. Database terdiri dari beberapa objek antara lain yaitu : 1. Field Field adalah kumpulan dari beberapa karakteristik dari objek–objek yang ada. 2. Record Record adalah kumpulan dari field yang berhubungan satu sama lain. Contohnya: nama, alamat, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya.
  • 22. 28 3. File File atau berkas adalah kumpulan dari beberapa record yang berhubungan membentuk saling ketergantungan satu dengan yang lain. Contohnya: transaksi pada perusahaan yang recordnya tercatat tanggal, kode, barang dan harga. 4. Entity Entity adalah satu kesatuan yang terdiri dari informasi yang disimpan. Contohnya: pelanggan, karyawan, barang, dan sebagainya. 5. Attribute Atribut adalah nama dari suatu kolom relasi yang menjelaskan suatu entity. Contohnya nama, nomor karyawan, nomor telepon, dan sebagainya. 6. Primary Key Primary Key adalah sebuah field yang mempunyai nilai unik yang tidak memiliki kesamaan antara record yang satu dengan record yang lain. Contohnya nomor karyawan, kode barang, dan lain-lain. 7. Foreign Key Foreign Key adalah satu atribut atau kumpulan atribut dalam satu relasi yang berguna untuk menghubungkan primary key lain yang berada dalam tabel lain. Ditunjukkan pada Gambar 2.12.
  • 23. 29 Gambar 2.12 Sistem Data Modeling b. Structured Query Language (SQL) Menurut Connolly dan Begg (2002, p11), SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi dan mengubah masukan menjadi keluaran yang diharapkan (a language designed to used relations to tranforms inputs into required outputs). Menurut O’Brien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang ditemukan di berbagai paket manajemen database (a query language found in many database management packages). SQL dimaksudkan untuk memenuhi keperluan berikut: • Membuat database dan struktur relasi; • Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan, modifikasi dan penghapusan data dari relasi; • Melakukan query sederhana dan kompleks.
  • 24. 30 Standar SQL memiliki dua buah komponen: • Data definition language (DDL) untuk menetapkan struktur database dan mengontrol akses ke data; • Data manipulation language (DML) untuk mendapatkan kembali (retrieve) dan mempebaharui data. c. Normalisasi Normalisasi adalah sebuah teknik formal untuk menganalisis relasi berdasarkan primary key (candidate key) dan ketergantungan fungsional (Connolly, 2002, p386). Teknik tersebut mencakup serangkaian aturan yang dapat digunakan untuk menguji relasi individual, sehingga sebuah basis data dapat dinormalisasi pada derajat tertentu. Ketika syarat tidak terpenuhi, relasi yang tidak sesuai syarat harus diuraikan ke dalam relasi yang secara individu memenuhi syarat-syarat normalisasi. Tujuan dari proses normalisasi adalah untuk menghilangkan redudansi data (misalnya menyimpan data yang sama di beberapa tabel) dan memastikan ketergantungan data yang ada sudah benar (hanya menyimpan data yang berhubungan ke dalam sebuah tabel). 2.3.2. Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman yang akan dipakai yaitu HTML, PHP, MySQL, Java Script, AJAX.
  • 25. 31 a. HTML (HyperText Markup Language) Menurut Laudon (2003, p205), HTML merupakan bahasa yang mendeskripsikan halaman untuk menciptakan dokumen hypertext atau hypermedia, contohnya halaman-halaman web (a page description language for creating hypertext or hypermedia documents such as web pages). HTML menggunakan instruksi-instruksi yang dibuat tag untuk menentukan bagaimana teks, grafik, video, dan suara diletakkan pada suatu dokumen dan menciptakan link dinamis ke dokumen dan objek lain yang tersimpan dalam komputer yang sama dan komputer yang jauh (remote). Dengan menggunakan link ini pengguna hanya perlu menekannya secara langsung akan ditujukan pada dokumen lainnya. HTML memiliki dua fitur yang penting (Castro, 2000, p12) yaitu hypertext dan universality. Hypertext berarti dapat dibuat sebuah link pada sebuah halaman web yang menuntun pengunjung untuk membuka halaman web lain atau halaman lain yang serupa pada internet. Universality berarti, karena dokumen HTML disimpan dalam bentuk ASCII atau teks, semua komputer dapat membaca sebuah halaman web secara virtual. b. PHP (Personal Home Page) Menurut Chaudhury (2002, p296-297), PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdrof. Selama lima tahun terakhir, PHP telah menarik minat dari kelompok tertentu dan kontributor baru. Keuntungan dari bahasa pemrograman ini adalah kestabilannya,
  • 26. 32 kemudahan penggunaan, dam fakta bahwa PHP dapat melakukan tugas yang lebih sulit dari program CGI (Common Gateway Interface). Kelebihan lainnya adalah kemampuan untuk diintegrasikan dengan beberapa jenis database. PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman web yang paling disukai dan tercepat dalam perkembangan server. Menurut Castagnetto et. al. (2000, p8), PHP adalah bahasa scripting yang diletakkan pada server (PHP is a server-side embedded sricpting language). Selain itu, PHP dapat dipergunakan secara gratis dan merupakan open source project (pengguna dapat men-download baik source code maupun eksekusi untuk PHP serta di-install untuk dapat digunakan). c. MySQL Merupakan bahasa pemrograman RDBMS (Relational Database Management System) open source yang paling populer dan banyak digunakan pada sistem operasi Linux(juga tersedia pada sistem operasi Windows). MySQL (Welling dan Thompson, 2001, p2) adalah Relational Database Management System yang sangat kuat dan cepat. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari database-nya yang jarang bermasalah (Allen, 2002, p220). MySQL adalah perangkat lunak pengolah database yang sangat populer, terutama di kalangan pengguna sistem operasi berbasis Unix. Badan yang membuat
  • 27. 33 MySQL adalah MySQL AB. Sebagai informasi, MySQL dieja dengan mai-es-kiu-el (Kurniawan, 2002, p143). MySQL merupakan perangkat lunak yang bersifat open source. Sesuai dengan namanya, bahasa standar yang digunakan oleh MySQL adalah SQL. SQL adalah singkatan dari Structured Query Language dan sering disebut sequel saja. SQL merupakan bahasa standar untuk pengolahan database. SQL mulai dikembangkan pada akhir tahun 70-an di laboratorium IBM, San Jose, California. d. JavaScript Javascript yang dikerjakan oleh Sun Microsystem kerjasama dengan Netscape adalah bahasa script yang banyak digunakan bersama-sama dengan HTML dalam perancangan aplikasi pada halaman web. Dengan javascript dapat dibangun halaman web yang interaktif, yang memberikan respon terhadap apa yang dilakukan pengguna seperti mengklik sebuah tombol atau mengetik sesuatu pada textbox (Bustami, 1999, p287). e. AJAX ( Asynchronous Javascript And XML ) Pengembangan web secara tradisional bekerja secara synchronously, antara aplikasi dan server, setiap kali melakukan link atau melakukan operasi “submit” pada form. Caranya browser mengirimkan data ke server, server merespons dan seluruh halaman akan di refresh.
  • 28. 34 AJAX diperkenalkan oleh Jese James Garret dari Adaptive Path pada tahun 2005. Ia mendeskripsikan bagaimana mengembangkan web yang berbeda dengan metode tradisional. Aplikasi web yang bekerja dengan AJAX bekerja secara asynchronously, yang berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa perlu me-load kembali seluruh halaman, melainkan hanya melakukan penggantian pada bagian web yang hendak diubah. Penggunaan AJAX mulai popular ketika digunakan Google pada tahun 2005. Dengan AJAX kita dapat menjadi lebih baik, cepat, menambah user-friendly, interaktif pada aplikasi web kita dan update data tidak me-reload keseluruhan halaman melainkan hanya yang relevan. AJAX berbasiskan JavaScript dan request HTTP. AJAX adalah teknologi browser (client-side) yang tidak tergantung pada software web server tertentu (Andy Sunyoto, 2007, p160). 2.4. Internet Bagian ini berisi mengenai sejarah internet, dan layanan-layanan yang disediakan oleh internet. 2.4.1. Sejarah Internet Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking, atau sering disebut juga sebagai cyberspace. Menurut Ellsworth dan Ellsworth (1997, p3), bahwa internet adalah jaringan komputer terbesar saat ini, yang menghubungkan
  • 29. 35 jutaan komputer di seluruh dunia. Seorang pengguna internet dapat mengakses informasi dan berhubungan secara langsung dengan pengguna internet di seluruh dunia. Internet adalah nama untuk sebuah sistem yang luas dan mendunia yang terdiri dari manusia, informasi dan komputer (Hahn, 1996, p2). Menurut McLeod (2001, p73), Internet memungkinkan suatu jaringan komunikasi global yang tidak hanya menghubungkan para mitra dagang tetapi juga mencakup para pelanggan. Sebagian besar kebangkitan perdagangan melalui jaringan elektronik diharapkan berasal dari perusahaan-perusahaan yang akan mempromosikan, dan dalam beberapa kasus mengirimkan produk mereka melalui internet. Internet dapat digunakan untuk aplikasi bisnis apapun yang melibatkan komunikasi data, termasuk komunikasi baik di dalam perusahaan maupun dengan lingkungan. Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang
  • 30. 36 mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol atau Internet Protocol). 2.4.2. Layanan yang Disediakan oleh Internet Pada bagian ini akan diuraikan berbagai layanan yang tersedia di internet. 1. Layanan Komunikasi Layanan komunikasi yang tersedia di internet berubah dengan cepat, baik komunikasi perseorangan maupun komunikasi bisnis (Turban et.al., 2003, p208). a) Electronic mail (e-mail) E-mail (Turban et. al., 2003, p208) adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan sebuah pesan elektronik antar individu melalui telepon kabel atau jaringan wireless (e-mail is an application that allows an electronic message to be send between individuals through telephone wires or wireless networks). b) USENET newsgroups (forums) USENET (Turban et. al., 2003, p209) adalah sebuah protokol yang menggambarkan bagaimana kumpulan pesan dapat disimpan dan dikirim antarkomputer (USENET is a protocol that delineates how groups of messages can be stored on and sent between computers ). USENET menyediakan forum untuk pengguna yang tertarik pada internet. Forum ini dibagi menjadi beberapa newsgroup. USENET newsgroup adalah kelompok diskusi internasional yang
  • 31. 37 merupakan tempat orang-orang berbagi informasi dan ide-ide dalam topik-topik yang spesifik. c) Chatting Chatting (Turban et. al., 2003, p210) memungkinkan dua orang atau lebih yang secara bersamaan terkoneksi ke internet untuk membuat percakapan secara life (real-time), interaktif atau tertulis. Internet Relay Chat (IRC) adalah program chat yang banyak dipakai di internet. d) Instant Messaging Instant messaging (Turban et, al., 2003, p210) adalah percakapan online dan real-time antara dua orang atau lebih yang terhubung dengan internet. 2. Layanan Untuk Mendapatkan Informasi Layanan ini memungkin pengguna untuk mengakses ribuan katalog online melalui internet, begitu juga dengan ribuan database yang telah dibuka untuk umum oleh perusahaan, pemerintah dan agen pemerintah, dan perusahaan nonkomersial. a) File Transfer Protocol (FTP) FTP digunakan utnuk mengakses komputer lain dan menerima file dari komputer tersebut (Turban et. al., 2003, p212). b) Archie Archie (Turban et. al., 2003, p212) adalah sebuah alat yang digunakan untuk mencari file disitus FTP.
  • 32. 38 c) Gophers Gopher (Turban et. al., 2003, p212) adalah alat komputer client yang digunakan untuk mencari informasi yang tersimpan di Internet Gopher Servers melalui serangkaian menu hirarkis. d) Layanan Web Layanan Web adalah bagian code atau komponen komputer yang unik yang diakses melalui situs yang mengirimkan tipe spesifik dari sebuah fungsi dalam (Turban et. al., 2003, p213). 2.5. Manajemen Pengawasan Bagian ini berisi mengenai definisi manajemen, pengawasan, dan manajemen pengawasan. 2.5.1 Definisi Manajemen Pengawasan Manajemen adalah suatu organisasi yang terdiri dari sekelompok orang yang bekerja bersama – bersama untuk mencapai suatu tujuan. Pengawasan dalam suatu organisasi harus ada pengawasan, yang berguna untuk memastikan bahwa tujuan dari strategi telah tercapai (Anthony dan Govindarajan, 2007, p2). Manajemen Pengawasan adalah suatu proses dimana setiap manajer mempengaruhi anggota lainnya di dalam suatu organisasi untuk mencapai tujuan
  • 33. 39 dari strategi organisasi (Anthony dan Govindarajan, 2007, p6). Aktifitas dari manajemen pengawasan di antaranya : a. Rencana apa saja yang organisasi akan lakukan. b. Mengkoordinasikan semua aktifitas dari beberapa bagian di dalam organisasi. c. Mengkomunikasikan informasi. d. Evaluasi informasi. e. Memutuskan setiap aksi- aksi yang harus dilakukan. Manajemen pengawasan dapat menggambarkan sistematik manajemen bisnis untuk membandingkan performa standar, rencana, atau objektifitas di order untuk di perjelas meskipun performa dengan standard dan membutuhkan sumberdaya manusia diperusahaan agar dapat lebih efektif dan efisien dimungkinkan untuk mencapai objektifitas perusahaan untuk meningkatkan objektifitas perusahaan. Karakteristik dari pengawasan, yaitu : 1. Pengawasan merupakan proses yang berlanjut. 2. Pengawasan merupakan proses manajemen. 3. Pengawasan merupakan dasar dari level hirarki dari perusahaan. 4. Pengawasan dapat dilihat lanjut. 5. Pengawasan berhubungan dengan rencana. 6. Pengawasan merupakan alat untuk mencapai aktifitas organisasi.