Este documento resume los conceptos clave de la multimedia. Define la multimedia como diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. Explica que la multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control del usuario. También enumera ventajas como mejorar la retención de información y estar disponible las 24 horas. Finalmente, detalla los tipos de información que componen la multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido.
2. ¿Que es multimedia?
Son las diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes,
animación y video para informar o entretener al usuario.
3. ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo con la interacción del usuario?
Multimedia lineal: Cuando el usuario no
tiene control sobre las acciones de la
aplicación.
Multimedia interactiva: Se habla de esta
cuando el usuario tiene cierto control
sobre la presentación del
contenido, como qué desea ver y cuándo
desea verlo.
Multimedia hipermedia: Emplea estructuras
de navegación más complejas que aumentan
el control del usuario sobre el flujo de la
información.
4. Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos
1. Mejora las interfaces basadas solo
en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la
información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un
modo completo
6. La información está disponible las
24 horas del día.
7. Reducción de los costos.
8. Información fácilmente
actualizable.
10. Posibilidad de diversos idiomas
en un mismo soporte.
11. Gran capacidad de
almacenamiento.
12. Calidad digital de imagen y
sonido.
5. ¿Donde se puede usar la multimedia? de ejemplos.
multimedia en los negocios: incluyen presentaciones, capacitaciones, publicidad,
demostración de productos, catálogos y comunicaciones en red.
multimedia en las escuelas: multimedia causará cambios radicales en el proceso de
enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran
que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza .
6. multimedia en el hogar: la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a
través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color
tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición
multimedia en los lugares públicos: en hoteles, centros comerciales, tiendas multimedia
estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y
ayuda.
7. ¿Que tipos de información conforman la multimedia?
1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de
escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
Pueden ser:
FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato , RTF texto enriquecido, DOC documento
Word, DOCX documento Word 2007, HTML documento web, ODT documento openoffice
8. 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no
sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo
de imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS: Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG,
etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).
Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).
9. 3. IMÁGENES: Son documentos formados por
pixeles. Pueden generarse por copia del
entorno (escaneado, fotografía digital) y
tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
BMP: Mapa de bits.
JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
GIF: Graphics Interchange Format.
PNG: Portable Network Graphics.
CDR: Corel Draw.
PSD: Photo Shop.
TIFF: Tagged Image File Format.
10. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un
número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de
movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
GIG GIF animados.
SWF: Archivo Flash.
DCR: Archivo Shockware.
PPT/PPS: PowerPoint.
11. 5. VIDEO: Presentación de un número de
imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento.
Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
AVI: Audio Video Interleave.
MPEG: Moving Picture Experts Group.
MOV: Video Quick Time.
FLV: Video Flash.
WMV: Windows Media Video.
ASF: Advanced Streaming Format.
VOV: Video DVD.
12. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que
involucre la propagación en forma de ondas
elásticas audibles , generalmente a través de
un fluido (u otro medio elástico) que este
generando movimiento vibratorio de un
cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
WAV: Archivo de onda.
MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
MP3.
MPEG-1: Audio Player 3.
WMA: Windows Media Audio.
KAR: Karaoke.
RA/RAM/RM: Real Audio Networks.
13. ¿CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA?
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con
el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente.
14. 3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo
que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera
el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
15. ¿Que se necesita para hacer multimedia?
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital
3. CREATIVIDAD:
también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva
4. ORGANIZACIÓN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la
cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización.
16. Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
1. Equipo: Procesador, memoria RAM 2 GB, Tarjeta de sonido, unidades de lector de
escritura CD/DVD.
2. Almacenamiento: Discos duro, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, memoria Flash y Discos
ZIP.
3. Entrada: Teclado, mouse, scanner, micrófono, cámara digital.
4. Salida: Pantalla, impresora, parlantes, video Beam.
5. Comunicaciones: Modem, tarjeta de red, infrarrojos, bluetooth, puertos USB.
17. Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
Herramientas de producción: Para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video, capturar
pantallas, convertir formatos.
Herramientas de autor:
1. Sistema Operativo: Interfaz gráfica de usuario, multitarea, multimedia, conectividad.
Seguridad, compatibilidad, fácil manejo.
2. Software para texto: Bloc de notas, Word, OpenOffice Texto, Adobe Acrobat.
3. Software para imágenes: Saint, Corel Draw. PhotoShop, Ilustrador, IrfanView y Office
Picture Manager.
4. Software para video: Windows Movie Maker, Power DVD, Adobe Premier, AVI Edit.
18. ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de sistemas?
1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información
puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia
siempre con la petición de una persona.
2. Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es
comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo
estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores
3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que
establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados
durante la fase de análisis.
4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software
comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante.
5. Pruebas del sistema:
Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse
de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones
y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.
6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo
equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos
necesarios para utilizarla.
20. ¿Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en
dos sub-etapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un
concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más
general, a lo particular.
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los
componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
21. 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante
(Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar
texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es
posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico
(mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido
(videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
22. 3. DISEÑO DE LA
INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar
las competencias que tiene
que tener el usuario, realizar
un listado de competencias,
encuadrar producto en la
escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario
típico, se apunta a tres
perfiles:
Demográfico: Datos
estadísticos básicos de un
grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
23. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el
tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una
escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el
tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de
páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,
compatibilidad multiplataforma.
24. Concepto de tipologias multimedia
Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad
de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que
estarán funcionando las aplicaciones multimediales.
CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA.
2. MULTIMEDIA COMERCIAL.
3. MULTIMEDIA INFORMATIVA.
4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA.
Definición y Características de cada una de ellas.
1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: La
computadora, el profesor y el alumno
interactúan dentro de una nueva
propuesta de formación que permitirá
que la educación se convierta en un
proceso permanente y de mayor
complejidad.
CARACTERISTICAS:
- Facilidad de uso e instalación.
- Calidad del entorno audiovisual.
- Calidad de contenidos.
- Potencialidad de los recursos
didácticos.
25. MULTIMEDIA COMERCIAL:
Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información
sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de
imágenes, texto, grafico, video, etc.
CARACTERISTICAS:
- Transmite información.
- Atrae a las personas.
- Es muy creativa y llamativa.
- Utiliza imágenes, video, etc.
26. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento
a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y
audiovisuales.
Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo,
CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de
comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta
tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada
vez más populares.
27. MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las
compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario
multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el
poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La
estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más
promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que
pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.
Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video
clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen
corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el
producto.
28. Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline.
MULTIMEDIA EDUCATIVA:
MEDIOS USADOS:
1. VISUALES:
Dentro de los medios visuales
encontramos:
- Medios impresos.
- Computadoras.
- Diapositivas.
- Carteles murales.
2. AUDIOVISUALES:
- Video.
- Televisión.
- Cine.
- Presentaciones didácticas de
proyecciones fijas o series.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos: Presentaciones
didácticas en computador,
Hipertexto, Multimedia, Video
Interactivo.
- Telemáticos: Medios informáticos,
Internet, correo electrónico.
29. MULTIMEDIA
COMERCIAL:
MEDIOS USADOS:
- Revistas.
- Video.
- Televisión, cine.
- Tele conferencias.
- Video conferencias.
- Informáticos:
Presentaciones didácticas
en computador, Hipertexto,
Multimedia, Video
Interactivo.
- Telemáticos: Medios
informáticos, Internet,
correo electrónico, Vía
virtual de aprendizaje, video
tutoriales.
30. MULTIMEDIA INFORMATIVA:
MEDIOS USADOS:
- Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible
cliente los pueda probar antes de adquirirlos.
- Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el
cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la
compra.
- Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el
producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que
presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno.
MULTIMEDIA PUBLICITARIA:
MEDIOS USADOS:
- Computadores.
- Sistema MX.
- PSTN.
- Internet.
- Fax.
- POTS.
- Audífonos con micrófono.
- Teléfono IP.
- Video.
31. PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE
- ONLINE:
En general, se dice que algo está en
línea, on-line u online si esta conectado
a una red o sistema mayor.
- OFFLINE:
En telecomunicaciones, el término
fuera de línea (off-line en ingles).
Offline es la condición de estar
desconectado o fuera de una red.
32. Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas.
1. HARDWARE:
- UN MONITOR.
- UNA CPU.
- UN MOUSE OPTICO.
- QUEMADOR DE CD Y DVD.
- IMPRESORAS.
- ESCANER.
- Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06
Ghz (aprox.).
- 1024 Mb Memoria RAM.
- DD de 160 GB de 7200 rpm.
- Tarjeta Madre Intel 850.
- Tarjeta de Sonido Sound
Blaster Audigy 2 Platinium.
- Tarjeta de Video Geforce 4
Ti 4800 de 128 MB.
33. SOFTWARE:
- Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque
fotográfico, etc.
- Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de
publicación de contenidos digitales para impresión.
- Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón
y sin tener que escribir ni una sola línea de código.
- Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video,
fotografía, web y producción gráfica.
- Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes
funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.
34. Ventajas y desventajas de cada una de ellas:
VENTAJAS:
- Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información
contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.
- La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.
- Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.
- Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las
tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad.
2. DESVENTAJAS:
- Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.
- Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que
tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh
de Apple.
- Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan
muchos en lengua inglesa.
- Problemas de capacitación docente: el personal docente no se siente preparado
para el uso de esta tecnología y, además, con frecuencia tiene cierto ´miedo´ que
revierte en tecno fobia.
35. Campos de aplicación según el tipo.
La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad,
mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce
el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus
avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos,
sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede
incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en
busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del
usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma
intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de
enseñanza y aprendizaje.
36. ¿como influye la multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?
Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de las
relaciones sociales e incluso de la división del trabajo.
Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas,
hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del
necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología.
37. ¿DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA?
1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador.
2.TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos,
kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos.
3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, etc.), CD-ROM musicales.
38. ¿COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA?
La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que
los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir
evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor.