Dokumen tersebut membahas tentang User Centered Design (UCD) dan Reader Centered Design (RCD). UCD berfokus pada pengguna akhir sebagai pusat dalam proses perancangan sistem, sedangkan RCD lebih menitikberatkan pada pembaca informasi."
2. 2
Sasaran UCD
Sasaran UCD “The practice of designing a
product so that users can perform required
operation, service, and supportive tasks with a
minimum of stress and maximum of result”
4. 4
INTERAKSI TERHADAP SISTEM INFORMASI
INTERAKSI
INTERFACE LAYAR
INTERFACE SISTEM
STRATEGI INTERAKSI (CONTOH :
SISTEM MENU)
SISTEM DUKUNGAN HELP
UCD
5. 5
MODEL INTERAKSI
USER FRIENDLY (PENGOLAHAN DATA)
READERS FRIENDLY (PENCARIAN INFORMASI)
LEARNERS FRIENDLY (E-LEARNING)
6. 6
BEDA UCD DAN RCD
No Aspek PENGOLAHAN DATA (UCD) PENCARIAN INFORMASI (RCD)
1 Jenis aplikasi Aplikasi terutama adalah untuk Aplikasi sangat bervariasi antara lain
mendukung pekerjaan di kantor, untuk iklan, berita harian, sistem
pribadi informasi perkantoran dsb.
2 Waktu baca Layar tampilan dibaca untuk waktu Layar tampilan dibaca dalam waktu
yang lama karena waktu untuk yang cepat karena ingin segera
membaca cukup banyak. membaca situs yang lain.
3 Rutinitas Rutin dibaca dari kesehari karena Ada kemungkinan dibaca hanya sekali
berkaitan dengan pekerjaan. dan tidak dibaca lagi, bila dibaca lagi
Pengguna tidak membutuhkan sering pembaca ingin ada perubahan
variasi sehingga layar tampilan tidak variasi sehingga tampilan perlu sering
perlu diubah-ubah. divariasi.
7. 7
No Aspek PENGOLAHAN DATA (UCD) PENCARIAN INFORMASI (RCD)
4 Motivasi Pengguna mempunyai motivasi Pengguna tidak ada motivasi harus mampu
untuk berusaha keras mampu membaca layar tampilan, bila terasa sulit dibaca
membaca tampilan layar karena maka pengguna dengan mudah akan mencari situs
kebutuhan kesuksesan dalam lain.
pekerjaannya.
5 Grup Layar tampilan yang sama dibaca Pembaca umumnya sendiri dan tidak dalam satu
oleh sekelompok orang dalam grup untuk bisa saling belajar membaca layar
sebuah grup sehingga dapat saling tampilan.
membantu bila menemui kesulitan.
6 Informasi Informasi yang ditampilkan di layar Informasi yang ditampilkan seringkali padat.
relatif tidak banyak
7 Variasi Pengguna tidak membutuhkan Pengguna membutuhkan variasi agar tertarik pada
variasi pada tampilan layar. tampilan layar.
8 Thema User Friendly Reader Friendly
9. 9
FAKTOR YG MEMPENGARUHI INTERAKSI
STRATEGI INTERAKSI
PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK
PENGOLAHAN DATA)
OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK
PENCARIAN INFORMASI)
KEDUANYA BISA DIPAKAI
SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI
KOGNITIF DESAIN
“SENI”
NAVIGASI
10. 10
FAKTOR DESAIN
DESAIN PENGOLAHAN DATA
TUGAS ORIENTED
KOGNITIF : VARIATIF
SENI : VARIATIF
DESAIN PENCARIAN INFORMASI
INFORMASI/CONTENT ORIENTED
KOGNITIF : VARIATIF
SENI : VARIATIF
11. 11
Pendahuluan
Perancangan berbasis pengguna (User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan filosofi
perancangan yang telah beberapa dekade ini
menggunakan beberapa nama berbeda,
seperti human factors engineering, ergonomics
engineering, usability engineering, user
engineering. UCD adalah filosofi perancangan
yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem.
Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia
menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2,
mesin menyesuaikan diri dng manusia
12. 12
WUJUD INTERFACE
PENUNTUN LANGKAH :
STRATEGI
MENU TOP DOWN (COCOK UTK PD,PI)
KEYWORD BOTTOM UP (COCOK UTK PI,PD)
ORIENTASI
PROSES/TUGAS ORIENTED (COCOK UTK PD,PI)
OBJECT/INFORMASI ORIENTED (COCOK UTK PI,PD)
BANTUAN PEMAHAMAN
AKTIF
CONTOH SIMULASI
PASIF
DOKUMEN OFFLINE
DOKUMEN ON-LINE
SIMULASI
13. 13
PENUNTUN LANGKAH
PENGOLAHAN DATA
TOP DOWN/TREE STUCTURE
RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS
KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU
DALAM
PENCARIAN INFORMASI
BOTTOM UP/SISTEM KEYWORD
RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS
KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM
14. 14
STRATEGI INTERAKSI PENGOLAHAN DATA
PRIORITAS
KEANDALAN/KEAMANAN
KENYAMANAN/KEMUDAHAN
INTERAKSI MELALUI “PROSES”
TOP DOWN
SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL
TERTUTUP
USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN
DATA OPEN.
HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM,
BILA KEMBALI “JAUH”
19. 19
SISTEM TREE DI APLIKASI MS OFFICE
TASK POKOK
FILE
EDIT
VIEW
ENHANCEMENT
INSERT
FORMAT
FASILITAS ALAT TAMBAHAN
FASILITAS KHUSUS UTK SOFTWARE YBS
WINDOWING
HELP
DIBANTU IKON UNTUK MEMPERCEPAT
KERJA/SHORTCUT
20. 20
FASILITAS SHORTCUT
MEMPERCEPAT PROSES
MEMPERMUDAH
MEMBUAT NYAMAN (DNG ADANYA IKON DLL)
FASILITAS UTAMA ADA DI “START”
22. 22
SISTEM TREE WINDOWS XP
KOTAK “SHORTCUT”
BUKA DOCUMENT BARU
BUKA DOCUMENT LAMA
SET PROGRAM ACCESS
WINDOWS CATALOG
WINDOWS UPDATE
KOTAK UTAMA
PILIH PROGRAM
PILIH DOCUMEN
SETTING
SEARCH
HELP DAN SUPPORT
RUN
SHUTDOWN
23. 23
STRATEGI INTERAKSI PENCARIAN
INFORMASI
PRIORITAS
KENYAMANAN/KEMUDAHAN
KEANDALAN/KEAMANAN
INTERAKSI MELALUI “DATA”
BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED
DENGAN CARA “KEYWORD”
OPEN
READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA
SAJA”
SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU
DALAM (KASUS YAHOO) UCD
24. 24
STRATEGI YAHOO VS GOOGLE
YAHOO
TREE MODEL
AKHIRNYA : KOMPROMI
GOOGLE
FULL OBJECT/INFORMATION ORIENTED
28. 28
Konsep UCD
In user-centered design, the users are the
center focus
Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan
produk semua diturunkan dari pengalaman
pengguna.
Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan
pengguna yang akan didukung sistem.
29. 29
Principles of user-centered design
lifecycle [J. Gould, 1995 ]
Pertama-tama fokus pada pengguna
(User requirements)
Perancangan terintegrasi (Prototyping)
Dari awal berlanjut pada pengujian
pengguna (Usability Measurement)
Perancangan iterative (Spiral Model)
UCD
30. 30
Fokus awal pada pengguna
Perancang harus mempunyai hubungan langsung
dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna – melalui interviews, surveys, dan
partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi,
kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik
anthropometric
Aktifitas utama mencakup pengambilan data,
analisis dan integrasinya kedalam informasi
perancangan dari pengguna tentang karakteristik
tugas, lingkungan teknis dan organisasi.
31. 31
Integrative and iterative design
Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus
didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali
berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi,
antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna,
dan pendekatan pelatihannya.
Integrative? Perancangan harus mencakup
antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana
pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis
serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
32. 32
Pengukuran Penggunaan Produk
Secara Empiris
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam
perancangan produk yang berpusat pada
pengguna adalah secara empiris.
Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,
evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan
pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
Umpan-balik yang berasal dari pengguna
dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung
dari pengguna, dinyatakan dalam bentuk
rekomendasi dan keputusan perancangan.
33. 33
UCD
UCD adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses
perancangan
Pengguna – adalah orang yang akan
menggunakan sistem. Dapat pengguna
langsung yang biasa disebut pengguna akhir
(end user) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya, atau
Pengguna tidak langsung yang
mengguakannya untuk penggunaan yang
lain, seperti system administrators, installers dan
demonstrators.
34. 34
UCD
Stakeholders – orang yang terpengaruh
oleh sistem atau dapat mempengaruhi
proses pengembangan, seperti staf
pemasaran dan pembeli. Masukannya
digunakan sebagai kekangan atau
permintaan tambahan.
Misalnya, staf pemasaran ingin agar
sistem ditambah fungsi khusus yang oleh
perusahaan lain ingin
diimplementasikan.
35. 35
UCD
Usability engineers, HCI – adalah orang yang
mempunyai latar-belakang dalam psikologi
dan dapat membantu dalam menetapkan
panduan perancangan, menentukan konteks
penggunaan dan melaksanakan wawancara
kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian.
Technical Staff and software developers –
adalah orang yang merinci spesifikasi
fungsionalitas sistem dan mengembangkan
use case model dan prototipe antarmukanya.
36. 36
Aturan dalam UCD
1. Perspective: pengguna selalu benar. Jika
terdapat masalah dalam penggunaan sistem,
maka masalahnya ada pada sistem dan
bukan pengguna.
2. Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk
menginstall atau meng-uninstall perangkat
lunak dan perangkat keras sistem secara
mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan: pengguna mempunyai hak
untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang
dijanjikan.
37. 37
Aturan dalam UCD
4. Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk
menggunakan instruksi secara mudah (buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau
kontekstual, pesan kesalahan) untuk
memahami dan menggunakan sistem untuk
mencapai tujuan yang diinginkan secara
efisien dan terhindar dari masalah.
5. Control: pengguna mempunyai hak untuk
dapat mengontrol sistem dan mampu
membuat sistem menanggapi terhadap
permintaan yang diberikan.
38. 38
Aturan dalam UCD
6. Umpan balik: pengguna mempunyai hak
terhadap sistem untuk menyediakan
informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan
akurat tentang tugas yang dilakukan dan
kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan: pengguna mempunyai hak
untuk mendapatkan informasi yang jelas
tentang semua prasyarat yang dibutuhkan
sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
39. 39
Aturan dalam UCD
8. Skope: pengguna mempunyai hak untuk
mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance: pengguna mempunyai hak untuk
berkomunikasi dengan penyedia teknologi
dan menerima pemikiran dan tanggapan
yang membantu jika diperlukan.
10. Usability: pengguna harus dapat menjadi
penguasa teknologi perangkat lunak dan
perangkat keras dan bukan sebaliknya.
Produk harus dapat digunakan secara alami
dan intuitif.
40. 40
ISO 13407 – Standard proses
UCD untuk sistem interaktif Plan for human-
centered design
Understand and
specify the
context of use
System meets specified Specify the user
organizational, user and functional and organizational
requirements? requirements
Evaluate design
against requirements
Produce design
solutions
41. 41
Rencana Proses Berpusat pada
Pengguna
Langkah awal ini membutuhkan komitmen
dari seluruh pihak yang terlibat dalam proses
pengembangan terhadap filosofi UCD, dan
untuk membuat rencana perancangan
dengan cukup waktu dan kesempatan untuk
digunakan dalam mendapatkan user
requirements dan pengujiannya serta aspek
teknis lain dalam pengembangan.
Rencana perancangan adalah dokumen
kerja yang pada awalnya dibuat dalam
bentuk outline yang selanjutnya di tinjau
kembali, dipelihara, dikembangkan dan
diperbaharui selama proses perancangan
dan pengembangan.
42. 42
Memahami dan menentukan konteks
penggunaan
Karakteristik pengguna yang diharapkan.
Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna.
Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap
kategori pengguna. Demikian pula karakteristik
tugas yang mungkin mengganggu penggunaan
dalam skenario khusus, seperti frekuensi dan lama
kinerja.
43. 43
Memahami dan menentukan konteks
penggunaan
Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan
langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi. Tugas tidak boleh
digambarkan hanya dalam bentuk fungsi atau
sifat yang disediakan sistem.
Lingkungan tempat pengguna akan
menggunakan sistem.
Sangat penting pada awal langkah untuk
menentukan kebutuhan sistem minimal dan
optimal dengan memperhatikan user-test dalam
lingkungan tersebut sebelum dilepaskan. Perlu juga
diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan
lingkungan fisik dan sosial.
44. 44
Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
Pada hampir semua model pengembangan
perangkat lunak, terdapat aktivitas utama
dimana kebutuhan fungsional produk atau
sistem ditentukan.
Dalam UCD, penting untuk memperluas
aktivitas ini untuk membuat pernyataan
eksplisit dari kebutuhan pengguna dan
organisasi, dalam hubungannya dengan
konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
45. 45
Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan
komputer serta workstation;
2. Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk
alokasi tugasdiantara kategori pengguna
yang berbeda) , sebagai contoh : apakah
pelajar bertanggung jawab melakukan
konfigurasi sistem seperti kenyamanan,
keselamatan, kesehatan dan khususnya
motivasi.
46. 46
Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam
hal transparansi aplikasi ke pengguna.
4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif
diantara diantara kategori pengguna dan
pihak ketiga yang relevan.
5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap
tujuan tujuan finansial.
47. 47
Solusi perancangan yg dihasilkan:
Dengan menggunakan
pengetahuan yang ada (standards,
contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk
mengembangkan suatu proposal
solusi perancangan.
Membuat solusi perancangan lebih
kongkret(dengan mnggunakan
simulasi, prototipe, dll. ).
48. 48
Solusi perancangan yg dihasilkan
o Memperlihatkan prototipe ke pengguna
dan mengamatinya saat melakukan
tugas yang spesifik, dengan atau tanpa
bantuan evaluator.
o Menggunakan umpan balik untuk
perbaikan rancangan,
o Melakukan iterasi untuk mengulang
proses ini sampai tujuan perancangan
dipenuhi.
49. 49
Evaluasi perancangan terhadap
kebutuhan pengguna
Formative: menyediakan umpan balik yang
dapat digunkan untuk memperbaiki
rancangan
Summative: melakukan penilaian apakah
tujuan pengguna dan organisasi telah
tercapai.
Apapun jenis evaluasi yang digunakan,
penting untuk dipahami bahwa hasil evaluasi
hanya bermakna dalam konteks dimana
sistem diuji.
Memantau penggunaan produk atau sistem
dalam jangka panjang.
Melaporkan hasil evaluasi