SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 49
Downloaden Sie, um offline zu lesen
UCD
    USER CENTERED
       DESIGN



1               UCD
2



Sasaran UCD
 Sasaran UCD “The practice of designing a
 product so that users can perform required
 operation, service, and supportive tasks with a
 minimum of stress and maximum of result”
3



Perkembangan
 PENGOLAHAN DATA       :   UCD,   USER
 CENTERED DESIGN

 PENCARIAN INFORMASI : RCD, READER
 CENTERED DESIGN




                                         UCD
4




INTERAKSI TERHADAP SISTEM INFORMASI

 INTERAKSI
   INTERFACE LAYAR
   INTERFACE SISTEM
     STRATEGI INTERAKSI (CONTOH :
     SISTEM MENU)
     SISTEM DUKUNGAN HELP



                                    UCD
5



MODEL INTERAKSI
 USER FRIENDLY (PENGOLAHAN DATA)

 READERS FRIENDLY (PENCARIAN INFORMASI)

 LEARNERS FRIENDLY (E-LEARNING)
6



BEDA UCD DAN RCD
No       Aspek        PENGOLAHAN DATA (UCD)                     PENCARIAN INFORMASI (RCD)


1    Jenis aplikasi   Aplikasi terutama adalah untuk Aplikasi sangat bervariasi antara lain
                      mendukung pekerjaan di kantor, untuk iklan, berita harian, sistem
                      pribadi                        informasi perkantoran dsb.


2    Waktu baca       Layar tampilan dibaca untuk waktu Layar tampilan dibaca dalam waktu
                      yang lama karena waktu untuk yang cepat karena ingin segera
                      membaca cukup banyak.             membaca situs yang lain.


3    Rutinitas        Rutin dibaca dari kesehari karena       Ada kemungkinan dibaca hanya sekali
                      berkaitan     dengan      pekerjaan.    dan tidak dibaca lagi, bila dibaca lagi
                      Pengguna tidak membutuhkan              sering pembaca ingin ada perubahan
                      variasi sehingga layar tampilan tidak   variasi sehingga tampilan perlu sering
                      perlu diubah-ubah.                      divariasi.
7



No     Aspek     PENGOLAHAN DATA (UCD)                          PENCARIAN INFORMASI (RCD)

4    Motivasi    Pengguna mempunyai motivasi           Pengguna tidak ada motivasi harus mampu
                 untuk berusaha keras mampu            membaca layar tampilan, bila terasa sulit dibaca
                 membaca tampilan layar karena         maka pengguna dengan mudah akan mencari situs
                 kebutuhan kesuksesan dalam            lain.
                 pekerjaannya.
5    Grup        Layar tampilan yang sama dibaca       Pembaca umumnya sendiri dan tidak dalam satu
                 oleh sekelompok orang dalam           grup untuk bisa saling belajar membaca layar
                 sebuah grup sehingga dapat saling     tampilan.
                 membantu bila menemui kesulitan.
6    Informasi   Informasi yang ditampilkan di layar   Informasi yang ditampilkan seringkali padat.
                 relatif tidak banyak
7    Variasi     Pengguna tidak membutuhkan            Pengguna membutuhkan variasi agar tertarik pada
                 variasi pada tampilan layar.          tampilan layar.
8    Thema       User Friendly                         Reader Friendly
8



DESAIN INTERFACE
 BUKAN HANYA SATU LAYAR
 TERMASUK KESELURUHAN SISTEM




                               UCD
9



FAKTOR YG MEMPENGARUHI INTERAKSI
  STRATEGI INTERAKSI
   PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK
   PENGOLAHAN DATA)
   OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK
   PENCARIAN INFORMASI)
   KEDUANYA BISA DIPAKAI
   SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI
  KOGNITIF DESAIN
  “SENI”
  NAVIGASI
10



FAKTOR DESAIN
 DESAIN PENGOLAHAN DATA
  TUGAS ORIENTED
  KOGNITIF : VARIATIF
  SENI : VARIATIF
 DESAIN PENCARIAN INFORMASI
  INFORMASI/CONTENT ORIENTED
  KOGNITIF : VARIATIF
  SENI : VARIATIF
11




Pendahuluan
Perancangan      berbasis   pengguna     (User
Centered Design = UCD) adalah istilah yang
digunakan untuk menggambarkan filosofi
perancangan yang telah beberapa dekade ini
menggunakan beberapa nama berbeda,
seperti human factors engineering, ergonomics
engineering,    usability  engineering,   user
engineering. UCD adalah filosofi perancangan
yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem.
Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia
menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2,
mesin menyesuaikan diri dng manusia
12



WUJUD INTERFACE
 PENUNTUN LANGKAH :
   STRATEGI
     MENU TOP DOWN (COCOK UTK PD,PI)
     KEYWORD BOTTOM UP (COCOK UTK PI,PD)
   ORIENTASI
     PROSES/TUGAS ORIENTED (COCOK UTK PD,PI)
     OBJECT/INFORMASI ORIENTED (COCOK UTK PI,PD)
 BANTUAN PEMAHAMAN
   AKTIF
     CONTOH SIMULASI
   PASIF
     DOKUMEN OFFLINE
     DOKUMEN ON-LINE
     SIMULASI
13



PENUNTUN LANGKAH
 PENGOLAHAN DATA
  TOP DOWN/TREE STUCTURE
    RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS
    KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU
    DALAM
 PENCARIAN INFORMASI
  BOTTOM UP/SISTEM KEYWORD
   RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS
   KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM
14




STRATEGI INTERAKSI PENGOLAHAN DATA
  PRIORITAS
   KEANDALAN/KEAMANAN
   KENYAMANAN/KEMUDAHAN
  INTERAKSI MELALUI “PROSES”
  TOP DOWN
   SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL
  TERTUTUP
   USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN
   DATA OPEN.
  HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM,
  BILA KEMBALI “JAUH”
15




MENU YANG BERORIENTASI TUGAS
16




MENU YANG BERORIENTASI TUGAS
17



WINDOWS
 PADA DASARNYA “TUGAS ORIENTED”
 (KRN UTK PENGOLAHAN DATA
 ORGANISASI/PRIBADI)

 ADA TAMBAHAN “OBJECT” ORIENTED

 ADA TAMBAHAN “SHORTCUT”
18


MENU WINDOWS




                    UCD
19


SISTEM TREE DI APLIKASI MS OFFICE
  TASK POKOK
   FILE
   EDIT
   VIEW
  ENHANCEMENT
   INSERT
   FORMAT
  FASILITAS ALAT TAMBAHAN
  FASILITAS KHUSUS UTK SOFTWARE YBS
  WINDOWING
  HELP
  DIBANTU      IKON     UNTUK    MEMPERCEPAT
  KERJA/SHORTCUT
20



FASILITAS SHORTCUT
  MEMPERCEPAT PROSES

  MEMPERMUDAH

  MEMBUAT NYAMAN (DNG ADANYA IKON DLL)

  FASILITAS UTAMA ADA DI “START”
21



INTERFACE WINDOWS XP
 SHORTCUT

 BOX “START”, KIRI BAWAH

 INFO SETTING, JAM (KANAN BAWAH)
22



SISTEM TREE WINDOWS XP
 KOTAK “SHORTCUT”
  BUKA DOCUMENT BARU
  BUKA DOCUMENT LAMA
  SET PROGRAM ACCESS
  WINDOWS CATALOG
  WINDOWS UPDATE
 KOTAK UTAMA
  PILIH PROGRAM
  PILIH DOCUMEN
  SETTING
  SEARCH
  HELP DAN SUPPORT
  RUN
 SHUTDOWN
23




STRATEGI INTERAKSI PENCARIAN
INFORMASI
 PRIORITAS
   KENYAMANAN/KEMUDAHAN
   KEANDALAN/KEAMANAN

 INTERAKSI MELALUI “DATA”

 BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED
   DENGAN CARA “KEYWORD”

 OPEN
   READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA
   SAJA”

 SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU
 DALAM (KASUS YAHOO)                        UCD
24



STRATEGI YAHOO VS GOOGLE
 YAHOO
  TREE MODEL
   AKHIRNYA : KOMPROMI


 GOOGLE
  FULL OBJECT/INFORMATION ORIENTED
25



MENU FULL OBJECT /INFORMATION
ORIENTED




                                UCD
26




MENU KOMPROMI/GABUNGAN




                         UCD
27



MENU KOMPROMI/GABUNGAN




                         UCD
28


Konsep UCD
 In user-centered design, the users are the
 center focus

 Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan
 produk semua diturunkan dari pengalaman
 pengguna.

 Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan
 pengguna yang akan didukung sistem.
29


Principles of user-centered design
lifecycle [J. Gould, 1995 ]
   Pertama-tama fokus pada pengguna
   (User requirements)

   Perancangan terintegrasi (Prototyping)

   Dari awal berlanjut pada pengujian
   pengguna (Usability Measurement)

   Perancangan iterative (Spiral Model)

                                            UCD
30




Fokus awal pada pengguna
Perancang harus mempunyai hubungan langsung
dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna – melalui interviews, surveys, dan
partisipasi dalam workshop perancangan.

Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi,
kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik
anthropometric

Aktifitas utama mencakup pengambilan data,
analisis dan integrasinya kedalam informasi
perancangan dari pengguna tentang karakteristik
tugas, lingkungan teknis dan organisasi.
31




Integrative and iterative design
 Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus
 didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali
 berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi,
 antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna,
 dan pendekatan pelatihannya.

 Integrative?    Perancangan        harus  mencakup
 antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana
 pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis
 serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
32


Pengukuran Penggunaan Produk
Secara Empiris
 Satu-satunya pendekatan yang sukses      dalam
 perancangan produk yang berpusat          pada
 pengguna adalah secara empiris.

 Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna,
 evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan
 pemecahan terhadap masalah yang ada, dan
 motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.

 Umpan-balik   yang    berasal  dari   pengguna
 dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung
 dari  pengguna,    dinyatakan   dalam    bentuk
 rekomendasi dan keputusan perancangan.
33


UCD
UCD    adalah      tentang      partisipasi   dan
pengalaman        manusia       dalam       proses
perancangan

Pengguna – adalah orang yang akan
menggunakan sistem. Dapat pengguna
langsung yang biasa disebut pengguna akhir
(end user) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya, atau

Pengguna           tidak    langsung           yang
mengguakannya untuk penggunaan yang
lain, seperti system administrators, installers dan
demonstrators.
34



UCD
 Stakeholders – orang yang terpengaruh
 oleh sistem atau dapat mempengaruhi
 proses pengembangan, seperti staf
 pemasaran dan pembeli. Masukannya
 digunakan sebagai kekangan atau
 permintaan tambahan.

 Misalnya, staf pemasaran ingin agar
 sistem ditambah fungsi khusus yang oleh
 perusahaan           lain         ingin
 diimplementasikan.
35

UCD
 Usability engineers, HCI – adalah orang yang
 mempunyai latar-belakang dalam psikologi
 dan dapat membantu dalam menetapkan
 panduan perancangan, menentukan konteks
 penggunaan dan melaksanakan wawancara
 kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian.

 Technical Staff and software developers –
 adalah orang yang merinci spesifikasi
 fungsionalitas sistem dan mengembangkan
 use case model dan prototipe antarmukanya.
36


Aturan dalam UCD
1.   Perspective: pengguna selalu benar. Jika
     terdapat masalah dalam penggunaan sistem,
     maka masalahnya ada pada sistem dan
     bukan pengguna.

2.   Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk
     menginstall atau meng-uninstall perangkat
     lunak dan perangkat keras sistem secara
     mudah tanpa ada konsekuensi negatif.

3.   Pemenuhan: pengguna mempunyai hak
     untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang
     dijanjikan.
37



Aturan dalam UCD
4.   Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk
     menggunakan instruksi secara mudah (buku
     petunjuk, bantuan secara on-line atau
     kontekstual,     pesan     kesalahan) untuk
     memahami dan menggunakan sistem untuk
     mencapai tujuan yang diinginkan secara
     efisien dan terhindar dari masalah.

5.   Control: pengguna mempunyai hak untuk
     dapat mengontrol sistem dan mampu
     membuat sistem menanggapi terhadap
     permintaan yang diberikan.
38



Aturan dalam UCD
6.   Umpan balik: pengguna mempunyai hak
     terhadap sistem untuk menyediakan
     informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan
     akurat tentang tugas yang dilakukan dan
     kemajuan yang dicapai.

7.   Keterkaitan: pengguna mempunyai hak
     untuk mendapatkan informasi yang jelas
     tentang semua prasyarat yang dibutuhkan
     sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
39



Aturan dalam UCD
8.    Skope: pengguna mempunyai hak untuk
      mengetahui batasan kemampuan sistem.

9.    Assistance: pengguna mempunyai hak untuk
      berkomunikasi dengan penyedia teknologi
      dan menerima pemikiran dan tanggapan
      yang membantu jika diperlukan.

10.   Usability: pengguna harus dapat menjadi
      penguasa teknologi perangkat lunak dan
      perangkat keras dan bukan sebaliknya.
      Produk harus dapat digunakan secara alami
      dan intuitif.
40


ISO 13407 – Standard proses
UCD untuk sistem interaktif                         Plan for human-
                                                    centered design



                                   Understand and
                                   specify the
                                   context of use


                      System meets specified                 Specify the user
                 organizational, user and functional         and organizational
                           requirements?                     requirements

  Evaluate design
  against requirements
                                 Produce design
                                 solutions
41


Rencana Proses Berpusat pada
Pengguna
  Langkah awal ini membutuhkan komitmen
  dari seluruh pihak yang terlibat dalam proses
  pengembangan terhadap filosofi UCD, dan
  untuk membuat rencana perancangan
  dengan cukup waktu dan kesempatan untuk
  digunakan       dalam  mendapatkan       user
  requirements dan pengujiannya serta aspek
  teknis lain dalam pengembangan.
  Rencana perancangan adalah dokumen
  kerja yang pada awalnya dibuat dalam
  bentuk outline yang selanjutnya di tinjau
  kembali, dipelihara, dikembangkan dan
  diperbaharui selama proses perancangan
  dan pengembangan.
42


Memahami dan menentukan konteks
penggunaan
  Karakteristik pengguna yang diharapkan.

  Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna.

  Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.

  Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap
  kategori pengguna. Demikian pula karakteristik
  tugas yang mungkin mengganggu penggunaan
  dalam skenario khusus, seperti frekuensi dan lama
  kinerja.
43


Memahami dan menentukan konteks
penggunaan
Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan
langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya         teknologi. Tugas tidak boleh
digambarkan hanya dalam bentuk fungsi atau
sifat yang disediakan sistem.
Lingkungan        tempat      pengguna       akan
menggunakan sistem.
Sangat penting pada awal langkah untuk
menentukan kebutuhan sistem minimal dan
optimal dengan memperhatikan user-test dalam
lingkungan tersebut sebelum dilepaskan. Perlu juga
diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan
lingkungan fisik dan sosial.
44


Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
  Pada hampir semua model pengembangan
  perangkat lunak, terdapat aktivitas utama
  dimana kebutuhan fungsional produk atau
  sistem ditentukan.

  Dalam UCD, penting untuk memperluas
  aktivitas ini untuk membuat pernyataan
  eksplisit dari kebutuhan pengguna dan
  organisasi, dalam hubungannya dengan
  konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
45


Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
 1.   Kualitas perancangan interaksi manusia dan
      komputer serta workstation;

 2.   Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk
      alokasi tugasdiantara kategori pengguna
      yang berbeda) , sebagai contoh : apakah
      pelajar bertanggung jawab melakukan
      konfigurasi sistem seperti kenyamanan,
      keselamatan, kesehatan dan khususnya
      motivasi.
46



Menentukan kebutuhan pengguna
dan organisasi
 3.   Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam
      hal transparansi aplikasi ke pengguna.

 4.   Kerjasama dan komunikasi yang efektif
      diantara diantara kategori pengguna dan
      pihak ketiga yang relevan.

 5.   Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap
      tujuan tujuan finansial.
47



Solusi perancangan yg dihasilkan:
 Dengan menggunakan
 pengetahuan yang ada (standards,
 contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk
 mengembangkan suatu proposal
 solusi perancangan.
 Membuat solusi perancangan lebih
 kongkret(dengan mnggunakan
 simulasi, prototipe, dll. ).
48




Solusi perancangan yg dihasilkan
o Memperlihatkan prototipe ke pengguna
  dan mengamatinya saat melakukan
  tugas yang spesifik, dengan atau tanpa
  bantuan evaluator.
o Menggunakan      umpan balik untuk
  perbaikan rancangan,
o Melakukan iterasi untuk mengulang
  proses ini sampai tujuan perancangan
  dipenuhi.
49


Evaluasi perancangan terhadap
kebutuhan pengguna
 Formative: menyediakan umpan balik yang
 dapat       digunkan   untuk memperbaiki
 rancangan
 Summative: melakukan penilaian apakah
 tujuan pengguna dan organisasi telah
 tercapai.
 Apapun jenis evaluasi yang digunakan,
 penting untuk dipahami bahwa hasil evaluasi
 hanya bermakna dalam konteks dimana
 sistem diuji.
 Memantau penggunaan produk atau sistem
 dalam jangka panjang.
 Melaporkan hasil evaluasi

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceyusuf09
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Hide Maru
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Hide Maru
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Hide Maru
 

Was ist angesagt? (6)

ppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
 
Rpl 015 - interface user
Rpl   015 - interface userRpl   015 - interface user
Rpl 015 - interface user
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1Interaksi Manusia Dan Komputer 1
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10Interaksi Manusia Dan Komputer 10
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4Interaksi Manusia Dan Komputer 4
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 

Andere mochten auch

Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerAntonio Fly
 
The Near Future of CSS
The Near Future of CSSThe Near Future of CSS
The Near Future of CSSRachel Andrew
 
How to Battle Bad Reviews
How to Battle Bad ReviewsHow to Battle Bad Reviews
How to Battle Bad ReviewsGlassdoor
 
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsClassroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsShelly Sanchez Terrell
 
The Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaThe Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaChris Lema
 
The Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidThe Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidEthos3
 

Andere mochten auch (7)

Cpu
Cpu Cpu
Cpu
 
Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan KomputerInteraksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan Komputer
 
The Near Future of CSS
The Near Future of CSSThe Near Future of CSS
The Near Future of CSS
 
How to Battle Bad Reviews
How to Battle Bad ReviewsHow to Battle Bad Reviews
How to Battle Bad Reviews
 
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and AdolescentsClassroom Management Tips for Kids and Adolescents
Classroom Management Tips for Kids and Adolescents
 
The Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris LemaThe Buyer's Journey - by Chris Lema
The Buyer's Journey - by Chris Lema
 
The Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back KidThe Presentation Come-Back Kid
The Presentation Come-Back Kid
 

Ähnlich wie UCD

PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)agungt4565
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptAksaRey
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerDENDIKURNIADITIF
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imkfatahlity
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingJepree Ibrahim
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1WGAMERS
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptxMaheswararivaiJamhur
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptAlTechnology
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaShary Armonitha
 

Ähnlich wie UCD (20)

PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
Ppt: Usability (Interaksi Manusia dan Komputer)
 
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan KomputerPendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
Pendahuluan Interaksi Manusia dan Komputer
 
Pendahuluan imk
Pendahuluan imkPendahuluan imk
Pendahuluan imk
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
Pertemuan 7
Pertemuan 7Pertemuan 7
Pertemuan 7
 
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering DrawingW8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
W8 LA2 Carry Out Engineering Drawing
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
 
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
 
Lesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.pptLesson 04 - Desain.ppt
Lesson 04 - Desain.ppt
 
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya gunaParadigma,proses desain dan rekayasa daya guna
Paradigma,proses desain dan rekayasa daya guna
 

Kürzlich hochgeladen

SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxSILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxrahmaamaw03
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaDinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaEzraCalva
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiIntanHanifah4
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuHANHAN164733
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfGugunGunawan93
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmeunikekambe10
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasAZakariaAmien1
 
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfPPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfNatasyaA11
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptAcemediadotkoM1
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdfWahyudinST
 
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptPertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptNabilahKhairunnisa6
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 

Kürzlich hochgeladen (20)

SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docxSILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
SILABUS MATEMATIKA SMP kurikulum K13.docx
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup BangsaDinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
Dinamika perwujudan Pancasila sebagai Dasar Negara dan Pandangan Hidup Bangsa
 
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajiiEdukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
Edukasi Haji 2023 pembinaan jemaah hajii
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
 
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmmaksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
aksi nyata pendidikan inklusif.pelatihan mandiri pmm
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnasPembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
Pembahasan Soal UKOM gerontik persiapan ukomnas
 
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdfPPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
PPT IPS Geografi SMA Kelas X_Bab 5_Atmosfer.pptx_20240214_193530_0000.pdf
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .pptMateri power point Kepemimpinan leadership .ppt
Materi power point Kepemimpinan leadership .ppt
 
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
5. HAK DAN KEWAJIBAN JEMAAH indonesia.pdf
 
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.pptPertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
Pertemuan 3-bioavailabilitas-dan-bioekivalensi.ppt
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 

UCD

  • 1. UCD USER CENTERED DESIGN 1 UCD
  • 2. 2 Sasaran UCD Sasaran UCD “The practice of designing a product so that users can perform required operation, service, and supportive tasks with a minimum of stress and maximum of result”
  • 3. 3 Perkembangan PENGOLAHAN DATA : UCD, USER CENTERED DESIGN PENCARIAN INFORMASI : RCD, READER CENTERED DESIGN UCD
  • 4. 4 INTERAKSI TERHADAP SISTEM INFORMASI INTERAKSI INTERFACE LAYAR INTERFACE SISTEM STRATEGI INTERAKSI (CONTOH : SISTEM MENU) SISTEM DUKUNGAN HELP UCD
  • 5. 5 MODEL INTERAKSI USER FRIENDLY (PENGOLAHAN DATA) READERS FRIENDLY (PENCARIAN INFORMASI) LEARNERS FRIENDLY (E-LEARNING)
  • 6. 6 BEDA UCD DAN RCD No Aspek PENGOLAHAN DATA (UCD) PENCARIAN INFORMASI (RCD) 1 Jenis aplikasi Aplikasi terutama adalah untuk Aplikasi sangat bervariasi antara lain mendukung pekerjaan di kantor, untuk iklan, berita harian, sistem pribadi informasi perkantoran dsb. 2 Waktu baca Layar tampilan dibaca untuk waktu Layar tampilan dibaca dalam waktu yang lama karena waktu untuk yang cepat karena ingin segera membaca cukup banyak. membaca situs yang lain. 3 Rutinitas Rutin dibaca dari kesehari karena Ada kemungkinan dibaca hanya sekali berkaitan dengan pekerjaan. dan tidak dibaca lagi, bila dibaca lagi Pengguna tidak membutuhkan sering pembaca ingin ada perubahan variasi sehingga layar tampilan tidak variasi sehingga tampilan perlu sering perlu diubah-ubah. divariasi.
  • 7. 7 No Aspek PENGOLAHAN DATA (UCD) PENCARIAN INFORMASI (RCD) 4 Motivasi Pengguna mempunyai motivasi Pengguna tidak ada motivasi harus mampu untuk berusaha keras mampu membaca layar tampilan, bila terasa sulit dibaca membaca tampilan layar karena maka pengguna dengan mudah akan mencari situs kebutuhan kesuksesan dalam lain. pekerjaannya. 5 Grup Layar tampilan yang sama dibaca Pembaca umumnya sendiri dan tidak dalam satu oleh sekelompok orang dalam grup untuk bisa saling belajar membaca layar sebuah grup sehingga dapat saling tampilan. membantu bila menemui kesulitan. 6 Informasi Informasi yang ditampilkan di layar Informasi yang ditampilkan seringkali padat. relatif tidak banyak 7 Variasi Pengguna tidak membutuhkan Pengguna membutuhkan variasi agar tertarik pada variasi pada tampilan layar. tampilan layar. 8 Thema User Friendly Reader Friendly
  • 8. 8 DESAIN INTERFACE BUKAN HANYA SATU LAYAR TERMASUK KESELURUHAN SISTEM UCD
  • 9. 9 FAKTOR YG MEMPENGARUHI INTERAKSI STRATEGI INTERAKSI PROSES ORIENTED (LEBIH BAIK UTK PENGOLAHAN DATA) OBJECT ORIENTED (LEBIH BAIK UNTUK PENCARIAN INFORMASI) KEDUANYA BISA DIPAKAI SEBAIKNYA PILIH SEBUAH STRATEGI KOGNITIF DESAIN “SENI” NAVIGASI
  • 10. 10 FAKTOR DESAIN DESAIN PENGOLAHAN DATA TUGAS ORIENTED KOGNITIF : VARIATIF SENI : VARIATIF DESAIN PENCARIAN INFORMASI INFORMASI/CONTENT ORIENTED KOGNITIF : VARIATIF SENI : VARIATIF
  • 11. 11 Pendahuluan Perancangan berbasis pengguna (User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang telah beberapa dekade ini menggunakan beberapa nama berbeda, seperti human factors engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering. UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Perkembangan filosofi : sebelum pd 2, manusia menyesuaikan diri dengan mesin, setelah pd 2, mesin menyesuaikan diri dng manusia
  • 12. 12 WUJUD INTERFACE PENUNTUN LANGKAH : STRATEGI MENU TOP DOWN (COCOK UTK PD,PI) KEYWORD BOTTOM UP (COCOK UTK PI,PD) ORIENTASI PROSES/TUGAS ORIENTED (COCOK UTK PD,PI) OBJECT/INFORMASI ORIENTED (COCOK UTK PI,PD) BANTUAN PEMAHAMAN AKTIF CONTOH SIMULASI PASIF DOKUMEN OFFLINE DOKUMEN ON-LINE SIMULASI
  • 13. 13 PENUNTUN LANGKAH PENGOLAHAN DATA TOP DOWN/TREE STUCTURE RUANG LINGKUP PENCARIAN TERBATAS KEDALAMAN PENCARIAN JANGAN TERLALU DALAM PENCARIAN INFORMASI BOTTOM UP/SISTEM KEYWORD RUANG LINGKUP PENCARIAN LUAS KEDALAMAN PENCARIAN BISA AMAT DALAM
  • 14. 14 STRATEGI INTERAKSI PENGOLAHAN DATA PRIORITAS KEANDALAN/KEAMANAN KENYAMANAN/KEMUDAHAN INTERAKSI MELALUI “PROSES” TOP DOWN SISTEM MENU PADA SIM KONVENSIONAL TERTUTUP USER TAK DIBERI KESEMPATAN MEMASUKKAN DATA OPEN. HIERARKHI MENU BISA TERLALU DALAM, BILA KEMBALI “JAUH”
  • 17. 17 WINDOWS PADA DASARNYA “TUGAS ORIENTED” (KRN UTK PENGOLAHAN DATA ORGANISASI/PRIBADI) ADA TAMBAHAN “OBJECT” ORIENTED ADA TAMBAHAN “SHORTCUT”
  • 19. 19 SISTEM TREE DI APLIKASI MS OFFICE TASK POKOK FILE EDIT VIEW ENHANCEMENT INSERT FORMAT FASILITAS ALAT TAMBAHAN FASILITAS KHUSUS UTK SOFTWARE YBS WINDOWING HELP DIBANTU IKON UNTUK MEMPERCEPAT KERJA/SHORTCUT
  • 20. 20 FASILITAS SHORTCUT MEMPERCEPAT PROSES MEMPERMUDAH MEMBUAT NYAMAN (DNG ADANYA IKON DLL) FASILITAS UTAMA ADA DI “START”
  • 21. 21 INTERFACE WINDOWS XP SHORTCUT BOX “START”, KIRI BAWAH INFO SETTING, JAM (KANAN BAWAH)
  • 22. 22 SISTEM TREE WINDOWS XP KOTAK “SHORTCUT” BUKA DOCUMENT BARU BUKA DOCUMENT LAMA SET PROGRAM ACCESS WINDOWS CATALOG WINDOWS UPDATE KOTAK UTAMA PILIH PROGRAM PILIH DOCUMEN SETTING SEARCH HELP DAN SUPPORT RUN SHUTDOWN
  • 23. 23 STRATEGI INTERAKSI PENCARIAN INFORMASI PRIORITAS KENYAMANAN/KEMUDAHAN KEANDALAN/KEAMANAN INTERAKSI MELALUI “DATA” BOTTOM UP/ OBJECT ORIENTED DENGAN CARA “KEYWORD” OPEN READER BOLEH MEMASUKKAN KEYWORD “APA SAJA” SISTEM MENU : KURANG DISUKAI KRN TERLALU DALAM (KASUS YAHOO) UCD
  • 24. 24 STRATEGI YAHOO VS GOOGLE YAHOO TREE MODEL AKHIRNYA : KOMPROMI GOOGLE FULL OBJECT/INFORMATION ORIENTED
  • 25. 25 MENU FULL OBJECT /INFORMATION ORIENTED UCD
  • 28. 28 Konsep UCD In user-centered design, the users are the center focus Tujuan/sifat-sifat, konteks, dan lingkungan produk semua diturunkan dari pengalaman pengguna. Selanjutnya ditetapkan model pekerjaan pengguna yang akan didukung sistem.
  • 29. 29 Principles of user-centered design lifecycle [J. Gould, 1995 ] Pertama-tama fokus pada pengguna (User requirements) Perancangan terintegrasi (Prototyping) Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna (Usability Measurement) Perancangan iterative (Spiral Model) UCD
  • 30. 30 Fokus awal pada pengguna Perancang harus mempunyai hubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna – melalui interviews, surveys, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuan utama adalah untuk memahami kognisi, kelakuan, dan atitud pengguna serta karakteristik anthropometric Aktifitas utama mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya kedalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis dan organisasi.
  • 31. 31 Integrative and iterative design Iteratif? Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulangkali berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumentasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya. Integrative? Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, rencana pelatihan, dokumentasi pengguna, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
  • 32. 32 Pengukuran Penggunaan Produk Secara Empiris Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan produk yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris. Dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan. Umpan-balik yang berasal dari pengguna dikumpulkan secara langsung atau tidak langsung dari pengguna, dinyatakan dalam bentuk rekomendasi dan keputusan perancangan.
  • 33. 33 UCD UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan Pengguna – adalah orang yang akan menggunakan sistem. Dapat pengguna langsung yang biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya, atau Pengguna tidak langsung yang mengguakannya untuk penggunaan yang lain, seperti system administrators, installers dan demonstrators.
  • 34. 34 UCD Stakeholders – orang yang terpengaruh oleh sistem atau dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti staf pemasaran dan pembeli. Masukannya digunakan sebagai kekangan atau permintaan tambahan. Misalnya, staf pemasaran ingin agar sistem ditambah fungsi khusus yang oleh perusahaan lain ingin diimplementasikan.
  • 35. 35 UCD Usability engineers, HCI – adalah orang yang mempunyai latar-belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical Staff and software developers – adalah orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem dan mengembangkan use case model dan prototipe antarmukanya.
  • 36. 36 Aturan dalam UCD 1. Perspective: pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya ada pada sistem dan bukan pengguna. 2. Installasi: Pengguna mempunyai hak untuk menginstall atau meng-uninstall perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan: pengguna mempunyai hak untuk sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
  • 37. 37 Aturan dalam UCD 4. Instruksi: pengguna mempunyai hak untuk menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan) untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5. Control: pengguna mempunyai hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi terhadap permintaan yang diberikan.
  • 38. 38 Aturan dalam UCD 6. Umpan balik: pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai. 7. Keterkaitan: pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
  • 39. 39 Aturan dalam UCD 8. Skope: pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem. 9. Assistance: pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10. Usability: pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras dan bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.
  • 40. 40 ISO 13407 – Standard proses UCD untuk sistem interaktif Plan for human- centered design Understand and specify the context of use System meets specified Specify the user organizational, user and functional and organizational requirements? requirements Evaluate design against requirements Produce design solutions
  • 41. 41 Rencana Proses Berpusat pada Pengguna Langkah awal ini membutuhkan komitmen dari seluruh pihak yang terlibat dalam proses pengembangan terhadap filosofi UCD, dan untuk membuat rencana perancangan dengan cukup waktu dan kesempatan untuk digunakan dalam mendapatkan user requirements dan pengujiannya serta aspek teknis lain dalam pengembangan. Rencana perancangan adalah dokumen kerja yang pada awalnya dibuat dalam bentuk outline yang selanjutnya di tinjau kembali, dipelihara, dikembangkan dan diperbaharui selama proses perancangan dan pengembangan.
  • 42. 42 Memahami dan menentukan konteks penggunaan Karakteristik pengguna yang diharapkan. Pekerjaan yang akan dilakukan pengguna. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna. Demikian pula karakteristik tugas yang mungkin mengganggu penggunaan dalam skenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
  • 43. 43 Memahami dan menentukan konteks penggunaan Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi. Tugas tidak boleh digambarkan hanya dalam bentuk fungsi atau sifat yang disediakan sistem. Lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem. Sangat penting pada awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan user-test dalam lingkungan tersebut sebelum dilepaskan. Perlu juga diperhatikan karaktersitik yang relevan dengan lingkungan fisik dan sosial.
  • 44. 44 Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi Pada hampir semua model pengembangan perangkat lunak, terdapat aktivitas utama dimana kebutuhan fungsional produk atau sistem ditentukan. Dalam UCD, penting untuk memperluas aktivitas ini untuk membuat pernyataan eksplisit dari kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
  • 45. 45 Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi 1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation; 2. Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugasdiantara kategori pengguna yang berbeda) , sebagai contoh : apakah pelajar bertanggung jawab melakukan konfigurasi sistem seperti kenyamanan, keselamatan, kesehatan dan khususnya motivasi.
  • 46. 46 Menentukan kebutuhan pengguna dan organisasi 3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparansi aplikasi ke pengguna. 4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara diantara kategori pengguna dan pihak ketiga yang relevan. 5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan tujuan finansial.
  • 47. 47 Solusi perancangan yg dihasilkan: Dengan menggunakan pengetahuan yang ada (standards, contoh petunjuk sistem lain, dll) untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan. Membuat solusi perancangan lebih kongkret(dengan mnggunakan simulasi, prototipe, dll. ).
  • 48. 48 Solusi perancangan yg dihasilkan o Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas yang spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluator. o Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan, o Melakukan iterasi untuk mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
  • 49. 49 Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan pengguna Formative: menyediakan umpan balik yang dapat digunkan untuk memperbaiki rancangan Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai. Apapun jenis evaluasi yang digunakan, penting untuk dipahami bahwa hasil evaluasi hanya bermakna dalam konteks dimana sistem diuji. Memantau penggunaan produk atau sistem dalam jangka panjang. Melaporkan hasil evaluasi