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O Uso de Jogos Digitais no Auxilio da Educação
            para Nativos Digitais




                                      ●   Aluno: Elton Leite
                            ●   Orientador: Edson Santos
Introdução

●   "As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de
    ontem procurando formar pessoas para o amanhã" – João
    Mattar
●   "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para
    alunos de qualquer idade, em muitas situações, porque são
    altamente motivadores e comunicam muito eficientemente
    conceitos e fatos em muitas áreas. “ - Clark Abt
Nativos Digitais x Imigrantes
          Digitais
Imigrantes Digitais

●   Nascidos na era analógica;
●   Tiveram que se adaptar a
    tecnologia;
●   Usam as tecnologias com
    “sotaque”;
Nativo digital

●   Alfabetizados Digitalmente;
●   Raciocínio e processamento de
    informações rapidamente;
●   Fácil conectividade a internet e
    socialização através dela;
●   Preferem trabalhar e aprender em
    grupos;
●   Estruturados (Orientados a
    realizações)
Games na Educação

●   Dificuldade gradativa;
●   Concentração;
●   Feedback imediato;
●   Objetivos claros;
●   Negentropia (Integração,
    ordem e organização com um
    sistema);
●   Autoconsciência;
●   Alteração do senso de duração
    do tempo;
Mitos

●   Autopromoção através de polêmica;
●   Existe sempre os pontos positivos e negativos de algo;
Mito 1: Jogos estimulam violência

●   Não existe uma relação direta entre jogos e
    violência;
●   O jovem é o reflexo da educação a que é
    submetido dentro de casa;
●   Deve ser levado em consideração:
    –   Questões familiares, afetivo-emocional,
        econômicas, políticas, sociais, culturais etc.
●   Jogos “violentos” funcionam como uma
    terapia ou catarse (meio de liberação de
    emoções) pra algumas pessoas;
    –   Espaços de elaboração de conflitos, medos e
        angústias.
Mito 2: Jogos estimulam o
                            antissocialismo
●   Levar em considerações os fatores
    abordados no mito de violência;
●   Os jogos atuais estimulam cada vez
    mais o trabalho em equipe;
●   Em um estudo com 621 gamers
    Somente 1% dos entrevistados
    tinham        problemas   de
    relacionamento social
    –   Feito pelo psicólogo Daniel Loton, da
        Universidade     de   Victoria,    na
        Austrália;
Mito 3: Jogos e internet substituem
                         educadores
●   A educação deve ser o resultado da
    participação em uma comunidade de
    investigação     orientada    pelo
    professor;
●   Os alunos precisam de alguém que
    os levem refletir sobre o que o jogo
    está lhe ensinando “na vida real”;
Mito 4: Não existe estudo sobre o
             assunto
4 Perfis de Aprendizado

●   Questionário desenvolvido por Neil Fleming e Colleen Mills para identificar as preferências de
    aprendizado de uma pessoa através de 4 perfils (Visual, leitura e escrita, Aural e Cinestésico);
●   A maioria das pessoas é multimodal;
●   Alunos aprendem melhor em ensino baseado em seu perfil predominante;
●   Outros modelos acrescentam mais estilos;
1 – Perfil Visual

●   Prefere absorver imagens, vídeos, livros
    com diagramas, etc.
●   A pessoa com esse perfil se interessa
    por cores, layout e design;
2 – Perfil Leitura e Escrita

●   Preferem aprender lendo e escrevendo;
●   Absorvem melhor informações por
    listas, títulos, livros, professores que
    utilizam bem as palavras, etc.
3 – Perfil Aural

●   Aprende melhor através da audição;
●   Absorvem melhor informações por
    aulas, musicas, participações de
    discussões e tutoriais;
4 – Perfil Cinestésico

●   Aprendem melhor fazendo;
●   Absorvem melhor informações em
    visitas a campos, exemplificação de
    vida real, tentativa e erro, amostras,
    etc.
4 Perfis + Games

●   Um único game pode abordar
    vários perfis;
●   Como o exemplo da imagem o
    jogo “Onde está Carmen
    Sandiego”:
    –   Jogo de investigação aonde
        você tem que descobrir em que
        local do mundo está o bandido;
    –   Jogo simples e antigo, mas
        ensina sobre geografia e cultura
        de países através de sons,
        textos, videos, imagens, etc...
Exemplo de uso de games na
        Educação
1 - Spore

●   Área de abordagem:
    –   Ciência/evolução;
●   Gênero de jogo:
    –   Simulação, estratégia, sandbox (mundo aberto);
●   O jogo possui 5 estágios:
    –   Celular, Criatura, Tribal, Civilização, Espacial;
●   Você aprende sobre como os seres vivos podem evoluir
    –   A teoria da evolução os seres vivos evoluíam de forma
        “randômica” e a seleção natural ficava responsável por qual
        espécime iria sobreviver;
    –   No jogo o aluno tem um “controle” sobre como o seu
        espécime vai evoluir, a aleatoriedade está na coleta de DNA
        no estágio de Criatura;

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Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais

  • 1. O Uso de Jogos Digitais no Auxilio da Educação para Nativos Digitais ● Aluno: Elton Leite ● Orientador: Edson Santos
  • 2. Introdução ● "As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem procurando formar pessoas para o amanhã" – João Mattar ● "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. “ - Clark Abt
  • 3. Nativos Digitais x Imigrantes Digitais
  • 4. Imigrantes Digitais ● Nascidos na era analógica; ● Tiveram que se adaptar a tecnologia; ● Usam as tecnologias com “sotaque”;
  • 5. Nativo digital ● Alfabetizados Digitalmente; ● Raciocínio e processamento de informações rapidamente; ● Fácil conectividade a internet e socialização através dela; ● Preferem trabalhar e aprender em grupos; ● Estruturados (Orientados a realizações)
  • 6. Games na Educação ● Dificuldade gradativa; ● Concentração; ● Feedback imediato; ● Objetivos claros; ● Negentropia (Integração, ordem e organização com um sistema); ● Autoconsciência; ● Alteração do senso de duração do tempo;
  • 7. Mitos ● Autopromoção através de polêmica; ● Existe sempre os pontos positivos e negativos de algo;
  • 8. Mito 1: Jogos estimulam violência ● Não existe uma relação direta entre jogos e violência; ● O jovem é o reflexo da educação a que é submetido dentro de casa; ● Deve ser levado em consideração: – Questões familiares, afetivo-emocional, econômicas, políticas, sociais, culturais etc. ● Jogos “violentos” funcionam como uma terapia ou catarse (meio de liberação de emoções) pra algumas pessoas; – Espaços de elaboração de conflitos, medos e angústias.
  • 9. Mito 2: Jogos estimulam o antissocialismo ● Levar em considerações os fatores abordados no mito de violência; ● Os jogos atuais estimulam cada vez mais o trabalho em equipe; ● Em um estudo com 621 gamers Somente 1% dos entrevistados tinham problemas de relacionamento social – Feito pelo psicólogo Daniel Loton, da Universidade de Victoria, na Austrália;
  • 10. Mito 3: Jogos e internet substituem educadores ● A educação deve ser o resultado da participação em uma comunidade de investigação orientada pelo professor; ● Os alunos precisam de alguém que os levem refletir sobre o que o jogo está lhe ensinando “na vida real”;
  • 11. Mito 4: Não existe estudo sobre o assunto
  • 12. 4 Perfis de Aprendizado ● Questionário desenvolvido por Neil Fleming e Colleen Mills para identificar as preferências de aprendizado de uma pessoa através de 4 perfils (Visual, leitura e escrita, Aural e Cinestésico); ● A maioria das pessoas é multimodal; ● Alunos aprendem melhor em ensino baseado em seu perfil predominante; ● Outros modelos acrescentam mais estilos;
  • 13. 1 – Perfil Visual ● Prefere absorver imagens, vídeos, livros com diagramas, etc. ● A pessoa com esse perfil se interessa por cores, layout e design;
  • 14. 2 – Perfil Leitura e Escrita ● Preferem aprender lendo e escrevendo; ● Absorvem melhor informações por listas, títulos, livros, professores que utilizam bem as palavras, etc.
  • 15. 3 – Perfil Aural ● Aprende melhor através da audição; ● Absorvem melhor informações por aulas, musicas, participações de discussões e tutoriais;
  • 16. 4 – Perfil Cinestésico ● Aprendem melhor fazendo; ● Absorvem melhor informações em visitas a campos, exemplificação de vida real, tentativa e erro, amostras, etc.
  • 17. 4 Perfis + Games ● Um único game pode abordar vários perfis; ● Como o exemplo da imagem o jogo “Onde está Carmen Sandiego”: – Jogo de investigação aonde você tem que descobrir em que local do mundo está o bandido; – Jogo simples e antigo, mas ensina sobre geografia e cultura de países através de sons, textos, videos, imagens, etc...
  • 18. Exemplo de uso de games na Educação
  • 19. 1 - Spore ● Área de abordagem: – Ciência/evolução; ● Gênero de jogo: – Simulação, estratégia, sandbox (mundo aberto); ● O jogo possui 5 estágios: – Celular, Criatura, Tribal, Civilização, Espacial; ● Você aprende sobre como os seres vivos podem evoluir – A teoria da evolução os seres vivos evoluíam de forma “randômica” e a seleção natural ficava responsável por qual espécime iria sobreviver; – No jogo o aluno tem um “controle” sobre como o seu espécime vai evoluir, a aleatoriedade está na coleta de DNA no estágio de Criatura;

Hinweis der Redaktion

  1. Imagem de um projeto do site http://educacaohitech.wordpress.com ; A negentropia pretende representar a " ordem " (vista como "informação" ) num sistema físico qualquer, opondo-se à entropia (que é a "desordem" do sistema).
  2. Segundo Loton, o que se define como o maior problema para o jogador é quando o tempo gasto com o game afeta atividades como o trabalho, sono e relações. Ou seja, quando não consegue parar de jogar.