Uso de jogos digitais no auxilio da educação para nativos digitais
1. O Uso de Jogos Digitais no Auxilio da Educação
para Nativos Digitais
● Aluno: Elton Leite
● Orientador: Edson Santos
2. Introdução
● "As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de
ontem procurando formar pessoas para o amanhã" – João
Mattar
● "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para
alunos de qualquer idade, em muitas situações, porque são
altamente motivadores e comunicam muito eficientemente
conceitos e fatos em muitas áreas. “ - Clark Abt
4. Imigrantes Digitais
● Nascidos na era analógica;
● Tiveram que se adaptar a
tecnologia;
● Usam as tecnologias com
“sotaque”;
5. Nativo digital
● Alfabetizados Digitalmente;
● Raciocínio e processamento de
informações rapidamente;
● Fácil conectividade a internet e
socialização através dela;
● Preferem trabalhar e aprender em
grupos;
● Estruturados (Orientados a
realizações)
6. Games na Educação
● Dificuldade gradativa;
● Concentração;
● Feedback imediato;
● Objetivos claros;
● Negentropia (Integração,
ordem e organização com um
sistema);
● Autoconsciência;
● Alteração do senso de duração
do tempo;
7. Mitos
● Autopromoção através de polêmica;
● Existe sempre os pontos positivos e negativos de algo;
8. Mito 1: Jogos estimulam violência
● Não existe uma relação direta entre jogos e
violência;
● O jovem é o reflexo da educação a que é
submetido dentro de casa;
● Deve ser levado em consideração:
– Questões familiares, afetivo-emocional,
econômicas, políticas, sociais, culturais etc.
● Jogos “violentos” funcionam como uma
terapia ou catarse (meio de liberação de
emoções) pra algumas pessoas;
– Espaços de elaboração de conflitos, medos e
angústias.
9. Mito 2: Jogos estimulam o
antissocialismo
● Levar em considerações os fatores
abordados no mito de violência;
● Os jogos atuais estimulam cada vez
mais o trabalho em equipe;
● Em um estudo com 621 gamers
Somente 1% dos entrevistados
tinham problemas de
relacionamento social
– Feito pelo psicólogo Daniel Loton, da
Universidade de Victoria, na
Austrália;
10. Mito 3: Jogos e internet substituem
educadores
● A educação deve ser o resultado da
participação em uma comunidade de
investigação orientada pelo
professor;
● Os alunos precisam de alguém que
os levem refletir sobre o que o jogo
está lhe ensinando “na vida real”;
12. 4 Perfis de Aprendizado
● Questionário desenvolvido por Neil Fleming e Colleen Mills para identificar as preferências de
aprendizado de uma pessoa através de 4 perfils (Visual, leitura e escrita, Aural e Cinestésico);
● A maioria das pessoas é multimodal;
● Alunos aprendem melhor em ensino baseado em seu perfil predominante;
● Outros modelos acrescentam mais estilos;
13. 1 – Perfil Visual
● Prefere absorver imagens, vídeos, livros
com diagramas, etc.
● A pessoa com esse perfil se interessa
por cores, layout e design;
14. 2 – Perfil Leitura e Escrita
● Preferem aprender lendo e escrevendo;
● Absorvem melhor informações por
listas, títulos, livros, professores que
utilizam bem as palavras, etc.
15. 3 – Perfil Aural
● Aprende melhor através da audição;
● Absorvem melhor informações por
aulas, musicas, participações de
discussões e tutoriais;
16. 4 – Perfil Cinestésico
● Aprendem melhor fazendo;
● Absorvem melhor informações em
visitas a campos, exemplificação de
vida real, tentativa e erro, amostras,
etc.
17. 4 Perfis + Games
● Um único game pode abordar
vários perfis;
● Como o exemplo da imagem o
jogo “Onde está Carmen
Sandiego”:
– Jogo de investigação aonde
você tem que descobrir em que
local do mundo está o bandido;
– Jogo simples e antigo, mas
ensina sobre geografia e cultura
de países através de sons,
textos, videos, imagens, etc...
19. 1 - Spore
● Área de abordagem:
– Ciência/evolução;
● Gênero de jogo:
– Simulação, estratégia, sandbox (mundo aberto);
● O jogo possui 5 estágios:
– Celular, Criatura, Tribal, Civilização, Espacial;
● Você aprende sobre como os seres vivos podem evoluir
– A teoria da evolução os seres vivos evoluíam de forma
“randômica” e a seleção natural ficava responsável por qual
espécime iria sobreviver;
– No jogo o aluno tem um “controle” sobre como o seu
espécime vai evoluir, a aleatoriedade está na coleta de DNA
no estágio de Criatura;
Hinweis der Redaktion
Imagem de um projeto do site http://educacaohitech.wordpress.com ; A negentropia pretende representar a " ordem " (vista como "informação" ) num sistema físico qualquer, opondo-se à entropia (que é a "desordem" do sistema).
Segundo Loton, o que se define como o maior problema para o jogador é quando o tempo gasto com o game afeta atividades como o trabalho, sono e relações. Ou seja, quando não consegue parar de jogar.