Online-Communities als  Konzept für den E-Commerce Björn Negelmann [n:sight]
Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
Definitionsansätze „Social Commerce“ <ul><li>Social commerce can take several forms, but in sum it means creating places w...
Beispiele: smatch – Social Product Search
Beispiele: Stylehyve – Social Product Bookmarking
Beispiele: Polyvore – Social Product Assortment
Beispiele: BlogMax – Social Content Publishing
Beispiele: Zlio – Social Affiliate Service
Beispiele: ProductWiki – Social Product Description
Beispiele: Happy Size – Social Networking
Evolutionsstufen des E-Commerce-Paradigmas E-Commerce 3.0 E-Commerce 2.0 E-Commerce 1.0 Online-Warenangebot Elektronischer...
Schwarm-Wertschöpfung aus Prozesssicht (I) Aus Kundensicht: Community Wissen & reziprokes Handeln der Community-Mitglieder...
Schwarm-Wertschöpfung aus Prozesssicht (II) Aus Retailersicht: Community Wissen & reziprokes Handeln der Community-Mitglie...
Social Commerce - Arbeitsdefinition <ul><li>Aufbau und Nutzung einer Community  im Rahmen des E-Commerce-Prozesses </li></...
Matrix der Konzeptansätze Niedrige  Kunden-  Integration Hohe  Kunden-  Integration Bottom Down Top Down Kunden- Newslette...
Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
Unterschied zwischen  XING – Nachtagenten - Smatch Business-Kontakte  pflegen und ausbauen Wissen, „wo heute Abend was abg...
Nutzenpyramide in Commerce-Communities Vernetzungsnutzen Informationsnutzen (Community als kollektive Intelligenz) Sicherh...
Herausforderungen in der Nutzenerschließung Vernetzungsnutzen Informationsnutzen (Community als kollektive Intelligenz) Si...
Free-Riding-Problem <ul><li>Als Trittbrettfahrerverhalten (auch Trittbrettfahrer-Problem) bezeichnet man in den Sozialwiss...
Falsche Anwendung der Netzeffekte <ul><li>In jeder Phase der Entwiclung einer Community gibt es eine dominante Form des Ne...
Haftung für User Generated Content <ul><li>Telemedien-Gesetz </li></ul><ul><ul><li>Urheberrechte </li></ul></ul><ul><ul><l...
Service-Güteproblem <ul><li>Kritische Masse für Service-Qualität </li></ul><ul><ul><li>nur eigenes Angebot und nur eigene ...
Unternehmensmission <ul><li>Von Einzigartigkeit des Angebotes zur Einzigartigkeit der Online-Shopping-Experience </li></ul...
Konversion & Profitabilität <ul><li>Community Service: statt Deckungsbeitrag, nur Aufwand </li></ul><ul><ul><li>Umsetzung ...
Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
Strategische Fragestellungen <ul><li>Nutzwertfrage: Wann sinnvoll? </li></ul><ul><li>Gestaltung des Partizipationskonzepte...
Nutzwertfrage: Wann sinnvoll? <ul><li>Welche kollektive Experience braucht es? </li></ul><ul><ul><li>Wo kann die Schwarmin...
Gestaltung des Partizipationskonzeptes <ul><li>Art der Partizipation </li></ul><ul><ul><li>User-Generated-Content/Bewertun...
Community Lifecycle Management <ul><li>Strategieoptionen für „Aktivitätssteigerung“ </li></ul><ul><ul><li>Erhöhung der Kon...
Diskussion <ul><li>Björn Negelmann XING: http://www.xing.com/hp/Bjoern_Negelmann Mail: bn@nsight.de </li></ul>
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Workshop "Commerce Community"

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Workshop "Commerce Community"

  1. 1. Online-Communities als Konzept für den E-Commerce Björn Negelmann [n:sight]
  2. 2. Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
  3. 3. Definitionsansätze „Social Commerce“ <ul><li>Social commerce can take several forms, but in sum it means creating places where people can collaborate online, get advice from trusted individuals, find goods and services and then purchase them. [Steve Rubel, 2005] </li></ul><ul><li>Unter Social Commerce (Empfehlungshandel) wird eine konkrete Ausprägung des elektronischen Handels (bzw. Electronic Commerce) verstanden, bei der die aktive Beteiligung (z. B. Kommunikation untereinander) der Kunden und die persönliche Beziehung der Kunden untereinander im Vordergrund stehen. Die verwendeten Systeme sind der Sozialen Software zuzurechnen. Als zentral können Beteiligungen der Kunden am Design, Verkauf und/oder Marketing, z. B. über Kaufempfehlungen oder Kommentare anderer Kunden (Recommendation) gesehen werden. [Wikipedia] </li></ul>
  4. 4. Beispiele: smatch – Social Product Search
  5. 5. Beispiele: Stylehyve – Social Product Bookmarking
  6. 6. Beispiele: Polyvore – Social Product Assortment
  7. 7. Beispiele: BlogMax – Social Content Publishing
  8. 8. Beispiele: Zlio – Social Affiliate Service
  9. 9. Beispiele: ProductWiki – Social Product Description
  10. 10. Beispiele: Happy Size – Social Networking
  11. 11. Evolutionsstufen des E-Commerce-Paradigmas E-Commerce 3.0 E-Commerce 2.0 E-Commerce 1.0 Online-Warenangebot Elektronischer Transaktionsprozess Elektronische Kundenbindungskonzepte Schwarm-Wertschöpfung Schwarm-Intelligenz-Nutzung
  12. 12. Schwarm-Wertschöpfung aus Prozesssicht (I) Aus Kundensicht: Community Wissen & reziprokes Handeln der Community-Mitglieder Produkt- suche Produkt- auswahl Preis- suche Produkt- entscheid. Preis- entscheid. Produkt- gestalt. Info.- Service
  13. 13. Schwarm-Wertschöpfung aus Prozesssicht (II) Aus Retailersicht: Community Wissen & reziprokes Handeln der Community-Mitglieder Angebots- identifikation Produkt- bewertung Sortiments- gestaltung Preis- findung Produkt- konfiguration Produkt- FAQs Kunden- service
  14. 14. Social Commerce - Arbeitsdefinition <ul><li>Aufbau und Nutzung einer Community im Rahmen des E-Commerce-Prozesses </li></ul>Weite Definition Enge Definition E-Commerce Plus - Community Plus - Erweiterte Wertschöpfung Kundenbindung „ Fan“-Vernetzung Collective Intelligence Collective Action
  15. 15. Matrix der Konzeptansätze Niedrige Kunden- Integration Hohe Kunden- Integration Bottom Down Top Down Kunden- Newsletter Recommendations Social Network Weblog Produkt- Wiki Social Rating Social Bookmarking Social Assortment Live- Shopping Vente- Privee Crowdsourcing Kunden- Konto RSS-Feeds Kunden- Community
  16. 16. Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
  17. 17. Unterschied zwischen XING – Nachtagenten - Smatch Business-Kontakte pflegen und ausbauen Wissen, „wo heute Abend was abgeht“ Wissen, welche Produkte gut sind Kern- Idee Geschäftlicher Vernetzungsnutzen Informationsnutzen für Entertainment- Bedürfnis Informationsnutzen zu Produkt (für Kauf/Entertainment) Haupt- Nutzen Identisch Zusatznutzen indirekt Zusatznutzen direkt Relation v. HN zu VNN
  18. 18. Nutzenpyramide in Commerce-Communities Vernetzungsnutzen Informationsnutzen (Community als kollektive Intelligenz) Sicherheitsnutzen (Community mit Hygienefunktion) Geltungsnutzen (Community als kollektive Handlung) Schaffensnutzen Suche Ent- scheidung Nutzung Co-Creation Collab.
  19. 19. Herausforderungen in der Nutzenerschließung Vernetzungsnutzen Informationsnutzen (Community als kollektive Intelligenz) Sicherheitsnutzen (Community mit Hygienefunktion) Geltungsnutzen (Community als kollektive Handlung) Schaffensnutzen Suche Ent- scheidung Nutzung Co-Creation Collab. Free-Riding Haftung für UGC Service- Güteproblem Konversion Unternehmens- mission Falsche Anwendung der Netzeffekte
  20. 20. Free-Riding-Problem <ul><li>Als Trittbrettfahrerverhalten (auch Trittbrettfahrer-Problem) bezeichnet man in den Sozialwissenschaften das Phänomen, dass Wirtschaftssubjekte den Nutzen. [Wikipedia] </li></ul><ul><ul><li>Nutzung, aber keine Partizipation! </li></ul></ul><ul><ul><li>Überschätzung von Metcalfe‘s Law </li></ul></ul><ul><ul><li>90-9-1-Regel! </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Frage: welche Incentives können gesetzt werden? </li></ul></ul></ul>
  21. 21. Falsche Anwendung der Netzeffekte <ul><li>In jeder Phase der Entwiclung einer Community gibt es eine dominante Form des Netzwerkeffektes </li></ul><ul><li>In jeder Phase der Community-Entwicklung gibt es einen anderen optimalen Maßnahmen-Mix </li></ul>
  22. 22. Haftung für User Generated Content <ul><li>Telemedien-Gesetz </li></ul><ul><ul><li>Urheberrechte </li></ul></ul><ul><ul><li>Markenrechte </li></ul></ul><ul><ul><li>Wettbewerbsrechte </li></ul></ul><ul><ul><li>Persönlichkeitsrechte </li></ul></ul><ul><li>Ansprüche </li></ul><ul><ul><li>Beseitigungs- und Unterlassungsanspruch </li></ul></ul><ul><ul><li>Schadensersatzanspruch </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Haftungsprivilegierung der Diensteanbieter (§ 10 TMG) </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Mitstörerhaftung ist grundsätzlich verschuldensunabhängig </li></ul></ul></ul>
  23. 23. Service-Güteproblem <ul><li>Kritische Masse für Service-Qualität </li></ul><ul><ul><li>nur eigenes Angebot und nur eigene Besucher </li></ul></ul><ul><ul><li>insbesondere bei Longtail-Retailern </li></ul></ul><ul><ul><li>fehlende Masse von verwertbaren Datenobjekten für Folksonomy oder mathematisch-statistische Verfahren </li></ul></ul>
  24. 24. Unternehmensmission <ul><li>Von Einzigartigkeit des Angebotes zur Einzigartigkeit der Online-Shopping-Experience </li></ul><ul><ul><li>Retailing 1.0: USP über Angebot </li></ul></ul><ul><ul><li>Retailing 2.0: USP über kollektive Wertschöpfung </li></ul></ul><ul><ul><li>Beispiel: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Spreadshirt – Vom Merchandiser über Crowdsourcing vom Me-Commerce-Brand </li></ul></ul></ul>
  25. 25. Konversion & Profitabilität <ul><li>Community Service: statt Deckungsbeitrag, nur Aufwand </li></ul><ul><ul><li>Umsetzung des Initial-Systems </li></ul></ul><ul><ul><li>Community-Management </li></ul></ul><ul><ul><li>Service-Entwicklung </li></ul></ul><ul><li>Beitrag nur indirekt </li></ul><ul><ul><li>niedrige Kundengewinnungskosten durch Wiederkauf </li></ul></ul><ul><ul><li>bessere Konversion durch Entscheidungsunterstützung bei Kaufwilligen </li></ul></ul><ul><li>Fraglich: </li></ul><ul><ul><li>Community-Teilnehme => Steigerung der Kaufhäufigkeit </li></ul></ul>
  26. 26. Agenda: Communities & E-Commerce Konzepte Merkmale Aktions- pläne
  27. 27. Strategische Fragestellungen <ul><li>Nutzwertfrage: Wann sinnvoll? </li></ul><ul><li>Gestaltung des Partizipationskonzeptes </li></ul><ul><li>Strategieoptionen im Community Lebenszyklus </li></ul>
  28. 28. Nutzwertfrage: Wann sinnvoll? <ul><li>Welche kollektive Experience braucht es? </li></ul><ul><ul><li>Wo kann die Schwarmintelligenz einen Mehrwert schaffen? Suchproblem, Qualitätsproblem, Kaufoptimierungsproblem, Preisoptimierung </li></ul></ul><ul><ul><li>Tiefe der Kundenintegration in den Leistungsbereitstellungsprozess </li></ul></ul>
  29. 29. Gestaltung des Partizipationskonzeptes <ul><li>Art der Partizipation </li></ul><ul><ul><li>User-Generated-Content/Bewertungsinformation (Bookmarking/Rating/Freitext-Information) </li></ul></ul><ul><ul><li>User-Generated-Product/Tool-basierte Gestaltung/Kreation </li></ul></ul><ul><ul><li>User-Generated-Sales (Empfehlung/Verkauf) </li></ul></ul><ul><li>Handlungs-/Ausführungsort - zentral vs dezentral (Widget-/Service-Economy) </li></ul>
  30. 30. Community Lifecycle Management <ul><li>Strategieoptionen für „Aktivitätssteigerung“ </li></ul><ul><ul><li>Erhöhung der Konnektivität </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Kurzfristig: Wettbewerbskampagnen </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Langfristig: </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Ausweitung der Anwendungsszenarien </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Fragmentierung der Interessensgruppen </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><li>Proaktive Moderation </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>User über Handlungen involvieren </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Moderation an Mavens übergeben </li></ul></ul></ul><ul><li>Strategieoptionen gegen „Community-Sterben“ </li></ul><ul><ul><li>Erhöhung der Konnektivität </li></ul></ul><ul><ul><li>Wechselkosten erhöhen </li></ul></ul><ul><ul><li>Ausweitung des Lebenszyklus </li></ul></ul><ul><ul><li>Identität schaffen </li></ul></ul>
  31. 31. Diskussion <ul><li>Björn Negelmann XING: http://www.xing.com/hp/Bjoern_Negelmann Mail: bn@nsight.de </li></ul>

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