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ART6001 Arts technologiques
    Interface avec le monde qui nous entoure
           (Design of everyday things)

                    S´bastien Roy
                     e
D´partement d’Informatique et de recherche op´rationnelle
 e                                           e
                Universit´ de Montr´al
                         e          e




                  28 septembre 2011
                 Universit´ de Montr´al
                          e         e
Un livre ` lire...
         a

                          Don Norman

                     Newsweek: ”The Guru of
                     Workable Technology”
                     Professeur en informatique
                     (Northwestern University)
                     Professeur ´m´rite de
                                e e
                     (University of California, San
                     Diego)
                     Co-fondateur du
                     Nielsen-Norman group
                     Vice-pr´sident du
                            e
                     ”Advanced Technology
                     Group” chez Apple
Au programme...


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
Visibilit´
         e

   D´j` essay´ de r´gler l’heure sur un radio d’auto?
    ea       e     e

       Les humain sont conditionn´s ` donner un sens ` ce qui les
                                 e a                 a
       entoure.
       Avec quelques indices clairs, on peut interpr´ter et
                                                    e
       comprendre.
       Objets impossibles ` utiliser = difficile + frustrant → pas
                          a
       d’indice sur comment ca fonctionne.
       Le mauvais design est partout.
Visibilit´
         e




   (ins´rer ici porte du tunnel UdeM)
       e
       Une porte doit nous indiquer comment on l’ouvre.
       Un cockpit d’avion doit ˆtre clair pour r´duire les erreurs.
                               e                e
       Le design doit int´grer des indices sur le fonctionnement.
                         e
   → Psychologie de la fa¸on dont les gens int´ragissent avec les
                         c                    e
   objets.
Visibilit´
         e

   Principe fondamental du design: la visibilit´
                                               e
   On doit indiquer clairement la fonction des parties d’un objet.
   Ex: il faut indiquer o` pousser sur une porte. Plaque, attache,
                         u
   pentures, ...
Visibilit´
         e




   Design naturel
   Certains indices sont interpr´t´s inconsciemment, ils sont naturels
                                ee
   → natural design (id´al).
                        e



   La visibilit´ illustre la relation entre les action souhait´e et action
               e                                              e
   r´alis´e.
    e e
Capacit´ suggestive d’action
       e


  Capacit´ suggestive d’action (affordance)
         e
  Propri´t´s per¸ues et r´elles d’un objet, qui d´terminent comment
         ee      c       e                       e
  il peut ˆtre utilis´.
          e          e

      Une chaise est faite pour s’assoir
      Une poign´e doit ˆtre tourn´e
               e       e         e
      On presse un bouton
      Une bare de d´filement est pour le d´roulement continu
                   e                     e

  Per¸u = r´el
     c     e
       On ne peut pas s’assoir sur une chaise en papier
      On peut s’assoir sur une table
Capacit´ suggestive d’action
       e

                   Abri d’autobus: verre ou plywood?




 verre: transparent, peu ˆtre bris´
                         e        e
 bois: opaque, peut ˆtre grav´
                    e        e
Capacit´ suggestive d’action
       e

                   Abri d’autobus: verre ou plywood?




               http://www.flickr.com/photos/grandhi/
 verre: transparent, peu ˆtre bris´
                         e        e
 bois: opaque, peut ˆtre grav´
                    e        e
Capacit´ suggestive d’action
       e




  Quand un objet requiert des instructions, illustrations, ou
  ´tiquettage, c’est que le design est mauvais.
  e
Arts & Capacit´ suggestive d’action
              e

  Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
                                           e
  un ´l´ment d’une oeuvre.
     ee




             Tara Inman-Bellofatto, ”Skeletal Offset”, maple.
                Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
                    www.phila.gov/artincityhall
Arts & Capacit´ suggestive d’action
              e

  Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
                                           e
  un ´l´ment d’une oeuvre.
     ee




                  Chris Todd, ”Tripartite”, basswood.
                Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
                    www.phila.gov/artincityhall
Arts & Capacit´ suggestive d’action
              e

  Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme
                                           e
  un ´l´ment d’une oeuvre.
     ee




 Matthew Alden Price, ”Line Drawing II”, melanine shelf with ceramic cups.
                Art In City Hall - Dysfunctional Furniture
                    www.phila.gov/artincityhall
Corr´liation & causalit´
    e                  e



  Causalit´
          e
  La causalit´ est la relation entre un ´v`nement (la cause) et un
             e                          e e
  second ´v`nement (l’effet), o` le second ´v`nement est consid´r´
         e e                     u          e e                  ee
  comme la cons´quence du premier.
                 e

  Corr´lation
       e
  La corr´lation est une mesure de l’intensit´ de la liaison qui peut
          e                                   e
  exister entre deux ou plusieurs variables al´atoires.
                                              e


  Quel est le lien entre les deux?
Corr´liation & causalit´
    e                  e




                       http://www.techshots.net/tag/analysis




  La corr´lation n’implique pas la causalit´...
         e                                 e

                                                         Et dans les interfaces?
Corr´liation & causalit´
    e                  e


  Lorsqu’un ´v`nement survient juste apr`s une action, on a
             e e                        e
  l’impression que cet ´v`nement a ´t´ caus´ par l’action.
                       e e         ee      e

  Si l’ordinateur plante pendant qu’on tape quelques chose, on pense
  que c’est nous qui a fait plant´ l’ordinateur, mˆme si c’est une
                                 e                e
  coincidence.
  De l` vient certaines superstitions...
       a


  `
  A l’envers: si une action ne semble pas avoir de r´sultat
                                                    e
  directement visible, on pense qu’elle n’a eu aucun effet...

  Dans un navigateur web, avez-vous d´j` cliqu´ plusieurs fois sur le
                                     ea       e
  mˆme lien? Pourquoi?
   e
20000 objets
  On est entour´ d’au moins 20000 objets communs... chacun avec
               e
  son mode de fonctionnement.




  On ne veut pas avoir ` lire un manuel d’instruction pour chacun,
                       a
  n’est-ce pas?
Mod`les conceptuels
   e

  Mod`le conceptuel
      e
  Une fois un objet reconnu, on connait d´j` sa fonction et on sait
                                         ea
  comment il fonctionne.




  En plus, on ajoute: Capacit´ suggestive d’action, contraintes,
                             e
  correspondance....
Mod`les conceptuels
   e




     Les trous du ciseau : capacit´ suggestive d’action
                                  e
     La taille des trous : contrainte sur les doigts
     Lien entre les trous et les doigts : correspondance
     M´canisme visible : mod`le conceptuel ´vident
      e                     e              e
Mod`les conceptuels
   e

  Contre-exemple: la montre digitale




      Capacit´ suggestive d’action?
             e
      Contraintes?
      Correspondance?
      Mod`le conceptuel apparent?
         e
Mod`les conceptuels
   e


  Mod`le conceptuel
      e
  Repr´sentation mentale de situations r´elles, hypoth´tiques, ou
      e                                 e             e
  imaginaires. Sugg´r´ en 1943 par le psychologue Kenneth Craik
                   ee
      The mind constructs ‘small-scale models’ of reality to
      anticipate events, to reason, and to underlie explanation.


  On acquiert un mod`le conceptuel par int´raction directe ou
                    e                     e
  expliquation.

  Deux types de mod`les:
                   e
      Fonctionnel : On sait quoi faire sans savoir pourquoi.
      Structurel : On connaˆ les composants et leurs int´ractions.
                           ıt                           e
Mod`les conceptuels
   e


  Vous entrez dans un chalet en hiver, il fait tr`s froid... Vous
                                                 e
  d´marrez le chauffage...
   e




  Vous ajustez le thermostat ` ...
                             a
      ` 21C, la temp´rture que je souhaite avoir
      a             e
       au maximum (30C)! Ca va chauffer bien plus vite!
                         ¸

  Un thermostat n’est pas un robinet... c’est plutˆt un interrupteur...
                                                  o
Rendre tout visible
  Qui utilise toutes les fonctions du t´l´phone moderne?
                                       ee




  Comparer avec un automobile (+ complexe, mais + simple `
                                                         a
  op´rer, sauf peut ˆtre la radio...)
    e               e
  La diff´rence?
          e
  Visibilit´. Bonne correspondance, relations naturelles (contrˆle →
           e                                                   o
  action), 1 contrˆle = 1 action, feedback.
                  o
Correspondance (mapping)


  Correspondance
  Relation entre un contrˆle avec l’action qui r´sulte de son
                         o                      e
  mouvement.
  ex: volant d’une automobile
  Correspondance naturelle
  Prendre avantage des analogies au monde physique ou aux
  standards culturels.
      Levier qui monte pour aller vers le haut.
      Interrupteurs en ligne pour une rang´e de lumi`res.
                                          e         e
      Un niveau qui monte indique une augmentation (culturel).

  Et si on utilisait la hauteur d’un son pour indiquer la distance? Ou
  la fr´quence de r´p´tition d’un son?
       e             e e
Feedback



  Avez vous d´j` essayer de...
             ea
      Parler ` quelqu’un sans entendre votre propre voix?
             a
      Dessiner avec un crayon qui ne laisse pas de trace?

  Pourquoi on entend une tonalit´ quand on presse une touche d’un
                                e
  t´l´phone?
   ee
  Principe du feedback
  On doit montrer ` l’usager l’effet de ses actions et les r´sulats qui
                   a                                       e
  en d´coulent.
      e
Technologie

  La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
                                          a                   e
  d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
                                                e
  d´connexion du monde r´el.
   e                       e
  Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
                       a                               e




  Au d´part, nouveau produit, tr`s complexe (ex: premi`res radio)
      e                         e                     e
  High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
                           e
Technologie

  La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
                                          a                   e
  d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
                                                e
  d´connexion du monde r´el.
   e                       e
  Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
                       a                               e




  Plus tard, un minimum ”confortable” (ex: la radio simple)
  High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
                           e
Technologie

  La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´
                                          a                   e
  d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine
                                                e
  d´connexion du monde r´el.
   e                       e
  Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U.
                       a                               e




  Finalement, ajout et abus de fonctionalit´s et de complexit´.
                                           e                 e
  High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design.
                           e
Horloge multi-fonction
  Dessinez l’interface d’une nouvelle horloge:
      radio AM, FM, Satellite
      Lecteur CD / DVD
      Lecteur MP3 connect´ par USB
                             e
      T´l´phone
        ee
      R´pondeur t´l´phonique
        e           ee
      Horloge
      Alarme (radio-r´veil) (doit pouvoir faire un son, la radio, le cd
                       e
      ou dvd)
      ´
      Eteindre automatiquement apr`s un d´lai (la radio, cd ou dvd)
                                      e      e
      Lampe
      mini ´cran de TV
            e
  Comment faire? (p. 32)

  L’ajout de fonctionalit´ entraine une complexit´ accrue et des
                         e                       e
  difficult´s qu’il faut minimiser par un meilleur design.
          e
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
Se blˆmer soi-mˆme
     a         e



  Si une tˆche parait simple, les usagers se blˆment pour les erreurs.
          a                                    a

  Si le syst`me plante, l’erreur est raport´e. Si l’usager se trompe, il
            e                              e
  ne rapporte pas l’erreur. (ex: deux touches une a cot´ de l’autre)
                                                          e
  mˆme si c’est la faute du syst`me.
    e                             e

  Les erreurs devraient ˆtre...
                         e
       facile ` d´tecter
              a e
       avoir des cons´quences minimales
                     e
       ˆtre r´versible, si possible
       e     e
Se blˆmer soi-mˆme
     a         e



  On explique ce qui se passe avec les informations dont on dispose.
      Si on n’a aucun information, on invente...

  Exemples:
      Qu’est-ce qui tombe plus vite? Une plume ou une roche?
      Est-ce qu’un thermostat ”au max” chauffe plus rapidement la
      pi`ce?
        e
      Aristote pensait qu’un objet se d´place seulement si on
                                       e
      applique une force dessus.
      Le film Les visiteurs
XYZ pour les nuls


  Si on ne peut r´ussir une tˆche, souvent apr`s plusieurs essais, on
                 e           a                e
  finit pas abandonner et se consid´rer incapable.
                                   e
  Apr`s de nombreux ´checs, et une perception que les autres sont
      e               e
  capable l` o` on ´choue, on peut d´velopper une phobie. Ex: La
           a u     e                 e
  phobie de le technologie, et des math´matiques?
                                       e
  Cycle vicieux
      Apr`s un ´chec, on se blˆme soit mˆme
           e    e             a         e
      On consid`re qu’on ne peut pas r´ussir cette tˆche
               e                      e             a
      La prochaine fois qu’on doit faire la tˆche, on n’essaie mˆme
                                             a                  e
      pas
      C’est un nouvel ´chec, comme on pensait...
                      e
O` mettre le blˆme?
 u             a
  Il est souvent difficile de trouver la cause d’un probl`me.
                                                       e
  Three miles island
      Une valve est ouverte pour ´vacuer un exc`s d’eau dans le
                                 e             e
      r´acteur.
       e
      Op´rateur presse un bouton pour fermer la valve.
        e
      La valve est d´ffecteuse. Elle ne se ferme pas.
                    e
      Un lumi`re sur le panneau de contrˆle indique que la valve est
              e                         o
      ferm´e.
          e
      (L’op´rateur sait que la lumi`re indique seulement qu’on
           e                       e
      commande ` la valve de se fermer)
                 a
      A ce point, pourquoi penser qu’il y a un probl`me?
                                                    e
      L’op´rateur v´rifie la chaleur du tuyau d’eau sortant de la
          e          e
      valve. Il est chaud. Il y a donc du liquide qui passe.
      L’op´rateur sait que la valve fuit. Il ne s’inqui`te donc pas...
          e                                            e

  Voir aussi: Bhopal?
Les 7 ´tapes d’une action
      e




                            Buts




        Intention d'agir              Évaluation

                                                       Il y a deux grouffres entre l’´tat
                                                                                    e
     Séquence d'actions               Interprétation   mental et l’´tat physique...
                                                                   e
                                                           Gouffre de l’´x´cution
                                                                       e e
                                     Perception de
            Éxécution
                                   l'état du monde         Gouffre de l’´valuation
                                                                       e

                           Le monde
Gouffre de l’´x´cution
            e e

  Gouffre de l’´x´cution
               e e
  Est-ce que le syst`me fournit les actions qui correspondent `
                     e                                        a
  l’intention de l’utilisateur?
  (Diff´rence entre les actions disponibles et l’intention)
        e




                                     Comment placer un film dans un
                                     projecteur?
                                     Beaucoup plus simple avec la
                                     vid´ocassette...
                                        e
                                     En programmation, comment
                                     peut-on coder ce qu’on veut
                                     obtenir?
Gouffre de l’´valuation
            e



  Gouffre de l’´valuation
                 e
  Effort requis pour ´valuer l’´tat physique d’un syst`me et pour
                       e       e                        e
  v´rifier si il correspond aux attentes de l’utilisateur.
   e

  Ex: Est-ce que le film est bien plac´ dans le projecteur?
                                     e
  Ex: on fait jouer un vid´o. Rien sur l’´cran. Qu’est-ce qui ne va
                          e              e
  pas? Mal connect´? cˆble d´fectueux? Source du projecteur
                    e a       e
  vid´o? Format du vid´o?
     e                  e
  Ex: connecter un laptop ` un projecteur...
                            a
  Ex: En programmation, comment peut-on savoir ce qui se passe
  dans le code?
Actions et design

  `
  A partir des ´tapes d’une action, on peut poser les questions
               e
  suivantes pour guider un design:
  Combien facilement peut on...
     ... d´terminer la fonction de l’objet?
          e
      ... d´terminer quelles actions sont disponibles?
           e
      ... d´terminer la correspondance entre l’intention et l’effet
           e
      physique?
      ... effectuer l’action?
      ... d´terminer l’´tat physique de l’objet?
           e           e
      ... d´terminer la correspondance entre l’´tat physique de
           e                                   e
      l’objet et une interpr´tation?
                            e
      ... d´terminer si l’objet est dans l’´tat souhait´?
           e                               e           e
Actions et design



  La prochaine fois que vous avez des probl`mes avec un robinet,
                                           e
  une TV, un poˆle, un lecteur MP3...
                e
      ce n’est pas votre faute. C’est un mauvais design
  La prochaine fois que vous utilisez sans un probl`me un nouvel
                                                   e
  objet...
      c’est un bon design.

  ... et le bon design n’arrive jamais par hasard.
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
Connaissance




  Une amie ach`te une nouvelle voiture. Elle la sationne chez elle.
                  e
  Quand elle la reprend le lendemain, le volant est bloqu´. e
  Impossible de le d´bloquer... (appel ` CAA, ...)
                       e                 a
  Il fallait pousser l´g`rement le volant et tourner la cl´ en mˆme
                      e e                                 e     e
  temps... pas ´vident!
                 e

  Pourquoi un programmeur exp´riment´ ne peut pas placer les
                                 e      e
  touches d’un clavier dans le bon ordre?
  Bref, on n’a pas toujours une connaissance parfaite.
Connaissance
  4 sources d’informations qui compl`tent ce qu’on a dans la tˆte...
                                    e                         e
  L’information est dans l’objet
  Souvent l’information est dans l’objet. On combine avec
  l’information dans la tˆte et c’est suffisant.
                         e

  Une grande pr´cision est inutile
                 e
  L’important est de distinguer un bon choix d’un mauvais. On a
  juste besoin d’assez d’information pour faire ce choix.

  Pr´sence de contraintes naturelles
    e
  La forme des objets (et autres propri´t´s) d´termine grandement
                                       ee     e
  ce qu’on peut faire avec eux.

  Pr´sence de contraintes culturelles
     e
  La soci´t´ a ´volu´ un grande nombre de conventions gouvernant
          ee e       e
  les actions possibles. Une fois apprises, ces conventions sont
  utilis´es partout.
        e
L’information est dans le monde

  L’information...
       ... existe naturellement
       ... est plac´e comme aide m´moire (ex: touches de clavier).
                   e              e

  L’information est...
       d´clarationnelle (r`gle, faits, ...)
        e                 e
       proc´durale (comment faire les quelques chose)
           e

  En pratique...
  On utilise que l’information n´cessaire, en g´n´ral ` une tˆche
                                e              e e a         a
  pr´cise.
    e
  Ex: pi`ces de monnaie → faire des achats
        e
  Ex: touche de clavier → taper rapidement
Une grande pr´cision est inutile
             e

  Comment sont fait les bords des pi`ces de monnaie (rugueux, lisse,
                                    e
  cercle, polygone)?
  Et si vous ´tiez aveugle?
             e


  Pouvez-vous vous rappeller ` quoi ressemble un sous am´ricain?
                             a                          e




  Et le Susan B. Anthony dollar coin?
La puissance des contraintes




  On d´monte un objet (disons un grille-pain ou un laptop). On
       e
  obtient 10 morceaux. Comment le remonter?
  En g´n´ral, il y a 10! (3.5 millions) d’ordre possible pour remonter
       e e
  les pi`ces.
        e


  Les contraintes physiques entre les pi`ces r´duit les choix ` presque
                                        e     e               a
  rien...
Connaissance dans la tˆte = m´moire
                      e      e




  On doit m´moriser beaucoup de codes...
           e

  La m´moire ` court terme peut se rappeller d’environ 5 ` 7 chiffres.
      e      a                                           a

  C’est ce qui donne les codes postaux ` 6 lettres.
                                       a
  Un mot de passe ` 14 caract`res est donc un peu long...
                   a           e
Connaissance dans la tˆte = m´moire
                      e      e


      Short-term memory
      Long-term memory
  Types de stockage:
      M´moire pour les choses arbitraires
        e
           l’alphabet
           l’´diteur EMACS
             e
           Control-Alt-Delete
      M´moire pour les relations importantes
       e
           Clignotant pour les virages (moto vs auto)
      M´moire par l’explication
       e
      Construction d’un bon mod`le conceptuel
                               e
Correspondance naturelle


  Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
       e
  peut ˆtre tr`s utile.
       e      e

  Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
           o                         e
Correspondance naturelle


  Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
       e
  peut ˆtre tr`s utile.
       e      e

  Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
           o                         e
Correspondance naturelle


  Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle
       e
  peut ˆtre tr`s utile.
       e      e

  Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle.
           o                         e
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
Nouvel objet




                                      Quand on rencontre un nouvel
                                      objet, comment sait-on ce qu’on
                                      peut en faire?
                                          Regarder les indices sur
                                          l’objet
                                          Lire les instructions
                                          Suivre les contraintes




 ( http://betisier.wordpress.com/ )
Nouvel objet



  Exemple: la moto de police Lego



                                    Comment construire le v´hicule?
                                                              e
                                    Contraintes physiques,
                                    s´mantiques, culturelles.
                                     e

                                    Pas besoin d’instructions.

13 pi`ces
     e
Contraintes physiques


  Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
                                                ee
  (principalement li´ ` la forme)
                    ea

  Les pi`ces vont ensembles...
        e
Contraintes physiques

  Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
                                                ee
  (principalement li´ ` la forme)
                    ea

  Une cl´ dans une serrure...
        e




                                         (http://www.knightsedge.com)
Contraintes physiques




  Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments.
                                                ee
  (principalement li´ ` la forme)
                    ea

  Quelques autres exemples...
      Pourquoi les couvercles d’´goˆt sont rond?
                                e u
      Une voiture ne d´marre pas si la vitesse n’est pas sur ”Park”
                       e
      ou si on appuie sur les freins.
      ...
Contraintes s´mantiques
             e



  Connaissance de la raison d’ˆtre des ´l´ments.
                               e       ee
  (principalement li´ ` la fonction)
                    ea

      On place le pare-brise en avant du passager sur la moto.
      Les roues touchent normalement le sol.
      Pourquoi ˆtes-vous plac´ l` o` vous ˆtes en ce moment?
               e             e a u        e
      ...

  Que se passe-t-il si on est pas au courant de la raison d’ˆtre?
                                                            e
Contraintes culturelles



  Contraintes li´es aux conventions culturelle
                e

       Un signe ou symbole est fait pour ˆtre lu.
                                         e
       Les feux rouges vont ` l’arri`re d’un v´hicule
                            a       e         e
       Les couleurs ont des valeurs culturelles utiles
            rouge ≡ danger
            jaune ≡ attention
            vert ≡ ok

  Qu’arrive-t-il lorsqu’on visite une culture diff´rente?
                                                 e
Contraintes logiques




  Contraintes li´es au raisonnement logique.
                e
  C’est l’expression d’une correspondance naturelle.

      Si on a deux boutons et deux lumi`res, on les associe
                                       e
      logiquement.
      On doit utiliser tous les morceaux d’un casse-tˆte
                                                     e
      On suit le s´quences (1,2,3, a,b,c, ...)
                  e
      ...
Les portes




  Une vari´t´ incroyable...
          ee
  Heureusement qu’on a pas ` lire les instructions!
                            a
Les boutons




  Comment allumer les lumi`res?
                          e

  Si on se trompe, ce n’est pas trop grave.
Les boutons

  Mais dans un avion...
Les boutons

  ou dans une centrale nucl´aire...
                           e
Rendre visible l’invisible




  Importance de rendre visible les contrˆles.
                                         o
  L’id´al : un ´cran. (Ex: appel iPhone)
      e        e
  Le son peut aussi servir parce qu’il donne un feedback.
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
L’erreur est humaine




  Tout le monde peut se tromper.
  Deux sortes d’erreur
      B´vue (slip) : erreur d’un geste machinal, sans r´fl´chir
       e                                               e e
      M´prise (mistake) : erreur commise apr`s d´lib´ration, apr`s
         e                                  e e e               e
      r´flexion
       e
Les b´vues (slips)
     e




  erreur de capture
  Une action fr´quente vient ”capturer” l’action qu’on voulait
               e
  vraiment faire.

  erreur de description
  Erreur commise lorsque la description de l’intention n’est pas
  suffisemment pr´cise.
                  e
  Ex: Verser du jus d’orange dans un caf´, juste ` cot´ du verre.
                                         e        a    e
Les b´vues (slips)
     e



  Data driven error
  Certaines action automatiques sont d´clench´es par un stimulus
                                        e       e
  (donn´e) pr´cise. Elle peuvent interf´rer avec une autre action.
        e     e                        e
  Ex: On doit appeller le prof qui donne le cours ift1015 et ` la place
                                                             a
  de faire son extension on faire 1015 sur le t´l´phone.
                                               ee

  Associative activation errors
  Certaines pens´es ou associations peuvent d´clencher des actions
                 e                           e
  ou interf´rer avec des actions en cours.
           e
  Ex: Le t´l´phone sonne et on r´pond ”entrez”.
           ee                     e
Les b´vues (slips)
     e

  Loss of activation errors
  Le fait d’oublier un partie ou la totalit´ du but vis´ pendant la
                                           e            e
  s´quence d’actions.
   e
  Ex: aller au r´frig´rateur, ouvrir la porte, et oublier ce qu’on
                e e
  voulait y trouver

  Mode errors
  Erreur commise lorsqu’on utilise un contrˆle dans un contexte
                                           o
  diff´rent de celui qu’on souhaite. Tr`s commun lorsqu’un objet
      e                               e
  pr´sente des ”modes” invisibles.
    e
  Ex: Mode insertion et commande dans VI. Peut mener ` des gros
                                                          a
  probl`mes.
        e
  Ex: Avion en mode atterrisage qui ne le dit pas au pilote... (Airbus
  vol inaugural)
D´tection des erreurs
 e




  Le r´sultat ne correspond pas au but vis´ au d´part.
      e                                     e     e
  Mais il faut un feedback sur les r´sultats pour esp´rer d´tecter
                                    e                  e   e
  quelques chose.
  Ex: Chernobyl. Aucun feedback, mˆme avec un r´acteur qui
                                      e               e
  devient instable.
  Ex: Bhopal: Aucun feedback. Surchauffe d’un r´servoir, impossible
                                                    e
  de le savoir.
  Ex: Air Transat: Aucun feedback sur le niveau des r´servoir de
                                                         e
  carburant.
Design et erreurs



  On peut traiter les erreurs de deux facons:
      Pr´vention de l’erreur (avant qu’elle soit commise)
        e
      D´tection et correction de l’erreur (apr`s qu’elle soit commise)
       e                                      e
  Ex: Mode errors : r´duire le nombre de mode, et les rendre visibles
                      e
                                                   ˆ
  Souvent, on demande de confirmer un action: ”Etes-vous sur de
  vouloir effacer le fichier?”. Malheureusement, c’est trop tˆt pour
                                                              o
  demander puisque l’usager vient de prendre la d´cision d’effacer le
                                                   e
  fichier. Il va donc r´pondre ”oui” et r´aliser plus tard l’erreur.
                      e                 e
  C’est pour ca qu’on a des ”corbeille” pour mettre les fichiers
  effac´s...
       e
Design et erreurs



  On peut aussi ajouter des contraintes pour empˆcher l’erreur.
                                                   e
  Ex: pour barrer la porte d’un v´hicule, on doit utiliser la cl´. Cela
                                  e                             e
  assure qu’on oublie pas les cl´s dans le v´hicule.
                                e           e
       Comprendre la cause des erreurs et minimiser les risques
       Pr´voir un ”undo” pour annuler l’effet d’un actions, ou rendre
          e
       les actions irr´versibles plus difficiles ` faire.
                      e                        a
       Faciliter la d´tection des erreurs les plus communes.
                     e
       Accepter les erreurs comme partie int´grale d’un syst`me. Les
                                            e               e
       usagers ne font pas d’erreurs, seulement des actions
       approximatives...
Design et erreurs




  Il ne faut pas exag´rer avec les avertissements.
                     e
  Si on demande toujours ”Are you sure?” sans raison valable,
  l’usager va s’habituer ` r´pondre oui sans r´fl´chir, ce qui ´limine
                         a e                  e e              e
  l’avantage de demander au d´part.
                                e
  Si on fait sonner une alarme chaque fois qu’une porte de voiture
  est ouverte, on sait que la moiti´ du temps c’est injustifi´.
                                   e                        e
  L’usager ne va plus entendre l’alarme...
Design et erreurs




  Les fonctions ”restreintes” sont utiles pour ´viter les erreurs. Mais
                                               e
  attention...
  Ex: la ceinture de s´curit´ automatique dans les auto.
                      e     e
  Aussi, c’est souvent utile pour la s´curit´
                                      e     e
      interlock
      lockin, lockout
Philosophie de design


  Connaissances
  Utiliser les connaissance du monde plutˆt que les connaissances
                                         o
  ”dans la tˆte”.
              e

  Contraintes
  Utiliser les contraintes (physique, logique, s´mantique, culturel),
                                                e
  ainsi que des fonctions ”restreintes” et des correspondances
  naturelles

  Gouffres
  R´duire les gouffre de l’´x´cution et de l’´valuation. Rendre les
    e                     e e                e
  choses visibles. D’un cot´, les actions possibles avec les contrˆles,
                           e                                      o
  et de l’autre, donner du feedback sur l’´tat et sur les r´sultats.
                                           e               e
What’s next?


  1   Psychopathology of everyday things

  2   Psychology of everyday actions

  3   Knowledge in the head and in the world

  4   Knowing what to do

  5   To Err is human

  6   The design challenge
En r´sum´
    e   e



  Les 7 principes de Design de Norman:
   1. Use both knowledge in the world and knowledge in the head.
   2. Simplify the structure of tasks.
   3. Make things visible: bridge the gulfs of Execution and
      Evaluation.
   4. Get the mappings right.
   5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial.
   6. Design for error.
   7. When all else fails, standardize.
En r´sum´
    e   e



  Pour ´valuer un design, il suffit de d´terminer avec quelle facilit´
       e                              e                            e
  on peut...
   1. Determine the function of the device?
   2. Tell what actions are possible?
   3. Determine mapping from intention to physical movement?
   4. Perform the action?
   5. Determine mapping from system state to interpretation?
   6. Tell what state the system is in?

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Utilisabilité : Design of everyday things

  • 1. ART6001 Arts technologiques Interface avec le monde qui nous entoure (Design of everyday things) S´bastien Roy e D´partement d’Informatique et de recherche op´rationnelle e e Universit´ de Montr´al e e 28 septembre 2011 Universit´ de Montr´al e e
  • 2. Un livre ` lire... a Don Norman Newsweek: ”The Guru of Workable Technology” Professeur en informatique (Northwestern University) Professeur ´m´rite de e e (University of California, San Diego) Co-fondateur du Nielsen-Norman group Vice-pr´sident du e ”Advanced Technology Group” chez Apple
  • 3. Au programme... 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 4. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 5. Visibilit´ e D´j` essay´ de r´gler l’heure sur un radio d’auto? ea e e Les humain sont conditionn´s ` donner un sens ` ce qui les e a a entoure. Avec quelques indices clairs, on peut interpr´ter et e comprendre. Objets impossibles ` utiliser = difficile + frustrant → pas a d’indice sur comment ca fonctionne. Le mauvais design est partout.
  • 6. Visibilit´ e (ins´rer ici porte du tunnel UdeM) e Une porte doit nous indiquer comment on l’ouvre. Un cockpit d’avion doit ˆtre clair pour r´duire les erreurs. e e Le design doit int´grer des indices sur le fonctionnement. e → Psychologie de la fa¸on dont les gens int´ragissent avec les c e objets.
  • 7. Visibilit´ e Principe fondamental du design: la visibilit´ e On doit indiquer clairement la fonction des parties d’un objet. Ex: il faut indiquer o` pousser sur une porte. Plaque, attache, u pentures, ...
  • 8. Visibilit´ e Design naturel Certains indices sont interpr´t´s inconsciemment, ils sont naturels ee → natural design (id´al). e La visibilit´ illustre la relation entre les action souhait´e et action e e r´alis´e. e e
  • 9. Capacit´ suggestive d’action e Capacit´ suggestive d’action (affordance) e Propri´t´s per¸ues et r´elles d’un objet, qui d´terminent comment ee c e e il peut ˆtre utilis´. e e Une chaise est faite pour s’assoir Une poign´e doit ˆtre tourn´e e e e On presse un bouton Une bare de d´filement est pour le d´roulement continu e e Per¸u = r´el c e On ne peut pas s’assoir sur une chaise en papier On peut s’assoir sur une table
  • 10. Capacit´ suggestive d’action e Abri d’autobus: verre ou plywood? verre: transparent, peu ˆtre bris´ e e bois: opaque, peut ˆtre grav´ e e
  • 11. Capacit´ suggestive d’action e Abri d’autobus: verre ou plywood? http://www.flickr.com/photos/grandhi/ verre: transparent, peu ˆtre bris´ e e bois: opaque, peut ˆtre grav´ e e
  • 12. Capacit´ suggestive d’action e Quand un objet requiert des instructions, illustrations, ou ´tiquettage, c’est que le design est mauvais. e
  • 13. Arts & Capacit´ suggestive d’action e Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme e un ´l´ment d’une oeuvre. ee Tara Inman-Bellofatto, ”Skeletal Offset”, maple. Art In City Hall - Dysfunctional Furniture www.phila.gov/artincityhall
  • 14. Arts & Capacit´ suggestive d’action e Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme e un ´l´ment d’une oeuvre. ee Chris Todd, ”Tripartite”, basswood. Art In City Hall - Dysfunctional Furniture www.phila.gov/artincityhall
  • 15. Arts & Capacit´ suggestive d’action e Les artistes utilisent souvent la capacit´ suggestive d’action comme e un ´l´ment d’une oeuvre. ee Matthew Alden Price, ”Line Drawing II”, melanine shelf with ceramic cups. Art In City Hall - Dysfunctional Furniture www.phila.gov/artincityhall
  • 16. Corr´liation & causalit´ e e Causalit´ e La causalit´ est la relation entre un ´v`nement (la cause) et un e e e second ´v`nement (l’effet), o` le second ´v`nement est consid´r´ e e u e e ee comme la cons´quence du premier. e Corr´lation e La corr´lation est une mesure de l’intensit´ de la liaison qui peut e e exister entre deux ou plusieurs variables al´atoires. e Quel est le lien entre les deux?
  • 17. Corr´liation & causalit´ e e http://www.techshots.net/tag/analysis La corr´lation n’implique pas la causalit´... e e Et dans les interfaces?
  • 18. Corr´liation & causalit´ e e Lorsqu’un ´v`nement survient juste apr`s une action, on a e e e l’impression que cet ´v`nement a ´t´ caus´ par l’action. e e ee e Si l’ordinateur plante pendant qu’on tape quelques chose, on pense que c’est nous qui a fait plant´ l’ordinateur, mˆme si c’est une e e coincidence. De l` vient certaines superstitions... a ` A l’envers: si une action ne semble pas avoir de r´sultat e directement visible, on pense qu’elle n’a eu aucun effet... Dans un navigateur web, avez-vous d´j` cliqu´ plusieurs fois sur le ea e mˆme lien? Pourquoi? e
  • 19. 20000 objets On est entour´ d’au moins 20000 objets communs... chacun avec e son mode de fonctionnement. On ne veut pas avoir ` lire un manuel d’instruction pour chacun, a n’est-ce pas?
  • 20. Mod`les conceptuels e Mod`le conceptuel e Une fois un objet reconnu, on connait d´j` sa fonction et on sait ea comment il fonctionne. En plus, on ajoute: Capacit´ suggestive d’action, contraintes, e correspondance....
  • 21. Mod`les conceptuels e Les trous du ciseau : capacit´ suggestive d’action e La taille des trous : contrainte sur les doigts Lien entre les trous et les doigts : correspondance M´canisme visible : mod`le conceptuel ´vident e e e
  • 22. Mod`les conceptuels e Contre-exemple: la montre digitale Capacit´ suggestive d’action? e Contraintes? Correspondance? Mod`le conceptuel apparent? e
  • 23. Mod`les conceptuels e Mod`le conceptuel e Repr´sentation mentale de situations r´elles, hypoth´tiques, ou e e e imaginaires. Sugg´r´ en 1943 par le psychologue Kenneth Craik ee The mind constructs ‘small-scale models’ of reality to anticipate events, to reason, and to underlie explanation. On acquiert un mod`le conceptuel par int´raction directe ou e e expliquation. Deux types de mod`les: e Fonctionnel : On sait quoi faire sans savoir pourquoi. Structurel : On connaˆ les composants et leurs int´ractions. ıt e
  • 24. Mod`les conceptuels e Vous entrez dans un chalet en hiver, il fait tr`s froid... Vous e d´marrez le chauffage... e Vous ajustez le thermostat ` ... a ` 21C, la temp´rture que je souhaite avoir a e au maximum (30C)! Ca va chauffer bien plus vite! ¸ Un thermostat n’est pas un robinet... c’est plutˆt un interrupteur... o
  • 25. Rendre tout visible Qui utilise toutes les fonctions du t´l´phone moderne? ee Comparer avec un automobile (+ complexe, mais + simple ` a op´rer, sauf peut ˆtre la radio...) e e La diff´rence? e Visibilit´. Bonne correspondance, relations naturelles (contrˆle → e o action), 1 contrˆle = 1 action, feedback. o
  • 26. Correspondance (mapping) Correspondance Relation entre un contrˆle avec l’action qui r´sulte de son o e mouvement. ex: volant d’une automobile Correspondance naturelle Prendre avantage des analogies au monde physique ou aux standards culturels. Levier qui monte pour aller vers le haut. Interrupteurs en ligne pour une rang´e de lumi`res. e e Un niveau qui monte indique une augmentation (culturel). Et si on utilisait la hauteur d’un son pour indiquer la distance? Ou la fr´quence de r´p´tition d’un son? e e e
  • 27. Feedback Avez vous d´j` essayer de... ea Parler ` quelqu’un sans entendre votre propre voix? a Dessiner avec un crayon qui ne laisse pas de trace? Pourquoi on entend une tonalit´ quand on presse une touche d’un e t´l´phone? ee Principe du feedback On doit montrer ` l’usager l’effet de ses actions et les r´sulats qui a e en d´coulent. e
  • 28. Technologie La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´ a e d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine e d´connexion du monde r´el. e e Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U. a e Au d´part, nouveau produit, tr`s complexe (ex: premi`res radio) e e e High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design. e
  • 29. Technologie La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´ a e d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine e d´connexion du monde r´el. e e Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U. a e Plus tard, un minimum ”confortable” (ex: la radio simple) High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design. e
  • 30. Technologie La technologie pose quelques dilemmes, ` cause de la facilit´ a e d’ajouter des fonctions et la grande complexit´ et une certaine e d´connexion du monde r´el. e e Les produits tendent ` suivre une courbe de complexit´ en U. a e Finalement, ajout et abus de fonctionalit´s et de complexit´. e e High-tech ne devrait pas ˆtre une excuse pour un mauvais design. e
  • 31. Horloge multi-fonction Dessinez l’interface d’une nouvelle horloge: radio AM, FM, Satellite Lecteur CD / DVD Lecteur MP3 connect´ par USB e T´l´phone ee R´pondeur t´l´phonique e ee Horloge Alarme (radio-r´veil) (doit pouvoir faire un son, la radio, le cd e ou dvd) ´ Eteindre automatiquement apr`s un d´lai (la radio, cd ou dvd) e e Lampe mini ´cran de TV e Comment faire? (p. 32) L’ajout de fonctionalit´ entraine une complexit´ accrue et des e e difficult´s qu’il faut minimiser par un meilleur design. e
  • 32. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 33. Se blˆmer soi-mˆme a e Si une tˆche parait simple, les usagers se blˆment pour les erreurs. a a Si le syst`me plante, l’erreur est raport´e. Si l’usager se trompe, il e e ne rapporte pas l’erreur. (ex: deux touches une a cot´ de l’autre) e mˆme si c’est la faute du syst`me. e e Les erreurs devraient ˆtre... e facile ` d´tecter a e avoir des cons´quences minimales e ˆtre r´versible, si possible e e
  • 34. Se blˆmer soi-mˆme a e On explique ce qui se passe avec les informations dont on dispose. Si on n’a aucun information, on invente... Exemples: Qu’est-ce qui tombe plus vite? Une plume ou une roche? Est-ce qu’un thermostat ”au max” chauffe plus rapidement la pi`ce? e Aristote pensait qu’un objet se d´place seulement si on e applique une force dessus. Le film Les visiteurs
  • 35. XYZ pour les nuls Si on ne peut r´ussir une tˆche, souvent apr`s plusieurs essais, on e a e finit pas abandonner et se consid´rer incapable. e Apr`s de nombreux ´checs, et une perception que les autres sont e e capable l` o` on ´choue, on peut d´velopper une phobie. Ex: La a u e e phobie de le technologie, et des math´matiques? e Cycle vicieux Apr`s un ´chec, on se blˆme soit mˆme e e a e On consid`re qu’on ne peut pas r´ussir cette tˆche e e a La prochaine fois qu’on doit faire la tˆche, on n’essaie mˆme a e pas C’est un nouvel ´chec, comme on pensait... e
  • 36. O` mettre le blˆme? u a Il est souvent difficile de trouver la cause d’un probl`me. e Three miles island Une valve est ouverte pour ´vacuer un exc`s d’eau dans le e e r´acteur. e Op´rateur presse un bouton pour fermer la valve. e La valve est d´ffecteuse. Elle ne se ferme pas. e Un lumi`re sur le panneau de contrˆle indique que la valve est e o ferm´e. e (L’op´rateur sait que la lumi`re indique seulement qu’on e e commande ` la valve de se fermer) a A ce point, pourquoi penser qu’il y a un probl`me? e L’op´rateur v´rifie la chaleur du tuyau d’eau sortant de la e e valve. Il est chaud. Il y a donc du liquide qui passe. L’op´rateur sait que la valve fuit. Il ne s’inqui`te donc pas... e e Voir aussi: Bhopal?
  • 37. Les 7 ´tapes d’une action e Buts Intention d'agir Évaluation Il y a deux grouffres entre l’´tat e Séquence d'actions Interprétation mental et l’´tat physique... e Gouffre de l’´x´cution e e Perception de Éxécution l'état du monde Gouffre de l’´valuation e Le monde
  • 38. Gouffre de l’´x´cution e e Gouffre de l’´x´cution e e Est-ce que le syst`me fournit les actions qui correspondent ` e a l’intention de l’utilisateur? (Diff´rence entre les actions disponibles et l’intention) e Comment placer un film dans un projecteur? Beaucoup plus simple avec la vid´ocassette... e En programmation, comment peut-on coder ce qu’on veut obtenir?
  • 39. Gouffre de l’´valuation e Gouffre de l’´valuation e Effort requis pour ´valuer l’´tat physique d’un syst`me et pour e e e v´rifier si il correspond aux attentes de l’utilisateur. e Ex: Est-ce que le film est bien plac´ dans le projecteur? e Ex: on fait jouer un vid´o. Rien sur l’´cran. Qu’est-ce qui ne va e e pas? Mal connect´? cˆble d´fectueux? Source du projecteur e a e vid´o? Format du vid´o? e e Ex: connecter un laptop ` un projecteur... a Ex: En programmation, comment peut-on savoir ce qui se passe dans le code?
  • 40. Actions et design ` A partir des ´tapes d’une action, on peut poser les questions e suivantes pour guider un design: Combien facilement peut on... ... d´terminer la fonction de l’objet? e ... d´terminer quelles actions sont disponibles? e ... d´terminer la correspondance entre l’intention et l’effet e physique? ... effectuer l’action? ... d´terminer l’´tat physique de l’objet? e e ... d´terminer la correspondance entre l’´tat physique de e e l’objet et une interpr´tation? e ... d´terminer si l’objet est dans l’´tat souhait´? e e e
  • 41. Actions et design La prochaine fois que vous avez des probl`mes avec un robinet, e une TV, un poˆle, un lecteur MP3... e ce n’est pas votre faute. C’est un mauvais design La prochaine fois que vous utilisez sans un probl`me un nouvel e objet... c’est un bon design. ... et le bon design n’arrive jamais par hasard.
  • 42. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 43. Connaissance Une amie ach`te une nouvelle voiture. Elle la sationne chez elle. e Quand elle la reprend le lendemain, le volant est bloqu´. e Impossible de le d´bloquer... (appel ` CAA, ...) e a Il fallait pousser l´g`rement le volant et tourner la cl´ en mˆme e e e e temps... pas ´vident! e Pourquoi un programmeur exp´riment´ ne peut pas placer les e e touches d’un clavier dans le bon ordre? Bref, on n’a pas toujours une connaissance parfaite.
  • 44. Connaissance 4 sources d’informations qui compl`tent ce qu’on a dans la tˆte... e e L’information est dans l’objet Souvent l’information est dans l’objet. On combine avec l’information dans la tˆte et c’est suffisant. e Une grande pr´cision est inutile e L’important est de distinguer un bon choix d’un mauvais. On a juste besoin d’assez d’information pour faire ce choix. Pr´sence de contraintes naturelles e La forme des objets (et autres propri´t´s) d´termine grandement ee e ce qu’on peut faire avec eux. Pr´sence de contraintes culturelles e La soci´t´ a ´volu´ un grande nombre de conventions gouvernant ee e e les actions possibles. Une fois apprises, ces conventions sont utilis´es partout. e
  • 45. L’information est dans le monde L’information... ... existe naturellement ... est plac´e comme aide m´moire (ex: touches de clavier). e e L’information est... d´clarationnelle (r`gle, faits, ...) e e proc´durale (comment faire les quelques chose) e En pratique... On utilise que l’information n´cessaire, en g´n´ral ` une tˆche e e e a a pr´cise. e Ex: pi`ces de monnaie → faire des achats e Ex: touche de clavier → taper rapidement
  • 46. Une grande pr´cision est inutile e Comment sont fait les bords des pi`ces de monnaie (rugueux, lisse, e cercle, polygone)? Et si vous ´tiez aveugle? e Pouvez-vous vous rappeller ` quoi ressemble un sous am´ricain? a e Et le Susan B. Anthony dollar coin?
  • 47. La puissance des contraintes On d´monte un objet (disons un grille-pain ou un laptop). On e obtient 10 morceaux. Comment le remonter? En g´n´ral, il y a 10! (3.5 millions) d’ordre possible pour remonter e e les pi`ces. e Les contraintes physiques entre les pi`ces r´duit les choix ` presque e e a rien...
  • 48. Connaissance dans la tˆte = m´moire e e On doit m´moriser beaucoup de codes... e La m´moire ` court terme peut se rappeller d’environ 5 ` 7 chiffres. e a a C’est ce qui donne les codes postaux ` 6 lettres. a Un mot de passe ` 14 caract`res est donc un peu long... a e
  • 49. Connaissance dans la tˆte = m´moire e e Short-term memory Long-term memory Types de stockage: M´moire pour les choses arbitraires e l’alphabet l’´diteur EMACS e Control-Alt-Delete M´moire pour les relations importantes e Clignotant pour les virages (moto vs auto) M´moire par l’explication e Construction d’un bon mod`le conceptuel e
  • 50. Correspondance naturelle Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle e peut ˆtre tr`s utile. e e Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle. o e
  • 51. Correspondance naturelle Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle e peut ˆtre tr`s utile. e e Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle. o e
  • 52. Correspondance naturelle Pour ´viter d’apprendre par coeur, une correspondance naturelle e peut ˆtre tr`s utile. e e Ex: contrˆle pour les ronds d’un poˆle. o e
  • 53. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 54. Nouvel objet Quand on rencontre un nouvel objet, comment sait-on ce qu’on peut en faire? Regarder les indices sur l’objet Lire les instructions Suivre les contraintes ( http://betisier.wordpress.com/ )
  • 55. Nouvel objet Exemple: la moto de police Lego Comment construire le v´hicule? e Contraintes physiques, s´mantiques, culturelles. e Pas besoin d’instructions. 13 pi`ces e
  • 56. Contraintes physiques Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments. ee (principalement li´ ` la forme) ea Les pi`ces vont ensembles... e
  • 57. Contraintes physiques Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments. ee (principalement li´ ` la forme) ea Une cl´ dans une serrure... e (http://www.knightsedge.com)
  • 58. Contraintes physiques Contrainte sur le relation physique entre les ´l´ments. ee (principalement li´ ` la forme) ea Quelques autres exemples... Pourquoi les couvercles d’´goˆt sont rond? e u Une voiture ne d´marre pas si la vitesse n’est pas sur ”Park” e ou si on appuie sur les freins. ...
  • 59. Contraintes s´mantiques e Connaissance de la raison d’ˆtre des ´l´ments. e ee (principalement li´ ` la fonction) ea On place le pare-brise en avant du passager sur la moto. Les roues touchent normalement le sol. Pourquoi ˆtes-vous plac´ l` o` vous ˆtes en ce moment? e e a u e ... Que se passe-t-il si on est pas au courant de la raison d’ˆtre? e
  • 60. Contraintes culturelles Contraintes li´es aux conventions culturelle e Un signe ou symbole est fait pour ˆtre lu. e Les feux rouges vont ` l’arri`re d’un v´hicule a e e Les couleurs ont des valeurs culturelles utiles rouge ≡ danger jaune ≡ attention vert ≡ ok Qu’arrive-t-il lorsqu’on visite une culture diff´rente? e
  • 61. Contraintes logiques Contraintes li´es au raisonnement logique. e C’est l’expression d’une correspondance naturelle. Si on a deux boutons et deux lumi`res, on les associe e logiquement. On doit utiliser tous les morceaux d’un casse-tˆte e On suit le s´quences (1,2,3, a,b,c, ...) e ...
  • 62. Les portes Une vari´t´ incroyable... ee Heureusement qu’on a pas ` lire les instructions! a
  • 63. Les boutons Comment allumer les lumi`res? e Si on se trompe, ce n’est pas trop grave.
  • 64. Les boutons Mais dans un avion...
  • 65. Les boutons ou dans une centrale nucl´aire... e
  • 66. Rendre visible l’invisible Importance de rendre visible les contrˆles. o L’id´al : un ´cran. (Ex: appel iPhone) e e Le son peut aussi servir parce qu’il donne un feedback.
  • 67. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 68. L’erreur est humaine Tout le monde peut se tromper. Deux sortes d’erreur B´vue (slip) : erreur d’un geste machinal, sans r´fl´chir e e e M´prise (mistake) : erreur commise apr`s d´lib´ration, apr`s e e e e e r´flexion e
  • 69. Les b´vues (slips) e erreur de capture Une action fr´quente vient ”capturer” l’action qu’on voulait e vraiment faire. erreur de description Erreur commise lorsque la description de l’intention n’est pas suffisemment pr´cise. e Ex: Verser du jus d’orange dans un caf´, juste ` cot´ du verre. e a e
  • 70. Les b´vues (slips) e Data driven error Certaines action automatiques sont d´clench´es par un stimulus e e (donn´e) pr´cise. Elle peuvent interf´rer avec une autre action. e e e Ex: On doit appeller le prof qui donne le cours ift1015 et ` la place a de faire son extension on faire 1015 sur le t´l´phone. ee Associative activation errors Certaines pens´es ou associations peuvent d´clencher des actions e e ou interf´rer avec des actions en cours. e Ex: Le t´l´phone sonne et on r´pond ”entrez”. ee e
  • 71. Les b´vues (slips) e Loss of activation errors Le fait d’oublier un partie ou la totalit´ du but vis´ pendant la e e s´quence d’actions. e Ex: aller au r´frig´rateur, ouvrir la porte, et oublier ce qu’on e e voulait y trouver Mode errors Erreur commise lorsqu’on utilise un contrˆle dans un contexte o diff´rent de celui qu’on souhaite. Tr`s commun lorsqu’un objet e e pr´sente des ”modes” invisibles. e Ex: Mode insertion et commande dans VI. Peut mener ` des gros a probl`mes. e Ex: Avion en mode atterrisage qui ne le dit pas au pilote... (Airbus vol inaugural)
  • 72. D´tection des erreurs e Le r´sultat ne correspond pas au but vis´ au d´part. e e e Mais il faut un feedback sur les r´sultats pour esp´rer d´tecter e e e quelques chose. Ex: Chernobyl. Aucun feedback, mˆme avec un r´acteur qui e e devient instable. Ex: Bhopal: Aucun feedback. Surchauffe d’un r´servoir, impossible e de le savoir. Ex: Air Transat: Aucun feedback sur le niveau des r´servoir de e carburant.
  • 73. Design et erreurs On peut traiter les erreurs de deux facons: Pr´vention de l’erreur (avant qu’elle soit commise) e D´tection et correction de l’erreur (apr`s qu’elle soit commise) e e Ex: Mode errors : r´duire le nombre de mode, et les rendre visibles e ˆ Souvent, on demande de confirmer un action: ”Etes-vous sur de vouloir effacer le fichier?”. Malheureusement, c’est trop tˆt pour o demander puisque l’usager vient de prendre la d´cision d’effacer le e fichier. Il va donc r´pondre ”oui” et r´aliser plus tard l’erreur. e e C’est pour ca qu’on a des ”corbeille” pour mettre les fichiers effac´s... e
  • 74. Design et erreurs On peut aussi ajouter des contraintes pour empˆcher l’erreur. e Ex: pour barrer la porte d’un v´hicule, on doit utiliser la cl´. Cela e e assure qu’on oublie pas les cl´s dans le v´hicule. e e Comprendre la cause des erreurs et minimiser les risques Pr´voir un ”undo” pour annuler l’effet d’un actions, ou rendre e les actions irr´versibles plus difficiles ` faire. e a Faciliter la d´tection des erreurs les plus communes. e Accepter les erreurs comme partie int´grale d’un syst`me. Les e e usagers ne font pas d’erreurs, seulement des actions approximatives...
  • 75. Design et erreurs Il ne faut pas exag´rer avec les avertissements. e Si on demande toujours ”Are you sure?” sans raison valable, l’usager va s’habituer ` r´pondre oui sans r´fl´chir, ce qui ´limine a e e e e l’avantage de demander au d´part. e Si on fait sonner une alarme chaque fois qu’une porte de voiture est ouverte, on sait que la moiti´ du temps c’est injustifi´. e e L’usager ne va plus entendre l’alarme...
  • 76. Design et erreurs Les fonctions ”restreintes” sont utiles pour ´viter les erreurs. Mais e attention... Ex: la ceinture de s´curit´ automatique dans les auto. e e Aussi, c’est souvent utile pour la s´curit´ e e interlock lockin, lockout
  • 77. Philosophie de design Connaissances Utiliser les connaissance du monde plutˆt que les connaissances o ”dans la tˆte”. e Contraintes Utiliser les contraintes (physique, logique, s´mantique, culturel), e ainsi que des fonctions ”restreintes” et des correspondances naturelles Gouffres R´duire les gouffre de l’´x´cution et de l’´valuation. Rendre les e e e e choses visibles. D’un cot´, les actions possibles avec les contrˆles, e o et de l’autre, donner du feedback sur l’´tat et sur les r´sultats. e e
  • 78. What’s next? 1 Psychopathology of everyday things 2 Psychology of everyday actions 3 Knowledge in the head and in the world 4 Knowing what to do 5 To Err is human 6 The design challenge
  • 79. En r´sum´ e e Les 7 principes de Design de Norman: 1. Use both knowledge in the world and knowledge in the head. 2. Simplify the structure of tasks. 3. Make things visible: bridge the gulfs of Execution and Evaluation. 4. Get the mappings right. 5. Exploit the power of constraints, both natural and artificial. 6. Design for error. 7. When all else fails, standardize.
  • 80. En r´sum´ e e Pour ´valuer un design, il suffit de d´terminer avec quelle facilit´ e e e on peut... 1. Determine the function of the device? 2. Tell what actions are possible? 3. Determine mapping from intention to physical movement? 4. Perform the action? 5. Determine mapping from system state to interpretation? 6. Tell what state the system is in?