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José Bidarra, 2012
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    e-Learning

       Recursos didáticos online

       Plataformas (Moodle)

       Internet

       e-mail




José Bidarra, 2012
Tutoria eletrónica (Moodle)




José Bidarra, 2012
Open Educational Resources (OER)

  “O fornecimento aberto de recursos
  educacionais gratuitos, possibilitado
   pelas tecnologias de informação e
   comunicação, para consulta, uso e
          adaptação por todos”

           UNESCO, 2002
Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
Livros Abertos
ou Open Textbooks
O custo é um grande benefício
          para professores e alunos




Editora: Wiley              Open: Connexions & QOOP
Versão eletrónica: $77.50   Versão eletrónica: grátis
Versão impressa: $141.95    Versão impressa: $31.95
Mobilidade e acesso…

                           • Redes sem fios
                           • iPad e Smartphones
                           • Partilha de recursos
                           • Aplicações na nuvem
                           • Redes sociais
                           • Software livre
                           …




José Bidarra, 2012
Aplicações educacionais...




José Bidarra, 2012
Modelos de mobile learning

    1.     O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e
           texto.

    2.     O modelo web com acesso a páginas HTML via browser.

    3.     O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo
           móvel.

    4.     O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo
           móvel.




José Bidarra, 2012
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    Os jogos e simulações na
    aprendizagem




José Bidarra, 2012
Desenvolvimento de jogos
     Fatores         Dispositivos                                      Objetivos

     Progressão          Níveis para ultrapassar                       Formas de visualizar o sucesso
                         Acumulação de pontos                          no jogo
     Investimento        Reconhecimento por trabalho efetuado          Formas de conseguir evoluir
                         Colaboração para atingir objetivos
                         Sinergias na aplicação de recursos diversos
                         Desafios interessantes a superar

     Narrativa           Percurso de descoberta de informação nova     Formas de obter motivação
                         Situações inesperadas para manter o
                         interesse
                         Conseguir avançar e tornar-se um
                         especialista
                         Existência de um tempo limite para executar
                         Defender situações já conquistadas
                         Realização de tarefas múltiplas




José Bidarra, 2012
Sims 2




José Bidarra, 2012
Sim City




José Bidarra, 2012
Sim Life




José Bidarra, 2012
Sim Earth




José Bidarra, 2012
Simulação passa a jogo

    O    utilizador pode alterar o resultado final de forma
        tangível
     Deve     existir um conjunto de desafios com vários graus
        de dificuldade
     Tem            de implicar competências físicas ou mentais
    O      resultado final deve ser imprevisível
    É    necessário desenvolver estratégias para ter sucesso
        no jogo


José Bidarra, 2012
Simulação passa a jogo

     Podem          existir vários caminhos para se chegar ao final

     Os   jogadores têm de lidar com os obstáculos que
        aparecem

    O   jogo deve ser interessante e motivador para haver
        mais sessões

     Existe  sempre uma característica de aprendizagem
        presente



José Bidarra, 2012
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    Livros passam a ser eBooks
    O ebook é um livro eletrónico que pode
    ter uma formatação simples como um
    texto em PDF.

    Normas mais avançadas são a EPUB3
    (universal) ou iBooks (Apple), que
    podem integrar componentes
    multimédia.




José Bidarra, 2012
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    Ferramentas de autor gratuitas
                          eCub   Booktype    Firedocs   Sigil   iBooks Author

     Fotos

     Gráficos

     Som

     Videos

     Hiperligações

     Animação

     Pesquisa

     Dicionário

     Sublinhar

     Marcadores

     Notas

     Voz digitalizada

     Colaboração                 mensagens

     Testes diagnóstico
     e autoavaliação
     Widgets / apps
     (embedded)



José Bidarra, 2012
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    Investigação com iBooks Author




José Bidarra, 2012
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    Investigação com gamebooks

       Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais
        comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a
        criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?

       Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de
        narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como
        gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas
        podem ser criadas com base nessa tipologia?

       Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível
        de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar
        melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais
        eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para
        explorar?


José Bidarra, 2012
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    Livro de Estudo do Meio
    (4º ano do ensino básico)




José Bidarra, 2012
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    iBook: imagens e texto




José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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José Bidarra, 2012
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    Livros didáticos (inkling)




José Bidarra, 2012
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    Livros didáticos (inkling)




José Bidarra, 2012
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    Wonderbook (Sony)




José Bidarra, 2012
Modelo de competências digitais

    1.     Analisar e produzir informação digital onde e quando o
           utilizador desejar;

    2.     Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação;

    3.     Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e
           metodológica);

    4.     Obter competências de trabalho colaborativo em rede;

    5.     Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios
           de comunicação atuais.



José Bidarra, 2012
Convergência de recursos digitais
    Modelo de Competências Digitais            Mobile Learning                                Game Learning


    1. Habilidade para analisar e produzir     Dispositivos móveis permitem acesso à rede     Muitos jogos permitem hoje a manipulação e
    informação digital onde e quando o         e possuem ferramentas para ler e produzir      a criação de informação através de
    utilizador desejar                         conteúdos multimédia                           mecanismos online e offline

    2. Capacidade para tomar decisões no       A análise da informação e a capacidade de      Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.)
    contexto da Sociedade da Informação e do   intervenção em rede é possível através de      permitem (virtualmente) desenvolver
    Conhecimento                               aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.)        capacidades de tomada de decisões

    3. Aplicação prática de competências       Existem muitas aplicações e recursos para      Muitos jogos permitem a criação e a
    criativas e de inovação (tecnológica e     criar novos modelos e estabelecer projetos     inovação através da modificação de cenários,
    metodológica)                              educacionais inovadores                        personagens e componentes vários


    4. Aptidão indispensável para o trabalho   A maioria dos sistemas atuais têm aplicações   Existem muitos jogos online que permitem
    colaborativo em rede                       cloud para serem utilizadas                    desenvolver estratégias colaborativas para
                                               colaborativamente (Dropbox, SugarSync,         melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft)
                                               Evernote)

    5. Conhecimento funcional dos media e      O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook,   A ligação dos jogos educativos aos media
    meios de comunicação atuais                Twitter, Flickr, entre outras aplicações e     digitais atuais pode ser vista no Facebook
                                               redes sociais, é atualmente parte integrante   (ex. Farmville) ou em diversas aplicações
                                               dos dispositivos móveis                        móveis iOS ou Android


José Bidarra, 2012
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    Olhando o futuro…

       Todos móveis, todos ligados…

       Aprendizagem multimédia interativa…

       e-learning e b-learning…

       Computação em nuvem…

       Os jogos em rede…

       Os livros interativos!




José Bidarra, 2012
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    Soluções para cada um…

       Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)

       O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)

       O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…)




                     FIM

José Bidarra, 2012

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Livros eletrónicos na aprendizagem

  • 1. + Livros Eletrónicos na Aprendizagem José Bidarra José Bidarra, 2012
  • 4. Interligação em rede... A nuvem! José Bidarra, 2012
  • 7. Novos Novos Media Modelos de Digitais Aprendizagem Novos Perfis Cognitivos José Bidarra, 2012
  • 8. + e-Learning  Recursos didáticos online  Plataformas (Moodle)  Internet  e-mail José Bidarra, 2012
  • 10. Open Educational Resources (OER) “O fornecimento aberto de recursos educacionais gratuitos, possibilitado pelas tecnologias de informação e comunicação, para consulta, uso e adaptação por todos” UNESCO, 2002
  • 11.
  • 12.
  • 13. Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
  • 14. Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra
  • 16. O custo é um grande benefício para professores e alunos Editora: Wiley Open: Connexions & QOOP Versão eletrónica: $77.50 Versão eletrónica: grátis Versão impressa: $141.95 Versão impressa: $31.95
  • 17. Mobilidade e acesso… • Redes sem fios • iPad e Smartphones • Partilha de recursos • Aplicações na nuvem • Redes sociais • Software livre … José Bidarra, 2012
  • 19. Modelos de mobile learning 1. O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto. 2. O modelo web com acesso a páginas HTML via browser. 3. O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel. 4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo móvel. José Bidarra, 2012
  • 20. + Os jogos e simulações na aprendizagem José Bidarra, 2012
  • 21. Desenvolvimento de jogos Fatores Dispositivos Objetivos Progressão Níveis para ultrapassar Formas de visualizar o sucesso Acumulação de pontos no jogo Investimento Reconhecimento por trabalho efetuado Formas de conseguir evoluir Colaboração para atingir objetivos Sinergias na aplicação de recursos diversos Desafios interessantes a superar Narrativa Percurso de descoberta de informação nova Formas de obter motivação Situações inesperadas para manter o interesse Conseguir avançar e tornar-se um especialista Existência de um tempo limite para executar Defender situações já conquistadas Realização de tarefas múltiplas José Bidarra, 2012
  • 26. Simulação passa a jogo O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível  Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade  Tem de implicar competências físicas ou mentais O resultado final deve ser imprevisível É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo José Bidarra, 2012
  • 27. Simulação passa a jogo  Podem existir vários caminhos para se chegar ao final  Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem O jogo deve ser interessante e motivador para haver mais sessões  Existe sempre uma característica de aprendizagem presente José Bidarra, 2012
  • 28. + Livros passam a ser eBooks O ebook é um livro eletrónico que pode ter uma formatação simples como um texto em PDF. Normas mais avançadas são a EPUB3 (universal) ou iBooks (Apple), que podem integrar componentes multimédia. José Bidarra, 2012
  • 29. + Ferramentas de autor gratuitas eCub Booktype Firedocs Sigil iBooks Author Fotos Gráficos Som Videos Hiperligações Animação Pesquisa Dicionário Sublinhar Marcadores Notas Voz digitalizada Colaboração mensagens Testes diagnóstico e autoavaliação Widgets / apps (embedded) José Bidarra, 2012
  • 30. + Investigação com iBooks Author José Bidarra, 2012
  • 31. + Investigação com gamebooks  Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?  Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas podem ser criadas com base nessa tipologia?  Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para explorar? José Bidarra, 2012
  • 32. + Livro de Estudo do Meio (4º ano do ensino básico) José Bidarra, 2012
  • 33. + iBook: imagens e texto José Bidarra, 2012
  • 34. + iBook: imagens apelativas José Bidarra, 2012
  • 35. + iBook: mapas do Google Earth José Bidarra, 2012
  • 36. + iBook: vídeo e atividades José Bidarra, 2012
  • 37. + iBook: vídeo acessível no YouTube José Bidarra, 2012
  • 38. + iBook: puzzles e jogos José Bidarra, 2012
  • 39. + Materiais multiplataforma José Bidarra, 2012
  • 40. + Livros didáticos (inkling) José Bidarra, 2012
  • 41. + Livros didáticos (inkling) José Bidarra, 2012
  • 42. + Wonderbook (Sony) José Bidarra, 2012
  • 43. Modelo de competências digitais 1. Analisar e produzir informação digital onde e quando o utilizador desejar; 2. Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação; 3. Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e metodológica); 4. Obter competências de trabalho colaborativo em rede; 5. Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios de comunicação atuais. José Bidarra, 2012
  • 44. Convergência de recursos digitais Modelo de Competências Digitais Mobile Learning Game Learning 1. Habilidade para analisar e produzir Dispositivos móveis permitem acesso à rede Muitos jogos permitem hoje a manipulação e informação digital onde e quando o e possuem ferramentas para ler e produzir a criação de informação através de utilizador desejar conteúdos multimédia mecanismos online e offline 2. Capacidade para tomar decisões no A análise da informação e a capacidade de Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.) contexto da Sociedade da Informação e do intervenção em rede é possível através de permitem (virtualmente) desenvolver Conhecimento aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.) capacidades de tomada de decisões 3. Aplicação prática de competências Existem muitas aplicações e recursos para Muitos jogos permitem a criação e a criativas e de inovação (tecnológica e criar novos modelos e estabelecer projetos inovação através da modificação de cenários, metodológica) educacionais inovadores personagens e componentes vários 4. Aptidão indispensável para o trabalho A maioria dos sistemas atuais têm aplicações Existem muitos jogos online que permitem colaborativo em rede cloud para serem utilizadas desenvolver estratégias colaborativas para colaborativamente (Dropbox, SugarSync, melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft) Evernote) 5. Conhecimento funcional dos media e O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook, A ligação dos jogos educativos aos media meios de comunicação atuais Twitter, Flickr, entre outras aplicações e digitais atuais pode ser vista no Facebook redes sociais, é atualmente parte integrante (ex. Farmville) ou em diversas aplicações dos dispositivos móveis móveis iOS ou Android José Bidarra, 2012
  • 45. + Olhando o futuro…  Todos móveis, todos ligados…  Aprendizagem multimédia interativa…  e-learning e b-learning…  Computação em nuvem…  Os jogos em rede…  Os livros interativos! José Bidarra, 2012
  • 46. + Soluções para cada um…  Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)  O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)  O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…) FIM José Bidarra, 2012