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Introdução
Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade
aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo
do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas
esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos
virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).
PROJETO ASTRO
Briefing

PROJETO DE PRODUTO III

Vanessa Raymond
Gustavo Pimentel
Filipe Sanches
Priscila Guimarães
Um breve conceito
Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro
da ciência da computação que lida com integração do mundo
real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador.
Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada
ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente
processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados
pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de
rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de
marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a
construção de ambientes controlados contendo qualquer
número de sensores e atuadores.
O produto
Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que
se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embalagem
de venda do boneco é o suporte para a criação de um cenário
virtual em Realidade Aumentada, interativo às ações do
usuário. Por meio de uma interface na Web, a criança poderá
acessar os desafios de cada nível.

Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
Componentes
O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagemcenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A linha de
bonecos é o produto principal, permitindo a criança ter a opção
de brincar com os mesmos sem o uso da internet. O site e a
embalagem-cenário são acessórios que compõem a realidade
aumentada do brinquedo.
Público
Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
Similares
Exemplo de Action Figure realista e de bonecos estilizados
Mais similares
Exemplos de bonecos estilizados
Embalagem
Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivos
das dobraduras que formam o cenário do brinquedo. O verso trará as
instruções de uso do brinquedo, bem como as informações sobre o
suporte virtual para a brincadeira - o site.
Preço e Tendência de Mercado
No mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro
impressionou a todos com o "Biscuit", da linha Furreal Friends,
um cachorro que consegue replicar tudo que um animal real
faz: dá a pata, responde a carinhos, late e acata ordens de
deitar e sentar. A linha tem ainda gatos, macacos, elefante e
pônei.
Preço e Tendência de Mercado
Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm
solicitando cada vez mais bonecas interativas, mesmo porque
a primeira pergunta que sai da boca de uma criança na loja é:
"o que ela faz?". Graças a sensores espalhados em todo corpo
do brinquedo, é possível extrair reações normais de um ser
inanimado. (Claudio R. S. Pucci, 2009)
Projeto Informacional
Projetos Conceituais

3 Opções - 1 Escolha
Interface / Game
O mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes,
a técnica de recriar a realidade e dar a sensação de existência à
fantasia faz parte do cotidiano das pessoas. Cinemas 3D,
televisores capazes de reproduzir imagens em três dimensões e
jogos que já há algum tempo se utilizam do recurso. Por que não
usá-lo em um brinquedo?
OPÇÃO 1: Interface / Game
"Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança,
materializando em imagens o cenário da brincadeira. Tudo em 3D.
Por uma interface multiplataforma o usuário poderá acessar o
mundo de "Astro". Trata-se de usar os recursos da realidade
aumentada que estão à mão da criança. Do vídeogame
portátil,
do computador pessoal até o celular com câmera.
OPÇÃO 1: Interface / Game
Faixa etária: Comandos simples para serem facilmente
entendidos por usuários da faixa etária entre os seis e os
doze anos.
Interface / Game
Splash screen da interface na internet.
Interface / Game
Uma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema.
Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e
aperte em iniciar. Experimente mover a nave ou passear em
volta dela. Descubra os detalhes do mundo de "Astro" em
3D.
OPÇÃO2: Interface/Embalagem

A embalagem seria o próprio foguete em acrílico, que teria
o adesivo para receber a mensagem de realidade
aumentada.
OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro".

O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são
sucesso de vendas, claro, quando esta venda for pensada em
termos de lançamento simultâneo junto a outros formatos
promocionais (cf. LEGNO). Como herança remota de
representações como o toteísmo, os bonecos de ação manifestam
em sua profundidade de semântica vários atributos que
ultrapassam o mero figurativo, decorativo ou somente
entretenimento.
FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):

"Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras
crianças. No jogo e nos seus companheiros encontra as
suas próprias experiências que, unidas ao ensino e exemplo
dos mais velhos, a ajudarão a alcançar um maior equilíbrio
e maturidade psicológica". (GESSEL, Psicologia evolutiva
de 1 a 16 aflos, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1963.)
FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos):
Largo leque cromático para aplicação, bem como funções
múltiplas para o estudo da forma-função do brinquedo.
Caracteristicas da Configuração: Denominado aqui de
Organico/ Mecanicista, o Design escolhido terá
principalmente os valores: Sinestesia, Limpeza, forte
função Simbólica que leva a Emotividade (Emotional
Design), Autonomia, e Ideológica de fuga.
A Questão do Enredo X Estilo:
Bonecos de ação de Design similares ao presente no
"Astro", geralmente resgatam um ambiente fantástico de
insert, contendo um plot objetivo, que constitui o enredo
essencial de uma trama linear. Por isso, pesquisamos
estilos de representação mercadológica similares que
possam transmitir a mensagem básica do enredo.
O Enredo:
A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar
a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega
ele recebe uma missão específica, que vai ficando mais
difícil ao longo de sua jornada.(eliminar asteróides,
encontrar acessórios bônus, jogar contra aliens, etc)
O último e mais importante desafio encontra-se no planeta
TERRA, onde o desafio é tirar todo o lixo do planeta e
ensinar aos seus ocupantes como mantê-la !
O Estilo
Opção 1

Opção 2

Opção 3

Opção 4

1-Difusão

2-Org. Mec.

3-Org. Slim

4-Românico

Similares: Cerriteño

Capcom

Warner

Holtzmeister
Na Estética:
-Emotional Design (Don Norman);

-Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified";
(http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded)
-Cultura Massiva Japonesa;

-Desconstrução da forma,
"Les tricicles de Bellevile"
Ilustração Conceitual para "Astro"
Ilustração Conceitual para "Astro"
Ilustração Conceitual
para "Astro"
Astro-Resutados Finais
O que iremos apresentar, projeto
documentado, detalhado,
ergonomia, embalagem, etc..
Pontos finais
Filipe Sanches

- Do brainstorming à modelagem
- Dificuldades na execução do projeto:

•
•
•

conceituais
técnicas
 estruturais
tempo para execução
Pontos finais
Filipe Sanches

- Mudanças de plano:
Embalagem
boneco
marcações de RA
- Ideias descartadas
- As interfaces
- Impressões sobre o resultado do trabalho e encaminhamentos
Sumário
1.Configuração estética da família de produtos ASTRO
Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores.

2-Conceito Final do Boneco
3-Conceito para Embalagem/ R.A.
4-Imagens finais e apresentação dos modelos e embalagem
(se existirem)
Cores
Usabilidade / Ergonomia
Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO
propõe a seguinte definição:
"...efetividade, eficiência e satisfação com a qual usuários
específicos alcançam metas especificadas em ambientes
particulares - efetivamente, eficientemente,
confortavelmente e de modo aceitável." (Ergodesign Produtos e Processos, 2001)
•Usabilidade / Ergonomia

Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os
usuários alcancem níveis de desempenho aceitável
dentro de um tempo específico.
Efetividade: Um desempenho aceitável deve ser
alcançado por uma proporção definida da população
usuária, em relação a um limite de variação de tarefas
e de ambientes.
Dimensões aproximadas: A: 25 cm, L: 10
Análise de Mercado - Método Swot
O PRODUTO
Pontos fortes:
• Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto;
• O “Astro” poderá ser usado de duas formas;
• Interface atrativa e diferente de todos os brinquedos convencionais;
• Proposta diferente para os brinquedos que já usam a RA.
Pontos Fracos:
• Dificuldades dos usuários em interpretar o jogo com RA;
• As marcações podem ficar inutilizadas ;
• Desestabilidade na Internet.
O MERCADO
Oportunidades:
• Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em
brinquedos convencionais;
• Preparação para lançar uma linha de produtos derivadas do “Astro”;
• As crianças têm grande acessibilidade a Rede ( entre 2 e 11 anos
aumentou 77% - Ibope/Netrating), ;
• Vincular a interface do site uma loja virtual.
Ameaças:
• Pouca divulgação no Brasil sobre Realidade Aumentada
• Profissionais escassos
• A aplicação de RA no brinquedo não ser reconhecida com elemento
que agrega valor pelo consumidor;
 O brinquedo não está associado a um personagem de
desenho animado, filme ou vídeo game conhecidos no
mercado
CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO
Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado
brasileiro e despertará em muitos, curiosidade e interesse. A tecnologia de
Realidade Aumentada não representará custos elevados para o fabricante,
contribuindo para o aumento da sua margem de lucro.
Os esforços deverão estar direcionados na criação de uma publicidade de
impacto e que motive os possíveis consumidores a explorar as
possibilidades da utilização do brinquedo.

Além de um contínuo cuidado em esclarecer as pessoas sobre a utilização
do mesmo em demonstrar a facilidade do uso e manutenção/atualização
diária do website.
Referências.
BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo:
Edgar Blücher, 2006.

EVANS, Dean. LEGNO. Computer Arts brasil Projects. Rio de Janeiro, no4, p. 24, 30.
NORMAN, A. Donald. Atractive things work better.
http://jnd.org/dn.mss/emotion_design_attractive_things_work_better.html. Acesso em
Março de 2010.

BROADMORE, Greg. On Wired interview.
http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded
CANCLINI. Néstor García.Cultura y Comunicación: entre lo global y lo local. La Plata:
Ediciones de Periodismo y Comunicación, 1997.
Referências.
Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009.
INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 2009

Faixa Etaria: http://educacao.aaldeia.net/crianca-811-anos/
Usabilidade e Ergonomia: DE MORAES, Anamaria, Ergodesign Produtos e Processos, 2001).

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Brinquedo RA Astro

  • 1. Introdução Desenvolveu-se conceitualmente um brinquedo utilizando realidade aumentada, uma linha de bonecos baseando-se em um homônimo do entretenimento infantil “ASTRO”. Trata-se de cosmonautas esteticamente aplicados á: embalagem, controle eletrônico, e jogos virtuais interativos por meio da Realidade Aumentada (RA).
  • 2. PROJETO ASTRO Briefing PROJETO DE PRODUTO III Vanessa Raymond Gustavo Pimentel Filipe Sanches Priscila Guimarães
  • 3. Um breve conceito Realidade Aumentada (RA) é uma linha de pesquisa dentro da ciência da computação que lida com integração do mundo real e elementos virtuais ou dados criados pelo computador. Atualmente, a maior parte das pesquisas em RA está ligada ao uso de vídeos transmitidos ao vivo, que são digitalmente processados e “ampliados” pela adição de gráficos criados pelo computador. Pesquisas avançadas incluem uso de rastreamento de dados em movimento, reconhecimento de marcadores confiáveis utilizando mecanismos de visão, e a construção de ambientes controlados contendo qualquer número de sensores e atuadores.
  • 4. O produto Trata-se de uma linha de bonecos de ação, astronautas, que se aventuram em planetas desconhecidos, onde a embalagem de venda do boneco é o suporte para a criação de um cenário virtual em Realidade Aumentada, interativo às ações do usuário. Por meio de uma interface na Web, a criança poderá acessar os desafios de cada nível. Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
  • 5. Componentes O brinquedo terá três interfaces: o boneco, a embalagemcenário e o site. A idéia é que nada seja descartado. A linha de bonecos é o produto principal, permitindo a criança ter a opção de brincar com os mesmos sem o uso da internet. O site e a embalagem-cenário são acessórios que compõem a realidade aumentada do brinquedo.
  • 6. Público Crianças entre 6 e 12 anos de idade.
  • 7. Similares Exemplo de Action Figure realista e de bonecos estilizados
  • 8. Mais similares Exemplos de bonecos estilizados
  • 9.
  • 10.
  • 11. Embalagem Será Leve, porém rígida, para que possa conservar os cantos vivos das dobraduras que formam o cenário do brinquedo. O verso trará as instruções de uso do brinquedo, bem como as informações sobre o suporte virtual para a brincadeira - o site.
  • 12. Preço e Tendência de Mercado No mesmo caminho de tecnologia e interação, a Hasbro impressionou a todos com o "Biscuit", da linha Furreal Friends, um cachorro que consegue replicar tudo que um animal real faz: dá a pata, responde a carinhos, late e acata ordens de deitar e sentar. A linha tem ainda gatos, macacos, elefante e pônei.
  • 13. Preço e Tendência de Mercado Segundo Paula Jensen da Roma Brinquedos, os lojistas vêm solicitando cada vez mais bonecas interativas, mesmo porque a primeira pergunta que sai da boca de uma criança na loja é: "o que ela faz?". Graças a sensores espalhados em todo corpo do brinquedo, é possível extrair reações normais de um ser inanimado. (Claudio R. S. Pucci, 2009)
  • 15. Interface / Game O mundo se rendeu ao 3D. Dos jogos eletrônicos aos novos filmes, a técnica de recriar a realidade e dar a sensação de existência à fantasia faz parte do cotidiano das pessoas. Cinemas 3D, televisores capazes de reproduzir imagens em três dimensões e jogos que já há algum tempo se utilizam do recurso. Por que não usá-lo em um brinquedo?
  • 16. OPÇÃO 1: Interface / Game "Astro" disponibilizará uma experiência nova à criança, materializando em imagens o cenário da brincadeira. Tudo em 3D. Por uma interface multiplataforma o usuário poderá acessar o mundo de "Astro". Trata-se de usar os recursos da realidade aumentada que estão à mão da criança. Do vídeogame portátil, do computador pessoal até o celular com câmera.
  • 17. OPÇÃO 1: Interface / Game Faixa etária: Comandos simples para serem facilmente entendidos por usuários da faixa etária entre os seis e os doze anos.
  • 18. Interface / Game Splash screen da interface na internet.
  • 19. Interface / Game Uma breve introdução em vídeo ensina a usar o sistema. Em dois passos: aponte a webcam para a embalagem e aperte em iniciar. Experimente mover a nave ou passear em volta dela. Descubra os detalhes do mundo de "Astro" em 3D.
  • 20. OPÇÃO2: Interface/Embalagem A embalagem seria o próprio foguete em acrílico, que teria o adesivo para receber a mensagem de realidade aumentada.
  • 21. OPÇÃO 3: Boneco de ação "Astro". O formato de brinquedos na linha de bonecos de ação são sucesso de vendas, claro, quando esta venda for pensada em termos de lançamento simultâneo junto a outros formatos promocionais (cf. LEGNO). Como herança remota de representações como o toteísmo, os bonecos de ação manifestam em sua profundidade de semântica vários atributos que ultrapassam o mero figurativo, decorativo ou somente entretenimento.
  • 22. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos): "Aos 6 anos, a criança deseja a companhia de outras crianças. No jogo e nos seus companheiros encontra as suas próprias experiências que, unidas ao ensino e exemplo dos mais velhos, a ajudarão a alcançar um maior equilíbrio e maturidade psicológica". (GESSEL, Psicologia evolutiva de 1 a 16 aflos, Ed. Paidós, Buenos Aires, 1963.)
  • 23. FAIXA ETÁRIA DO BRINQUEDO (6 a 12 anos): Largo leque cromático para aplicação, bem como funções múltiplas para o estudo da forma-função do brinquedo. Caracteristicas da Configuração: Denominado aqui de Organico/ Mecanicista, o Design escolhido terá principalmente os valores: Sinestesia, Limpeza, forte função Simbólica que leva a Emotividade (Emotional Design), Autonomia, e Ideológica de fuga.
  • 24. A Questão do Enredo X Estilo: Bonecos de ação de Design similares ao presente no "Astro", geralmente resgatam um ambiente fantástico de insert, contendo um plot objetivo, que constitui o enredo essencial de uma trama linear. Por isso, pesquisamos estilos de representação mercadológica similares que possam transmitir a mensagem básica do enredo.
  • 25. O Enredo: A estória inicia quando "Astro" recebe a missão de encarar a Galáxia. Cada planeta em que nosso personagem chega ele recebe uma missão específica, que vai ficando mais difícil ao longo de sua jornada.(eliminar asteróides, encontrar acessórios bônus, jogar contra aliens, etc) O último e mais importante desafio encontra-se no planeta TERRA, onde o desafio é tirar todo o lixo do planeta e ensinar aos seus ocupantes como mantê-la !
  • 26. O Estilo Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4 1-Difusão 2-Org. Mec. 3-Org. Slim 4-Românico Similares: Cerriteño Capcom Warner Holtzmeister
  • 27. Na Estética: -Emotional Design (Don Norman); -Greg Broadmore on Districit 9 weapons Design, "Objectified"; (http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded) -Cultura Massiva Japonesa; -Desconstrução da forma, "Les tricicles de Bellevile"
  • 31. Astro-Resutados Finais O que iremos apresentar, projeto documentado, detalhado, ergonomia, embalagem, etc..
  • 32. Pontos finais Filipe Sanches - Do brainstorming à modelagem - Dificuldades na execução do projeto: • • • conceituais técnicas  estruturais tempo para execução
  • 33. Pontos finais Filipe Sanches - Mudanças de plano: Embalagem boneco marcações de RA - Ideias descartadas - As interfaces - Impressões sobre o resultado do trabalho e encaminhamentos
  • 34. Sumário 1.Configuração estética da família de produtos ASTRO Gustavo Pimentel: formas do boneco, nave e cores. 2-Conceito Final do Boneco 3-Conceito para Embalagem/ R.A. 4-Imagens finais e apresentação dos modelos e embalagem (se existirem)
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  • 44. Cores
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  • 46. Usabilidade / Ergonomia Segundo Jordan, Thomas e McClelland (1996), a ISO propõe a seguinte definição: "...efetividade, eficiência e satisfação com a qual usuários específicos alcançam metas especificadas em ambientes particulares - efetivamente, eficientemente, confortavelmente e de modo aceitável." (Ergodesign Produtos e Processos, 2001)
  • 47. •Usabilidade / Ergonomia Facil Aprendizagem: O sistema deve permitir que os usuários alcancem níveis de desempenho aceitável dentro de um tempo específico. Efetividade: Um desempenho aceitável deve ser alcançado por uma proporção definida da população usuária, em relação a um limite de variação de tarefas e de ambientes. Dimensões aproximadas: A: 25 cm, L: 10
  • 48. Análise de Mercado - Método Swot O PRODUTO Pontos fortes: • Tecnologia aplicada ao brinquedo: ponto chave do projeto; • O “Astro” poderá ser usado de duas formas; • Interface atrativa e diferente de todos os brinquedos convencionais; • Proposta diferente para os brinquedos que já usam a RA. Pontos Fracos: • Dificuldades dos usuários em interpretar o jogo com RA; • As marcações podem ficar inutilizadas ; • Desestabilidade na Internet.
  • 49. O MERCADO Oportunidades: • Pouca concorrência em relação à utilização desta tecnologia em brinquedos convencionais; • Preparação para lançar uma linha de produtos derivadas do “Astro”; • As crianças têm grande acessibilidade a Rede ( entre 2 e 11 anos aumentou 77% - Ibope/Netrating), ; • Vincular a interface do site uma loja virtual. Ameaças: • Pouca divulgação no Brasil sobre Realidade Aumentada • Profissionais escassos • A aplicação de RA no brinquedo não ser reconhecida com elemento que agrega valor pelo consumidor;  O brinquedo não está associado a um personagem de desenho animado, filme ou vídeo game conhecidos no mercado
  • 50. CONCLUSÃO DA ANÁLISE DE MERCADO Apesar das adversidades, o “Astro” em si é uma novidade no mercado brasileiro e despertará em muitos, curiosidade e interesse. A tecnologia de Realidade Aumentada não representará custos elevados para o fabricante, contribuindo para o aumento da sua margem de lucro. Os esforços deverão estar direcionados na criação de uma publicidade de impacto e que motive os possíveis consumidores a explorar as possibilidades da utilização do brinquedo. Além de um contínuo cuidado em esclarecer as pessoas sobre a utilização do mesmo em demonstrar a facilidade do uso e manutenção/atualização diária do website.
  • 51. Referências. BÜRDEK. Bernhard E. Design, História e Prática do Design de Produtos. São Paulo: Edgar Blücher, 2006. EVANS, Dean. LEGNO. Computer Arts brasil Projects. Rio de Janeiro, no4, p. 24, 30. NORMAN, A. Donald. Atractive things work better. http://jnd.org/dn.mss/emotion_design_attractive_things_work_better.html. Acesso em Março de 2010. BROADMORE, Greg. On Wired interview. http://www.youtube.com/watch?v=yrWbJ54fuDg&feature=player_embedded CANCLINI. Néstor García.Cultura y Comunicación: entre lo global y lo local. La Plata: Ediciones de Periodismo y Comunicación, 1997.
  • 52. Referências. Objectified. Dir. Gary Hustwit. Swiss Dots, 2009. INÁCIO. João. Oficina Básica de Roteiro Cinematográfico. 2009 Faixa Etaria: http://educacao.aaldeia.net/crianca-811-anos/ Usabilidade e Ergonomia: DE MORAES, Anamaria, Ergodesign Produtos e Processos, 2001).