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Política para Construção de Software 1



                                                                 Renato Nogueira Perez Avila2



                                              Resumo

       Ao constatar, nos anos de Graduação, que o alto custo de lançamento de um
Software no mercado era o maior obstáculo que um programador multimídia podia
enfrentar, tomamos como desafio, trazer para realidade cotidiana de um recém
formado, os custos de produção, lançamento e distribuição de Softwares Multimídia,
Esta adaptação, que nossa Empresa, pioneira na região no que diz respeito a
Softwares Temáticos adotou, com o intuito de diminuir assustadoramente os custos,
bem como as reduções dos preços das cópias em relação a produção, e as técnicas
empregadas para tornar este mercado acessível ao programador recém formado.


                                          Palavras-chave


             Economia; Multimídia; Informação; Retorno de Investimento;


                            Politics for Construction of Software

When verifying, in the years of Graduation, that the high cost of release of a
software in the market was the largest obstacle than a programmer multimedia could
face, we took as challenge the one of bringing for daily reality of a recently formed,
the production costs, release and distribution of Softwares Multimídia, This
adaptation, that our company, pioneer in the area in what concerns Thematic
Softwares adopted, with the intention of reducing the costs, as well as the reductions
of the prices of the copies in relation to production, and the employed techniques to
turn this market accessible to the programmer recently graduate.


1
  Trabalho da Disciplina de Introdução ao Gerenciamento de Sistemas de Informação, Mestrado em
Telecomunicações, PUC-Campinas, Prof. Dr. Ettore Bresciani Filho, Abril de 2002.
2
  Acadêmico do Mestrado em Sistemas de Telecomunicações e Informática da PUC-Campinas
Keywords


             Economy; Multimedia; Information; Return of Investment


1. Introdução


Dentro da Fundação Universidade Estadual de Londrina - FUEL, foi criado um
projeto que hoje é modelo de referência mundial no que diz respeito à
desenvolvimento de programas de computador, ele funciona como uma incubadora
de profissionais e de programas, pois aceita projetos tanto de alunos como de
profissionais não acadêmicos.

Ele funciona da seguinte maneira, o programador apresenta a proposta e a partir daí,
dá-se o início de um estudo de viabilidade do projeto, uma vez aceito, a equipe passa
a receber uma bolsa para trabalhar exclusivamente no projeto, bem como o
programa banca os custos de produção, desenvolvimento, divulgação e lançamento
do produto, possibilitando ao acadêmico ou profissional da área de informática a
oportunidade de lançar seu programa com as mesmas chances competitivas de
outros produtos de grandes Empresas do ramo, além de oferecer possibilidade de
parcerias, vinculação do trabalho em outros países, participação em feiras,
divulgação em meios de comunicação, e também possibilitar boas indicações de
referência junto a Clientes e Organizações interessadas.

Quando tive oportunidade de observar este projeto, reparei na grande diferença de
valores investidos de um tipo de programa para outro, e que os programas tipo
Multimídia, eram sem dúvida os que necessitavam de maior investimento se
comparados a outros tipos de Software que o Projeto tratava.

Isso sem dúvida me chamou atenção, pois, se foi possível transformar a
programação convencional de uma maneira que, possibilitou seu uso convencional
no dia-a-dia do profissional de Processamento de Dados, isto também teria que
acontecer com os Programas Multimídia, portanto, direcionei todo um trabalho de
posturas de contenção de despesas, a fim de baixar drasticamente o valor de
desenvolvimento de programas multimídia, e obtive uma impressionante redução
dos preços de custo, pois eram necessários na época, dentro do projeto acima citado,
uma quantia em torno de R$220.000 para a consolidação de um programa deste tipo,
foi obtido o mesmo resultado com uma quantia que representa uma pequena fração
desta, possibilitando que o mesmo possa ser realizado por um número maior de
profissionais.
E esse trabalho tem por objetivo de apresentar essa postura desde a concepção do
programa até o acabamento em suas diversas áreas.


2. Preparativos


Neste tipo de programação, o desenvolvedor encontra seu maior obstáculo no início,
na hora de decidir qual o tema abordado, pois disso depende, além do sucesso do
programa, se os recursos técnicos e financeiros serão suficientes para realização do
mesmo. É nesse estágio também que ocorrerá uma adequação tecnológica de acordo
com as necessidades do projeto.

Projetar um Multimídia, é tão importante quanto fazer o projeto de uma construção,
um erro muito comum, é não planejar com cautela e calma as plantas do projeto,
caso isso não seja feito de uma maneira sistemática, a obra finalizada pode
apresentar problemas crônicos em sua estrutura, o Multimídia é assim, o tema deve
ser escolhido com muita atenção e cautela, além de se aplicar pesquisas técnicas em
várias áreas de interesse como:

      -   Busca de produtos similares no mercado;
      -   Definição da clientela a ser atendida;
      -   Verificação da possível aceitação em outras clientelas;
      -   Levantamento de equipamento necessário;
      -   Levantamento de custos de produção;
      -   Contratação de recursos humanos;
      -   Aplicação do plano de trabalho;
      -   Busca de parcerias;


A seguir abordaremos esses aspectos citando sua importância e as ações que eles
compreendem;

Busca de Produtos Similares no Mercado: esta abordagem mostra, além da
situação da concorrência, a viabilidade do produto comparando-o com artigos que
estão no mercado, ou que já saíram do catálogo, isso mostra a probabilidade de
sucesso, pois é através disso que podemos observar se outras empresas obtiveram
sucesso com produtos iguais ou similares. Isso também permite que a empresa evite
erros por similaridade de projetos.

Definição da Clientela a ser Atendida: é nesse trabalho que se define as técnicas
que serão utilizadas de acordo com o tipo de cliente, e isso ajuda também a definir
qual o preço que o produto final terá, pois todo o trabalho deve ser direcionado de
acordo com a realidade de quem o compra, pois não adianta investir grandes
quantias de dinheiro em tecnologia e industrialização, se o preço do produto final
não for acessível para o usuário a quem foi destinado.

Verificação da Possível Aceitação em Outras Clientelas: este ponto é necessário,
pois certos detalhes podem causar uma grande diferença, o produto pode ser
direcionado a um nicho mercadológico, porém, nada impede que o mesmo desperte
curiosidade na comunidade em geral, citamos como exemplo, a Empresa de um
colega nosso, que, ao lançar um produto contendo programas e exercícios de física
teórica para acadêmicos da área, também acrescentou ao programa, pequenas
biografias de grandes físicos como Bohr, Einstein, Openhaimer, o que causou um
grande interesse em outros setores da Universidade, pois além de todo o
departamento de ciências exatas se interessar pelo programa, os cursos de história
também demonstraram interesses, são detalhes como este que diferem os programas.

Levantamento de Equipamento Necessário: o primeiro passo do planejamento, é
verificação dos equipamentos fundamentais para um bom desenvolvimento do
projeto, essa parte do planejamento verifica primeiramente quais equipamentos que
a Empresa possui, é feito um estudo para verificar se esse equipamento tem
condições tecnológicas para desenvolver um produto que tenha chances de competir
no mercado, e em cima disto, é realizado um trabalho de alteração, atualização e
trocas de componentes tanto de Hardware quanto de Software.

Uma vez feita as atualizações, e de acordo com o projeto estabelecido, faz-se uma
lista dos equipamentos e programas que serão acrescentados e que a Empresa ainda
não possui, isso é necessário para que os produtos saiam de acordo com as
inovações tecnológicas que ainda não existiam, ou não eram viáveis no período da
construção de programas anteriores, e isso também é definido dentro do
planejamento de cada programa, por exemplo: se o Multimídia usar somente textos,
sons e fotos, não haverá necessidade da Empresa adaptar ou readaptar placas
coletoras de vídeo, pois os mesmos não serão usados para este programa.

Levantamento de Custos de Produção: se a Empresa for nova, ou programador
estiver realizando uma política de contenção de despesas, este é um ponto que deve
receber uma grande atenção, pois depende dele as condições do lançamento do
programa no mercado.

 Os custos de produção incluem um levantamento dos custos na contratação de arte
finalistas, custos com direito autoral, gravação e montagem, transporte, enfim todos
os custos necessários para que o produto fique pronto e em condições de ser lançado
no mercado.
-   O Arte Finalista: é o profissional que cuidará do design externo do
          produto, ele irá criar, a marca do título do produto, o desenho da capa, da
          contracapa, do fundo, realizará diagramação de página do manual de
          instruções, fará a caixa do produto, seus cartazes, press-releases, folders, e
          todos os demais componentes gráficos que forem necessários.

      -   Marcas e Patentes: aonde o Programador deverá contratar um escritório
          especializado em registros para que o mesmo, entre com uma ação de
          reconhecimento de registro de marcas e patentes, esse escritório irá cuidar
          do registro provisório, posteriormente do registro definitivo, e de
          eventuais problemas com direitos autorais a partir do momento em que
          estes forem ameaçados.

      -   Gravação e Montagem: é aonde a administração do projeto realiza
          estudo de viabilidade nas várias opções oferecidas para confecção física
          do programa, nesse ponto entram os gastos com impressão, aquisição de
          mídias, de caixas de plástico e de lacre.


Contratação de Recursos Humanos: neste ponto é estudado a contratação de
pessoal para que o produto, tenha condições técnicas suficientes para ser
apresentado ao mercado consumidor, dentro desse assunto, é que são levantados
quais, e que tipos de profissionais são indicados para a elaboração e construção do
projeto, eles podem ser escolhidos de acordo com as necessidades da Empresa de
acordo com novas tendências tecnológicas, os tipos de profissionais necessário para
a construção de softwares deste tipo hoje em dia, vão desde Consultores Técnicos,
Designers Gráficos, Web Designers, Analistas, Programadores, Pesquisadores,
Profissionais da Área de Propaganda, Serviços Gerais, e qualquer outro profissional
necessário para realização do projeto.

Porém esse ponto requer a aplicação de uma projeção de custos com pessoal de
acordo com o tempo em que o programa levará para ser concluído, incluindo os
custos com impostos e encargos sociais de acordo com as leis vigentes, isto requer
muita atenção, pois se essa projeção não for bem calculada, o produto nem sequer
poderá sair do projeto.

Aplicação do Plano de Trabalho: uma vez definidos os custos, a próxima etapa é a
divisão do trabalho nas ações de, coletar informações, confeccionar o programa,
realizar testes, resolver problemas, lançar a versão de demonstração, industrializar o
produto, e distribui-lo. Daí surge a necessidade da adoção de datas de entrega e
planejamento, para que, além de controlar a produção, possamos também ter uma
base de investimento necessário.
Busca de Parcerias: adoção do esquema de terceirização é extremamente viável
nesse ramo, pois ela oferece uma gama de facilidades no que diz respeito à
economia de produção, entre os vários tipos de Empresas de grande utilidade
podemos citar:

      -   Empresas Gráficas, que em grande escala realizam uma significativa
          economia associada a melhor qualidade final do produto, pois essas
          Empresas possuem o equipamento necessário para a confecção de
          produtos de qualidade superior aos feitos em copiadoras, além de contar
          com maior diversidade de matérias-primas.

      -   Empresas Distribuidoras, que são fundamentais para levar o produto a
          um maior número de consumidores, pois além de oferecer o serviço de
          envio e transporte, essas Empresas podem indicar o produto a seus
          parceiros e filiais.

      -   Indústrias de Gravação, realizam o serviço industrial completo,
          padronizando o produto de acordo com as exigências do mercado.

      -   Estúdios de Propaganda, esses oferecem uma varia gama de serviços
          que vão desde a criação da arte final, cartazes, vinhetas de rádio, anúncios
          em jornal, comercial em TV, festas de lançamento, e demais meios de
          divulgação a fim de tornar o produto conhecido.

      -   Escritórios de Marcas e Patentes, que cumprem a parte legal de defesa
          dos direitos autorais do programa, a contratação deste tipo de serviço
          oferece o programador a garantia necessária e o auxilio caso as mesmas
          forem usadas de forma indevida.


3. Posturas


Após essa pequena apresentação de como seria o padrão de construção de um
Software Multimídia, nos resta a pergunta, Como viabilizar isto?, e é a partir daí,
que entra a nossa experiência em enxugar os custos(sic) e conseguir apresentar ao
mercado consumidor um produto com a mesma qualidade dos demais.

Para isso, a Equipe ou o Desenvolvedor, devem contar com uma grande quantidade
de um valor chamado Disposição, pois esta é a única moeda capaz de substituir
aquela aceita no mercado.
Mas essa Disposição não é só a que diz respeito a coragem de trabalhar, o jovem
espírito empreendedor deve estar presente em todos os detalhes e para todas as
ações, acostumar com isso é um pouco difícil, porém, é uma questão de tempo para
que as coisas se desencadeiem de maneira natural, pois tudo nessa vida é questão de
costume.

Como as dificuldades iniciais são as piores, o desenvolvimento de Programas
Multimídia não poderia ser diferente, e é o primeiro passo o de maior peso, pois nele
é estabelecido o assunto a ser abordado, é claro que o Programador gostaria sempre
de desenvolver seus Programas com assuntos de seu interesse, mas esta é uma regra
que não se aplica a um profissional em nenhum ramo, portanto, torna-se mister que
o Programador aprenda a gostar do assunto de seu Programa, que se acostume com
ele, que pesquise sobre o tema da mesma maneira que faria com assunto de seu
interesse, que tenha Disposição para isso.


4. Mãos a Obra


A essa altura, o jovem programador já deve ter percebido que ele terá que fazer
muita coisa sozinho, pois o gasto com pessoal especializado é muito alto, por isso a
postura de tomar a frente nessas atividades da fundamental desde o princípio.

A pesquisa de mercado, indispensável, pode ser feita através de abordagens pessoal
ou por formulário, e pode ser realizado satisfatoriamente dentro do ambiente
universitário, desde que ela seja feita com pessoas conhecidas e desconhecidas,
primeiro por que o fator de amizade pode influenciar na resposta, segundo, é
importante que a pesquisa aborde profissionais de áreas diferentes, com
necessidades e objetivos diferentes.

Deve ser feita com calma, assim como a construção do alicerce em uma casa, a
pesquisa de mercado deve ser tratada com extrema atenção, não adianta fazer um
bom produto sobre um tema que não interessa a ninguém, aconselhamos os aos
jovens programadores, que eles nunca esqueçam que o produto será vendido.

Uma vez definido o assunto, realiza-se uma divisão de ações e o planejamento das
datas de entrega de cada fase, podemos dividir o tempo de criação de um programa
multimídia em:

      -   Coleta de Material: onde se faz a pesquisa para a coleta do conteúdo que
          será apresentado no software, textos devem ser procurados em livros, pois
          a Internet não oferece embasamento científico necessário para assegurar a
          veracidade dos fatos que que nela se encontra, o programador nunca deve
se basear em fatos não comprovados que possam comprometer a
          credibilidade do produto e a idoneidade da Empresa. Porém a Internet é
          muito indicada para a coleta de fotos e filmes referentes ao assunto
          abordado.

      -   Preparação do Material: uma vez coletados dados, surge a necessidade
          de adaptá-lo para os meios onde serão utilizados, aí começa a busca da
          qualidade do produto, nessa fase os textos são digitados usando o mesmo
          programa para que não haja divergências, as fotos são tratadas para que
          possuam as mesmas qualidades se comparadas umas com as outras, bem
          como, as músicas e demais sons sofrem uma equalização para que não
          haja diferença de volume e de qualidade, assim todos os dados ficam
          prontos para o desenvolvimento de sistema.

      -   Planejamento do Programa: essa fase se inicia com a formulação da
          planta, aonde os diretórios serão divididos e interligados através dos
          menus aonde será realizada a navegação e sua interligação com o
          programa executável, também será definido o tamanho do programa, e
          seus programas auxiliares como o Autorun, e qual a configuração mínima
          necessária para que o programa rode.

      -   Montagem do Programa: definidos os objetivos, inicia-se a
          programação, que consiste num conjunto de ações aonde o programa é
          confeccionado.

      -   Confecção do Produto: uma vez terminado o programa e realizados
          todos seus testes se inicia fase de produção industrial, aonde a parte física
          do produto é feita.


As datas do planejamento além de dividida nessas fases, deve apresentar também
uma subdivisão das mesmas, para que exista um acompanhamento da produção,
visando a evolução do produto e apresentando uma projeção de custos.

É necessário dizer que o tempo para a construção do produto se baseia na
experiência dos programadores e em fatores externos, por isso é muito variável o
tempo para a conclusão do projeto.



5. Coleta de Dados
Para que os custos dessa fase sejam diminuídos, o desenvolvedor deve tomar para si
o cargo de consultor técnico até a construção do programa, fica com ele ou com sua
equipe a responsabilidade de vasculhar os arquivos sobre o assunto, a pesquisa
fundamental, ele também deve se dispor a pesquisar a rede por horas a fio na busca
de materiais, dessa maneira, a economia é alcançada dispensando um consultor
técnico durante a elaboração do projeto, bem como, dispensando programadores
jovens que fariam o trabalho de pesquisa. Porém é necessário frisar a importância
de um consultor técnico no final do programa para corrigir possíveis erros de
informação e interpretação, pois a qualidade do produto não deve ser atingida por
posturas de economia.


6. Preparação do material


Após a primeira, a parte da busca de dados, é necessário colocar todos componentes
do programa em sincronia, as fotos devem ter a mesma qualidade, os sons devem ser
tratados para que tenham a mesma qualidade e volume, os vídeos devem ser no
mesmo formato, pois é inadmissível que o usuário perceba diferenças grosseiras,
pois isso denigre a imagem do produto junto ao usuário.

Nesta fase também, é feita verificação ortográfica e gramatical dos textos, e demais
ajustes. Portanto é bom que o programador saiba lidar com programas de coleta de
imagens, de tratamento de imagens, de coleta de vídeo, de tratamento de vídeo,
editores de texto, programas de tratamento e edição de som, e todos os outros
programas coadjuvantes da ferramenta de criação de multimídia. É preciso fazer
isso com atenção e dedicação, pois gastos com esse tipo de mão-de-obra geralmente
são caros.


7. Planejamento & Montagem do Programa


Este é um item que não oferece muitas possibilidades para a adoção de posturas de
economia pois este é basicamente o trabalho que ou desenvolvedor irá realizar, pois
nessas ações serão definidas as identidades do produto, nesse conjunto de ações
serão decididos, qual o tamanho da definição do programa, quais as configurações
mínimas para que o mesmo opere, que tamanho ele terá no total e em quantas partes
ele será dividido, e todas as demais características do programa.

Porém, é bom que o programador também saiba fazer o Autorun, e se necessário
alguns programas necessários, isso pode trazer alguma economia.
E quando o programa começar a ser desenvolvido, cabe ao programador tomar para
si a responsabilidade de realizar os testes operacionais necessários para que o
programa consiga funcionar em outras máquinas, isso pode ser feito através de testes
simples em outras máquinas, e com lançamento de versões de demonstração.


8. Confecção do Produto


É nessa etapa do projeto que tudo o que você fizer fará diferença, todas as ações têm
que ser muito bem planejadas por que a partir do fim do desenvolvimento é que os
custos aumentam assustadoramente, porém as posturas de economia aumentam na
mesma proporção.

A primeira coisa a fazer é o registro, este pode ser feito através de escritórios
especializados em registro de marcas e patentes, os preços variam
consideravelmente, mais de 200% de um escritório para o outro, portanto se for
fazer dessa maneira é necessário uma pesquisa de preço, pois o serviço ofertado é
sempre o mesmo. O registro de software é tirado internacionalmente com validade
de 50 anos, e o uso desses escritórios traz uma vantagem muito grande, que é a
assessoria caso os direitos autorais forem invadidos. Porém você mesmo pode
registrar o seu produto gratuitamente, mas o trabalho é custoso, demorado e
cansativo, e pode porventura possuir falhas.

Uma vez registrado o produto, se inicia os gastos com parte gráfica, pois
independente do produto ser feito artesanalmente ou industrialmente, haverá
necessidade da presença de fotolitos, um bom arte finalista custa muito caro,
principalmente se você procurar um estúdio de propaganda, nunca faça isso, se o
programador tiver boas noções de designer gráfico, ele mesmo pode fazer as artes
referente aos cartazes, embalagens, capa, contracapa , e qualquer objeto visual de
divulgação, mas se o resultado não sair satisfatório, é recomendado veemente que se
procure um arte finalista freelance, desde que este não esteja vinculado a estúdios de
propaganda, pois esses cobraram preço com base aos preços cobrados nesses
estúdios, procure profissionais ligados a diagramação, a pequenos informativos,
guias de roteiros social, esses cobram barato, mas acompanhe o andamento do
projeto sempre focalizando a qualidade antes da economia, é preciso ter um
equilíbrio entre esses dois itens. E quando for transformar arte em fotolito, pesquise
novamente o mercado, ou converse com o profissional que você contratar, pois esse
pessoal tem mais facilidade ao acesso de preços promocionais.

Definidas as artes que serão usadas, o programador possui dois caminhos, primeiro,
ele pode fazer o serviço artesanalmente em casa, gravando CDs em seu gravador,
encomendando cópias heliograficas a laser, caixinhas e demais artigos e montando o
produto em casa, isso é recomendado caso a quantidade de cópias for baixa, pois o
custo desse processo é de R$4,50, mas se a quantidade acima de 1000 cópias, é
recomendado a procura de Empresas especializadas no ramo, elas executam a
gravação e impressão da mídia, a parte gráfica a partir do fotolito, a montagem e o
lacre do produto a um custo de R$2 por cópia.

Indico ao jovem programador que adote as duas posturas, faça artesanalmente um
número baixo de cópias e lance no mercado, e se for viável , é só enviar a cópia
Master e o fotolito que em três semanas a edição industrial está em sua casa, use
essas primeiras cópias artesanais para cortesias para jornais, universidades,
Empresas do ramo abordado pelo produto, revistas e também para a venda.

É ponto vital o contato com uma boa rede de distribuidores e representantes, que
possam apresentar seu programa para boas Empresas e possibilitem uma distribuição
mais ampla do produto. Entre em contato com jornalistas, e discuta com eles a
possibilidade da vinculação do seu programa através de matérias jornalísticas, e
corra atrás de apoio e patrocínio.

É necessário frisar mais uma vez que todos cuidados devem ser tomados para que a
qualidade do seu produto seja equivalente a dos que se encontram no mercado, pois
não adianta fazer o produto barato e não vender nada, pois seria prejuizo do mesmo
jeito, adotar uma postura de economia significa diminuir custos e não qualidade.


9. Conclusão


Através da adoção de algumas posturas administrativas, é possível a construção de
programas Multimídia temáticos ou do tipo projeto de pesquisa, dentro da realidade
de um recém-formado, assim como o desenvolvimento de programas pode ser
realizado a um custo relativamente baixo, programas Multimídia também podem ser
lançados no mercado de uma maneira competitiva a um custo de produção acessível
a qualquer desenvolvedor de sistemas desde que o mesmo desde dedique os esforços
necessários.


Referências Bibliograficas


O conteúdo deste trabalho é resultado de experiência profissional. Porém posso
indicar alguns livros que tratam do assunto.
GONZALES, Julio Francisco P.;Director 8.5 – Criando aplicativos;1º edição, Ed.
Berkeley-Brasil; 2001;

TATIZANA, Celso; Visual Class 5.0 - Multimídia,       Software para Criação;1º
edição; Ed. Erica; 2000;

PEREIRA, Valéria; Multimídia Computacional;1º edição; Ed. Visual Books; 2001;



AVILA, R.N.P.; renato@ld.directlink.com

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  • 1. Política para Construção de Software 1 Renato Nogueira Perez Avila2 Resumo Ao constatar, nos anos de Graduação, que o alto custo de lançamento de um Software no mercado era o maior obstáculo que um programador multimídia podia enfrentar, tomamos como desafio, trazer para realidade cotidiana de um recém formado, os custos de produção, lançamento e distribuição de Softwares Multimídia, Esta adaptação, que nossa Empresa, pioneira na região no que diz respeito a Softwares Temáticos adotou, com o intuito de diminuir assustadoramente os custos, bem como as reduções dos preços das cópias em relação a produção, e as técnicas empregadas para tornar este mercado acessível ao programador recém formado. Palavras-chave Economia; Multimídia; Informação; Retorno de Investimento; Politics for Construction of Software When verifying, in the years of Graduation, that the high cost of release of a software in the market was the largest obstacle than a programmer multimedia could face, we took as challenge the one of bringing for daily reality of a recently formed, the production costs, release and distribution of Softwares Multimídia, This adaptation, that our company, pioneer in the area in what concerns Thematic Softwares adopted, with the intention of reducing the costs, as well as the reductions of the prices of the copies in relation to production, and the employed techniques to turn this market accessible to the programmer recently graduate. 1 Trabalho da Disciplina de Introdução ao Gerenciamento de Sistemas de Informação, Mestrado em Telecomunicações, PUC-Campinas, Prof. Dr. Ettore Bresciani Filho, Abril de 2002. 2 Acadêmico do Mestrado em Sistemas de Telecomunicações e Informática da PUC-Campinas
  • 2. Keywords Economy; Multimedia; Information; Return of Investment 1. Introdução Dentro da Fundação Universidade Estadual de Londrina - FUEL, foi criado um projeto que hoje é modelo de referência mundial no que diz respeito à desenvolvimento de programas de computador, ele funciona como uma incubadora de profissionais e de programas, pois aceita projetos tanto de alunos como de profissionais não acadêmicos. Ele funciona da seguinte maneira, o programador apresenta a proposta e a partir daí, dá-se o início de um estudo de viabilidade do projeto, uma vez aceito, a equipe passa a receber uma bolsa para trabalhar exclusivamente no projeto, bem como o programa banca os custos de produção, desenvolvimento, divulgação e lançamento do produto, possibilitando ao acadêmico ou profissional da área de informática a oportunidade de lançar seu programa com as mesmas chances competitivas de outros produtos de grandes Empresas do ramo, além de oferecer possibilidade de parcerias, vinculação do trabalho em outros países, participação em feiras, divulgação em meios de comunicação, e também possibilitar boas indicações de referência junto a Clientes e Organizações interessadas. Quando tive oportunidade de observar este projeto, reparei na grande diferença de valores investidos de um tipo de programa para outro, e que os programas tipo Multimídia, eram sem dúvida os que necessitavam de maior investimento se comparados a outros tipos de Software que o Projeto tratava. Isso sem dúvida me chamou atenção, pois, se foi possível transformar a programação convencional de uma maneira que, possibilitou seu uso convencional no dia-a-dia do profissional de Processamento de Dados, isto também teria que acontecer com os Programas Multimídia, portanto, direcionei todo um trabalho de posturas de contenção de despesas, a fim de baixar drasticamente o valor de desenvolvimento de programas multimídia, e obtive uma impressionante redução dos preços de custo, pois eram necessários na época, dentro do projeto acima citado, uma quantia em torno de R$220.000 para a consolidação de um programa deste tipo, foi obtido o mesmo resultado com uma quantia que representa uma pequena fração desta, possibilitando que o mesmo possa ser realizado por um número maior de profissionais.
  • 3. E esse trabalho tem por objetivo de apresentar essa postura desde a concepção do programa até o acabamento em suas diversas áreas. 2. Preparativos Neste tipo de programação, o desenvolvedor encontra seu maior obstáculo no início, na hora de decidir qual o tema abordado, pois disso depende, além do sucesso do programa, se os recursos técnicos e financeiros serão suficientes para realização do mesmo. É nesse estágio também que ocorrerá uma adequação tecnológica de acordo com as necessidades do projeto. Projetar um Multimídia, é tão importante quanto fazer o projeto de uma construção, um erro muito comum, é não planejar com cautela e calma as plantas do projeto, caso isso não seja feito de uma maneira sistemática, a obra finalizada pode apresentar problemas crônicos em sua estrutura, o Multimídia é assim, o tema deve ser escolhido com muita atenção e cautela, além de se aplicar pesquisas técnicas em várias áreas de interesse como: - Busca de produtos similares no mercado; - Definição da clientela a ser atendida; - Verificação da possível aceitação em outras clientelas; - Levantamento de equipamento necessário; - Levantamento de custos de produção; - Contratação de recursos humanos; - Aplicação do plano de trabalho; - Busca de parcerias; A seguir abordaremos esses aspectos citando sua importância e as ações que eles compreendem; Busca de Produtos Similares no Mercado: esta abordagem mostra, além da situação da concorrência, a viabilidade do produto comparando-o com artigos que estão no mercado, ou que já saíram do catálogo, isso mostra a probabilidade de sucesso, pois é através disso que podemos observar se outras empresas obtiveram sucesso com produtos iguais ou similares. Isso também permite que a empresa evite erros por similaridade de projetos. Definição da Clientela a ser Atendida: é nesse trabalho que se define as técnicas que serão utilizadas de acordo com o tipo de cliente, e isso ajuda também a definir
  • 4. qual o preço que o produto final terá, pois todo o trabalho deve ser direcionado de acordo com a realidade de quem o compra, pois não adianta investir grandes quantias de dinheiro em tecnologia e industrialização, se o preço do produto final não for acessível para o usuário a quem foi destinado. Verificação da Possível Aceitação em Outras Clientelas: este ponto é necessário, pois certos detalhes podem causar uma grande diferença, o produto pode ser direcionado a um nicho mercadológico, porém, nada impede que o mesmo desperte curiosidade na comunidade em geral, citamos como exemplo, a Empresa de um colega nosso, que, ao lançar um produto contendo programas e exercícios de física teórica para acadêmicos da área, também acrescentou ao programa, pequenas biografias de grandes físicos como Bohr, Einstein, Openhaimer, o que causou um grande interesse em outros setores da Universidade, pois além de todo o departamento de ciências exatas se interessar pelo programa, os cursos de história também demonstraram interesses, são detalhes como este que diferem os programas. Levantamento de Equipamento Necessário: o primeiro passo do planejamento, é verificação dos equipamentos fundamentais para um bom desenvolvimento do projeto, essa parte do planejamento verifica primeiramente quais equipamentos que a Empresa possui, é feito um estudo para verificar se esse equipamento tem condições tecnológicas para desenvolver um produto que tenha chances de competir no mercado, e em cima disto, é realizado um trabalho de alteração, atualização e trocas de componentes tanto de Hardware quanto de Software. Uma vez feita as atualizações, e de acordo com o projeto estabelecido, faz-se uma lista dos equipamentos e programas que serão acrescentados e que a Empresa ainda não possui, isso é necessário para que os produtos saiam de acordo com as inovações tecnológicas que ainda não existiam, ou não eram viáveis no período da construção de programas anteriores, e isso também é definido dentro do planejamento de cada programa, por exemplo: se o Multimídia usar somente textos, sons e fotos, não haverá necessidade da Empresa adaptar ou readaptar placas coletoras de vídeo, pois os mesmos não serão usados para este programa. Levantamento de Custos de Produção: se a Empresa for nova, ou programador estiver realizando uma política de contenção de despesas, este é um ponto que deve receber uma grande atenção, pois depende dele as condições do lançamento do programa no mercado. Os custos de produção incluem um levantamento dos custos na contratação de arte finalistas, custos com direito autoral, gravação e montagem, transporte, enfim todos os custos necessários para que o produto fique pronto e em condições de ser lançado no mercado.
  • 5. - O Arte Finalista: é o profissional que cuidará do design externo do produto, ele irá criar, a marca do título do produto, o desenho da capa, da contracapa, do fundo, realizará diagramação de página do manual de instruções, fará a caixa do produto, seus cartazes, press-releases, folders, e todos os demais componentes gráficos que forem necessários. - Marcas e Patentes: aonde o Programador deverá contratar um escritório especializado em registros para que o mesmo, entre com uma ação de reconhecimento de registro de marcas e patentes, esse escritório irá cuidar do registro provisório, posteriormente do registro definitivo, e de eventuais problemas com direitos autorais a partir do momento em que estes forem ameaçados. - Gravação e Montagem: é aonde a administração do projeto realiza estudo de viabilidade nas várias opções oferecidas para confecção física do programa, nesse ponto entram os gastos com impressão, aquisição de mídias, de caixas de plástico e de lacre. Contratação de Recursos Humanos: neste ponto é estudado a contratação de pessoal para que o produto, tenha condições técnicas suficientes para ser apresentado ao mercado consumidor, dentro desse assunto, é que são levantados quais, e que tipos de profissionais são indicados para a elaboração e construção do projeto, eles podem ser escolhidos de acordo com as necessidades da Empresa de acordo com novas tendências tecnológicas, os tipos de profissionais necessário para a construção de softwares deste tipo hoje em dia, vão desde Consultores Técnicos, Designers Gráficos, Web Designers, Analistas, Programadores, Pesquisadores, Profissionais da Área de Propaganda, Serviços Gerais, e qualquer outro profissional necessário para realização do projeto. Porém esse ponto requer a aplicação de uma projeção de custos com pessoal de acordo com o tempo em que o programa levará para ser concluído, incluindo os custos com impostos e encargos sociais de acordo com as leis vigentes, isto requer muita atenção, pois se essa projeção não for bem calculada, o produto nem sequer poderá sair do projeto. Aplicação do Plano de Trabalho: uma vez definidos os custos, a próxima etapa é a divisão do trabalho nas ações de, coletar informações, confeccionar o programa, realizar testes, resolver problemas, lançar a versão de demonstração, industrializar o produto, e distribui-lo. Daí surge a necessidade da adoção de datas de entrega e planejamento, para que, além de controlar a produção, possamos também ter uma base de investimento necessário.
  • 6. Busca de Parcerias: adoção do esquema de terceirização é extremamente viável nesse ramo, pois ela oferece uma gama de facilidades no que diz respeito à economia de produção, entre os vários tipos de Empresas de grande utilidade podemos citar: - Empresas Gráficas, que em grande escala realizam uma significativa economia associada a melhor qualidade final do produto, pois essas Empresas possuem o equipamento necessário para a confecção de produtos de qualidade superior aos feitos em copiadoras, além de contar com maior diversidade de matérias-primas. - Empresas Distribuidoras, que são fundamentais para levar o produto a um maior número de consumidores, pois além de oferecer o serviço de envio e transporte, essas Empresas podem indicar o produto a seus parceiros e filiais. - Indústrias de Gravação, realizam o serviço industrial completo, padronizando o produto de acordo com as exigências do mercado. - Estúdios de Propaganda, esses oferecem uma varia gama de serviços que vão desde a criação da arte final, cartazes, vinhetas de rádio, anúncios em jornal, comercial em TV, festas de lançamento, e demais meios de divulgação a fim de tornar o produto conhecido. - Escritórios de Marcas e Patentes, que cumprem a parte legal de defesa dos direitos autorais do programa, a contratação deste tipo de serviço oferece o programador a garantia necessária e o auxilio caso as mesmas forem usadas de forma indevida. 3. Posturas Após essa pequena apresentação de como seria o padrão de construção de um Software Multimídia, nos resta a pergunta, Como viabilizar isto?, e é a partir daí, que entra a nossa experiência em enxugar os custos(sic) e conseguir apresentar ao mercado consumidor um produto com a mesma qualidade dos demais. Para isso, a Equipe ou o Desenvolvedor, devem contar com uma grande quantidade de um valor chamado Disposição, pois esta é a única moeda capaz de substituir aquela aceita no mercado.
  • 7. Mas essa Disposição não é só a que diz respeito a coragem de trabalhar, o jovem espírito empreendedor deve estar presente em todos os detalhes e para todas as ações, acostumar com isso é um pouco difícil, porém, é uma questão de tempo para que as coisas se desencadeiem de maneira natural, pois tudo nessa vida é questão de costume. Como as dificuldades iniciais são as piores, o desenvolvimento de Programas Multimídia não poderia ser diferente, e é o primeiro passo o de maior peso, pois nele é estabelecido o assunto a ser abordado, é claro que o Programador gostaria sempre de desenvolver seus Programas com assuntos de seu interesse, mas esta é uma regra que não se aplica a um profissional em nenhum ramo, portanto, torna-se mister que o Programador aprenda a gostar do assunto de seu Programa, que se acostume com ele, que pesquise sobre o tema da mesma maneira que faria com assunto de seu interesse, que tenha Disposição para isso. 4. Mãos a Obra A essa altura, o jovem programador já deve ter percebido que ele terá que fazer muita coisa sozinho, pois o gasto com pessoal especializado é muito alto, por isso a postura de tomar a frente nessas atividades da fundamental desde o princípio. A pesquisa de mercado, indispensável, pode ser feita através de abordagens pessoal ou por formulário, e pode ser realizado satisfatoriamente dentro do ambiente universitário, desde que ela seja feita com pessoas conhecidas e desconhecidas, primeiro por que o fator de amizade pode influenciar na resposta, segundo, é importante que a pesquisa aborde profissionais de áreas diferentes, com necessidades e objetivos diferentes. Deve ser feita com calma, assim como a construção do alicerce em uma casa, a pesquisa de mercado deve ser tratada com extrema atenção, não adianta fazer um bom produto sobre um tema que não interessa a ninguém, aconselhamos os aos jovens programadores, que eles nunca esqueçam que o produto será vendido. Uma vez definido o assunto, realiza-se uma divisão de ações e o planejamento das datas de entrega de cada fase, podemos dividir o tempo de criação de um programa multimídia em: - Coleta de Material: onde se faz a pesquisa para a coleta do conteúdo que será apresentado no software, textos devem ser procurados em livros, pois a Internet não oferece embasamento científico necessário para assegurar a veracidade dos fatos que que nela se encontra, o programador nunca deve
  • 8. se basear em fatos não comprovados que possam comprometer a credibilidade do produto e a idoneidade da Empresa. Porém a Internet é muito indicada para a coleta de fotos e filmes referentes ao assunto abordado. - Preparação do Material: uma vez coletados dados, surge a necessidade de adaptá-lo para os meios onde serão utilizados, aí começa a busca da qualidade do produto, nessa fase os textos são digitados usando o mesmo programa para que não haja divergências, as fotos são tratadas para que possuam as mesmas qualidades se comparadas umas com as outras, bem como, as músicas e demais sons sofrem uma equalização para que não haja diferença de volume e de qualidade, assim todos os dados ficam prontos para o desenvolvimento de sistema. - Planejamento do Programa: essa fase se inicia com a formulação da planta, aonde os diretórios serão divididos e interligados através dos menus aonde será realizada a navegação e sua interligação com o programa executável, também será definido o tamanho do programa, e seus programas auxiliares como o Autorun, e qual a configuração mínima necessária para que o programa rode. - Montagem do Programa: definidos os objetivos, inicia-se a programação, que consiste num conjunto de ações aonde o programa é confeccionado. - Confecção do Produto: uma vez terminado o programa e realizados todos seus testes se inicia fase de produção industrial, aonde a parte física do produto é feita. As datas do planejamento além de dividida nessas fases, deve apresentar também uma subdivisão das mesmas, para que exista um acompanhamento da produção, visando a evolução do produto e apresentando uma projeção de custos. É necessário dizer que o tempo para a construção do produto se baseia na experiência dos programadores e em fatores externos, por isso é muito variável o tempo para a conclusão do projeto. 5. Coleta de Dados
  • 9. Para que os custos dessa fase sejam diminuídos, o desenvolvedor deve tomar para si o cargo de consultor técnico até a construção do programa, fica com ele ou com sua equipe a responsabilidade de vasculhar os arquivos sobre o assunto, a pesquisa fundamental, ele também deve se dispor a pesquisar a rede por horas a fio na busca de materiais, dessa maneira, a economia é alcançada dispensando um consultor técnico durante a elaboração do projeto, bem como, dispensando programadores jovens que fariam o trabalho de pesquisa. Porém é necessário frisar a importância de um consultor técnico no final do programa para corrigir possíveis erros de informação e interpretação, pois a qualidade do produto não deve ser atingida por posturas de economia. 6. Preparação do material Após a primeira, a parte da busca de dados, é necessário colocar todos componentes do programa em sincronia, as fotos devem ter a mesma qualidade, os sons devem ser tratados para que tenham a mesma qualidade e volume, os vídeos devem ser no mesmo formato, pois é inadmissível que o usuário perceba diferenças grosseiras, pois isso denigre a imagem do produto junto ao usuário. Nesta fase também, é feita verificação ortográfica e gramatical dos textos, e demais ajustes. Portanto é bom que o programador saiba lidar com programas de coleta de imagens, de tratamento de imagens, de coleta de vídeo, de tratamento de vídeo, editores de texto, programas de tratamento e edição de som, e todos os outros programas coadjuvantes da ferramenta de criação de multimídia. É preciso fazer isso com atenção e dedicação, pois gastos com esse tipo de mão-de-obra geralmente são caros. 7. Planejamento & Montagem do Programa Este é um item que não oferece muitas possibilidades para a adoção de posturas de economia pois este é basicamente o trabalho que ou desenvolvedor irá realizar, pois nessas ações serão definidas as identidades do produto, nesse conjunto de ações serão decididos, qual o tamanho da definição do programa, quais as configurações mínimas para que o mesmo opere, que tamanho ele terá no total e em quantas partes ele será dividido, e todas as demais características do programa. Porém, é bom que o programador também saiba fazer o Autorun, e se necessário alguns programas necessários, isso pode trazer alguma economia.
  • 10. E quando o programa começar a ser desenvolvido, cabe ao programador tomar para si a responsabilidade de realizar os testes operacionais necessários para que o programa consiga funcionar em outras máquinas, isso pode ser feito através de testes simples em outras máquinas, e com lançamento de versões de demonstração. 8. Confecção do Produto É nessa etapa do projeto que tudo o que você fizer fará diferença, todas as ações têm que ser muito bem planejadas por que a partir do fim do desenvolvimento é que os custos aumentam assustadoramente, porém as posturas de economia aumentam na mesma proporção. A primeira coisa a fazer é o registro, este pode ser feito através de escritórios especializados em registro de marcas e patentes, os preços variam consideravelmente, mais de 200% de um escritório para o outro, portanto se for fazer dessa maneira é necessário uma pesquisa de preço, pois o serviço ofertado é sempre o mesmo. O registro de software é tirado internacionalmente com validade de 50 anos, e o uso desses escritórios traz uma vantagem muito grande, que é a assessoria caso os direitos autorais forem invadidos. Porém você mesmo pode registrar o seu produto gratuitamente, mas o trabalho é custoso, demorado e cansativo, e pode porventura possuir falhas. Uma vez registrado o produto, se inicia os gastos com parte gráfica, pois independente do produto ser feito artesanalmente ou industrialmente, haverá necessidade da presença de fotolitos, um bom arte finalista custa muito caro, principalmente se você procurar um estúdio de propaganda, nunca faça isso, se o programador tiver boas noções de designer gráfico, ele mesmo pode fazer as artes referente aos cartazes, embalagens, capa, contracapa , e qualquer objeto visual de divulgação, mas se o resultado não sair satisfatório, é recomendado veemente que se procure um arte finalista freelance, desde que este não esteja vinculado a estúdios de propaganda, pois esses cobraram preço com base aos preços cobrados nesses estúdios, procure profissionais ligados a diagramação, a pequenos informativos, guias de roteiros social, esses cobram barato, mas acompanhe o andamento do projeto sempre focalizando a qualidade antes da economia, é preciso ter um equilíbrio entre esses dois itens. E quando for transformar arte em fotolito, pesquise novamente o mercado, ou converse com o profissional que você contratar, pois esse pessoal tem mais facilidade ao acesso de preços promocionais. Definidas as artes que serão usadas, o programador possui dois caminhos, primeiro, ele pode fazer o serviço artesanalmente em casa, gravando CDs em seu gravador, encomendando cópias heliograficas a laser, caixinhas e demais artigos e montando o
  • 11. produto em casa, isso é recomendado caso a quantidade de cópias for baixa, pois o custo desse processo é de R$4,50, mas se a quantidade acima de 1000 cópias, é recomendado a procura de Empresas especializadas no ramo, elas executam a gravação e impressão da mídia, a parte gráfica a partir do fotolito, a montagem e o lacre do produto a um custo de R$2 por cópia. Indico ao jovem programador que adote as duas posturas, faça artesanalmente um número baixo de cópias e lance no mercado, e se for viável , é só enviar a cópia Master e o fotolito que em três semanas a edição industrial está em sua casa, use essas primeiras cópias artesanais para cortesias para jornais, universidades, Empresas do ramo abordado pelo produto, revistas e também para a venda. É ponto vital o contato com uma boa rede de distribuidores e representantes, que possam apresentar seu programa para boas Empresas e possibilitem uma distribuição mais ampla do produto. Entre em contato com jornalistas, e discuta com eles a possibilidade da vinculação do seu programa através de matérias jornalísticas, e corra atrás de apoio e patrocínio. É necessário frisar mais uma vez que todos cuidados devem ser tomados para que a qualidade do seu produto seja equivalente a dos que se encontram no mercado, pois não adianta fazer o produto barato e não vender nada, pois seria prejuizo do mesmo jeito, adotar uma postura de economia significa diminuir custos e não qualidade. 9. Conclusão Através da adoção de algumas posturas administrativas, é possível a construção de programas Multimídia temáticos ou do tipo projeto de pesquisa, dentro da realidade de um recém-formado, assim como o desenvolvimento de programas pode ser realizado a um custo relativamente baixo, programas Multimídia também podem ser lançados no mercado de uma maneira competitiva a um custo de produção acessível a qualquer desenvolvedor de sistemas desde que o mesmo desde dedique os esforços necessários. Referências Bibliograficas O conteúdo deste trabalho é resultado de experiência profissional. Porém posso indicar alguns livros que tratam do assunto.
  • 12. GONZALES, Julio Francisco P.;Director 8.5 – Criando aplicativos;1º edição, Ed. Berkeley-Brasil; 2001; TATIZANA, Celso; Visual Class 5.0 - Multimídia, Software para Criação;1º edição; Ed. Erica; 2000; PEREIRA, Valéria; Multimídia Computacional;1º edição; Ed. Visual Books; 2001; AVILA, R.N.P.; renato@ld.directlink.com