2. Games en internet zijn duur: het abonnement, de
aankoop van een pc of een console, de spelletjes…
Jaarlijks geeft ons gezin 700€ of meer uit
aan internet en gamen.
Mijn kind heeft toegang tot internet
op z’n slaapkamer.
De Netlogpagina en de chatbox zijn privébezit van
mijn kind. Net als een brief, lees ik die niet.
Mijn kind speelt tijdens schooldagen minder dan 1
uur per dag op internet, gsm of console.
3. Mijn kind komt via internet en games
in contact met personen die hij of zij niet kent in
het ‘echte leven’.
Mijn kind maakte een afspraak in het ‘echte
leven’ met iemand die hij leerde kennen via
internet of een game.
Ik praat regelmatig met mijn kind
over z’n game- of internetgedrag.
Ik speel soms een spelletje mee.
4. “Met niets in de werkelijkheid hebben we
direct contact: het onbekende wordt altijd
gekend via wat al bekend is. Kennen is niets
anders dan het inruilen van oude metaforen
voor nieuwe.”
Nietzsche
5. EEN INTERNEST Het Transgalactisch
Liftershandboek
HOME
Surfen of slenteren vensters De
WEB ADRESBALK
Cyberodyssee VIRUS Matrixruimte
De vijfde
“It does not matter dimensie
DO NOT ENTER what the matrix is, but
Under Constructionwhat do you want it to
be.
domeinen It exists in you.” ROOMS
ROBINSONLIJST
Trage MAIL
KRAKER
verbindingen SITES
De digitale stad Server = toeganspoort
De melkweg van het internet
The Great Firewall Gullivers reizen
20. DS. 21 september 2007:
Bedrieger bedrogen
Sana (27) en Adnan (32) uit Sarajevo flaneren op
internet en lopen elkaar tegen het lijf in een chatroom.
Sana noemt zich Slatkica (schatje) en Adnan is er Princ
Radosti (Prins van het Geluk). Ze vertellen elkaar alles
over hun beslommeringen en hun slechte huwelijk.
'Plots was ik fantastisch verliefd. Ik dacht dat ik iemand
vond die me begreep', aldus Sana. Als ze besluiten
elkaar te ontmoeten is de verbazing groot. 'Ik vind het
moeilijk te geloven dat Slatkica, die me lieve woordjes
fluisterde en me begreep, de vrouw is met wie ik
getrouwd ben en die me al die jaren nooit dergelijke
dingen vertelde', zei Adnan. Beiden beschuldigen elkaar
van overspel en beslissen te scheiden.
21.
22. 1. Vertel enkel wat je tegen collega's zou zeggen.
2. Beken geen misdrijf voor de grap. De politie is uw
vriend zonder humor.
3. Wees zuinig met gegevens zoals je gsm of je adres.
4. Google jezelf en corrigeer fouten.
5. Hou rekening met anderen als je iets schrijft.
6. Chat niet met iedereen even vertrouwelijk.
47. Jonge kinderen zijngefascineerd door knoppen & beelden, ze
hebben voorkeuren en houden van herhaling, daar is niets mis mee.
Van nature beschikken ze niet over de fijne muismotoriek en
verkiezen daarom aanraakschermen. Schermen ‘vangen’ aandacht,
touchscreens doen nog meer. Een doseeradvies
zegt 5 a 10 minuten per dag voor een vierjarige, 15 tot 20 minuten voor een
zesjarige. Zorg voor afwisseling in hun ontspanning,
opdringen van games of internet is onnodig. Voorlezen
bij peuters en kleuters
blijft van onschatbare waarde voor de taalontwikkeling, een pc kan dit
niet vervangen. Maak je huiswerk:
onderzoek en bouw je favorieten uit.
Kinderen maken geen onderscheid tussen feiten, verhalen en
reclame. Betrouwbare spellen bevatten geen reclame en zetten niet
aan tot kopen.
48. Met peuters maak je geen afspraken waar ze zich aan houden. Je hulp
is vereist. Leer hen klikken en symboolfuncties (huisje, kruisje…).
Visualiseer de speeltijd als ze bedelen om meer E-tijd. Eenvoudige regels
en games kunnen vanaf vier of vijf jaar. Vanaf zes komen de
kinderzoekmachines zoals WWW.KOEKELTJES.NL. Peuters en kleuters
lopen vast omdat ze niet kunnen lezen en omdat ze willekeurig klikken
komen ze waar ze niet thuishoren: niet zo snel op erotiek, maar op
downloadsites, betaalsites... Tips : F11, speel samen of blijf in de
buurt, dat hebben ze het liefst. Laat het spel aansluiten bij hun niveau,
voorkeur, concentratieboog en computerervaring. E-vaardigheden
ontwikkelen zich immers door ERVARING (dus door te doen) in
plaats van spontaan. Koppel dit aan de lees-, schrijf- en typvaardigheden.
Hoe ouder de kinderen hoe meer tijd ze op internet doorbrengen
en hoe zelfstandiger ze dat doen. Let ook op de houding als zij langer
bezig zijn.
58. “De meeste tieners
hoef je niets te
vertellen over
netrisico’s.”
“Ze zijn digitaal
gepokt en gemazeld.”
“De zwakste groep
zijn de 12 tot 14
jarigen.”
60. 10-18 99% chat Ouders 50% heeft
jarigen regelmatig onderschatten TV op
de internettijd
kamer
57% meisjes van hun
Corrigerende
kreeg seksuele kinderen. boodschappen uit de
onmiddellijke
verzoeken (47% cam) 1/4 jongens omgeving bepalen of
men overgaat tot
en 1/5 imitatiegedrag
96% is 7/10 praten
over hun
meisjes had “De seksualisering van
online met afgelopen de maatschappij
Internet- is een fabel.”
piek op 15 half jaar “De toegankelijkheids-
gedrag met drempel verlaagde.”
jaar hun ouders seks “Wat je in elk geval niet moet
doen is schrikken van de
40% van de jongens kreeg via opgewonden media. Bange
ouders hebben aantoonbaar
meer opvoedkundige moeite
een seksueel verzoek (11% cam) internet dan zij die het hoofd koel
houden.”
Virtueel uitgaan is leuker dan een avondje uit.
61. ‘Kinderlokkers’ liegen niet over hun
leeftijd en hun seksinteresse.
13 tot 15-jarigen die op de uitnodiging
ingaan, seksen meermaals. De helft
van de slachtoffers voelt verliefd- of
verbondenheid met de dader. Weinig
plegers gebruiken geweld. Jongeren
die eenzaam, depressief, twijfelen aan
hun geaardheid of een moeilijke
ouderrelatie hebben, zijn kwetsbaar.
63. Jongeren in Vlaanderen?
- Wie zijn ze online?
- Wat doen ze online?
- Waar zijn ze online?
- Wanneer zijn ze online?
- Waarom zijn ze online?
64.
65.
66.
67.
68. De WIFI-generatie…
1. Heeft privacy en leeft buiten het blikveld van de opvoeder,
2. Is Inline: overal en altijd online
3. Is autonoom in het interpreteren van mediaberichten
4. Is in technische vaardigheden versneld, in kritische reflectie vertraagd
5. Is traceerbaar in plaats, tijd en activiteit (waar ben je vraag je niet)
6. Registreert zonder toestemming: iedereen is paparazzo
7. Downloadt niets (‘hebben’ is achterhaald), uploadt alles
8. 50% verkiest de fysieke peergroup
71. “Hij schoor zijn haar af en
doste zich in quasi-militaire
kledij voor hij naar
Antwerpen trok.
Daar kocht hij een geweer.
Net zoals de speler van GTA
een geweer moet kopen
voor hij aan zijn
gewelddadige tocht begint.
GTA is een populaire
killergame.
Het staat vast dat Van
Themsche fan was van
gewelddadige games,
waaronder GTA.”
De Standaard, 16/05/06
72. WETENSCHAP, INFORMATIE & GEZOND VERSTAND
O
‘De’ media • DIALOOG N
• SCHRIFT
• DRUKWERK T
‘De’ 3° plek Hun wereldbeeld • KRANT
• BOEK S
mening & identiteit
• FOTO
• FILM P
‘Het’ gezin • RADIO
A
Sociaal, economisch, politiek, cultureel • TV
• GAMES
N
‘Het’ onderwijs en ‘het’ werk • INTERNET
N
I
N
G
BEDROG, PROPAGANDA, IDEOLOGIE, RECLAME
74. EEN CULTUREEL GEGEVEN
Vanuit cultuurwetenschappelijk oogpunt
zijn internet en games een medium als
film of popmuziek. Ze doen beroep op
verhalen, tekenstijlen, personages en
schuiven denkbeelden naar voor. Cool en
gevaarlijk tegelijk, kortom
jongerencultuur.’
75.
76.
77.
78. EEN IDEOLOGISCH GEGEVEN
‘Nooit van Nazi-games gehoord?
Zoek maar in de rubriek Nazi Computer-
Spiele en je komt ze zo op het spoor:
Rattenjagd, Der SA-Mann, Nazi Doom,
Die Säuberung, Épuration en France...
één voor één gratis te downloaden.’
79.
80.
81. EEN SPEL…
1. … is een vrije handeling
2. … neemt de speler geheel in beslag
3. … levert geen materieel gewin op
4. … is niet het ‘echte’ leven
5. … begrenst zich in tijd en ruimte
6. … is onderworpen aan regels
7. … roept gemeenschappen in het leven
“die zich met geheim en vermommingen omringen”
Johan Huizinga, 1938
82. EVALUERENDE PARTICIPATIE
0. Stel je oordeel uit!
LEGENDE
O = OUDERS
& OPVOEDERS
L = LEERKRACHT
D = DERDE MILIEU
1. Praat (OLD)
2. Stel vragen (LOD)
3. Toon interesse (DOL)
4. Speel een spel mee (D)
5. Help hen kritisch kijken (L)
6. Maak haalbare afspraken (O)
7. Geef voldoende alternatieven (ODL)
83. OUDERS VAN NU
Tieners & grenzen
Begrenzen mag/moet.
- WIE? Privacy? Wie ontmoet je?
- WAT? Wat doe je aan je pc?
- WAAR? Computer op kamer?
- WANNEER? Tijdsafbakening? Help hen…
- WAAROM? Opstandigheid hoort erbij…
- HOE? Tja :-/
Wel, verleiden mag/moet ook… bijvoorbeeld
91. Deze presentatie op
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Verder lezen…
In volgorde van belang:
• LINC & SPK. (2009). Aanbevelingen inzake digitale kloof voor de Vlaamse regering.
• Frissen V., Cultuur als confrontatie. De mythe van de digitale kloof.
http://sadan.wdfiles.com/local--files/2-digitale-kloof/Mythe_digitale_kloof.pdf
• Vermeulen, A. & Van den Braembussche, A. (2008). Baudelaire in cyberspace.
http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pdf
: VUB-Press. Verder werken de volgende websites de metafoor verder uit:
http://www.sociology.mmu.ac.uk/vms/vccc/s1/s1_2/printer.php,
http://www.ceramicstoday.com/articles/050498.htm,
http://www.groene.nl/2001/0145/sp_spektakel.html en
http://www.raynbird.com/essays/Passage_Flaneur.html.
• Laermans, R. (1999). De stad als sociaal kunstwerk: een sociologische visie. In: Raymaekers, B.
e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven: Universitaire Pers Leuven.
• Loeckx, A. (1999). De architectuur van de eenentwintigste-eeuwse stad. Plaatsen voor
plaatsloosheid. In: Raymaekers, B. e.a. (Red.). De mens en zijn wereld morgen. Leuven:
Universitaire Pers Leuven.
• Zie ook: http://sadan.wikidot.com/2-digitale-kloof
92. Blog
http://gameovergames.skynetblogs.be
Literatuur
• WYDOOGHE B. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWITA Dossier 14, Vlaams
Parlement, Brussel, 2008. Online op:
http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf .
• WYDOOGHE B. & PLEYSIER S. (Eds.) Game over. Over game- en filmgeweld, over angst en
onzekerheid. Garant, Antwerpen, 2007.
• PLEYSIER S., DE PAUW E. & VAN LOOY J. (Ea.). Jongeren en gaming. Over de effecten van
games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen. Acco, Leuven, 2008.
• LEMMENS J. Gameverslaving. Probleemgebruik herkennen, begrijpen en overwinnen. SWP,
Amsterdam, 2007.
• VERMEULEN A. & VAN DEN BRAEMBUSSCHE A. Baudelaire in cyberspace.
http://www.angelovermeulen.net/data/vault/VandenBraembussche&Vermeulen_BiC_Dialoog5.pd
, VUB-Press, Brussel, 2008.
PowerPoint
http://www.slideshare.net/benedictwydooghe
Games kunnen dezelfde functie vervullen als literatuur. Ze bieden nieuwe perspectieven Maken taboes bespreekbaar Roepen emoties op Leggen abstracte begrippen uit