4. 1
PROYECTO
NORIA
La NORIA, llamada en varios países latino- La NORIA es circular. El círculo tiene un
americanos «Rueda de Chicago», es una de papel decisivo en este proyecto ya que uti-
las atracciones más apreciadas de una lizando esa forma geométrica las niñas y
feria. Tiene colorido y en general viene los niños se organizan y se disponen en el
acompañada por una música alegre que espacio para poder dialogar. El proyecto
parece impulsar el movimiento circular incentiva el desarrollo de la capacidad de
que lleva a las niñas y niños de arriba abajo. pensar por nosotros mismos, pero en
La posibilidad de ver las cosas desde lo alto compañía de los demás, en situaciones de
y la sensación de ver desde múltiples pers- diálogo que llamamos «comunidades de
pectivas con un sólo movimiento tienen un investigación». Sentados en círculo, pode-
gran atractivo. Cuando la cesta está en la mos mirarnos los unos a los a otros cuan-
curva más alta de la noria se mece suave- do nos hablamos.
mente, y entonces la mezcla de asombro,
placer, inquietud y expectativa nos llevan a Así, la NORIA es una buena imagen de un
la risa y al descubrimiento de nuevas sen- tipo de relación que pretendemos poten-
saciones. ciar. Además, el pensamiento circula, como
la NORIA hace circular a los niños y las
Este proyecto educativo lleva el nombre de niñas por el espacio. De la misma manera
esta atracción porque pretende ofrecer que la NORIA genera placer, el movimiento
algo semejante en relación al aprendizaje del pensar puede ser placentero, siempre
reflexivo y creativo. El objetivo es que los que sea estimulado de forma creativa.
niños y las niñas aprendan a pensar y a
actuar considerando distintas perspecti- Los programas del proyecto proponen dis-
vas. Es deseable, incluso, que lo hagan tintas actividades para potenciar habilida-
desde puntos de vista inusitados para des de pensamiento, valores intercultura-
ellos. Y que el uso de la capacidad de pen- les y un conjunto de actitudes que pode-
sar y actuar creativamente les provoque mos llamar éticas. Para comprender
placer. mejor esta propuesta presentamos el
esquema siguiente:
EJE VERTICAL
Aprender a pensar creativamente y a actuar de forma ética
NARRATIVA
TEMÁTICA CENTRAL
(Cuentos, Leyendas, Mitos)
EJE HORIZONTAL
Valores interculturales,
Recursos de carác- Derechos, Reglas, Normas JUEGOS
ter multicultural Percepción, Leguaje,
Mundo e Identidad
ARTE
(Pintura, Música)
HABILIDADES DEL PENSAMIENTO ACTITUDES ÉTICAS
4
5. EXPLICANDO EL ESQUEMA:
Eje vertical. Aprender a pensar creativa- ra transversal, aparece en todos los progra-
mente y a actuar éticamente: habilidades mas a través de sus actividades.
de pensamiento y actitudes éticas.
Temática central. Valores, derechos,
El eje vertical es el «núcleo» de este pro- reglas, normas, percepción, lenguaje,
yecto porque representa su finalidad: que mundo e identidad.
los niños y las niñas puedan pensar creati-
vamente y actuar éticamente, ya que la Como se puede ver en el cuadro de la pági-
complejidad del siglo necesita personas na 4, cada programa del proyecto tiene un
con capacidad de desarrollar esas capaci- foco temático. Algunos de estos focos
dades. Para que esto ocurra, se presentan temáticos son específicos, como es el caso
distintas actividades que desarrollan cada de: «Reglas, normas y convivencia» y
una de las habilidades de pensamiento y «Derechos de las niñas y niños». En cam-
de las actitudes éticas. bio, otros son más amplios, como «Valores
para aprender a convivir y a autoconocer-
Eje horizontal. Recursos utilizados: narra- se», «Lenguaje, Mundo e Identidad»,
tiva (cuentos, leyendas y mitos), juegos y «Percepción» o «Valores para una convi-
arte (pintura y música). vencia intercultural». Estos últimos se divi-
den en subapartados en la guía de los edu-
El eje horizontal representa los medios utili- cadores de cada programa, en donde estos
zados para que las niñas y los niños apren- temas y subtemas son explicitados y con-
dan a pensar creativamente y a actuar ética- ceptualizados y aparecen las propuestas
mente. Según el programa se utiliza uno o específicas de actividades.
varios de los recursos narrativos, y también
juegos, como es el caso del presente progra-
ma. El arte es un recurso utilizado de mane-
2
CURRICULUM
NORIA
El proyecto NORIA es una propuesta de niñas y niños de 3 a 11 años organizada
educación reflexiva y creativa destinada a en los siguientes programas:
5
6. LIBRO DEL LIBRO DEL
PROGRAMA TEMAS EDAD
ALUMNADO PROFESORADO
Jugar a pensar Valores para aprender a Jugar a pensar con
La mariquita Juanita 3-4 años
con Juanita convivir y autoconocerse niños de 3 a 4 años
Juguemos Jugar a pensar Jugar a pensar
lenguaje MUNDO identidad Recursos para aprender a pensr 4-5 años
a pensar con cuentos
en educación infantil
Jugar a pensar Perpensar
Percepción Pébili 6-7 años
con los sentidos Percibir, sentir, pensar
Jugar a pensar Valores para una con- Juanita, los cuentos Jugar a pensar con
7-8 años
con leyendas vivencia intercultural y las leyendas leyendas y cuentos
Jugar a pensar Valores para una con- Jugar a pensar
Juanita y los mitos 8-9 años
con mitos vivencia intercultural con mitos
Pensar a través Reglas, normas
------- Juegos para pensar 9-10 años
de juegos y convivencia
Los derechos de Los derechos de
Derechos ------- 10-11 años
los niños y niñas los niños y niñas
3
APRENDER A
PENSAR
Según Mathew Lipman, nuestra principal miento que se trabajan en los diferentes
fuente teórica en este tema, «los filósofos programas del proyecto NORIA a través de
siempre desconfiaron de lo que se dice las propuestas de actividades prácticas.
sobre habilidades e insisten en que la pro- Mathew Lipman clasifica las habilidades en
ducción inteligente no se reduce a un cuatro grandes grupos: de investigación, de
repertorio de habilidades» (1995:119). razonamiento, de conceptualización y de
Estamos de acuerdo en que no se puede traducción (1995: 65). En función de inves-
reducir la racionalidad humana a un con- tigaciones posteriores, agregamos el grupo
junto de habilidades, pero reconocerlas y de habilidades perceptivas, comprendiendo
analizarlas nos parece interesante si pre- que son esenciales para el desarrollo del
tendemos realizar acciones educadoras. pensamiento de manera general, y espe-
cialmente del pensamiento creativo.
Presentamos un esquema con los cinco
grandes grupos de habilidades de pensa-
6
7. 4
HABILIDADES DE
PENSAMIENTO
PERCEPCIÓN INVESTIGACIÓN CONCEPTUALIZACIÓN RAZONAMIENTO TRADUCCIÓN
Formular concpetos
Observar Adivinar Buscar y dar razones Narrar y describir
precisos
Dar ejemplos y
Escuchar atentamente Averiguar Inferir Interpretar
contraejemplos
Saborear / Degustar Formular hipótesis Agrupar y clasificar Razonar hipotéticamente Improvisar
Traducir varios
Oler Buscar alternativas Comparar y contrastar Razonar analógicamente
lenguajes entre sí
Establecer semejanzas Relacionar causas
Tocar Anticipar consecuencias Resumir
y diferencias y efectos
Percibir movimientos
Seleccionar posibilidades Definir Relacionar partes y todo
(cinestesia)
Conectar sensaciones Relacionar
Imaginar Seriar
(sinestesia) medios y fines
Establecer criterios
5
APRENDER A
ACTUAR
La distancia entre teoría, discurso y prác- conectar pensamiento y acción de forma
tica se ha vuelto cada día más insosteni- coherente? ¿Existen actitudes y valores
ble. Si antes ya era difícil admitir la exis- que podamos desarrollar a nivel práctico
tencia de principios generales inaplica- que nos ayuden a aproximar nuestro pen-
bles, ahora es imposible hacerlo. La vida samiento a nuestro discurso y a nuestra
práctica exige procedimientos aplicables: acción?
¿cómo pensar? ¿Cómo actuar? ¿Cómo
7
8. ACTITUDES ÉTICAS
Las actitudes éticas son hábitos que pue- relacionada con el autoconocimiento y la
den cambiar el comportamiento y las convivencia con los demás.
acciones. Se trata de desarrollar una
posición vital, una disposición para actuar
JUGAR A PENSAR CON 1. Percibirse a sí mismo 2. Aceptar al otro y 3. Respetar, criticar
NIÑOS DE 3-4 AÑOS y proyectar un yo ideal empatizar con él y crear reglas
1. Percibirse a sí mismo 2. Acepta al otro y 3. Respetar, criticar
y proyectar un yo ideal empatizar con él y crear reglas
JUGAR A PENSAR CON 4. Proyectar un mundo
CUENTOS Y LEYENDAS ideal
6. Buscar coherencia entre
JUGAR A PENSAR CON 5. Contextualizar pensamiento, sentimiento, 7. Considerar intenciones
(tener en cuenta las circunstacias)
MITOS discurso y acción
VALORES ÉTICOS
El valor es aquello que hace que apreciemos o deshumanizando en la medida en que se va
no las cosas. Los valores no dependen de las apartando de los valores éticos.
preferencias individuales. Los valores éticos son
una creación humana que se presenta como El proyecto Noria plantea un conjunto de
fundamento de las concepciones del mundo y actitudes y valores éticos que ayudan a los
de la vida. Son una referencia para mantener la niños a aprender a actuar de manera
humanidad del ser humano. El hombre se va coherente con su pensamiento.
1. Civismo 4. Buen gusto 7. Reciprocidad 10. Amor / Amistad
JUGAR A PENSAR CON 2. Respeto mutuo 5. Paz / Paciencia 8. Gratitud
NIÑOS DE 3-4 AÑOS 3. Buen humor 6. Autoestima / Autenticidad 9. Libertad / Disciplina
1. Civismo 5. Sentido común / Templanza 9. Gratitud 13. Trabajo / Labor / Persistencia
JUGAR A PENSAR CON 2. Respeto mutuo 6. Paz / Paciencia 10. Libertad / Disciplina 14. Humildad / Simplicidad
CUENTOS Y LEYENDAS 3. Buen humor 7. Autoestima / Autenticidad 11. Amor / Amistad 15. Responsabilidad
4. Buen gusto 8. Reciprocidad 12. Coraje / Prudencia 16. Justicia
1. Respeto mutuo 5. Autoestima / Autenticidad 9. Libertad / Disciplina 13. Originalidad
JUGAR A PENSAR CON 2. Buen humor 6. Coraje / Prudencia 10. Amor / Amistad 14. Cuidado
MITOS 3. Buen gusto 7. Gratitud 11. Diálogo 15. Reciprocidad
4. Paz / Paciencia 8. Trabajo / Labor / Persistencia 12. Flexibilidad
8
9. 6
PERSPECTIVA
INTERCULTURAL
Esta es la aportación del pensador Norbert «El tipo de ética intercultural que se
Bilbeny sobre lo que puede ser una ética intenta razonar en este ensayo está basa-
intercultural: do en el convencimiento de que la mente
humana, sin diferencia de culturas, es
«Si es ‘intercultural’, la ética ha de capaz de dar de sí, a través del conoci-
ponerse al nivel y al servicio de las cultu- miento, en su sentido más amplio, y de la
ras, se desprenda o no de ellas. No perte- reflexión, el esfuerzo y el disfrute de la
nece a alguna o algunas de las culturas en interacción y el intercambio, en lugar de
particular, ni es ajena, por lo contrario, a permanecer en la incomprensión y el
todas ellas, pues aunque no se dedujera enfrentamiento. Donde hay humanos, algo
de ninguna, su propósito es ser común y es comparable.»
aplicable a todas, sin tener que presupo-
ner, mientras tanto, que alguna es supe-
rior al resto.»
7
ARTE COMO RECURSO PARA
PENSAR
El arte es un campo en el que el ser por eso genera placer. Además, se utiliza
humano se expresa y se comunica de una muchas veces como diversión.
manera muy especial. En él se mezclan
sensaciones, emociones, pensamientos, El arte es sensibilidad. El arte suscita
valores, ideas, principios, etc. Es un recur- emoción en quien lo admira, mas, al mismo
so pedagógico interesante porque ante él tiempo, comunica esa emoción porque ese
no es posible quedarse impasible como si es su contenido. Además el arte expresa
nada hubiese ocurrido. El arte es potente, sentimientos, sensaciones, percepciones,
impactante y como mínimo nos da la opor- porque está hecho de ese «material».
tunidad de disfrutar o no de él. Como
recurso pedagógico nos permite dirigirnos El arte es pensamiento. El arte es fuente
a distintos ámbitos de los niños, que es lo de entendimiento de la experiencia
que nos interesa en este programa. humana y estimula el pensamiento para
Veamos algunas relaciones importantes: que se mueva y se desarrolle de diferentes
maneras.
El arte es placer. El arte atañe a la dimen-
sión de la sensibilidad humana y es lúdico,
9
10. El arte es creatividad. Evidentemente Ayuda a elaborar criterios propios,
la creatividad humana no es «patri- conscientes y argumentados:
monio exclusivo» del campo artístico, - aceptar otras visiones.
pero el arte no existe sin la creativi- - comprender nuevos puntos de vista.
dad. Por eso, es un estímulo para su - reflexionar sobre las propias creencias
desarrollo. y opiniones.
Estos cuatro aspectos nos muestran la Ayuda a desarrollar la capacidad de
importancia del arte como recurso orientación:
pedagógico, porque al mismo tiempo que - seleccionar criterios para el juicio
estimula a nivel sensorial y emocional, estético.
provoca el pensamiento, ayuda al enten- - favorecer la creación de un gusto per-
dimiento y desarrolla la creatividad. ¡Y todo sonal, justificado y consciente.
eso con placer!
Ayuda a racionalizar las situaciones que
Desde un punto de vista más concreto, el suponen conflictos de valores:
arte como recurso pedagógico: - imaginación moral y coherencia moral.
- capacidad de raciocinio y pertinencia
Favorece una observación atenta o en los juicios.
desarollo expresivo del lenguaje de los
sentidos (sensaciones, formas, colores, Ayuda a potenciar el pluralismo y no el
impresiones, etc.). relativismo:
- es posible afirmar cosas distintas de
una obra, pero no todas son defendibles.
8
NARRATIVA
COMO RECURSO PARA
PENSAR
El proyecto NORIA utiliza historias multi- escritura han enfatizado la presencia de
culturales en tres géneros literarios: las historias en el ámbito de la oralidad.
cuentos, leyendas y mitos. Todas las cul- Así, leer, contar y oír historias son
turas se caracterizan por utilizar historias acciones comunes en los diferentes ambi-
para educar. Los cuentos, los mitos y las entes educativos.
leyendas forman parte del acervo cultural
de todos los pueblos del planeta. Las civi- El valor educativo de las historias es indis-
lizaciones con lenguaje escrito, además cutible y está ya reconocido de manera uni-
de contar y oír historias han enfatizado su versal. Desde La República de Platón, son
escritura y lectura. Y las culturas sin muchas las alusiones a narraciones míticas
10
11. como elementos pedagógicos fundamen- terios, el origen del mundo y de las cosas del
tales para la formación ética de las nuevas mundo, etc.
generaciones. Todos los pueblos, utilizan y - ofrecen oportunidades para reflexionar
utilizarán las historias como medios para sobre comportamientos, valores, prin-
enseñar su cultura y la propia historia. cipios, etc., lo cual ayuda en la forma-
Entendemos que el educador de hoy, al ción ética.
igual que los educadores de todos los tiem- - ayudan a desarrollar la capacidad de
pos, es un contador de historias. Es un con- pensar mediante imágenes y conectar
tador que cuenta la historia del conocimien- ese tipo de pensamiento con el pen-
to humano y, al hacerlo, humaniza a la samiento discursivo y lógico.
humanidad. - motivan la creatividad porque presen-
tan historias que rompen con las
Las historias (cuentos, leyendas y mitos) estructuras lógicas lineales.
son un interesante recurso para pensar
porque: Los libros destinados a los niños son his-
- permiten el acceso a puntos del imaginario torias que ellos podrán leer independien-
individual y colectivo que son importantes temente de las actividades que se puedan
para el desarrollo psíquico sobre temas de la sugerir en las guías de los educadores.
existencia humana que preocupan a los
niños, pero que, en general, no son tratados
en los currícula: el sentido de la vida, los mis-
9
JUEGOS
COMO RECURSO PARA
PENSAR
Los juegos y actividades lúdicas son exce- para inspeccionar el entorno. Sirven para
lentes recursos para jugar a pensar, situarse en el grupo, para saber qué
porque son: puesto ocupamos. Son grandes auxiliares
para la adquisición de pautas de conducta.
Una forma de adaptarse al mundo. Es la forma
en que los niños incorporan la realidad en la que Una herramienta para desarrollar las
viven. Ayudan a regular su acción a medida que capacidades físicas y psíquicas al com-
la realidad se manifiesta compleja o distinta de partir juegos. Las ganas de superación y
lo que esperaba. la relación con los otros son elementos
que estimulan ciertas capacidades como:
Un instrumento de aprendizaje. Los jue- agilidad, fuerza, resistencia (físicas); y
gos sirven para conocer y medir las atención, percepción, memoria, imagi-
propias aptitudes y capacidades y también nación (psíquicas).
11
12. 10
DIÁLOGO COMO VALOR Y COMO
MÉTODO
¿Qué significa pensar en el diálogo como democrático porque posibilita la interac-
un valor ético? Primero, hay que conside- ción social entre los que son diferentes,
rar que para dialogar hay que ser capaz haciendo viable la convivencia pacífica en
de escuchar al otro y de hacerse entender una sociedad pluralista y garantizando la
al expresarse. Esto significa pensar el expresión de diversas ideas, sean las
diálogo como antídoto para la agresividad dominantes o no. El diálogo también per-
tanto individual como social, para la vio- mite gestionar los conflictos entre las
lencia tanto verbal (por ejemplo, los insul- personas, además de ser una excelente
tos) como en su forma física (golpear, «herramienta metodológica» para apren-
pegar, matar). El diálogo es un valor der a pensar.
11
PROGRAMA
JUGAR A PENSAR CON
JUANITA
Texto: Angélica Sátiro / Ilustración: Glynn Goodwin
Programa para niños de 3-4 años y sus hacia lo diverso que hace que nos veamos
educadores. A través de varios minicuentos como únicos. No es gratuito, sino que forma
que componen el cuento del nacimiento de parte de la intención del cuento y de la guía
la mariquita Juanita, se exploran habilida- del educador: introducir a los niños y niñas
des de pensamiento y actitudes y valores de 3 y 4 años en la reflexión ética a través del
éticos. Se proponen varias actividades lúdi- pensamiento creativo. La guía del educador
cas con obras de arte y juegos. presenta las bases teóricas de la propuesta y
varias actividades (juegos y trabajos a partir
La mariquita Juanita de obras de arte) para profundizar en las
un cuento para el autoconocimiento reflexiones que la lectura abre. Todas estas
actividades incluyen la posibilidad de esta-
Que un animal diminuto como es una mari- blecer un diálogo dirigido, a partir del cual
quita hable y conozca a otros animales no es los niños y niñas puedan reflexionar sobre
nada extraño en la literatura infantil. Sí lo es, los valores para la convivencia o las diferen-
en cambio, que nazca y se pregunte quién es, tes formas de percepción de la realidad,
que se mire en el lago y no se reconozca, que mientras desarrollan sus habilidades de
se compare con otros animales buscando en pensamiento.
qué se parece y en qué no, que descubra las
diferentes cosas que puede hacer y las que FÉLIX DE CASTRO (Formador de maestros y profe-
no... Eso es algo especial porque incluye sores en el ámbito de la filosofía para niños).
reflexiones que permiten conocernos y reco-
nocernos en los demás; incluye esa mirada
12
14. JUGAR A PENSAR CON NIÑOS DE 3-4 AÑOS (Cuento 1)
Valores Habilidades de pensamiento
Autoestima/Autenticidad Conceptualizar y definir
Leed el cuento a los niños llamando la Actividades con colores. Después de leer el
atención sobre el hecho de que la mariqui- cuento 1, invitad a los alumnos a:
ta Juanita, al hablar de sí misma, se reco-
noce (roja y redondita, con alas y patitas…) - observar atentamente el color rojo de
y también se sorprende de lo que dice: ¡Qué una mariquita.
linda soy! Pedid a los niños que se miren en - comparar el color rojo de la mariquita
un espejo y que digan lo que ven y lo que con otras cosas que tengan el color rojo.
más les gusta de aquello que ven. Para ello se deberán presentar objetos
con distintos tonos de rojo, dosificando
Actitudes éticas la variedad de tonos según el ritmo de
Empatía (colocarse en el lugar del otro) comprensión del grupo y según la edad
de los niños.
Pedid a los niños que representen la historia - observar atentamente el color negro de
de la mariquita Juanita descubriéndose a sí la manchas de la mariquita y comparar
misma. Para ello pueden utilizar como ese «color negro» con otros negros de
recurso escénicos un espejo o una palanga- otros objetos y animales.
na con agua donde puedan verse reflejados.
Para comparar los distintos rojos y negros
En seguida se debería conducir un diálogo con se pueden utilizar obras de arte. A conti-
los niños a partir de cuestiones como estas: nuación sugerimos algunas pinturas:
- ¿Cómo te has sentido siendo la mariqui- para el color negro:
ta Juanita? Paul Klee: Príncipe Negro, 1927
- Si fueras una mariquita, ¿dirías las Lucas Cranach: Retrato de niña, 1535
mismas cosas que Juanita (roja y
redondita, con alas y patitas, y una para el color rojo:
pequeña boquita)? ¿Por qué? ¿O dirías Matisse: Mesa servida
otras cosas? ¿Cuáles? (Armonía en rojo), 1908
- Y ahora que te ves a ti mismo/a, ¿qué Matisse: La música, 1910
características dirías que tienes? Matisse: La danza, 1909-1910
Intenta hacer una rima como Juanita al Matisse: Taller en rojo, 1911
responder a la pregunta. Matisse: Gran interior rojo, 1948
14
15. 12
PROGRAMA
JUGUEMOS A
PENSAR
Texto: Angélica Sátiro e Irene de Puig / Ilustración: Regina Miranda
Programa que explora las habilidades de texto para hacer pensar a los niños y niñas
pensamiento a través de un trabajo con por sí mismos y para que el maestro sepa
cuentos, juegos y arte. Temáticamente qué habilidades ponen en funcionamiento
trata de: lenguaje, mundo e identidad. esos niños al pensar. El libro destinado a
los niños y niñas, Jugar a pensar con
Jugar a pensar cuentos, narra las aventuras de la simpá-
recursos para una educación tica mariquita Juanita que viajando por el
infantil reflexiva y lúdica mundo trae distintos cuentos, como
recuerdos, en su mochila. Su historia se
A partir de los diferentes tipos de habilida- llena de cuestionamientos sobre todo lo
des de pensamiento el libro, destinado a que los cuentos le hacen pensar. Este libro
los maestros y maestras, ilustra cómo es un viaje reflexivo que invita a los niños y
potenciar esas habilidades en el alumna- niñas a pensar mientras se divierten con
do a través de juegos, cuentos y arte. Juanita y sus interrogantes.
Quizás los recursos no son nuevos pero sí
la forma en que se presentan como pre-
JUGAR A PENSAR (Capítulo 1)
Con juegos y actividades lúdicas: Con cuentos:
Concurso de inventos Alargar el final
Por grupos, inventad algo que sirva para Continuad el final de todos los cuentos. Una vez
mejorar la vida de la clase o de la escuela. acabado el cuento, procurad seguir con lo que
Es necesario que diseñen o construyan los sucedió después. Este final se puede alargar sólo
objetos ideados. un poco o puede ser el inicio de un nuevo cuento,
como en el caso de una saga. Recordad que hay
Práctica especial ejemplos literarios de esta forma creativa.
- ¿Cómo dibujaríamos el dolor de barriga?
- ¿Cómo describiríamos un pájaro que no Contrarios
hemos visto nunca? Inventad un cuento nuevo donde el peque-
- ¿Cómo representaríamos la alegría? ño sea mayor; el mayor, pequeño; el feo,
bonito; el mago, un personaje sin poderes
mágicos; un personaje sin poderes mági-
cos, mago; etc. Primero cambiad un solo
15
17. elemento, y poco a poco, id complicando los - imaginen el sabor de los helados que
cambios. comen las dos mujeres.
Con arte: Inventar qué sucede dentro del tren
Mirando el cuadro El tren de Murnau
Con los ojos cerrados (Kandinsky), explicad qué puede haber
Después de ver el cuadro Pesca nocturna dentro de este tren: personas, animales,
en Antibes (Picasso), que los niños descri- comida... y de qué tipo. Procurad que los
ban lo que ven o narren la acción que se niños y niñas piensen quiénes son los pasa-
muestra. Después de un tiempo de «inmer- jeros; cuando tengan protagonistas, que
sión», y quizás con los ojos cerrados, les intenten saber adónde van, de dónde vie-
pedimos que: nen, cómo son, etc.
- imaginen los sonidos que deben oírse. Estas actividades desarrollan la habilidad
- imaginen los olores que deben sentirse. de imaginar.
13
PROGRAMA
JUGAR A PENSAR CON LOS
SENTIDOS
Texto: Irene de Puig y Manuela Gómez / Ilustración: Cristina Subirats
Programa que explora las posibilidades de PÉBILI
los sentidos en los aspectos: perceptivo, Pébili es un duende juguetón seducido por la
cognitivo, ético, estético. Tiene como ele- lectura. De un cuento de Apel·les Mestres y
mento motivador la narrativa y como her- de un cuento de Andersen, nació esta
ramientas de trabajo las habilidades de recreación del mundo de los duendes y espe-
pensamiento. cialmente de la nocturnidad, alternando los
aspectos descriptivos y los narrativos.
PERSENSAR
«Las personas “persensan”: perciben, sien- El resultado es un cuento clásico por
ten y piensan a la vez. Actuamos dentro de la magia que desprende, la sorpresa
los límites de lo que persensamos». J. constante y un final abierto. Es una
Bruner, La elaboración del sentido, pág. 91. herramienta para la reflexión.
Persensar es la guía para los maestros Pébili es el libro dedicado a los niños.
que acompaña al libro dedicado a los
niños.
17
19. PERSENSAR
¿Qué es lo que hace que tú seas tú? ¿Por qué Pébili se llama Pébili?
a) ¿Es tu nombre el que hace que tú seas Pébili es el nombre del duende protagonis-
como eres? ta del cuento La noche de San Silvestre de
b) ¿Es tu cara? Apel·les Mestres, y hemos querido mante-
c) ¿Son tus pensamientos? ner ese nombre tanto como testimonio de
d) ¿Es tu cuerpo el que hace que tú seas tú? nuestra deuda con el cuentista catalán
e) ¿Es tu familia? como porque nos pareció un nombre sono-
f) ¿Es tu casa? ro, musical y contundente. Para saber más
g) ¿Siempre has sido igual? sobre los nombres vamos a proponer unas
h) Si has cambiado, ¿cómo sabes que toda- preguntas a los alumnos:
vía eres tú?
a) ¿Las personas tienen nombre?
¿Quién soy yo? b) ¿Los animales tienen nombre?
c) ¿Los duendes también tienen nombre?
Dejaremos un tiempo para que los estu- d) ¿Conoces a alguien que se llame Pébili?
diantes respondan individualmente a esas e) ¿Qué debe querer significar Pébili?
cuestiones: f) ¿Sabemos otros nombres de duendes?
g) ¿Qué pasaría si Pébili no tuviera nombre?
Yo soy... h) ¿Crees que le sentaría mejor otro nom-
Me gusta.. bre a Pébili? ¿Cuál? ¿Por qué?
No me gusta...
Odio... ¿Por qué yo me llamo como me llamo?
No me gusta la gente que...
Me gusta hacer... Preguntaremos a los niños y niñas si
No me gusta hacer... saben por qué tienen el nombre que tie-
Me enfado cuando... nen. Que lo pregunten en casa y después
Soy el mejor en... que lo expliquen en el aula. Se puede
Me siento inquieto cuando... improvisar un ejercicio de clasificación de
Estoy contento cuando... los criterios usados: porque así se llaman
Me siento incómodo cuando... los abuelos, porque provienen de algún
Rindo más en la escuela cuando... personaje literario o del cine, nombres
Me aburro cuando... que tienen relación con el lugar de naci-
miento, etc.
19
20. 14
PROGRAMA
JUGAR A PENSAR CON
LEYENDAS
Texto: Angélica Sátiro / Ilustración: Marcelo Aurelio
Este programa tiene dos libros, uno desti- Jugar a pensar con cuentos y leyendas
nado a los niños de 7-8 años y otro para
los educadores que acompañan a estos Este libro fue creado para inspirar a aque-
niños en la gran aventura de aprender a llos educadores interesados en la forma-
pensar con cuentos y leyendas de varias ción de personas capaces de ayudar a
culturas. construir un mundo mejor. ¿Cómo? Puede
hacerse de diversas maneras y una de
Juanita, los cuentos y las leyendas ellas seguramente sea ofrecer oportuni-
dades de aprendizaje para que cada uno
¿Leer un libro es como hacer un viaje? pueda autoconocerse a la vez que conoce
¿Has imaginado viajar dentro de un libro el mundo, para que cada uno desarrolle su
gigante? ¿Cuántas cosas nuevas podrías autoestima mientras aprende a estimar el
descubrir? ¿Con cuántos misterios y mundo. Y para ello es necesario trabajar
secretos te encontrarías? Y si ese libro el pensamiento, las emociones y las acti-
trae historias curiosas de varias partes tudes y acciones. Es importante ayudar a
del mundo, la aventura parece ser toda- potenciar la capacidad de pensar, sentir y
vía más interesante… ¿verdad? La mari- actuar de los niños y niñas. Este libro
quita Juanita y Pol el caracol son dos muestra visiones y recursos para que sea
amigos que hacen ese viaje e invitan al posible educar en esa dirección, presen-
lector a conocer cuentos y leyendas de tando conceptos y 316 actividades para
diversas culturas. Mientras conocen esas desarrollar habilidades del pensamiento
intrigantes historias, los dos amigos tam- creativo, actitudes éticas y valores inter-
bién se conocen a sí mismos y se conocen culturales.
entre sí.
JUGAR A PENSAR CON CUENTOS Y LEYENDAS (Capítulo 1)
Valores - ¿Un amigo es una persona que me gusta
Amistad y a quien yo gusto?
- ¿Puedo ser amigo de alguien que no me
Leed el capítulo y pedid a los niños que se guste?
fijen en todas las manifestaciones de amis- - ¿Una persona a quien yo no gusto,
tad entre Juanita y Pol. Iniciad un diálogo a puede ser mi amiga?
partir de esas observaciones y seguid pro- - ¿Puede existir una persona que no sea
fundizando utilizando preguntas como: mi amiga, aunque yo sea amiga de ella?
20
22. - ¿Puede existir una persona que sea mi Actitudes éticas
amiga y que yo no sepa quién es? Contextualizar
- ¿Un amigo es alguien en quien confío?
- ¿Puede alguien ser mi amigo sin confiar Llevar a los niños al aula de informática
en mí? para visitar bibliotecas virtuales. Conversar
- ¿Puedo continuar siendo amigo de alguien con ellos sobre las actitudes adecuadas en
que haya traicionado mi confianza? relación a las bibliotecas virtuales.
- ¿Un amigo es alguien que me ayuda Comparar con lo que se hizo en la actividad
cuando lo necesito? anterior con las bibliotecas reales.
- Si no puedo ayudar a un amigo en un
determinado momento, ¿dejo de ser su Habilidades de pensamiento
amigo? Percibir movimientos (cinestesia)
- ¿Un amigo es alguien que está siempre
de acuerdo conmigo? Llevad a los niños a una biblioteca pública,
- ¿Puedo seguir siendo amigo de alguien del barrio o de la ciudad donde vivan.
aunque no esté de acuerdo con sus Sentaos con ellos en la entrada y pedid que
ideas? observen el movimiento de los pies de las
- ¿Qué es lo que hace que un amigo sea personas que entran y salen de la bibliote-
un amigo? ca. Llevar a los niños a un jardín cercano y,
una vez allí, pedirles que reproduzcan los
movimientos que observaron.
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PROGRAMA
JUGAR A PENSAR CON
MITOS
Texto: Angélica Sátiro / Ilustración: Juanjo Cortés
Este programa tiene dos libros, uno desti- mítico. La relación entre los dos es un
nado a los niños de 8- 9 años y otro para los modelo dialógico que madura en relación a
educadores que acompañan a estos niños la del libro anterior, Juanita, los cuentos y
en la gran aventura de aprender a pensar las leyendas, que narraba el encuentro de
con los mitos. Juanita con Pol el caracol. Con Om el
encuentro es menos conflictivo porque él
Libro: Juanita y los mitos es un maestro paciente y porque ella está
dispuesta a aprender. Durante el desarrollo
Om, el escarabajo dorado, es como si fuese de la trama, Om saca de su maleta 13 mitos
un abuelo. Se muestra como un contador de diversas culturas. Estos mitos recrea-
de historias y promueve los viajes en el dos son la excusa perfecta para que los dos
tiempo realizados por Juanita, que se deja protagonistas se pongan a reflexionar y a
llevar por lo mágico de la entrada al mundo crear.
22
24. Las actividades de la guía del profesor se actividades fueron creadas como propues-
refieren al conjunto de 16 capítulos presen- tas que representan una tipología de activi-
tados en el libro Juanita y los mitos al que dad que puede ser trasladada a otro tipo de
acompaña. Son 341 actividades, de las cua- material y de contenido. El resto de las acti-
les 199 son para desarrollar habilidades de vidades son propuestas para trabajar el
pensamiento, 70 para valores y 48 para arte de manera intercultural y evaluaciones
desarrollar actitudes éticas. Todas esas figuroanalógicas.
JUGAR A PENSAR CON MITOS
(Capítulo 1: Juanita encuentra un nuevo amigo)
Valores Incluso en muchos lugares muy urbaniza-
Amistad dos los niños son instruidos para no acer-
carse ni hablar con desconocidos.
Cuando los dos personajes chocan en el
aire, Om se disculpa y da su mano a Juanita - Pedid a los niños que piensen cómo se pue-
en señal de amistad. den conocer las intenciones de un adulto
desconocido. Conducid un diálogo a partir de
- Pedid a los niños que investiguen con las ideas de los niños al respecto.
sus padres, abuelos y demás adultos de
la familia, gestos de amistad propios de Habilidades de pensamiento
«su tiempo». Haced que comparen los Observar
gestos y concluyan si son los mismos o
si cambiaron mucho en relación a los Los dos personajes deciden ir a una mon-
que ellos utilizan con sus amigos y com- taña que será el escenario de su encuentro.
pañeros de su edad. Conducid un diálo- Enseñad obras de arte que contengan
go a partir del resultado de la investiga- montañas y que sean de estilos muy distin-
ción de los niños. tos, pedid a los niños y niñas que los obser-
- Pedid a los niños que investiguen qué gestos ven atentamente tratando de averiguar qué
simbolizan la amistad en las culturas orien- formas les resultan más agradables y cuá-
tales, occidentales, africanas, indígenas, etc. les más desagradables. Pedid que piensen
Conducid un diálogo sobre el resultado de la en las razones de su gusto. Sugerencia de
investigación de los niños. obras de arte para esa actividad:
Actitudes éticas - Paisaje tahitiano con montes,
Considerar intenciones 1893 de Paul Gauguin
- O domínio de Arnheim, 1938 de Magritte
El encuentro entre nuestros personajes fue - Belvedere, 1948 de Escher
un encuentro interesante. Pero no siempre - La gitana dormida,
son así los encuentros con desconocidos... 1897 de Henri Rousseau
24
25. 16
PROGRAMA
PENSAR A TRAVÉS DE
JUEGOS Texto: Irene de Puig
Padres, pedagogos y educadores conocen que ayuda a interiorizar la estructura
la importancia del juego en la vida de los social que lo rodea.
niños. A pesar de que existe una bibliogra- - El juego es un instrumento de apren-
fía desbordante sobre juego y educación, el dizaje. Sirve para conocer y medir las
juego no siempre es visto como uno de los propias aptitudes y capacidades y tam-
medios más eficaces en la educación. bién para inspeccionar el entorno.
Todavía está muy extendida la concepción
del juego como distracción, como ejercicio El juego en grupo, sea gran grupo o peque-
placentero, pero distinto de las tareas o ños grupos, es una fuente de conocimiento
actividades escolares. entre los niños y niñas y ofrece la posibili-
dad de resolver conflictos, limar ignoran-
En este programa queremos recuperar el cias y probar el placer del compartir. Para
valor educativo del juego, convertir activi- hacer una síntesis de las ventajas que
dades que podríamos denominar «escola- aporta diremos que:
res» en actividades lúdicas, presentándo-
las como ejercicios divertidos, para adivi- - Procura conocimiento entre las perso-
nar y, por qué no, superarse. nas del grupo, permite un conocimiento
no estrictamente convencional puesto
Algunas de las descripciones más conoci- que en un juego se adoptan distintos
das y significativas sobre el juego son: roles.
- Implica una autoafirmación del niño o la
- El juego es una actividad que propor- niña para integrarse en un grupo. Esto
ciona placer y diversión al niño. Esto no revierte en un mejor conocimiento de sí
excluye el esfuerzo y, muy a menudo, la mismo y una agradable sensación de ser
satisfacción está en proporción con la aceptado.
dificultad. - Ese sentimiento personal se amplía al
- El juego ayuda a desarrollar las capaci- grupo y crea un clima de confianza, de
dades físicas y psíquicas. La exigencia seguridad. Crea lazos entre los distintos
propia, el elemento de tensión que participantes.
implican las ganas de superación y la - Genera comunicación, pone de manifiesto
relación con los otros al compartir jue- las distintas formas comunicativas y mues-
gos son elementos estimulantes de las tra en la práctica la dificultad misma de la
distintas capacidades. comunicación.
- El juego es una forma de adaptación al
mundo. En el juego infantil se reprodu-
ce el entorno social: se realiza una
tarea de asimilación y de apropiación
25
26. La coordinación, la cooperación y la com- cias anteriores. Cuestionarse, crear
petencia que se dan en el juego desarrollan expectativas, cultivar la sorpresa. Prepa-
un sentido de grupo, un sentido de perte- rarse para la autocorrección.
nencia y también de exclusión que es muy
importante en la vida de las personas. Plan de discusión
Antes de probar:
JUEGO 25: CINCO VASOS
- ¿Todos los objetos se disolverán en el
Material necesario agua?
- Vasos de material transparente. - ¿Cuáles sí y cuáles no?
- Una piedra, un montoncito de sal, una - ¿Por qué?
hoja de árbol, un montoncito de azúcar y
uno de pimienta u otros. Verificamos las opiniones y volvemos a dis-
cutir buscando las razones que nos hacían
Desarrollo pensar que sí o que no:
Llenamos cinco vasos con agua clara y al
lado colocamos los objetos. - ¿Me ha sorprendido algo de esta expe-
riencia?
Consigna - ¿Cuál ha sido la habilidad o habilidades
Antes de nada, debemos preguntar si es que hemos intentado desarrollar con
posible que alguno de aquellos elementos este juego?
se disuelva en el agua. ¿Todos? ¿Ninguno? - ¿Te pueden ser útiles para la escuela?
¿Unos sí y otros no? - ¿Y fuera de la escuela? ¿En qué sentido?
- ¿Puedes poner un ejemplo de cómo
Cualidades implicadas usar estas habilidades fuera de la
Observar, relacionar, inferir de experien- escuela?
17
PROGRAMA
LOS DERECHOS DE LAS
NIÑAS Y LOS NIÑOS
Texto: Irene de Puig
Los niños constituyen casi la mitad de la dos, es decir en la pobreza.
población mundial y muchos de ellos - 120 millones de niños y niñas de entre 6
viven en condiciones penosas e incluso y 11 años no van a la escuela.
infrahumanas. En el año 2000 se contabi- - 100 milllones de niños viven sin familia,
lizó que: ejerciendo trabajos agotadores o en la
marginación.
- 160 millones de niños y niñas menores
de 5 años viven en países subdesarrolla-
26
27. - 50 millones de niños trabajan en ambien- Declaración Universal de los Derechos de
tes inseguros e insalubres. la Infancia en lenguaje simple:
- 10 millones de niños mueren cada año
de enfermedades evitables o fácilmente 1. Derecho a la igualdad, sin distinción de
curables. raza, religión o nacionalidad.
- 8 millones de niños, muchos de ellos en
los países ricos, sufren maltratos, explo- 2. Derecho a una protección especial para
tación de algún tipo y falta de atención. crecer física, mental y socialmente sanos y
libres.
Esto justifica la necesidad de un programa
sobre este tema, que tenga como objetivos: 3. Derecho a tener un nombre y una nacio-
nalidad.
- Profundizar en el conocimiento y respe-
to de los derechos de los niños y niñas a 4. Derecho a una alimentación, vivienda y
través de los 10 puntos de la Declaración atención médica adecuadas.
Universal de los Derechos de la Infancia.
- Incitar a pensar y a reflexionar sobre la 5. Derecho a la educación y atenciones
trascendencia del conocimiento y el especiales para los niños física o mental-
cumplimiento de estos derechos para su mente disminuidos.
generación y para las futuras.
- Ayudar a descubrir a los niños y niñas 6. Derecho a comprensión y amor por parte
sus propias condiciones de vida. de las familias y de la sociedad.
- Prepararles para que sean protagonis-
tas en la defensa de sus derechos perso- 7. Derecho a una educación gratuita.
nales y en la promoción y difusión de los Derecho a divertirse y jugar.
derechos de otros niños y niñas.
- Escuchar la voz de los niños y niñas y 8. Derecho a atención y ayuda preferentes
darles la palabra para que desarrollen en caso de peligro.
las habilidades sociales necesarias para
el diálogo, para la argumentación y para 9. Derecho a ser protegidos contra el aban-
la negociación. dono y la explotación en el trabajo.
- Hacerlos más hábiles también en la
cooperación. 10. Derecho a recibir una educación que
- Ayudarlos a iniciarse en la participación fomente la solidaridad, la amistad y la jus-
plena y activa en la vida pública y prepa- ticia entre todo el mundo.
rarlos para el ejercicio de la ciudadanía.
27
28. Artículo 1 Artículo 10
Exploración Exploración
¿Yo qué sé? ¿Yo qué sé?
¿Qué nos dice esta fotografía/cuadro? ¿Qué nos dice este cuadro?
(S. Homer. Chicos en el campo)
Aspectos conceptuales
- Ninos y niñas Aspectos conceptuales
- Todos - Discriminación
- Derechos - Ser educado
- Reconocidos - Comprensión y tolerancia
- Sin distinción - Paz
- Otras distinciones - No violencia
- Discriminación - Fraternidad universal
- Valor de las personas
Sensibilización
Fotografías Sensibilización
Poesía No utopía Daniel Adrian Madeiro Fotografías
Música Clásica Escenas de niños, Op. 15 Poesía Que no exista la guerra
Schuman, Kinderszenen Eitan Goldfeder
Canción Para todos los niños del mundo Música Clásica Pieza para niños.
Los Jaivas Kinderstücke, Op. 72
Recomendamos cine While Ride Niki Caro Mendelsson
Canción Gabinete Cagligari
Reflexión Recomendamos cine El chico de Chaaba
Discriminaciones Ch. Ruggia
Acción Reflexión
¿Quién se ocupa? UNICEF El piso de Maleka
Juegos Un mundo de colores
Una história con tres palabras Acción
Tu implicación Explorar ¿Quién se ocupa? Asociación por la Paz
y el desarrollo
Evaluación Tu implicación Investigar sobre la guerra
y la paz
Evaluación
28
29. 18
PROPUESTA EVALUATIVA ÉTICA Y CREATIVA
REEVALUAR
Otra publicación de interés para maestros y profesores de niños y adolescente
19
BIBLIOGRAFÍA
RECOMENDADA
Además de la lectura de los libros de Ma- Haynes J., Los niños como filósofos,
thew Lipman del currículo de filosofía para Paidós, 2004.
niños (Ediciones de la Torre), sugerimos:
Lipman M., Natasha. Aprender a pensar
Matthews, G. B., El niño y la filosofía, FCE, con Vigotsky, Gedisa, 2004.
México, 1986.
Para ampliaciones y profundizaciones
Pomar, M., El diálogo y la construcción consultar la bibliografia organizada y
compartida del conocimiento, Octaedro, comentada por Felix García Moryñon del
Barcelona, 2001. Centro de Filosofía para niños de Madrid:
http://www.crearmundos.net/crearmun-
Splitter, L. J. y Sharp, M., La otra edu- dos_revista_dic3d.html
cación, Filosofía para niños y la comu-
nidad de indagación, Manantial, Buenos
Aires, 1995.
29
30. 20
PLAN DE
FORMACIÓN
Cursos y talleres cíficas como por ejemplo: cuentos, arte,
juegos, habilidades de pensamiento, actitu-
De iniciación y de profundización des y valores éticos, interculturalidad, etc.
El proyecto NORIA cuenta con un equipo
de formadores especialmente capacitados Conferencias y charlas
por las autoras de los libros. Los formado-
res autorizados pueden ofrecer cursos y Dada la amplitud de la base teórica de los
talleres sobre cada uno de los programas programas que componen el proyecto
adecuando la carga horaria a los distintos NORIA, varias son las posibilidades temá-
planes de formación de profesorado exis- ticas para conferencias y charlas de sensi-
tente en España y Latinoamérica. También bilización y/o profundización para educa-
están capacitados para ofrecer un curso dores en general, familias, maestros, etc.
del proyecto que da una visión global de
todos los programas (curso de iniciación). Comunidad virtual
Es recomendable que se realice un curso A través de la red de redes CREARMUN-
de profundización en el programa espe- DOS (www.crearmundos.net) los interesa-
cífico que el profesor utilizará en el aula. dos podrán acceder a forums de discu-
sión, blog de niños, blog de maestros y
Temáticos/monográficos artículos y relatos de experiencia en la
Cada programa del proyecto NORIA con- revista del portal.
densa varios ámbitos y/o áreas favorecien-
do la posibilidad de que se realicen cur-
sos/talleres de algunas temáticas espe-
WEB DEL PROYECTO www.proyectonoria.crearmundos.net
BLOG DE NIÑOS www.rincondelajuanita.blogspot.com
BLOG DE MAESTROS www.rincondeleducadornoria.blogspot.com
E-MAIL proyectonoria@crearmundos.net
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31. Irene de Puig, maestra, licenciada en Angélica Sátiro, con formación en Pedagogía,
filosofía y filología es directora del Filosofía y Arte, se dedica a investigar las rela-
GRUPIREF (Grupo de innovación e investi- ciones entre ética y creatividad y tiene un
gación para la enseñanza de la Filosofía). máster en ese campo. Es educadora desde los
En Cataluña es la principal responsable de años 80 con experiencia en distintos niveles
la introducción del Proyecto Filosofía 3/18 escolares y en formación de profesorado. Es
desde hace 15 años. Ha publicado consultora en España, Portugal, Brasil y en
numerosos materiales didácticos. diversos países de Latinoamérica como
Guatemala, México, Argentina y Perú.
grupiref@grupiref.org
www.grupiref.org angelica@crearmundos.net
Tel./Fax: 93 217 9761 www.crearmundos.net
Tel.: 649 233 472
Fax: 93 284 1722
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32. CONTACTOS
GRUPIREF
www.grupiref.org
El GrupIREF es una asociación que pro- Para la formación de maestros realiza
mueve el proyecto educativo FILOSOFIA cursos básicos y de profundización y tiene
3/18 (Philospohy for Children) en ámbito un convenio con el Departament
de lengua catalana. Su objetivo es la for- d’Educació de la Generalitat de Cataluña
mación, difusión y creación de nuevos para la formación de formadores. También
materiales para la educación reflexiva. El ha desarrollado un máster de Filosofia
currículum FILOSOFIA 3/18 ayuda a los 3/18 on line en catalán y en castellano a
estudiantes desde los 3 a los 18 años a través de la Universidad de Girona que ya
opinar mejor por sí mismos partiendo de está en su segunda edición.
la filosofía como modelo y como método.
CREARMUNDOS
www.crearmundo.net
CREARMUNDOS es una red de redes LOCALMENTE. Tiene distintos campos de
iberoamericana que tiene como objetivo interacción y servicios. En este portal se
facilitar la comunicación entre personas, encuentran varias posibilidades de inter-
proyectos y organizaciones que trabajan acción para el proyecto NORIA: blogs para
en la construcción de un mundo mejor. Es niños y maestros, además de publica-
una red que quiere comunicar acciones ciones de artículos en la revista y listas de
para PENSAR GLOBALMENTE Y ACTUAR discusión.
EDITORIAL OCTAEDRO
www.octaedro.com
Bailén, 5 - 08010 Barcelona OCTAEDRO es la editorial que publica todos
Tel. +34 932 464 002 Fax +34 932 311 868 los libros del proyecto NORIA.
e-mail: octaedro@octaedro.com
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