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O tênis é um esporte originário da Inglaterra. Ele pode ser praticado em
quadras abertas e de diversas superfícies, seja grama, cimento, saibro ou
relva.

A disputa pode ser feita entre dois adversários ou entre duas duplas que
podem ser mistas (homens e mulheres).

O ponto no tênis é marcado quando se consegue fazer com que a bola
toque o solo adversário mais de uma vez, ou quando o adversário joga bola
fora das demarcações da outra meia-quadra.

O tênis possui um intricado sistema de pontuação, que subdivide
o jogo em games/jogosPE e sets/partidasPE. Grosso modo, um game é um
conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-
3-4-5-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola
em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o
jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o
ritmo do jogo. Desta forma, uma das estratégias de jogo é tentar inverter
esta vantagem durante a troca de bola ou durante a defesa fazer com que o
adversário, através de erros, perca os games em que está sacando. Ganha
o jogoPB/encontroPE aquele que atingir um número de sets pré-definido –
geralmente 2 sets, sendo de 3 sets para os grandes torneios masculinos.

Regras básicas e fundamentos do tênis:

         Jogadores – o tênis pode ser jogado entre duas pessoas – jogo de
         simples – ou entre quatro pessoas – jogo de duplas. Em caso de
         duplas, os corredores laterais são anexados como área de quadra.

         Set – é o nome dado à divisão de uma partida de tênis, composta por
         vários games. Um set é finalizado com 6 games vencidos por um dos
         lados, com diferença mínima de 2 games (6-4). Havendo empate em
         5-5, o set continuará até um desempate em 7-5. Empates com 6-6
         serão decididos por tie breacker. Uma partida é geralmente decidida
         em melhor de 3 sets. Os grandes torneios (Grand Slam) são
         decididos em melhor de 5 sets.
Game – etapa do set definido a favor de quem completar 4 pontos
       primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de
       um mesmo jogador definem o set.

       Você perde pontos quando: sacar na rede ou fora da zona de saque
       do adversário, nas duas tentativas; deixar a bola quicar por duas
       vezes seguidas na sua metade da quadra; devolver a bola na rede;
       devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra
       adversária.
       Você ganha pontos quando: sua bola de saque ou golpe não for
       devolvida pelo adversário; o adversário cometer qualquer das falhas
       listadas no item anterior.

       Tie braker – game de desempate ao final do set (6-6), onde cada
       saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º
       pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos, e assim
       sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro.
       Empates de 6-6 no tie breaker são decididos no “vai a dois”.

Vale lembrar:


a bola válida só poderá quicar uma vez a cada metade da quadra;


o toque da bola na raquete só é válido se, nesse instante, o jogador estiver segurando a

raquete.


       Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na
       seguinte ordem: 1º ponto = 15, 2º ponto = 30, 3º ponto = 40, 4º ponto
       = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce, serão decididos na
       base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois
       pontos seguidos.

       Saque ou serviço – o sacador tem sempre duas chances para acertar
       seu serviço. O game se inicia com um saque da metade direita da
       quadra em direção à metade oposta, no sentido diagonal. Ele será
       considerado válido se o primeiro contato da bola for com a zona de
saque do adversário ou, se houver um contato da bola com a fita da
          rede antes de chegar à zona de saque, o jogador terá direito a uma
          segunda tentativa. Na sequência do game, os saques se alternarão
          nos lados esquerdo e direito, na mesma metade da quadra. Pisar na
          linha no momento do saque é considerado falta – foot fault.

TÉCNICA DO TÊNIS
-   a técnica no jogo é de aplicação tática e emergencial
-   o adversário procura dificultar a execução da técnica correta
-   a técnica se perde no jogo
-   a técnica se perde com o cansaço
-   “limpar” sempre a técnica
-   treinar a técnica no aquecimento
-   treinar o que incomodou o jogador imediatamente após o jogo
-   treinar também a técnica (variada) de aplicação tática e emergencial

SAQUE

equilíbrio
1) olhar para a bola, cabeça alta
2) base aberta/fechada, um pé só, pernas cruzadas, na cadeira, golf
3) caminhando/correndo para frente e para trás,
4) coice com o pé de trás, braço livre flexionado na terminação

coordenação de braços - ritmo
1) a máquina do saque
2) terminar passando a raquete de mão
3) elevação de bola desde posição de troféu
- bola alta com quique
- bola alta sem quique
- na subida

fluidez - descontração
1) soltar o corpo/soltar o ar/confiar
2) duas raquetes/toalha

punho
1) efeitos/pronação/pé na linha central sacando uma para cada lado
transferência
1) rotação frontal/rotação em equilíbrio/passando o pé de trás/
2) direto na tela/direto para o chão/direto na área da profundidade/desde o T para treinar o devolvedor
3) flexionar joelhos e saltar caindo no pé da frente dentro da quadra/correndo até o split

ritual
1) relaxar
2) programar
3) concentrar
4) sentir-se pronto e confiante

DEVOLUÇÃO
- ritual (repetir a frase : olho na bola, devolução na quadra)
- tensão (alerta mental, prontidão física)
- pés agressivos – ir de encontro à bola/SPLIT-STEP (espontaneidade)/giro/transferência
- diferenciar técnica e taticamente as opções a partir do primeiro e segundo saque
- devolver voltando ao centro
- sacador do t/cantar o saque para o devolvedor
1) cortada (aproveitar a velocidade da bola)
2) bloqueada (aproveitar a velocidade da bola)
3) batida
4) fugida
5) ao corpo
6) subida
7) drop
8) grande golpe desde posição atrasada
9) winner

JOGO DE FUNDO

lançamentos para top-spins
- com a mão/com raquete/simulação de jogada
- no ar (altos para side-spin / baixos para top-spin)
- com quique
- bate-pronto/self-service
- na subida com side spin/saltando
- na descida com top-spin

giros
- SPLIT-STEP
- giros no lugar
- compasso
- três passos

movimentação
1) vai para a bola e volta para o meio com passo lateral
2) vai para os dois lados
3) fugindo da bola, rodeando e entrando com o pé de trás
4) fugindo para os dois lados
5) indo para bola e fugindo da bola
6) inside out alternado com bola ao corpo
7) para a frente, para trás
8) na corrida
9) pegar o drop

slices
- braços paralelos na preparação, na direita abre alto o braço da raquete e aponta para a bola, na esquerda a raque
ombro e a orelha
- terminação de direita alta com cotovelos estendidos e duas mãos na raquete
- terminação de esquerda alta no limite do ombro e com braço livre atrás em baixo
1) direita defensiva em posição de pés aberta/drop
1) esquerda defensiva alta na subida da bola/baixa desde longe
2) esquerda ofensiva entrando na bola/drop
3) alternar ir para a bola com top-spin, fugir da bola com top-spin, ir para a bola com slice (variações)
4) alternar direto slices com top-spins

JOGO DE REDE
voleios
- SPLIT-STEP
- giro de ombros com mãos e braços junto à raquete na preparação
- mão livre cruza na direita ou na raquete à frente
- mão livre atrás na esquerda
1) giros no lugar
2) passo cruzado
3) correndo para a bola
4) fugindo da bola pedalando de costas
5) em cima do corpo
6) correndo para a bola e fugindo da bola
7) invasão/pisando no quadrado
8) chegar à rede com três voleios de direita, esquerda e aleatório (imprevisível)
9) voleios baixos abrindo e abaixando a cabeça da raquete
10) alcances
11) drops/angulinhos

smashes
- movimentação e equilíbrio
- preparação para o alto
- braço livre flexionado na terminação
- olhar a bola e soltar o ar
1) correndo para a bola
2) fugindo da bola
3) alternado
4) para frente e para trás alternado
5) com quiques desde o fundo defensivo alto e com efeito liftado
6) com quiques entrando agressivo
7) alternado para frente e para atrás com quiques/sem quiques
8) alternado voleios e smashes
9) de revés

bate-prontos
1) indo para a bola/ao corpo/fugindo

aproaches
1) cortados/batidos
2) em movimento/trabalho de pés em avanço na direita passando o pé de trás ou saltando no da frente, na esquerd
pé por trás/split-step

alcances/grand-willies/resgates
1) inversão de empunhaduras
2) de costas para a rede

JOGO DO PASSADOR

1)   precisão: ângulos/paralelas/efeitos
2)   na corrida
3)   em bate-pronto ou na subida
4)   lobs liftados com joelhos, punhos e cotovelos
5)   lobs cortados


                                         DEFINIÇÃO
Tênis, esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em
simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular
dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou
fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária.

                                  A QUADRA

   A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e
áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois
lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para
simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura
totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto,
grama artificial, ou materiais sintéticos.

                                    A BOLA

   Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um
tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa
entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios
competitivos e são as cores mais comuns.




                                 A RAQUETE

   Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A
classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho
padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento
máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A
cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de
largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético.
Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas
agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou
grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A
empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou
borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente
brancas, e tenis com solados de borrachas.
1) Tênis é um jogo de erros
   - Começar o jogo com intensidade moderada
   - Acertar as bolas básicas (1° Saque / 3ª Bola / 2ª Devolução / 4ª Bola /
   Aproach / 1° Voleio
   / 1ª Passada)
   Acalma o jogador
   Gera confiança
   Disciplina taticamente
   Prova o adversário

   2) Aquecimento – A parte mais importante do jogo
   - Técnico (olhar a bola / tocar no centro das cordas / soltar o ar /
   estender movimentos / relaxar musculatura / marcar alavancas)
   - Mental (concentrar / oxigenar / inspirar / idealizar / criatividade /
   genialidade / espontaneidade / armonia e fluidez / desaparecimento de
   críticas / confiança / atingir a “zona”)
   “QUICA-BATE, QUICA-SPLIT” alternância de intensidade (relaxamento –
   ativação)
   “CORREDOR” alternância de golpes (movimentação)
   “PONTINHO-PONTAO”
   “OS 5 NA QUADRA”
   “AQUECIMENTO COM CONTINENTAL”
   - Aumentar a pressão com estabelecimento de objetivos (pontos /
   tarefas)
   - Aumentar gradativamente a intensidade

   3) Defesa – mentalidade ofensiva
   - Esperar o erro do ataque
   - Forcar o erro do ataque
   - Transição da defesa para o ataque
   - Construção de tempo de recuperação e reação
   “GOLPES OBRIGATÓRIOS”
   “BATE E VOLTA AO CONE”
   “BATE E PASSA A RAQUETE PARA O COMPANHEIRO”

   Golpes Especiais
   - Na corrida (passadas, lobs, resgates)
   - Inversão de empunhaduras para bolas atrasadas (de costas / altas /
   baixas)
   - Slice de direita (em posição aberta)
   - Lobs (top-spin / slice / bloqueado em posição adiantada)
   - Voleios baixos / alcances / correndo)
   - Smashes defensivos (direita e esquerda)
   - Correr para o drop-shot (paralelo fundo ou contra drop caso o
   adversário esteja no fundo / contra drop cruzado caso o adversário
esteja na rede)

4) Ataque – mentalidade defensiva (controle e precisão)
- Esperar o erro da defesa
- Cansar a defesa
- Forcar o erro da defesa (ponto fraco / pressão de tempo / pressão de
distância / ambos)
- Esperar uma bola fácil
- Gerar uma bola fácil
- Abrir espaços na quadra
“WINNERS”
“SMASHES” aumentar a freqüência e imprevisibilidade dos lançamentos
“1 + 1” , “1 + 1 + 1” com professor lançando ou em oposição
(antecipação)
“DEVOLUCAO” professor saca para dois simultaneamente que devolvem
passando dois voleadores

Golpes especiais
- Bate-prontos (meia-quadra / completos de fundo / na subida / subindo
à rede)
- Side-spin em bolas altas (golpes invertidos de dentro para fora)
- Ângulos (correr e angular)
- Saltar para potência (direita frontal / direita baixa no pé da frente /
esquerda de duas mãos com coice do pé de trás / esquerda batida e
cortada de uma mão no pé da frente / smash)
- Voleios altos (avançar para momento linear e oposição de forcas com
braço livre)
- Voleios com “swing” completo
- Drop-shots (esconder o drop) “O JOGO DO DROP”
- Lob com top-spin
- Esconder o golpe (direção / efeito / profundidade)

5) TÁTICA AVANCADA
- Forçar os dois saques
- Forçar a devolução de 2° saque (batendo / fugindo para aplicar o
melhor golpe / subindo / drop / pressionar movimentando-se / mudar
de posição)
- Impor personalidade tenística
- Imprimir ritmo de jogo dentro e fora do ponto
- Jogar com a contagem (obrigar a jogar nos momentos oportunos /
tirar ritmo / arriscar conscientemente)
- Manter padrão de jogo favorável (“JOGOS DOS PADROES DE JOGO”)
- Jogar o “jogo longo”
- Considerar que aproximadamente 80% dos pontos são definidos antes
do oitavo golpe e que um destes quatro golpes de cada jogador é o
saque (no caso do sacador) e a devolução (no caso do devolvedor). Isto
é fundamental porque os golpes que o jogador rebate estão
diretamente ligados à qualidade dos “golpes de abertura”. Esta razão é
mais do que suficiente para treinar, acima de tudo, os “golpes de
abertura” (saque e devolução) e, a partir destes, os golpes
subseqüentes que comporão as jogadas, sejam de ataque ou de defesa,
iniciadas a partir dos mesmos. Portanto, os jogadores que estiverem
preparados e devidamente mentalizados para SACAR E REBATER MAIS
DOIS GOLPES e para DEVOLVER O SAQUE E REBATER MAIS DOIS
GOLPES, principalmente nos pontos considerados importantes, estarão
sendo extremamente disciplinados em termos táticos. Procurando agir
assim terão muito proveito da experiência de jogo, farão corretamente
seu papel em termos competitivos e forçarão seus adversários a ter que
jogar muito bem (pelo menos três golpes) para enfrentar um jogo tão
consistente.
- Considerar que também aproximadamente 80% do total dos golpes
que os jogadores rebatem ocorrem em situações confortáveis, sem
pressão de distância nem de tempo. Estes golpes devem ser executados
com alta margem de acerto. Os 20% restantes são feitos sob pressão
de distância principalmente. Em metade destes (10% do total) o
jogador consegue alcançar a bola e rebater com sucesso. Da outra
metade (os outros 10% do total), metade (5%) o jogador alcança a
bola mas erra e a outra metade (5%) nem consegue rebater a bola.
Portanto, os jogadores devem treinar ao máximo rebater com a maior
consistência possível as bolas em situação confortável e procurar
colocar o adversário em situação desconfortável, de preferência naquela
região dos 10% de erro. Também devem treinar ao máximo para
superar-se e aumentar o índice de acerto daqueles 5% que conseguem
rebater mas falham e tentar chegar a rebater aqueles 5% que não
conseguem nem tocar na bola.

6) JOGO – vitrine do jogador
- Avaliação e reconhecimento do nível
- Expressão do jogador
- Desenvolvimento da personalidade tenística – auto imagem
- Comparação de habilidades
- Reflete o efeito do treinamento
- Define o estabelecimento de objetivos
- Aumenta a pressão
- Situação Aberta / Tomada de decisões
- Diversão / Motivação

7) As sessões de treino devem contribuir para que os jogadores
possam:
- aprender a jogar
- aprender a treinar
- aprender a competir
- aprender a iludir-se
- aprender a “treinar como se estivessem jogando e jogar como se
estivessem treinando”
- aprender a visualizar e treinar fora da quadra
- aprender a ganhar
- aprender a sonhar

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  • 1. O tênis é um esporte originário da Inglaterra. Ele pode ser praticado em quadras abertas e de diversas superfícies, seja grama, cimento, saibro ou relva. A disputa pode ser feita entre dois adversários ou entre duas duplas que podem ser mistas (homens e mulheres). O ponto no tênis é marcado quando se consegue fazer com que a bola toque o solo adversário mais de uma vez, ou quando o adversário joga bola fora das demarcações da outra meia-quadra. O tênis possui um intricado sistema de pontuação, que subdivide o jogo em games/jogosPE e sets/partidasPE. Grosso modo, um game é um conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2- 3-4-5-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o ritmo do jogo. Desta forma, uma das estratégias de jogo é tentar inverter esta vantagem durante a troca de bola ou durante a defesa fazer com que o adversário, através de erros, perca os games em que está sacando. Ganha o jogoPB/encontroPE aquele que atingir um número de sets pré-definido – geralmente 2 sets, sendo de 3 sets para os grandes torneios masculinos. Regras básicas e fundamentos do tênis: Jogadores – o tênis pode ser jogado entre duas pessoas – jogo de simples – ou entre quatro pessoas – jogo de duplas. Em caso de duplas, os corredores laterais são anexados como área de quadra. Set – é o nome dado à divisão de uma partida de tênis, composta por vários games. Um set é finalizado com 6 games vencidos por um dos lados, com diferença mínima de 2 games (6-4). Havendo empate em 5-5, o set continuará até um desempate em 7-5. Empates com 6-6 serão decididos por tie breacker. Uma partida é geralmente decidida em melhor de 3 sets. Os grandes torneios (Grand Slam) são decididos em melhor de 5 sets.
  • 2. Game – etapa do set definido a favor de quem completar 4 pontos primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de um mesmo jogador definem o set. Você perde pontos quando: sacar na rede ou fora da zona de saque do adversário, nas duas tentativas; deixar a bola quicar por duas vezes seguidas na sua metade da quadra; devolver a bola na rede; devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra adversária. Você ganha pontos quando: sua bola de saque ou golpe não for devolvida pelo adversário; o adversário cometer qualquer das falhas listadas no item anterior. Tie braker – game de desempate ao final do set (6-6), onde cada saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos, e assim sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro. Empates de 6-6 no tie breaker são decididos no “vai a dois”. Vale lembrar: a bola válida só poderá quicar uma vez a cada metade da quadra; o toque da bola na raquete só é válido se, nesse instante, o jogador estiver segurando a raquete. Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na seguinte ordem: 1º ponto = 15, 2º ponto = 30, 3º ponto = 40, 4º ponto = game. Empates em 40/40, chamados de Deuce, serão decididos na base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois pontos seguidos. Saque ou serviço – o sacador tem sempre duas chances para acertar seu serviço. O game se inicia com um saque da metade direita da quadra em direção à metade oposta, no sentido diagonal. Ele será considerado válido se o primeiro contato da bola for com a zona de
  • 3. saque do adversário ou, se houver um contato da bola com a fita da rede antes de chegar à zona de saque, o jogador terá direito a uma segunda tentativa. Na sequência do game, os saques se alternarão nos lados esquerdo e direito, na mesma metade da quadra. Pisar na linha no momento do saque é considerado falta – foot fault. TÉCNICA DO TÊNIS - a técnica no jogo é de aplicação tática e emergencial - o adversário procura dificultar a execução da técnica correta - a técnica se perde no jogo - a técnica se perde com o cansaço - “limpar” sempre a técnica - treinar a técnica no aquecimento - treinar o que incomodou o jogador imediatamente após o jogo - treinar também a técnica (variada) de aplicação tática e emergencial SAQUE equilíbrio 1) olhar para a bola, cabeça alta 2) base aberta/fechada, um pé só, pernas cruzadas, na cadeira, golf 3) caminhando/correndo para frente e para trás, 4) coice com o pé de trás, braço livre flexionado na terminação coordenação de braços - ritmo 1) a máquina do saque 2) terminar passando a raquete de mão 3) elevação de bola desde posição de troféu - bola alta com quique - bola alta sem quique - na subida fluidez - descontração 1) soltar o corpo/soltar o ar/confiar 2) duas raquetes/toalha punho 1) efeitos/pronação/pé na linha central sacando uma para cada lado transferência 1) rotação frontal/rotação em equilíbrio/passando o pé de trás/ 2) direto na tela/direto para o chão/direto na área da profundidade/desde o T para treinar o devolvedor 3) flexionar joelhos e saltar caindo no pé da frente dentro da quadra/correndo até o split ritual 1) relaxar 2) programar 3) concentrar 4) sentir-se pronto e confiante DEVOLUÇÃO
  • 4. - ritual (repetir a frase : olho na bola, devolução na quadra) - tensão (alerta mental, prontidão física) - pés agressivos – ir de encontro à bola/SPLIT-STEP (espontaneidade)/giro/transferência - diferenciar técnica e taticamente as opções a partir do primeiro e segundo saque - devolver voltando ao centro - sacador do t/cantar o saque para o devolvedor 1) cortada (aproveitar a velocidade da bola) 2) bloqueada (aproveitar a velocidade da bola) 3) batida 4) fugida 5) ao corpo 6) subida 7) drop 8) grande golpe desde posição atrasada 9) winner JOGO DE FUNDO lançamentos para top-spins - com a mão/com raquete/simulação de jogada - no ar (altos para side-spin / baixos para top-spin) - com quique - bate-pronto/self-service - na subida com side spin/saltando - na descida com top-spin giros - SPLIT-STEP - giros no lugar - compasso - três passos movimentação 1) vai para a bola e volta para o meio com passo lateral 2) vai para os dois lados 3) fugindo da bola, rodeando e entrando com o pé de trás 4) fugindo para os dois lados 5) indo para bola e fugindo da bola 6) inside out alternado com bola ao corpo 7) para a frente, para trás 8) na corrida 9) pegar o drop slices - braços paralelos na preparação, na direita abre alto o braço da raquete e aponta para a bola, na esquerda a raque ombro e a orelha - terminação de direita alta com cotovelos estendidos e duas mãos na raquete - terminação de esquerda alta no limite do ombro e com braço livre atrás em baixo 1) direita defensiva em posição de pés aberta/drop 1) esquerda defensiva alta na subida da bola/baixa desde longe 2) esquerda ofensiva entrando na bola/drop 3) alternar ir para a bola com top-spin, fugir da bola com top-spin, ir para a bola com slice (variações) 4) alternar direto slices com top-spins JOGO DE REDE
  • 5. voleios - SPLIT-STEP - giro de ombros com mãos e braços junto à raquete na preparação - mão livre cruza na direita ou na raquete à frente - mão livre atrás na esquerda 1) giros no lugar 2) passo cruzado 3) correndo para a bola 4) fugindo da bola pedalando de costas 5) em cima do corpo 6) correndo para a bola e fugindo da bola 7) invasão/pisando no quadrado 8) chegar à rede com três voleios de direita, esquerda e aleatório (imprevisível) 9) voleios baixos abrindo e abaixando a cabeça da raquete 10) alcances 11) drops/angulinhos smashes - movimentação e equilíbrio - preparação para o alto - braço livre flexionado na terminação - olhar a bola e soltar o ar 1) correndo para a bola 2) fugindo da bola 3) alternado 4) para frente e para trás alternado 5) com quiques desde o fundo defensivo alto e com efeito liftado 6) com quiques entrando agressivo 7) alternado para frente e para atrás com quiques/sem quiques 8) alternado voleios e smashes 9) de revés bate-prontos 1) indo para a bola/ao corpo/fugindo aproaches 1) cortados/batidos 2) em movimento/trabalho de pés em avanço na direita passando o pé de trás ou saltando no da frente, na esquerd pé por trás/split-step alcances/grand-willies/resgates 1) inversão de empunhaduras 2) de costas para a rede JOGO DO PASSADOR 1) precisão: ângulos/paralelas/efeitos 2) na corrida 3) em bate-pronto ou na subida 4) lobs liftados com joelhos, punhos e cotovelos 5) lobs cortados DEFINIÇÃO
  • 6. Tênis, esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária. A QUADRA A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto, grama artificial, ou materiais sintéticos. A BOLA Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios competitivos e são as cores mais comuns. A RAQUETE Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético. Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente brancas, e tenis com solados de borrachas.
  • 7. 1) Tênis é um jogo de erros - Começar o jogo com intensidade moderada - Acertar as bolas básicas (1° Saque / 3ª Bola / 2ª Devolução / 4ª Bola / Aproach / 1° Voleio / 1ª Passada) Acalma o jogador Gera confiança Disciplina taticamente Prova o adversário 2) Aquecimento – A parte mais importante do jogo - Técnico (olhar a bola / tocar no centro das cordas / soltar o ar / estender movimentos / relaxar musculatura / marcar alavancas) - Mental (concentrar / oxigenar / inspirar / idealizar / criatividade / genialidade / espontaneidade / armonia e fluidez / desaparecimento de críticas / confiança / atingir a “zona”) “QUICA-BATE, QUICA-SPLIT” alternância de intensidade (relaxamento – ativação) “CORREDOR” alternância de golpes (movimentação) “PONTINHO-PONTAO” “OS 5 NA QUADRA” “AQUECIMENTO COM CONTINENTAL” - Aumentar a pressão com estabelecimento de objetivos (pontos / tarefas) - Aumentar gradativamente a intensidade 3) Defesa – mentalidade ofensiva - Esperar o erro do ataque - Forcar o erro do ataque - Transição da defesa para o ataque - Construção de tempo de recuperação e reação “GOLPES OBRIGATÓRIOS” “BATE E VOLTA AO CONE” “BATE E PASSA A RAQUETE PARA O COMPANHEIRO” Golpes Especiais - Na corrida (passadas, lobs, resgates) - Inversão de empunhaduras para bolas atrasadas (de costas / altas / baixas) - Slice de direita (em posição aberta) - Lobs (top-spin / slice / bloqueado em posição adiantada) - Voleios baixos / alcances / correndo) - Smashes defensivos (direita e esquerda) - Correr para o drop-shot (paralelo fundo ou contra drop caso o adversário esteja no fundo / contra drop cruzado caso o adversário
  • 8. esteja na rede) 4) Ataque – mentalidade defensiva (controle e precisão) - Esperar o erro da defesa - Cansar a defesa - Forcar o erro da defesa (ponto fraco / pressão de tempo / pressão de distância / ambos) - Esperar uma bola fácil - Gerar uma bola fácil - Abrir espaços na quadra “WINNERS” “SMASHES” aumentar a freqüência e imprevisibilidade dos lançamentos “1 + 1” , “1 + 1 + 1” com professor lançando ou em oposição (antecipação) “DEVOLUCAO” professor saca para dois simultaneamente que devolvem passando dois voleadores Golpes especiais - Bate-prontos (meia-quadra / completos de fundo / na subida / subindo à rede) - Side-spin em bolas altas (golpes invertidos de dentro para fora) - Ângulos (correr e angular) - Saltar para potência (direita frontal / direita baixa no pé da frente / esquerda de duas mãos com coice do pé de trás / esquerda batida e cortada de uma mão no pé da frente / smash) - Voleios altos (avançar para momento linear e oposição de forcas com braço livre) - Voleios com “swing” completo - Drop-shots (esconder o drop) “O JOGO DO DROP” - Lob com top-spin - Esconder o golpe (direção / efeito / profundidade) 5) TÁTICA AVANCADA - Forçar os dois saques - Forçar a devolução de 2° saque (batendo / fugindo para aplicar o melhor golpe / subindo / drop / pressionar movimentando-se / mudar de posição) - Impor personalidade tenística - Imprimir ritmo de jogo dentro e fora do ponto - Jogar com a contagem (obrigar a jogar nos momentos oportunos / tirar ritmo / arriscar conscientemente) - Manter padrão de jogo favorável (“JOGOS DOS PADROES DE JOGO”) - Jogar o “jogo longo” - Considerar que aproximadamente 80% dos pontos são definidos antes do oitavo golpe e que um destes quatro golpes de cada jogador é o
  • 9. saque (no caso do sacador) e a devolução (no caso do devolvedor). Isto é fundamental porque os golpes que o jogador rebate estão diretamente ligados à qualidade dos “golpes de abertura”. Esta razão é mais do que suficiente para treinar, acima de tudo, os “golpes de abertura” (saque e devolução) e, a partir destes, os golpes subseqüentes que comporão as jogadas, sejam de ataque ou de defesa, iniciadas a partir dos mesmos. Portanto, os jogadores que estiverem preparados e devidamente mentalizados para SACAR E REBATER MAIS DOIS GOLPES e para DEVOLVER O SAQUE E REBATER MAIS DOIS GOLPES, principalmente nos pontos considerados importantes, estarão sendo extremamente disciplinados em termos táticos. Procurando agir assim terão muito proveito da experiência de jogo, farão corretamente seu papel em termos competitivos e forçarão seus adversários a ter que jogar muito bem (pelo menos três golpes) para enfrentar um jogo tão consistente. - Considerar que também aproximadamente 80% do total dos golpes que os jogadores rebatem ocorrem em situações confortáveis, sem pressão de distância nem de tempo. Estes golpes devem ser executados com alta margem de acerto. Os 20% restantes são feitos sob pressão de distância principalmente. Em metade destes (10% do total) o jogador consegue alcançar a bola e rebater com sucesso. Da outra metade (os outros 10% do total), metade (5%) o jogador alcança a bola mas erra e a outra metade (5%) nem consegue rebater a bola. Portanto, os jogadores devem treinar ao máximo rebater com a maior consistência possível as bolas em situação confortável e procurar colocar o adversário em situação desconfortável, de preferência naquela região dos 10% de erro. Também devem treinar ao máximo para superar-se e aumentar o índice de acerto daqueles 5% que conseguem rebater mas falham e tentar chegar a rebater aqueles 5% que não conseguem nem tocar na bola. 6) JOGO – vitrine do jogador - Avaliação e reconhecimento do nível - Expressão do jogador - Desenvolvimento da personalidade tenística – auto imagem - Comparação de habilidades - Reflete o efeito do treinamento - Define o estabelecimento de objetivos - Aumenta a pressão - Situação Aberta / Tomada de decisões - Diversão / Motivação 7) As sessões de treino devem contribuir para que os jogadores possam: - aprender a jogar
  • 10. - aprender a treinar - aprender a competir - aprender a iludir-se - aprender a “treinar como se estivessem jogando e jogar como se estivessem treinando” - aprender a visualizar e treinar fora da quadra - aprender a ganhar - aprender a sonhar