1) O tênis é um esporte originário da Inglaterra que pode ser praticado em quadras de diversas superfícies, com disputas entre dois adversários ou duas duplas.
2) No tênis, um ponto é marcado quando a bola toca o solo adversário mais de uma vez ou sai das demarcações da quadra do oponente.
3) O jogo é dividido em games, sets e partidas, com regras de pontuação e sistema de saque que definem o vencedor.
1. O tênis é um esporte originário da Inglaterra. Ele pode ser praticado em
quadras abertas e de diversas superfícies, seja grama, cimento, saibro ou
relva.
A disputa pode ser feita entre dois adversários ou entre duas duplas que
podem ser mistas (homens e mulheres).
O ponto no tênis é marcado quando se consegue fazer com que a bola
toque o solo adversário mais de uma vez, ou quando o adversário joga bola
fora das demarcações da outra meia-quadra.
O tênis possui um intricado sistema de pontuação, que subdivide
o jogo em games/jogosPE e sets/partidasPE. Grosso modo, um game é um
conjunto de pontos (15-30-40-game) e um set é um conjunto de games (1-2-
3-4-5-set). Cada game tem um jogador responsável por recolocar a bola
em jogo: fazer o serviço ou sacar. No tênis de competição, é comum que o
jogador que serve fature o game, já que tem a vantagem do ataque e dita o
ritmo do jogo. Desta forma, uma das estratégias de jogo é tentar inverter
esta vantagem durante a troca de bola ou durante a defesa fazer com que o
adversário, através de erros, perca os games em que está sacando. Ganha
o jogoPB/encontroPE aquele que atingir um número de sets pré-definido –
geralmente 2 sets, sendo de 3 sets para os grandes torneios masculinos.
Regras básicas e fundamentos do tênis:
Jogadores – o tênis pode ser jogado entre duas pessoas – jogo de
simples – ou entre quatro pessoas – jogo de duplas. Em caso de
duplas, os corredores laterais são anexados como área de quadra.
Set – é o nome dado à divisão de uma partida de tênis, composta por
vários games. Um set é finalizado com 6 games vencidos por um dos
lados, com diferença mínima de 2 games (6-4). Havendo empate em
5-5, o set continuará até um desempate em 7-5. Empates com 6-6
serão decididos por tie breacker. Uma partida é geralmente decidida
em melhor de 3 sets. Os grandes torneios (Grand Slam) são
decididos em melhor de 5 sets.
2. Game – etapa do set definido a favor de quem completar 4 pontos
primeiro, mantendo-se o mesmo sacador até seu final. Seis games de
um mesmo jogador definem o set.
Você perde pontos quando: sacar na rede ou fora da zona de saque
do adversário, nas duas tentativas; deixar a bola quicar por duas
vezes seguidas na sua metade da quadra; devolver a bola na rede;
devolver a bola fora dos limites determinados pelas linhas da quadra
adversária.
Você ganha pontos quando: sua bola de saque ou golpe não for
devolvida pelo adversário; o adversário cometer qualquer das falhas
listadas no item anterior.
Tie braker – game de desempate ao final do set (6-6), onde cada
saque bom vale 1 ponto. O primeiro jogador sacará no 1º, 4º e 5º
pontos. O segundo sacará no 2º, 3º, 6º e 7º pontos, e assim
sucessivamente. Vence o game quem acumular 7 pontos primeiro.
Empates de 6-6 no tie breaker são decididos no “vai a dois”.
Vale lembrar:
a bola válida só poderá quicar uma vez a cada metade da quadra;
o toque da bola na raquete só é válido se, nesse instante, o jogador estiver segurando a
raquete.
Contagem de pontos – um game é decidido em quatro pontos, na
seguinte ordem: 1º ponto = 15, 2º ponto = 30, 3º ponto = 40, 4º ponto
= game. Empates em 40/40, chamados de Deuce, serão decididos na
base do “vai a dois”, ou seja, quando um dos jogadores fizer dois
pontos seguidos.
Saque ou serviço – o sacador tem sempre duas chances para acertar
seu serviço. O game se inicia com um saque da metade direita da
quadra em direção à metade oposta, no sentido diagonal. Ele será
considerado válido se o primeiro contato da bola for com a zona de
3. saque do adversário ou, se houver um contato da bola com a fita da
rede antes de chegar à zona de saque, o jogador terá direito a uma
segunda tentativa. Na sequência do game, os saques se alternarão
nos lados esquerdo e direito, na mesma metade da quadra. Pisar na
linha no momento do saque é considerado falta – foot fault.
TÉCNICA DO TÊNIS
- a técnica no jogo é de aplicação tática e emergencial
- o adversário procura dificultar a execução da técnica correta
- a técnica se perde no jogo
- a técnica se perde com o cansaço
- “limpar” sempre a técnica
- treinar a técnica no aquecimento
- treinar o que incomodou o jogador imediatamente após o jogo
- treinar também a técnica (variada) de aplicação tática e emergencial
SAQUE
equilíbrio
1) olhar para a bola, cabeça alta
2) base aberta/fechada, um pé só, pernas cruzadas, na cadeira, golf
3) caminhando/correndo para frente e para trás,
4) coice com o pé de trás, braço livre flexionado na terminação
coordenação de braços - ritmo
1) a máquina do saque
2) terminar passando a raquete de mão
3) elevação de bola desde posição de troféu
- bola alta com quique
- bola alta sem quique
- na subida
fluidez - descontração
1) soltar o corpo/soltar o ar/confiar
2) duas raquetes/toalha
punho
1) efeitos/pronação/pé na linha central sacando uma para cada lado
transferência
1) rotação frontal/rotação em equilíbrio/passando o pé de trás/
2) direto na tela/direto para o chão/direto na área da profundidade/desde o T para treinar o devolvedor
3) flexionar joelhos e saltar caindo no pé da frente dentro da quadra/correndo até o split
ritual
1) relaxar
2) programar
3) concentrar
4) sentir-se pronto e confiante
DEVOLUÇÃO
4. - ritual (repetir a frase : olho na bola, devolução na quadra)
- tensão (alerta mental, prontidão física)
- pés agressivos – ir de encontro à bola/SPLIT-STEP (espontaneidade)/giro/transferência
- diferenciar técnica e taticamente as opções a partir do primeiro e segundo saque
- devolver voltando ao centro
- sacador do t/cantar o saque para o devolvedor
1) cortada (aproveitar a velocidade da bola)
2) bloqueada (aproveitar a velocidade da bola)
3) batida
4) fugida
5) ao corpo
6) subida
7) drop
8) grande golpe desde posição atrasada
9) winner
JOGO DE FUNDO
lançamentos para top-spins
- com a mão/com raquete/simulação de jogada
- no ar (altos para side-spin / baixos para top-spin)
- com quique
- bate-pronto/self-service
- na subida com side spin/saltando
- na descida com top-spin
giros
- SPLIT-STEP
- giros no lugar
- compasso
- três passos
movimentação
1) vai para a bola e volta para o meio com passo lateral
2) vai para os dois lados
3) fugindo da bola, rodeando e entrando com o pé de trás
4) fugindo para os dois lados
5) indo para bola e fugindo da bola
6) inside out alternado com bola ao corpo
7) para a frente, para trás
8) na corrida
9) pegar o drop
slices
- braços paralelos na preparação, na direita abre alto o braço da raquete e aponta para a bola, na esquerda a raque
ombro e a orelha
- terminação de direita alta com cotovelos estendidos e duas mãos na raquete
- terminação de esquerda alta no limite do ombro e com braço livre atrás em baixo
1) direita defensiva em posição de pés aberta/drop
1) esquerda defensiva alta na subida da bola/baixa desde longe
2) esquerda ofensiva entrando na bola/drop
3) alternar ir para a bola com top-spin, fugir da bola com top-spin, ir para a bola com slice (variações)
4) alternar direto slices com top-spins
JOGO DE REDE
5. voleios
- SPLIT-STEP
- giro de ombros com mãos e braços junto à raquete na preparação
- mão livre cruza na direita ou na raquete à frente
- mão livre atrás na esquerda
1) giros no lugar
2) passo cruzado
3) correndo para a bola
4) fugindo da bola pedalando de costas
5) em cima do corpo
6) correndo para a bola e fugindo da bola
7) invasão/pisando no quadrado
8) chegar à rede com três voleios de direita, esquerda e aleatório (imprevisível)
9) voleios baixos abrindo e abaixando a cabeça da raquete
10) alcances
11) drops/angulinhos
smashes
- movimentação e equilíbrio
- preparação para o alto
- braço livre flexionado na terminação
- olhar a bola e soltar o ar
1) correndo para a bola
2) fugindo da bola
3) alternado
4) para frente e para trás alternado
5) com quiques desde o fundo defensivo alto e com efeito liftado
6) com quiques entrando agressivo
7) alternado para frente e para atrás com quiques/sem quiques
8) alternado voleios e smashes
9) de revés
bate-prontos
1) indo para a bola/ao corpo/fugindo
aproaches
1) cortados/batidos
2) em movimento/trabalho de pés em avanço na direita passando o pé de trás ou saltando no da frente, na esquerd
pé por trás/split-step
alcances/grand-willies/resgates
1) inversão de empunhaduras
2) de costas para a rede
JOGO DO PASSADOR
1) precisão: ângulos/paralelas/efeitos
2) na corrida
3) em bate-pronto ou na subida
4) lobs liftados com joelhos, punhos e cotovelos
5) lobs cortados
DEFINIÇÃO
6. Tênis, esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em
simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular
dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou
fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária.
A QUADRA
A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e
áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois
lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para
simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura
totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto,
grama artificial, ou materiais sintéticos.
A BOLA
Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um
tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa
entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios
competitivos e são as cores mais comuns.
A RAQUETE
Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A
classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho
padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento
máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A
cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de
largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético.
Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas
agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou
grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A
empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou
borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente
brancas, e tenis com solados de borrachas.
7. 1) Tênis é um jogo de erros
- Começar o jogo com intensidade moderada
- Acertar as bolas básicas (1° Saque / 3ª Bola / 2ª Devolução / 4ª Bola /
Aproach / 1° Voleio
/ 1ª Passada)
Acalma o jogador
Gera confiança
Disciplina taticamente
Prova o adversário
2) Aquecimento – A parte mais importante do jogo
- Técnico (olhar a bola / tocar no centro das cordas / soltar o ar /
estender movimentos / relaxar musculatura / marcar alavancas)
- Mental (concentrar / oxigenar / inspirar / idealizar / criatividade /
genialidade / espontaneidade / armonia e fluidez / desaparecimento de
críticas / confiança / atingir a “zona”)
“QUICA-BATE, QUICA-SPLIT” alternância de intensidade (relaxamento –
ativação)
“CORREDOR” alternância de golpes (movimentação)
“PONTINHO-PONTAO”
“OS 5 NA QUADRA”
“AQUECIMENTO COM CONTINENTAL”
- Aumentar a pressão com estabelecimento de objetivos (pontos /
tarefas)
- Aumentar gradativamente a intensidade
3) Defesa – mentalidade ofensiva
- Esperar o erro do ataque
- Forcar o erro do ataque
- Transição da defesa para o ataque
- Construção de tempo de recuperação e reação
“GOLPES OBRIGATÓRIOS”
“BATE E VOLTA AO CONE”
“BATE E PASSA A RAQUETE PARA O COMPANHEIRO”
Golpes Especiais
- Na corrida (passadas, lobs, resgates)
- Inversão de empunhaduras para bolas atrasadas (de costas / altas /
baixas)
- Slice de direita (em posição aberta)
- Lobs (top-spin / slice / bloqueado em posição adiantada)
- Voleios baixos / alcances / correndo)
- Smashes defensivos (direita e esquerda)
- Correr para o drop-shot (paralelo fundo ou contra drop caso o
adversário esteja no fundo / contra drop cruzado caso o adversário
8. esteja na rede)
4) Ataque – mentalidade defensiva (controle e precisão)
- Esperar o erro da defesa
- Cansar a defesa
- Forcar o erro da defesa (ponto fraco / pressão de tempo / pressão de
distância / ambos)
- Esperar uma bola fácil
- Gerar uma bola fácil
- Abrir espaços na quadra
“WINNERS”
“SMASHES” aumentar a freqüência e imprevisibilidade dos lançamentos
“1 + 1” , “1 + 1 + 1” com professor lançando ou em oposição
(antecipação)
“DEVOLUCAO” professor saca para dois simultaneamente que devolvem
passando dois voleadores
Golpes especiais
- Bate-prontos (meia-quadra / completos de fundo / na subida / subindo
à rede)
- Side-spin em bolas altas (golpes invertidos de dentro para fora)
- Ângulos (correr e angular)
- Saltar para potência (direita frontal / direita baixa no pé da frente /
esquerda de duas mãos com coice do pé de trás / esquerda batida e
cortada de uma mão no pé da frente / smash)
- Voleios altos (avançar para momento linear e oposição de forcas com
braço livre)
- Voleios com “swing” completo
- Drop-shots (esconder o drop) “O JOGO DO DROP”
- Lob com top-spin
- Esconder o golpe (direção / efeito / profundidade)
5) TÁTICA AVANCADA
- Forçar os dois saques
- Forçar a devolução de 2° saque (batendo / fugindo para aplicar o
melhor golpe / subindo / drop / pressionar movimentando-se / mudar
de posição)
- Impor personalidade tenística
- Imprimir ritmo de jogo dentro e fora do ponto
- Jogar com a contagem (obrigar a jogar nos momentos oportunos /
tirar ritmo / arriscar conscientemente)
- Manter padrão de jogo favorável (“JOGOS DOS PADROES DE JOGO”)
- Jogar o “jogo longo”
- Considerar que aproximadamente 80% dos pontos são definidos antes
do oitavo golpe e que um destes quatro golpes de cada jogador é o
9. saque (no caso do sacador) e a devolução (no caso do devolvedor). Isto
é fundamental porque os golpes que o jogador rebate estão
diretamente ligados à qualidade dos “golpes de abertura”. Esta razão é
mais do que suficiente para treinar, acima de tudo, os “golpes de
abertura” (saque e devolução) e, a partir destes, os golpes
subseqüentes que comporão as jogadas, sejam de ataque ou de defesa,
iniciadas a partir dos mesmos. Portanto, os jogadores que estiverem
preparados e devidamente mentalizados para SACAR E REBATER MAIS
DOIS GOLPES e para DEVOLVER O SAQUE E REBATER MAIS DOIS
GOLPES, principalmente nos pontos considerados importantes, estarão
sendo extremamente disciplinados em termos táticos. Procurando agir
assim terão muito proveito da experiência de jogo, farão corretamente
seu papel em termos competitivos e forçarão seus adversários a ter que
jogar muito bem (pelo menos três golpes) para enfrentar um jogo tão
consistente.
- Considerar que também aproximadamente 80% do total dos golpes
que os jogadores rebatem ocorrem em situações confortáveis, sem
pressão de distância nem de tempo. Estes golpes devem ser executados
com alta margem de acerto. Os 20% restantes são feitos sob pressão
de distância principalmente. Em metade destes (10% do total) o
jogador consegue alcançar a bola e rebater com sucesso. Da outra
metade (os outros 10% do total), metade (5%) o jogador alcança a
bola mas erra e a outra metade (5%) nem consegue rebater a bola.
Portanto, os jogadores devem treinar ao máximo rebater com a maior
consistência possível as bolas em situação confortável e procurar
colocar o adversário em situação desconfortável, de preferência naquela
região dos 10% de erro. Também devem treinar ao máximo para
superar-se e aumentar o índice de acerto daqueles 5% que conseguem
rebater mas falham e tentar chegar a rebater aqueles 5% que não
conseguem nem tocar na bola.
6) JOGO – vitrine do jogador
- Avaliação e reconhecimento do nível
- Expressão do jogador
- Desenvolvimento da personalidade tenística – auto imagem
- Comparação de habilidades
- Reflete o efeito do treinamento
- Define o estabelecimento de objetivos
- Aumenta a pressão
- Situação Aberta / Tomada de decisões
- Diversão / Motivação
7) As sessões de treino devem contribuir para que os jogadores
possam:
- aprender a jogar
10. - aprender a treinar
- aprender a competir
- aprender a iludir-se
- aprender a “treinar como se estivessem jogando e jogar como se
estivessem treinando”
- aprender a visualizar e treinar fora da quadra
- aprender a ganhar
- aprender a sonhar