SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 26
Downloaden Sie, um offline zu lesen
月商数千万のソーシャルゲームを作る方法


    株式会社BANEXJAPAN
       赤羽根 綾



                     BANEXJAPAN 2006-2010
BANEXJAPANって?




萌え学◇オンライン(モバゲー)   ゴリら!(モバゲー)   天下統一オンライン(モバゲー)
    2010年6月         2010年11月       2011年1月
   会員40万くらい。       会員25万くらい。      会員20万くらい。
 月商数千万前半(ピーク時)    月商数百万(進行形)    月商数千万中盤(進行形)


スピード開発の流行に反し、じっくりとゲームを作る会社(SAP)
  5期目の会社でSAPの中では古参です。元々携帯公式サイトを運営したり受託開発を
  行っていました。受託は今でも行っています。お仕事募集中。

                                       BANEXJAPAN 2006-2010
本日の内容
  ■企画の立て方
  1:シンプルなゲームシステム
  2:既視感を与えない
  3:自分が一番課金ユーザになる企画を作る
  4:徹底的に拘りぬく!-103%理論

  ■課金テクニック
  1:煽る
  2:爽快感を演出する
  3:わかりやすさ
  4:具体的
  5:運用者目線を捨てる

  ■運用
  1:ユーザーと一緒に作るは間違い
  2:問題を無くすシステム変更は間違い
  3:面で考える
  4:飽きさせない
  5:コスト主体の運用はジリ貧

  ■継続性
  1:課金・非課金バランス
  2:パラメータから別の何かへ
  3:コンテンツ共有型課金モデルは破綻する
                         BANEXJAPAN 2006-2010
企画の立て方

      ゲームの企画する際の心構え

   「ゲーム=エンターテイメント」

 ■1:期待させ
  次はどんな展開になるんだろうとワクワクさせる!

 ■2:満足させて
  予想を裏切らない充実した展開に満足!

 ■3:依存させる。
  夜更かししてやり続ける!朝早起きして続きをやりたい!

                            BANEXJAPAN 2006-2010
企画の立て方①シンプルなゲームシステム

■一言で表現できる企画を
ごちゃごちゃしたゲームは印象薄く、記憶に残らない。
一言でそのゲームの事を言い表せるかが重要!




(天下統一オンラインは「陣取りゲーム」)

ただし、シンプルに作る事を意識しすぎると以下の問題が発生する

■シンプルにする事ばかり考えると無機質な作りになってしまう
対策として、実現させたい目標を列挙して
⇒それら全てを「シンプル(COOL)」に実現させる様に考えるのが吉
                            BANEXJAPAN 2006-2010
企画の立て方②既視感を与えない

■展開が読めてしまう事はエンタメとして絶対にNG
・ゲームが乱立している今「見たことある」はゲーム最大の離脱原
因になる

・チュートリアル時点で離脱率は20%~80%の差が出る

・ガチャ・ログインボーナスなどよくある機能は【それである必然性】
が無ければ極力避けるべき。できれば役割を企画自体で吸収でき
るのがベスト。




                              BANEXJAPAN 2006-2010
企画の立て方③自分が一番課金ユーザになる企画を作る

■自分が課金していないゲームはつまらないゲームと考える
・ランキング上位のゲーム、有名なゲームは”面白いはずだ“と模倣
に走ってしまいがちだが、主観を大切にしなければいけない。今
ヒットしているタイトルは数ヶ月後ではもう「よくあるゲーム」。自分が
課金しないゲームは誰も課金しない。

■男性は男性・女性は女性ゲームに特化すべき(弊社独特)
・弊社では「男性には男性の気持ちしかわからない」という考えのも
と、(社員に男性が多い為)男性に特化したゲーム制作を基本戦略
としています。これは会社によるかもしれません。




                            BANEXJAPAN 2006-2010
企画の立て方④徹底的に拘りぬく!-103%理論

・これで完成!から3回は改善が図れる

・最後の1%の努力が売上げを3倍にする。1%の怠慢が売上を3分
の1にする。

・行き詰っても、誰かと4時間話せば突破口が見える

・「運営を始めてから」は全ての行動が難しくなる。開始前にできる
事は全てやる。実際はそれでも足りず運用時に改善点が次々に浮
き彫りになる




                           BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック


      課金テクニックに対する考え方

  「テクニックはあくまで補助ツール」
 ・企画との「掛け算」で考える。あくまで企画ありき。だが、課金
 テクニックを盛り込まなければ売上は上がらない。

 ・ノウハウは取り入れやすいので、この部分に意識が偏りが
 ちだが、企画(根幹)が秀逸で無いゲームはどんなに課金テク
 ニックを取り入れても売上はあがらない。




                            BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック①煽る
 ■期間制約
 ・本日限定で手に入るアイテムなどは「希少価値」「限定
 感」を演出でき、購買意欲をそそりやすい。
 ・今から数分だけ確率変動が起きて、経験値数倍!レア
 モンスター出現率UP!という期間を絞ったお得感のある
 イベントは購買意欲をかきたてる。

 ■機会制約
 ・アイテム購入後、「セットでこれを購入すると100円引き」
 など、特定のタイミングでしか発生しない限定的優位性
 はお得感を演出できる。

 ■群集心理
 ガチャで例えるとコンプリートしたユーザーを明記したり、
 売れ筋アイテムの購入ユーザーの履歴を表示させる事
 で「みんな買っているから自分も」と思わせる
                            BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック②:爽快感を演出する

・ユーザーの手間・負担を減らす時間短縮アイテムはどのゲー
ムにもニーズがある

・あくまでも、『無料でもできるけど、課金したら楽になる・速くな
る』という「じれったさ」を用意する事が必須。




                            BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック③:わかりやすさ

 ■イベントに対してピンポイントで一つの商品を販売する
 ・このイベントでは、このアイテムを買えば優位性を獲得
 できるとユーザーが簡単にわかる事が大切。
 ・「1イベント=1課金アイテム」がわかりやすい。ごちゃご
 ちゃさせるのは逆効果

 ■とにかく購入遷移を「目立たせる」
 ・マイページ、トップページなどとにかく至る所で「売りた
 いアイテム」は強調する。




                               BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック④:とにかく具体的に!(ライティング)

 ・具体的にメリット・効用を説明する。抽象的な表現はNG

 ×凄くお得!
 ○200モバコインお得!

 ×伝説の武将
 ○織田信長の家臣として活躍した武将




                           BANEXJAPAN 2006-2010
課金テクニック⑤:運用者目線を捨てる


 ・運用者は行き詰まりを懸念して「後のこと」を先だって考
 えがちだが、「目の前」に注目しなければ売上には繋がら
 ない。

 ・ARPU・DAU・課金分布など、全体図を見て考えがちだ
 が、1ユーザーの目線に立って、「何故課金をしたくなる
 か」を考えない限り課金効率は改善されない




                            BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた

      運用する際に大切なこと

  「自信を持つ!だが妄信しない!」
 ■1:自信を持つ
  どんなゲームでもクレームはつきもの。無責任な意
  見が山の様にきます。すぐにぐらついていては運営
  失格。

 ■2:妄信しない
  リリース初日(イベント初日)に売上が出なければ、待ってい
  ても二度と売上はあがらない。結果が出なければ小手先で
  無く抜本的に見直さなければいけない。最悪閉める。
                            BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた①:ユーザーと一緒に作るは間違い

 ■目の前の意見に惑わされない
 ・クレームばかりが目立つが当たり前。満足しているユー
 ザーは何も言わない。

 ・自信を持つ!数ヶ月考えて作った企画が、数日の運用
 による代替案に勝る道理が無い。

 ■ユーザーの期待を超える心構えが必要
 ・サプライズはユーザーの主観からは生まれない

 ・エンターテイナーとしての自覚を持つ。ユーザーの期待
 を良い意味で裏切らないと話題にもならない。



                             BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた②問題を無くすシステム変更は間違い

■トラブルシューティングは慎重に
・中途半端な制限は本末転倒!最初から無い方がいい
位の価値低下に為りかねない。あくまでその「機能」の役
割を考えながら改善をしなければいけない。

・ 制限は「楽しさ・面白さ」を半減させる事に他ならない。
火消しをしても、その場凌ぎになっても改善にはならない。




                             BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた③面で考える

■ピンチはチャンス
・運用を続けると必ず問題に直面する。「ゲーム内通貨のイン
フレ」「課金アイテムの需要低下」など。しかしそれは更なる課
金効率向上、ゲームバランス向上の為のチャンスと考えて、あ
くまで前向きな姿勢を持たなければゲーム自体が衰退する。

■点で考えてはいけない
・問題一つ一つを点で考えて、潰していくとどんどんゲームが
煩雑・複雑になっていき当初の「シンプルさ」を損なわれていく。
あくまで全体を俯瞰しながら改善はしなければいけない。

(その為のハウツー)
まずは問題点を列挙して、それら全てを「シンプル(COOL)」
に改善する方法を考える

                            BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた④飽きさせない

■時間帯効果を意識する
・ 大規模なシステム改善の場合平均150%の売上拡大
が見込める。1日更新が遅れると半日分(100万円/日な
ら50万円)の売上が毎日消える

・ 手持ち無沙汰なユーザーは2週間以上待たせるとゲー
ムから離れる

・多少の問題も、改善に時間がかかるなら見過ごす位の
器量が必要。問題は際限無く湧き出るため、全部を潰そ
うとしていたら何もできない。

■ 未公開の案も提示する事で時間的猶予を確保する
・とにかく「運営のやる気」をユーザーに伝える事が重要

                              BANEXJAPAN 2006-2010
運用のしかた⑤コスト主体の運用はジリ貧

 ■妥協は終了の序曲
 ・とりあえず黒字。の姿勢では次月はもっと売上は低下
 する。意識の低さは結果に現れる。

 ・世の中の人のスキルセットは平均「防御:攻撃=9:1」。
 売上を立てる以外の事ができる人間は腐るほどいる。絶
 対に売上を上げなければいけない。それ以外に自分の
 仕事は無い!という気構えが必要。

 ・「仕事を振らないと」から発生する作業は絶対に不要。
 無駄に手を動かす位なら、待たせるか企画参加させた方
 がいい。



                             BANEXJAPAN 2006-2010
継続性

         継続性に対する考え方
 「ゲームの寿命は作り込みで改善が可能!」
 ・ソーシャルゲームは短命と思われがち!だが、「怪盗ロワイ
 ヤル」「FarmVille」など本当に優秀なタイトルは1年以上に渡
 り人気(売上)を維持し続けている。

 ・短命な理由はゲームの仕組みが原因である事がほとんど。
 課金を続けるユーザーと非課金ユーザーのバランスが保てな
 い。パラメーターのインフレが続き限界が来るなど。

 ・市場が生まれて1年が経ち、「継続性のあるゲーム」を作る
 必要があるという事が顕在化した。これからの話題の中心に
 なる!(と思います。)
                              BANEXJAPAN 2006-2010
継続性について・・事前におことわり



 弊社も改善案を模索中なので、具体的な方
 法論を提起する事はできません。

 あくまで、こんな問題が起きるという事を共有
 できればと思います。




                    BANEXJAPAN 2006-2010
継続性①課金・非課金バランス

 ・初月はあまりなかった差も、数ヶ月運用を続けると、課
 金ユーザーと非課金ユーザーの差がとてつもなく大きく
 なる。そこで無課金ユーザーに見切られてしまうゲーム
 になってはいけない。

 ・初心者ユーザー・無課金ユーザーにも、活躍する機会
 を用意しなければ、課金ユーザーだけが生き残り、下か
 ら崩れてしまう。




                          BANEXJAPAN 2006-2010
継続性②ゲームの優位性から別のモチベーションへ

 ・武器は、最強の武器を手に入れた時点で他の武器を購
 買する意欲がなくなる(例えそれが4000円の武器だった
 としても、上限である事は行き詰まりを意味する)

 ・パラメーターインフレはいつか限界が来る。その為に
 ゲームの仕組みで最強には簡単に行き着かない様に極
 力「遠回り」をさせなければいけないが、それでもいつか
 たどり着く問題である事は変わりない。

 ・例えば、自己顕示、コレクション性など、ゲームの優位
 性に限らない目的をユーザーに持たせ、方向転換をさせ
 なければいけない。それができるかが長期政権を築く為
 の至上課題(弊社も模索中)


                           BANEXJAPAN 2006-2010
継続性③コンテンツ供給型課金モデルは維持に追われる
 ・課金に対して毎度限定ストーリー・シナリオを配布して
 いると、マンパワーが必要になり、その更新に追われて、
 改善、企画立案に時間を確保できなくなる。

 ・イベントを行うと、すぐに売上げがたつ為その作業に偏
 る。(ただし短命)ポテンシャルを伸ばす事ができず日々
 の運用に追われてしまう。

      萌え学◇オンラインはリリース初月から数千万の売上を達成したが、
      2ヶ月目の売上が最高額でその後、更新する事ができなかった。
      売上を出す為に必要なビジネスモデルと、成長を続けるビジネスモデルは全く別。
      (広告出稿を全くしなかった等の要因はあるが、上記に依る原因は大きかったと考える)




                                       BANEXJAPAN 2006-2010
ありがとうございました。




  プロデューサー職求人中です!
    http://recruit.banex.jp
 作者twitterアカウント「@banexj」
                        BANEXJAPAN 2006-2010

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたリアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたYutoNishine
 
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒントWebデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒントYasuhisa Hasegawa
 
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~UnityTechnologiesJapan002
 
放置系育成ゲームエンジンのご提案
放置系育成ゲームエンジンのご提案放置系育成ゲームエンジンのご提案
放置系育成ゲームエンジンのご提案Toshimasa Matsuoka
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~Syougo Yoshino
 
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~Six Apart KK
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Tools & Middleware Forum
 
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開UnityTechnologiesJapan002
 
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウJavaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウGenki Yamada
 
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発UnityTechnologiesJapan002
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?モノビット エンジン
 
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期についてログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期についてSatoshi Yamafuji
 
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】Yuta Tsuchiya
 
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話Akihiro Sugeno
 
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準Takahiro Hozumi
 
ギズモード・ジャパンのつくり方
ギズモード・ジャパンのつくり方ギズモード・ジャパンのつくり方
ギズモード・ジャパンのつくり方Six Apart KK
 
今日からはじめる Remote Settings
今日からはじめる Remote Settings今日からはじめる Remote Settings
今日からはじめる Remote SettingsYasuyuki Kamata
 

Was ist angesagt? (19)

リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみたリアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
リアルタイムコマンドバトルのゲームで PlayFab を使ってみた
 
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒントWebデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
Webデザインのウソ・ホント ~ Web らしくデザインするためのヒント
 
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
【Unite Tokyo 2019】Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
 
放置系育成ゲームエンジンのご提案
放置系育成ゲームエンジンのご提案放置系育成ゲームエンジンのご提案
放置系育成ゲームエンジンのご提案
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
 
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~
人に読まれて育てる企業オウンドメディアのはじめ方 ~運用7ヶ月を振り返って、現場担当者からのTIP集~
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
 
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
【Unite Tokyo 2019】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開
 
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウJavaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
Javaによるゲーム開発パッケージ化への取り組みと開発ノウハウ
 
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
【Unity道場京都スペシャル4】Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
ぼくらの株ライフ
ぼくらの株ライフぼくらの株ライフ
ぼくらの株ライフ
 
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期についてログレスの戦闘から見るデータ同期について
ログレスの戦闘から見るデータ同期について
 
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】
【カジュアルゲームでリワード広告は有効か!?】
 
心を動かすオウンドメディアのつくり方
心を動かすオウンドメディアのつくり方心を動かすオウンドメディアのつくり方
心を動かすオウンドメディアのつくり方
 
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
スマホ版ログレスでグローバル展開を想定したサーバ構築をAnsibleで試してみた話
 
Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準Aiming のクラウド採用基準
Aiming のクラウド採用基準
 
ギズモード・ジャパンのつくり方
ギズモード・ジャパンのつくり方ギズモード・ジャパンのつくり方
ギズモード・ジャパンのつくり方
 
今日からはじめる Remote Settings
今日からはじめる Remote Settings今日からはじめる Remote Settings
今日からはじめる Remote Settings
 

Andere mochten auch

【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析
【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析
【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析zyanki
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントTetsuya Kimura
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0Osamu Ohkubo
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0Osamu Ohkubo
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことMASA_T_O
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計Yoshinori Matsunobu
 
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法Daisuke Nogami
 
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingDAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingTokoroten Nakayama
 
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)Tokoroten Nakayama
 
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマットOsamu Ohkubo
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)uehara1974
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)Katsumi Mizushima
 
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについてKeisuke Yamada
 
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話Takahiro YAMAGUCHI
 
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」Osamu Ohkubo
 
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1スマートフォンアプリ企画書ver.0.1
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1tmr2013
 
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShellAmazon Web Services Japan
 
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」Kohki Miki
 

Andere mochten auch (20)

【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析
【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析
【SED】勉強会 第5回ソーシャルゲームの行動解析
 
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイントスマートフォンゲーム企画書制作のポイント
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
 
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
 
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~ ver.1.2.0
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
ゲームの企画って…
ゲームの企画って…ゲームの企画って…
ゲームの企画って…
 
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計ソーシャルゲームのためのデータベース設計
ソーシャルゲームのためのデータベース設計
 
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
決定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(DAU)から読み解く方法
 
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebminingDAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
 
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)スマホマーケットの概要と、マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
スマホマーケットの概要と、 マーケティングの失敗例と改善 (アナリティクス アソシエーション 特別セミナー)
 
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
(身内用)ゲーム勉強会 企画書フォーマット
 
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
 
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
MMORPGで考えるゲームデザイン(2014年改訂版)
 
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
 
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
 
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」
【ゲーム企画】「あなた採用、お前不採用っ。」
 
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1スマートフォンアプリ企画書ver.0.1
スマートフォンアプリ企画書ver.0.1
 
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell
[AWSマイスターシリーズ] AWS CLI / AWS Tools for Windows PowerShell
 
Quine
QuineQuine
Quine
 
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
ゲームコミュニティサミット2014「*いどのなかにいる*」
 

Ähnlich wie 月商数千万のソーシャルゲームを作る方法

Zannen.me(残念.me)
Zannen.me(残念.me)Zannen.me(残念.me)
Zannen.me(残念.me)宏之 藤原
 
アプリ内課金の現状と未来
アプリ内課金の現状と未来アプリ内課金の現状と未来
アプリ内課金の現状と未来Issei Kuwada
 
20121010e xplainers営業資料
20121010e xplainers営業資料20121010e xplainers営業資料
20121010e xplainers営業資料Akiko Miyao
 
Beyonds social layer(1)
Beyonds social layer(1) Beyonds social layer(1)
Beyonds social layer(1) Kohei Kumazawa
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】Up Hatch
 
ビジネスプランの評価ポイント20110706
ビジネスプランの評価ポイント20110706ビジネスプランの評価ポイント20110706
ビジネスプランの評価ポイント20110706Takeshi Motohashi
 
楽園ブログ『イベントver』(10p)
楽園ブログ『イベントver』(10p)楽園ブログ『イベントver』(10p)
楽園ブログ『イベントver』(10p)ishimotoa
 
ホール情報編集マニュアル ver1.3
ホール情報編集マニュアル ver1.3ホール情報編集マニュアル ver1.3
ホール情報編集マニュアル ver1.3pachinkovillage
 
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾NPO Tajiminow
 
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)20140913 ディレクション講演資料(山盛り)
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)Kenta Nakamura
 
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Yoshikazu Furuhata
 
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】Webコンサルタント武藤正隆
 
ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析kei aran
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04takepu
 
ホームページを制作する前に知っておきたい13のこと
ホームページを制作する前に知っておきたい13のことホームページを制作する前に知っておきたい13のこと
ホームページを制作する前に知っておきたい13のことYasushi Taki
 
Webサービスを作る人に伝えたい5つのこと
Webサービスを作る人に伝えたい5つのことWebサービスを作る人に伝えたい5つのこと
Webサービスを作る人に伝えたい5つのことDai Murata
 
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法 「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法 Tsuyoshi Kaneko
 

Ähnlich wie 月商数千万のソーシャルゲームを作る方法 (20)

Zannen.me(残念.me)
Zannen.me(残念.me)Zannen.me(残念.me)
Zannen.me(残念.me)
 
アプリ内課金の現状と未来
アプリ内課金の現状と未来アプリ内課金の現状と未来
アプリ内課金の現状と未来
 
20121010e xplainers営業資料
20121010e xplainers営業資料20121010e xplainers営業資料
20121010e xplainers営業資料
 
SNS型アプリ
SNS型アプリSNS型アプリ
SNS型アプリ
 
Beyonds social layer(1)
Beyonds social layer(1) Beyonds social layer(1)
Beyonds social layer(1)
 
【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】【STR3 パネルトーク】
【STR3 パネルトーク】
 
ビジネスプランの評価ポイント20110706
ビジネスプランの評価ポイント20110706ビジネスプランの評価ポイント20110706
ビジネスプランの評価ポイント20110706
 
楽園ブログ『イベントver』(10p)
楽園ブログ『イベントver』(10p)楽園ブログ『イベントver』(10p)
楽園ブログ『イベントver』(10p)
 
ホール情報編集マニュアル ver1.3
ホール情報編集マニュアル ver1.3ホール情報編集マニュアル ver1.3
ホール情報編集マニュアル ver1.3
 
Comparo Event 07192011
Comparo  Event 07192011Comparo  Event 07192011
Comparo Event 07192011
 
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾
【ご案内】ピンチはチャンスのビジネス塾
 
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)20140913 ディレクション講演資料(山盛り)
20140913 ディレクション講演資料(山盛り)
 
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )
 
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】
ビジネスサポート協会 第17回【ファンができるブログの作り方】
 
ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析ガンスリンガーストラトス分析
ガンスリンガーストラトス分析
 
Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04Xp Terakoya No04
Xp Terakoya No04
 
ホームページを制作する前に知っておきたい13のこと
ホームページを制作する前に知っておきたい13のことホームページを制作する前に知っておきたい13のこと
ホームページを制作する前に知っておきたい13のこと
 
Webサービスを作る人に伝えたい5つのこと
Webサービスを作る人に伝えたい5つのことWebサービスを作る人に伝えたい5つのこと
Webサービスを作る人に伝えたい5つのこと
 
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法 「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法
「コンバージョン数を2倍にしてくれ」と言われた時の対処法
 
営業セミナー(大和)
営業セミナー(大和)営業セミナー(大和)
営業セミナー(大和)
 

Kürzlich hochgeladen

IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxAtomu Hidaka
 
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価sugiuralab
 
プレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールプレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールsugiuralab
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000Shota Ito
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directoryosamut
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 

Kürzlich hochgeladen (8)

IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
 
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
 
プレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールプレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツール
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 

月商数千万のソーシャルゲームを作る方法